荐:使用NSDT 编辑器快速搭建3D应用场景
大多数 3D 对象是 使用建模工具创建,这是有充分理由的。创建复杂对象 (如飞机甚至建筑物)很难在代码中完成。建模工具 几乎总是有意义的,但也有例外!其中之一可能是案例 就像飞行拱廊岛连绵起伏的丘陵一样。我们最终使用了 我们发现更简单,甚至可能更直观的技术:一个 高度图。
高度图是一种 使用常规二维图像来描述 像岛屿或其他地形一样的表面。这是一种非常常见的使用方式 高程数据,不仅在游戏中,而且在地理信息系统中 制图师和地质学家使用的 (GIS)。
帮助您获得想法 有关其工作原理,请查看此交互式演示中的高度图。尝试绘图 ,然后检出生成的地形。
高度图背后的概念 很简单。在上图所示的图像中,纯黑色是 “地板”和纯白色是最高峰。介于两者之间的灰度颜色 表示相应的高程。这为我们提供了 256 个海拔高度,这 是我们游戏的大量细节。实际应用程序可能会使用完整的 色谱可存储更多层次的细节(2564 = 4,294,967,296 级 详细信息(如果包含 Alpha 通道)。
高度图有几个 与传统多边形网格相比的优势:
一、高度图很多 更紧凑。仅存储最重要的数据(高程)。它 需要以编程方式转换为 3D 对象,但这是 经典交易:您现在节省空间,稍后通过计算付款。通过存储 数据即图像,您将获得另一个空间优势:您可以利用标准 图像压缩技术并使数据变小(相比之下)!
其次,高度图是一个 生成、可视化和编辑地形的便捷方式。非常直观 当你看到一个。感觉有点像看地图。这被证明是 对飞行街机特别有用。我们设计和编辑了我们的岛屿 在 Photoshop 中!这使得根据需要进行小调整变得非常简单。 例如,当我们想确保跑道完全平坦时, 我们只是确保以单一颜色在该区域上绘画。
您可以看到高度图 下面的飞行拱廊。看看你是否能发现我们为 跑道和村庄。
飞行街机岛的高度图。它是在Photoshop中创建的,它基于着名的太平洋岛链中的“大岛”。有什么猜测吗?
在解码高度贴图后映射到生成的 3D 网格上的纹理。更多内容见下文。
我们用Babylon.js建造了飞行拱廊,Babylon给了我们一个漂亮的 从高度图到 3D 的简单路径。Babylon提供了一个 API 来生成 来自高度图图像的网格几何体:
ar ground = BABYLON.Mesh.CreateGroundFromHeightMap(
'your-mesh-name',
'/path/to/heightmap.png',
100, // width of the ground mesh (x axis)
100, // depth of the ground mesh (z axis)
40, // number of subdivisions
0, // min height
50, // max height
scene,
false, // updateable?
null // callback when mesh is ready
);`
细节量是 由该细分的财产决定。需要注意的是, 参数是指高度图两侧的细分数量 图像,而不是单元格总数。所以稍微增加这个数字可以 对网格中的顶点总数有很大影响。
在下一节中,我们将 了解如何为地面设置纹理,但在尝试使用高度贴图时 创建时,查看线框很有用。这是应用简单代码 线框纹理,因此很容易看到高度图数据是如何转换为的 网格的顶点:
// simple wireframe material
var material = new BABYLON.StandardMaterial('ground-material', scene);
material.wireframe = true;
ground.material = material;`
一旦我们有一个模型,映射一个 质地相对简单。对于飞行街机,我们简单地创建了一个 非常大的图像,与我们的高度图中的岛屿相匹配。图像得到 延伸到地形的轮廓上,所以纹理和高度图 保持相关性。这真的很容易想象,再一次,所有 制作工作是在Photoshop中完成的。
原始纹理图像是 创建于 4096x4096。那可是挺大的!(我们最终将尺寸减小了 为了保持下载合理,级别到2048x2048,但所有 使用全尺寸图像进行开发。这是来自 原始纹理。
原始岛屿纹理的全像素示例。整个城镇只有大约300平方像素。
这些矩形表示 岛上城镇的建筑。我们很快注意到 我们可以在地形和 其他 3D 模型。即使使用我们巨大的岛屿纹理,区别在于 令人分心的明显!
