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html中怎样获取当前元素的高度?

HTML 中,通过 JavaScript 来获取当前元素的高度通常使用以下属性:

var element = document.getElementById("yourElementId"); // 获取元素var height = element.offsetHeight; // 获取元素高度(包括padding、border,但不包括margin)

如果你想获取元素的 CSS 定义的高度(不包括 padding 和 border),可以使用 style.height,但这只能获取到直接写在元素行内样式中的高度,而不是计算后的实际高度或 CSS 样式表中定义的高度:

var heightInStyle = element.style.height; // 只获取行内样式设置的高度

在 React 中获取当前元素的高度方式与 JavaScript 相似,但是你需要确保在 DOM 更新后获取元素高度。可以使用 ref 来访问实际 DOM 节点并获取其高度:

import React, { useRef, useEffect } from 'react';function YourComponent() {  const elementRef = useRef(null);  useEffect(() => {    if (elementRef.current) {      // 在这里,elementRef.current.clientHeight 获取元素的内容区域高度(不包括padding和border)      // elementRef.current.offsetHeight 获取元素的实际渲染高度(包括padding和border,但不包括margin)      console.log('Element height:', elementRef.current.offsetHeight);
    }
  }, []); // 确保此useEffect只在组件挂载后执行一次  return (    <div ref={elementRef}>
      {/* 你的组件内容 */}    </div>
  );
}export default YourComponent;

在上述代码中,useRef 创建了一个可变的引用对象,它可以用来保存任何可变值,包括 DOM 节点。然后通过将这个 ref 对象赋给元素的 ref 属性,React 会将对应的 DOM 节点保存到这个 ref 对象的 .current 属性上,这样我们就可以在回调函数或者其他适当的地方访问到该 DOM 节点,并获取其高度了。

如果要在图片加载完成后获取包含图片的元素高度,可以监听图片的 load 事件。在 React 中,你可以在组件内创建一个图片引用,并在 useEffect 中监听图片加载完成:

import React, { useRef, useEffect } from 'react';function YourComponent() {  const elementRef = useRef(null);  const imgRef = useRef(null);  useEffect(() => {    const handleImageLoad = () => {      if (elementRef.current) {        console.log('Element height after image load:', elementRef.current.offsetHeight);
      }
    };    // 如果img已经存在于DOM中,则立即触发handleImageLoad    // 否则,在img加载完成后触发handleImageLoad    if (imgRef.current && imgRef.current.complete) {      handleImageLoad();
    } else {
      imgRef.current.onload = handleImageLoad;
    }    // 可以选择在组件卸载时清除事件监听,避免内存泄漏    return () => {
      imgRef.current.onload = null;
    };
  }, []); // 确保此useEffect只在组件挂载后执行一次  return (    <div ref={elementRef}>      <img src="your-image-source.jpg" ref={imgRef} alt="Your Image" />
      {/* 其他内容 */}    </div>
  );
}export default YourComponent;

这样,当图片加载完成后,就会触发 handleImageLoad 函数,从而获取到包含图片的元素的实际高度。

如果图片是服务端渲染的,并且你无法直接在 img 标签上添加 ref,你可以考虑监听整个组件的 onLoad 事件来判断图片是否加载完成。由于 React 在浏览器中重新渲染时会保留 DOM 节点(除非有更改),所以可以通过检查元素的 offsetHeight 是否有变化来判断图片是否加载完毕。

、canvas简介

​ <canvas> 是 HTML5 新增的,一个可以使用脚本(通常为JavaScript)在其中绘制图像的 HTML 元素。它可以用来制作照片集或者制作简单(也不是那么简单)的动画,甚至可以进行实时视频处理和渲染。

​ 它最初由苹果内部使用自己MacOS X WebKit推出,供应用程序使用像仪表盘的构件和 Safari 浏览器使用。 后来,有人通过Gecko内核的浏览器 (尤其是Mozilla和Firefox),Opera和Chrome和超文本网络应用技术工作组建议为下一代的网络技术使用该元素。