为了解决这个问题,我们“混合” 以随机噪声的形式进入地形纹理的附加细节。您可以 请参阅下面的之前和之后。注意额外的噪点如何增强外观 地形细节。
我们创建了一个自定义着色器 添加噪音。着色器为您提供了对 WebGL 3D 场景的渲染,这是着色器如何 有用。
WebGL着色器由两个组成 主要部分:顶点和片段着色器。顶点的主要目标 着色器是将顶点映射到渲染帧中的某个位置。片段(或 像素)着色器控制像素的结果颜色。
着色器是用 称为GLSL(图形库着色器语言)的高级语言,它 类似于C。此代码在 GPU 上执行。深入了解如何 着色器工作,请参阅此处 有关如何为 Babylon.js 创建自己的自定义着色器的教程,或参阅此图形着色器编码初学者指南。
我们不会改变我们的 纹理映射到地面网格体,因此我们的顶点着色器非常简单。 它只是计算标准映射并分配目标位置。
precision mediump float;
// Attributes
attribute vec3 position;
attribute vec3 normal;
attribute vec2 uv;
// Uniforms
uniform mat4 worldViewProjection;
// Varying
varying vec4 vPosition;
varying vec3 vNormal;
varying vec2 vUV;
void main() {
vec4 p = vec4( position, 1.0 );
vPosition = p;
vNormal = normal;
vUV = uv;
gl_Position = worldViewProjection * p;
}
我们的片段着色器有点 更复杂。它结合了两个不同的图像:基础图像和混合图像。 基础图像映射到整个地面网格。在飞行街机中,这个 是岛屿的彩色图像。混合图像是使用的小噪点图像 在近距离为地面提供一些纹理和细节。着色器 组合每个图像中的值以创建跨 岛。
飞行的最后一课 街机发生在有雾的日子,所以我们的像素着色器的另一个任务是 调整颜色以模拟雾。调整基于顶点的距离 来自相机,远处像素被“遮挡”得更厉害 在雾中。您将在函数中看到此距离计算 在主着色器代码上方。calcFogFactor
// #ifdef GL_ES
precision highp float;
// #endif
uniform mat4 worldView;
varying vec4 vPosition;
varying vec3 vNormal;
varying vec2 vUV;
// Refs
uniform sampler2D baseSampler;
uniform sampler2D blendSampler;
uniform float blendScaleU;
uniform float blendScaleV;
// #define FOGMODE_NONE 0.
// #define FOGMODE_EXP 1.
// #define FOGMODE_EXP2 2.
// #define FOGMODE_LINEAR 3.
// #define E 2.71828
uniform vec4 vFogInfos;
uniform vec3 vFogColor;
float calcFogFactor() {
// gets distance from camera to vertex
float fogDistance = gl_FragCoord.z / gl_FragCoord.w;
float fogCoeff = 1.0;
float fogStart = vFogInfos.y;
float fogEnd = vFogInfos.z;
float fogDensity = vFogInfos.w;
if (FOGMODE_LINEAR == vFogInfos.x) {
fogCoeff = (fogEnd - fogDistance) / (fogEnd - fogStart);
}
else if (FOGMODE_EXP == vFogInfos.x) {
fogCoeff = 1.0 / pow(E, fogDistance * fogDensity);
}
else if (FOGMODE_EXP2 == vFogInfos.x) {
fogCoeff = 1.0 / pow(E, fogDistance * fogDistance * fogDensity * fogDensity);
}
return clamp(fogCoeff, 0.0, 1.0);
}
void main(void) {
vec4 baseColor = texture2D(baseSampler, vUV);
vec2 blendUV = vec2(vUV.x * blendScaleU, vUV.y * blendScaleV);
vec4 blendColor = texture2D(blendSampler, blendUV);
// multiply type blending mode
vec4 color = baseColor * blendColor;
// factor in fog color
float fog = calcFogFactor();
color.rgb = fog * color.rgb + (1.0 - fog) * vFogColor;
gl_FragColor = color;
}
我们定制的最后一件作品 Blend shader 是 Babylon 使用的 JavaScript 代码。主要目的 此代码用于准备传递给顶点和像素着色器的参数。
function BlendMaterial(name, scene, options) {
this.name = name;
this.id = name;
this.options = options;
this.blendScaleU = options.blendScaleU || 1;