​ Canvas是由HTML代码配合高度和宽度属性而定义出的可绘制区域。JavaScript代码可以访问该区域,类似于其他通用的二维API,通过一套完整的绘图函数来动态生成图形。

​ Mozilla 程序从 Gecko 1.8 (Firefox 1.5)开始支持 <canvas>, Internet Explorer 从IE9开始<canvas> 。Chrome和Opera 9+ 也支持 <canvas>。

二、Canvas基本使用

2.1 <canvas>元素

<canvas id="tutorial" width="300" height="300"></canvas>

​ <canvas>看起来和<img>标签一样,只是 <canvas> 只有两个可选的属性 width、heigth 属性,而没有 src、alt 属性。

​ 如果不给<canvas>设置widht、height属性时,则默认 width为300、height为150,单位都是px。也可以使用css属性来设置宽高,但是如宽高属性和初始比例不一致,他会出现扭曲。所以,建议永远不要使用css属性来设置<canvas>的宽高。

###替换内容

​ 由于某些较老的浏览器(尤其是IE9之前的IE浏览器)或者浏览器不支持HTML元素<canvas>,在这些浏览器上你应该总是能展示替代内容。

​ 支持<canvas>的浏览器会只渲染<canvas>标签,而忽略其中的替代内容。不支持 <canvas> 的浏览器则 会直接渲染替代内容。

用文本替换:

<canvas>
 你的浏览器不支持canvas,请升级你的浏览器
</canvas>

用 <img> 替换:

<canvas>
 <img src="./美女.jpg" alt="">
</canvas>

结束标签</canvas>不可省

与 <img>元素不同,<canvas>元素需要结束标签(</canvas>)。如果结束标签不存在,则文档的其余部分会被认为是替代内容,将不会显示出来。

2.2 渲染上下文(Thre Rending Context)

​ <canvas>会创建一个固定大小的画布,会公开一个或多个 渲染上下文(画笔),使用 渲染上下文来绘制和处理要展示的内容。

​ 我们重点研究 2D渲染上下文。 其他的上下文我们暂不研究,比如, WebGL使用了基于OpenGL ES的3D上下文 (“experimental-webgl”) 。

var canvas = document.getElementById('tutorial');
//获得 2d 上下文对象
var ctx = canvas.getContext('2d');

2.3 检测支持性

var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (canvas.getContext){
 var ctx = canvas.getContext('2d');
 // drawing code here
} else {
 // canvas-unsupported code here
}

2.4 代码模板

<html>
<head>
 <title>Canvas tutorial</title>
 <style type="text/css">
 canvas {
 border: 1px solid black;
 }
 </style>
</head>
<canvas id="tutorial" width="300" height="300"></canvas>
</body>
<script type="text/javascript">
 function draw(){
 var canvas = document.getElementById('tutorial');
 if(!canvas.getContext) return;
 var ctx = canvas.getContext("2d");
 //开始代码
 
 }
 draw();
</script>
</html>

2.5 一个简单的例子

绘制两个长方形。

<html>
<head>
 <title>Canvas tutorial</title>
 <style type="text/css">
 canvas {
 border: 1px solid black;
 }
 </style>
</head>
<canvas id="tutorial" width="300" height="300"></canvas>
</body>
<script type="text/javascript">
 function draw(){
 var canvas = document.getElementById('tutorial');
 if(!canvas.getContext) return;
 var ctx = canvas.getContext("2d");
 ctx.fillStyle = "rgb(200,0,0)";
 //绘制矩形
 ctx.fillRect (10, 10, 55, 50);
 ctx.fillStyle = "rgba(0, 0, 200, 0.5)";
 ctx.fillRect (30, 30, 55, 50);
 }
 draw();
</script>
</html>

三、绘制形状

3.1 栅格(grid)和坐标空间

​ 如下图所示,canvas元素默认被网格所覆盖。通常来说网格中的一个单元相当于canvas元素中的一像素。栅格的起点为左上角(坐标为(0,0))。所有元素的位置都相对于原点来定位。所以图中蓝色方形左上角的坐标为距离左边(X轴)x像素,距离上边(Y轴)y像素(坐标为(x,y))。

​ 后面我们会涉及到坐标原点的平移、网格的旋转以及缩放等。

3.2 绘制矩形

​ <canvas> 只支持一种原生的 图形绘制:矩形。所有其他图形都至少需要生成一种路径(path)。不过,我们拥有众多路径生成的方法让复杂图形的绘制成为了可能。

canvast 提供了三种方法绘制矩形:

fillRect(x, y, width, height)

绘制一个填充的矩形

strokeRect(x, y, width, height)

绘制一个矩形的边框

clearRect(x, y, widh, height)

清除指定的矩形区域,然后这块区域会变的完全透明。

说明:

​ 这3个方法具有相同的参数。

​ x, y:指的是矩形的左上角的坐标。(相对于canvas的坐标原点)

​ width, height:指的是绘制的矩形的宽和高。

function draw(){
 var canvas = document.getElementById('tutorial');
 if(!canvas.getContext) return;
 var ctx = canvas.getContext("2d");
 ctx.fillRect(10, 10, 100, 50); //绘制矩形,填充的默认颜色为黑色
 ctx.strokeRect(10, 70, 100, 50); //绘制矩形边框
 
}
draw();



ctx.clearRect(15, 15, 50, 25);

四、绘制路径(path)

​ 图形的基本元素是路径。

​ 路径是通过不同颜色和宽度的线段或曲线相连形成的不同形状的点的集合。

​ 一个路径,甚至一个子路径,都是闭合的。

使用路径绘制图形需要一些额外的步骤:

创建路径起始点

调用绘制方法去绘制出路径

把路径封闭

一旦路径生成,通过描边或填充路径区域来渲染图形。

下面是需要用到的方法:

beginPath()

新建一条路径,路径一旦创建成功,图形绘制命令被指向到路径上生成路径

moveTo(x, y)

把画笔移动到指定的坐标(x, y)。相当于设置路径的起始点坐标。

closePath()

闭合路径之后,图形绘制命令又重新指向到上下文中

stroke()

通过线条来绘制图形轮廓

fill()

通过填充路径的内容区域生成实心的图形

4.1 绘制线段

function draw(){
 var canvas = document.getElementById('tutorial');
 if (!canvas.getContext) return;
 var ctx = canvas.getContext("2d");
 ctx.beginPath(); //新建一条path
 ctx.moveTo(50, 50); //把画笔移动到指定的坐标
 ctx.lineTo(200, 50); //绘制一条从当前位置到指定坐标(200, 50)的直线.
 //闭合路径。会拉一条从当前点到path起始点的直线。如果当前点与起始点重合,则什么都不做
 ctx.closePath();
 ctx.stroke(); //绘制路径。
}
draw();

4.2 绘制三角形边框

function draw(){
 var canvas = document.getElementById('tutorial');
 if (!canvas.getContext) return;
 var ctx = canvas.getContext("2d");
 ctx.beginPath();
 ctx.moveTo(50, 50);
 ctx.lineTo(200, 50);
 ctx.lineTo(200, 200);
 ctx.closePath(); //虽然我们只绘制了两条线段,但是closePath会closePath,仍然是一个3角形
 ctx.stroke(); //描边。stroke不会自动closePath()
}
draw();

4.3 填充三角形

function draw(){
 var canvas = document.getElementById('tutorial');
 if (!canvas.getContext) return;
 var ctx = canvas.getContext("2d");
 ctx.beginPath();
 ctx.moveTo(50, 50);
 ctx.lineTo(200, 50);
 ctx.lineTo(200, 200);
 
 ctx.fill(); //填充闭合区域。如果path没有闭合,则fill()会自动闭合路径。
}
draw();

4 绘制圆弧

有两个方法可以绘制圆弧:

arc(x, y, r, startAngle, endAngle, anticlockwise):