this.blendScaleV = options.blendScaleV || 1;
this._scene = scene;
scene.materials.push(this);
var assets = options.assetManager;
var textureTask = assets.addTextureTask('blend-material-base-task', options.baseImage);
textureTask.onSuccess = _.bind(function(task) {
this.baseTexture = task.texture;
this.baseTexture.uScale = 1;
this.baseTexture.vScale = 1;
if (options.baseHasAlpha) {
this.baseTexture.hasAlpha = true;
}
}, this);
textureTask = assets.addTextureTask('blend-material-blend-task', options.blendImage);
textureTask.onSuccess = _.bind(function(task) {
this.blendTexture = task.texture;
this.blendTexture.wrapU = BABYLON.Texture.MIRROR_ADDRESSMODE;
this.blendTexture.wrapV = BABYLON.Texture.MIRROR_ADDRESSMODE;
}, this);
}
BlendMaterial.prototype = Object.create(BABYLON.Material.prototype);
BlendMaterial.prototype.needAlphaBlending = function () {
return (this.options.baseHasAlpha === true);
};
BlendMaterial.prototype.needAlphaTesting = function () {
return false;
};
BlendMaterial.prototype.isReady = function (mesh) {
var engine = this._scene.getEngine();
// make sure textures are ready
if (!this.baseTexture || !this.blendTexture) {
return false;
}
if (!this._effect) {
this._effect = engine.createEffect(
// shader name
"blend",
// attributes describing topology of vertices
[ "position", "normal", "uv" ],
// uniforms (external variables) defined by the shaders
[ "worldViewProjection", "world", "blendScaleU", "blendScaleV", "vFogInfos", "vFogColor" ],
// samplers (objects used to read textures)
[ "baseSampler", "blendSampler" ],
// optional define string
"");
}
if (!this._effect.isReady()) {
return false;
}
return true;
};
BlendMaterial.prototype.bind = function (world, mesh) {
var scene = this._scene;
this._effect.setFloat4("vFogInfos", scene.fogMode, scene.fogStart, scene.fogEnd, scene.fogDensity);
this._effect.setColor3("vFogColor", scene.fogColor);
this._effect.setMatrix("world", world);
this._effect.setMatrix("worldViewProjection", world.multiply(scene.getTransformMatrix()));
// Textures
this._effect.setTexture("baseSampler", this.baseTexture);
this._effect.setTexture("blendSampler", this.blendTexture);
this._effect.setFloat("blendScaleU", this.blendScaleU);
this._effect.setFloat("blendScaleV", this.blendScaleV);
};
BlendMaterial.prototype.dispose = function () {
if (this.baseTexture) {
this.baseTexture.dispose();
}
if (this.blendTexture) {
this.blendTexture.dispose();
}
this.baseDispose();
};
Babylon.js使它变得容易 创建基于着色器的自定义材质。我们的混合材料相对简单, 但它确实对岛屿的外观产生了很大的影响,当 飞机低空飞到地面。着色器将 GPU 的强大功能带到 浏览器,扩展可应用于 3D 的创意效果类型 场景。在我们的案例中,这是画龙点名!
原文链接:使用 WebGL 为 HTML5 游戏创建逼真的地形
过去的两周内,2048声名鹊起,开发者Gabriele Cirulli差点成为阮哈东那样的名人。但世事难料,随后的发展连这位“原生作者”都没赶上趟——一款与网页版2048完全一致的App迅速上架App Store,并席卷各国免费排行榜,开发者却不是Cabriele Cirrulli本人。
如今排在各国免费榜前列的2048并不像网页版那样人畜无害。此前Cabriele Cirrulli的作品并不以盈利为直接目的,没有任何广告,只在游戏的页面底部加入了捐赠按钮。而在将网页版原封不动地移植到iOS平台后,名为Ketchapp的开发商大大方方地加入了永久悬停的广告。凭借着和网页版100%的相似性与“时效性”,这款游戏先是在美区从几十款2048仿制品里脱颖而出,位居免费榜前列。获取到一定关注度后,接下来的事就和Flappy Bird的病毒营销如出一辙了——借着相关话题的推波助澜,以相当迅速的速率全球范围流行开来。
Ketchapp的到底有什么来头?打开他们的作品列表,一排Flappy XX赫然映入眼帘。事情到这里变得有些狗血,显然Ketchapp是一家标准的换皮公司。在他们的9个iPhone应用里,有7个是Flappy Bird的换皮作品。哪怕在Flappy XX热潮偃旗息鼓的3月底,这家公司依然孜孜不倦地上架了两款同类游戏……
或许正因为有了上一次的换皮经验,Ketchapp才能手疾眼快,抢在其它竞争者之前将2048的App上架——3月19日,远在人们对这一热潮引起足够重视之前,要知道网页版的2048也是在20号之后才逐渐广为人知。此前的一大帮换皮公司正在忙着做各种2、3、5、8、1024……之类的变种呢。
相比自家的Flappy换皮系列,2048与原版的相似程度要高得多,画面素材和玩法完全一致,Ketchapp唯一做的改变就是加了简单的音效。考虑到硕大的广告条,网页版在手机上的体验甚至更舒适一些(基于html5开发,完美支持移动设备)。
在2048之前,Ketchapp符合“名不见经传”的字面意思,基本没有被任何媒体报道过。在2048之后,Ketchapp依然默默无闻,继续借用别人的游戏闷声赚大钱。没什么人注意到登顶免费榜的是这么一部荒唐的作品。只有在2048上架当天,国外移动游戏社区Toucharcade的一位玩家表示了自己的质疑。他首先在论坛上发布了这款新作,随后即建议大家去尝试体验更好网页版,在主贴中,这位玩家表示了对App Store山寨游戏横行的担忧,并无不轻蔑地写道:什么时候我们能迎来一款Flappy Threes?
Flappy和Threes,这正是今年两次“App Store山寨运动”的起点。但与误打误撞走红的Flappy Bird不同,《Threes!》是唯一可称得上制作精良的作品,从每个细节都能看出开发者的用心。移动平台总有一些会在第一眼就打动人的优秀作品,《Threes》就算其中之一。除了悦耳的音乐和细腻的动画,《Thress!》最为传神的是将每个数字都做了拟人化,从3到1536,各自都有不同的神态和配音,玩起来倍感温馨。更难得的是,《Threes!》同时也是一款挑战性极高的游戏,基础规则虽然是三三叠加,但基本单位是1和2,移动方式也和2048不尽相同,更近似于平面魔方。游戏易于上手,但若想拿到768甚至1536,就需要非常强的空间思维能力和足够好的运气。总之,这是一款适合长期挑战的游戏,而不是只要稍微用心就能通关,只能找一个换皮作品继续打发时间的2048。
但现实就是这么不堪,花费两位开发者14个月之久的《Thress》,风头完全被简单粗暴的模仿者们盖过。在沉寂了两个月,看着山寨作品层出不群,甚至山寨的山寨在排行榜上风光无限,两位开发者再也按捺不住了,他们以独特的方式,发出了另一种抗议。
3月27日,《Thress!》的两位开发者公开了在游戏开发的14个月时间内所有的通信记录(470封邮件),以及相关所有计划。在这个花半分钟才能拖到底的页面中,我们可以看到《Threes!》在开发过程中的多个雏形。Asher Vollmer和Greg Wohlwend曾尝试了各种不同的概念、主题和游戏机制,比如页面中的寿司、动物和国际象棋的版本。但就像设计师Asher所说的那样,“每当加入一些东西,游戏就会变得累赘和不自然,拿掉之后就觉得像一个好游戏了”。在一年多的时间里,《Threes!》的开发历程仿佛是2048流行的逆向演变,两位开发者不断去繁存简,最终塑造出这么一款足够简洁,且足够有趣的作品。
然后,成了各种换皮游戏的模版。
在2048如日中天的时刻来这么一出,难免会给人一种酸溜溜的感觉。就如同他们在前言中坦言,“这种感情很复杂,很难表达,写这样的东西也会让人觉得我们是吃不到葡萄说葡萄酸。看到我们的想法被他人借鉴,我们很想高兴一些,可即便我们尽可能地理智,依然有一种被抄袭的感觉”。平心而论,这是再合理不过的人之常情,特别是看到自己一年多的心血被人称为“抄袭2048”的时候。但他们之所以将开发历程公布出来,更多的是出于这样一种心态:不希望人们将《Threes!》这个精巧的小产品当成是“一个周末的成果”(在媒体报道Cabriele Cirrulli的2048时经常会看到这样的描述)。Asher Vollmer和Greg Wohlwend希望人们知道,一个精致的小游戏的诞生过程并不简单,而是伴随着无数的思考、尝试与取舍,因为他们最终创造出的,是创意。
可惜在这个行业中,创意是最容易被模仿的。
于是,流行至今的2048只产生了三样东西:一段过眼烟云的网络流行文化,一个让换皮公司趋之若鹜的热门题材,一个让游戏开发者心灰意冷的现实——真正用心去打磨的创意很可能只换来零星的掌声,到头来为他人作嫁衣裳。
模仿是最好的恭维,是这样吗?
览器和 JavaScript 的功能逐年不断的变强变大。曾几何时,任何类型的游戏都需要Flash。但随着 HTML5 发展,HTML5 + WebGL 游戏式就慢慢占领着这个舞台。以下是30款流行的游戏,它们可以在所有现代浏览器中运行,并且只使用web技术构建。
地址:http://hexgl.bkcore.com/
类型:街机,赛车
HexGL 是一款基于HTML5,JavaScript和WebGL的快节奏的赛车游戏。玩家可以使用键盘,触摸屏设备或leap motion(体感控制器)来控制太空飞船。
地址:http://www.cross-code.com/en/home
类型:动作,角色扮演
一个复古灵感的2D游戏设定在遥远的未来。这是一个充满伟大的游戏机制,如组合,拼图,技能树,任务,物品等等。
地址:https://sketch-out.appspot.com/
类型:街机
Sketchout的任务保护你的行星,并通过改变流星的方向来消灭对手,通过使流星偏转来保护您的星球并消灭对方,这款游戏有很棒的视觉效果和音乐特效。
地址:http://www.treasurearena.com/类型:多人,角色扮演,动作
Treasure Arena 是一款动态的竞技场战斗游戏,最多可容纳4名玩家。它具有不同的游戏模式,出色的帧率和配乐,是一个非常有趣的游戏。
地址:http://bejeweled.popcap.com/html5/
类型:街机,解谜,娱乐
HTML5格式的经典“宝石迷阵”游戏。这是一个官方克隆,因此可以正常运行且外观完美。
地址:http://missile-game.bwhmather.com/类型:街机
这是一款非常具有挑战性的游戏,游戏中我们扮演的是一枚被发射进隧道的导弹。游戏有很酷的黑白图像,玩的时候会有很强的场景效果。
地址:http://www.deconstructeam.com/games/gods-will-be-watching/类型:拼图
在这个令人毛骨悚然(但又很棒)的游戏中,我和自己团队必须独自生存40天。团队有六名成员,其中包括一只狗,一名精神病医生和一个机器人,您必须与他们互动,以使其保持温暖,温饱和理智的状态。
地址:http://www.sinuousgame.com/类型:街机
一个简单的游戏,极简的图形和流畅的帧率。拾取电源时避免与红点碰撞。此外,如果你想要那些额外的积分,就需要不停向前移动
地址:http://swooop.playcanvas.com/类型:街机
在一个美丽多彩的3D世界里,到处飞翔,收集宝石和星星。
地址:http://www.freeriderhd.com/
Free Rider HD 是一款令人上瘾的游戏,你可以在其他玩家绘制的赛道上骑自行车。可以在成千上万的播放器曲目中选择一个播放,也可以创建自己的曲目并分享。
地址:http://entanglement.gopherwoodstudios.com/zh-CN-index.html类型:拼图,娱乐
这个游戏的目的是通过在网格上放置线段来创建一条尽可能长的路径。你可以单独玩,也可以和朋友一起玩。
地址:https://www.modern.ie/en-us/ie6countdown#escape-from-xp
类型:动作,街机
用“Escape from XP”来庆祝 Windows XP 的终结。你的任务是拯救最后一个陷入Clippy暴政的开发人员。
地址:http://polycraftgame.com/类型:角色扮演,塔防,动作
在这个很棒的3D游戏中,你到处收集资源,建造东西,完成任务。关于它的所有东西都经过抛光,并且运行也非常顺畅。
地址:https://gabrielecirulli.github.io/2048/类型:拼图
一个非常上瘾的游戏,你可能已经玩过了。在 2048 ,你移动编号的图块并合并它们。当界面中最大数字是`2048 时,游戏胜利。
地址:http://arcade.lostdecadegames.com/onslaught_arena/
类型:动作
一种快节奏的复古生存游戏,您可以使用不同的武器与成群的敌人作战。
地址:http://chrome.angrybirds.com/类型:游戏
《愤怒的小鸟》游戏,这就不用介绍了。
地址:https://www.cubeslam.com/mcycrs
类型:街机,多人
具有丰富的色彩和炫酷的3D图形乒乓球游戏。我们可以通过向朋友发送一个URL来挑战他们,还可以通过网络摄像头看到对方。
地址:http://hypnoticowl.com/games/the-wizard/类型:动作,角色扮演,策略
Wizard 是基于回合的地牢爬行者,在里面会遇到神话般的怪物并找到奇妙的咒语。该游戏具有酷炫的战斗机制,有时可能会带来很大挑战。
地址:http://phoboslab.org/xtype/类型:动作,街机
在这款酷炫的太空射击游戏中,你目的就是要起战胜 Boss。
地址:http://orteil.dashnet.org/cookieclicker/类型:休闲,搞笑
Cookie clicker 是一款可能为了开玩笑而创建的游戏,但仍然提供了大量的乐趣。你可以从0个cookie开始,然后单击一些有效率的cookie,最后你可能会发现自己拥有数十亿个cookie。
地址:http://play.elevatorsaga.com/类型:拼图,编码
这类属于程序员类型游戏 。在电梯中的任务是通过对电梯的运动进行编程,以最有效的方式运送人员,这些都是用 JavaScript 来完成的。
地址:http://gameofbombs.com/landing类型:动作,角色扮演,多人
Game of Bombs是一个轰炸机类型的游戏,在广阔地图上,都有着敌方玩家。收集力量,皮肤和成就,以成为最佳轰炸机玩家的方式。
地址:http://or.paleozoic.com/类型:平台游戏,动作
Olympia Rising具有漂亮复古外观图形的游戏。它坐落在古希腊,在那里我们扮演的女人被赋予了重新的机会,所以我们的任务就是逃离死者的世界。
地址: https://ned.im/pixel-race-game/类型:街机,赛车
Pixel Race是一款简单概念概念,你可以在收集硬币的同时控制汽车以避开障碍物。如果有足够的耐心和空闲时间,那么你可能会打破记录(记录为36309个硬币)。
地址:https://littlealchemy.com/类型:拼图
从这四个基本元素开始,将它们组合起来,创建510种可能的组合。
地址:http://www.kevs3d.co.uk/dev/arena5/类型:街机
在数字领域中飞行并射击几何敌人以获得高分。
地址:https://vector-runner-remix.tresensa.com/
类型:街机
在这个充满色彩和几何形状的平台游戏中,尽你所能奔跑吧。
地址:http://playbiolab.com/类型:动作
一款出色的像素艺术平台游戏,你必须在这里逃脱充满突变生物和其他不良生物的实验室。
地址:http://worldsbiggestpacman.com/#类型:街机
地址:http://games.jessefreeman.com/new-super-resident-raver/
从即将到来的僵尸入侵中拯救惊慌失措的人们。收集钱,升级你的武器和战斗僵尸。
作者:Danny Markov 来源:tutorialzin 译者:前端小智
原文:https://tutorialzine.com/2015/02/30-amazing-games-made-only-with-html5
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