以(x, y)为圆心,以r为半径,从 startAngle弧度开始到endAngle弧度结束。anticlosewise是布尔值,true表示逆时针,false表示顺时针。(默认是顺时针)

注意:

这里的度数都是弧度。

0弧度是指的x轴正方形

radians=(Math.PI/180)*degrees //角度转换成弧度

arcTo(x1, y1, x2, y2, radius):

根据给定的控制点和半径画一段圆弧,最后再以直线连接两个控制点。

圆弧案例1:

function draw(){
 var canvas = document.getElementById('tutorial');
 if (!canvas.getContext) return;
 var ctx = canvas.getContext("2d");
 ctx.beginPath();
 ctx.arc(50, 50, 40, 0, Math.PI / 2, false);
 ctx.stroke();
}
draw();

圆弧案例2:

function draw(){
 var canvas = document.getElementById('tutorial');
 if (!canvas.getContext) return;
 var ctx = canvas.getContext("2d");
 ctx.beginPath();
 ctx.arc(50, 50, 40, 0, Math.PI / 2, false);
 ctx.stroke();
 ctx.beginPath();
 ctx.arc(150, 50, 40, 0, -Math.PI / 2, true);
 ctx.closePath();
 ctx.stroke();
 ctx.beginPath();
 ctx.arc(50, 150, 40, -Math.PI / 2, Math.PI / 2, false);
 ctx.fill();
 ctx.beginPath();
 ctx.arc(150, 150, 40, 0, Math.PI, false);
 ctx.fill();
}
draw();

圆弧案例3:

function draw(){
 var canvas = document.getElementById('tutorial');
 if (!canvas.getContext) return;
 var ctx = canvas.getContext("2d");
 ctx.beginPath();
 ctx.moveTo(50, 50);
 //参数1、2:控制点1坐标 参数3、4:控制点2坐标 参数4:圆弧半径
 ctx.arcTo(200, 50, 200, 200, 100);
 ctx.lineTo(200, 200)
 ctx.stroke();
 
 ctx.beginPath();
 ctx.rect(50, 50, 10, 10);
 ctx.rect(200, 50, 10, 10)
 ctx.rect(200, 200, 10, 10)
 ctx.fill()
}
draw();

arcTo方法的说明:

​ 这个方法可以这样理解。绘制的弧形是由两条切线所决定。

​ 第 1 条切线:起始点和控制点1决定的直线。

​ 第 2 条切线:控制点1 和控制点2决定的直线。

​ 其实绘制的圆弧就是与这两条直线相切的圆弧。

4.5 绘制贝塞尔曲线

4.5.1 什么是贝塞尔曲线

​ 贝塞尔曲线(Bézier curve),又称贝兹曲线或贝济埃曲线,是应用于二维图形应用程序的数学曲线。

​ 一般的矢量图形软件通过它来精确画出曲线,贝兹曲线由线段与节点组成,节点是可拖动的支点,线段像可伸缩的皮筋,我们在绘图工具上看到的钢笔工具就是来做这种矢量曲线的。

​ 贝塞尔曲线是计算机图形学中相当重要的参数曲线,在一些比较成熟的位图软件中也有贝塞尔曲线工具如PhotoShop等。在Flash4中还没有完整的曲线工具,而在Flash5里面已经提供出贝塞尔曲线工具。

​ 贝塞尔曲线于1962,由法国工程师皮埃尔·贝塞尔(Pierre Bézier)所广泛发表,他运用贝塞尔曲线来为汽车的主体进行设计。贝塞尔曲线最初由Paul de Casteljau于1959年运用de Casteljau演算法开发,以稳定数值的方法求出贝兹曲线。

一次贝塞尔曲线(线性贝塞尔曲线)

​ 一次贝塞尔曲线其实是一条直线。

二次贝塞尔曲线

三次贝塞尔曲线

4.5.2 绘制贝塞尔曲线

绘制二次贝塞尔曲线

quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y):

说明:

​ 参数1和2:控制点坐标

​ 参数3和4:结束点坐标

function draw(){
 var canvas = document.getElementById('tutorial');
 if (!canvas.getContext) return;
 var ctx = canvas.getContext("2d");
 ctx.beginPath();
 ctx.moveTo(10, 200); //起始点
 var cp1x = 40, cp1y = 100; //控制点
 var x = 200, y = 200; // 结束点
 //绘制二次贝塞尔曲线
 ctx.quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y);
 ctx.stroke();
 
 ctx.beginPath();
 ctx.rect(10, 200, 10, 10);
 ctx.rect(cp1x, cp1y, 10, 10);
 ctx.rect(x, y, 10, 10);
 ctx.fill();
 
}
draw();

绘制三次贝塞尔曲线

bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y):

说明:

​ 参数1和2:控制点1的坐标

​ 参数3和4:控制点2的坐标

​ 参数5和6:结束点的坐标

function draw(){
 var canvas = document.getElementById('tutorial');
 if (!canvas.getContext) return;
 var ctx = canvas.getContext("2d");
 ctx.beginPath();
 ctx.moveTo(40, 200); //起始点
 var cp1x = 20, cp1y = 100; //控制点1
 var cp2x = 100, cp2y = 120; //控制点2
 var x = 200, y = 200; // 结束点
 //绘制二次贝塞尔曲线
 ctx.bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y);
 ctx.stroke();
 ctx.beginPath();
 ctx.rect(40, 200, 10, 10);
 ctx.rect(cp1x, cp1y, 10, 10);
 ctx.rect(cp2x, cp2y, 10, 10);
 ctx.rect(x, y, 10, 10);
 ctx.fill();
}
draw();

五、添加样式和颜色

​ 在前面的绘制矩形章节中,只用到了默认的线条和颜色。

​ 如果想要给图形上色,有两个重要的属性可以做到。

fillStyle = color

设置图形的填充颜色

strokeStyle = color

设置图形轮廓的颜色

备注:

1. `color` 可以是表示 `css` 颜色值的字符串、渐变对象或者图案对象。

2. 默认情况下,线条和填充颜色都是黑色。

3. 一旦您设置了 `strokeStyle` 或者 `fillStyle` 的值,那么这个新值就会成为新绘制的图形的默认值。如果你要给每个图形上不同的颜色,你需要重新设置 `fillStyle` 或 `strokeStyle` 的值。

1.fillStyle

function draw(){
 var canvas = document.getElementById('tutorial');
 if (!canvas.getContext) return;
 var ctx = canvas.getContext("2d");
 for (var i = 0; i < 6; i++){
 for (var j = 0; j < 6; j++){
 ctx.fillStyle = 'rgb(' + Math.floor(255 - 42.5 * i) + ',' +
 Math.floor(255 - 42.5 * j) + ',0)';
 ctx.fillRect(j * 50, i * 50, 50, 50);
 }
 }
}
draw();

2.strokeStyle

<script type="text/javascript">
 function draw(){
 var canvas = document.getElementById('tutorial');
 if (!canvas.getContext) return;
 var ctx = canvas.getContext("2d");
 for (var i = 0; i < 6; i++){
 for (var j = 0; j < 6; j++){
 ctx.strokeStyle = `rgb(${randomInt(0, 255)},${randomInt(0, 255)},${randomInt(0, 255)})`;
 ctx.strokeRect(j * 50, i * 50, 40, 40);
 }
 }
 }
 draw();

/**

返回随机的 [from, to] 之间的整数(包括from,也包括to)

*/

 function randomInt(from, to){
 return parseInt(Math.random() * (to - from + 1) + from);
 }
</script>

3.Transparency(透明度)

globalAlpha = transparencyValue

​ 这个属性影响到 canvas 里所有图形的透明度,有效的值范围是 0.0 (完全透明)到 1.0(完全不透明),默认是 1.0。

​ globalAlpha 属性在需要绘制大量拥有相同透明度的图形时候相当高效。不过,我认为使用rgba()设置透明度更加好一些。

line style

1. lineWidth = value

线宽。只能是正值。默认是1.0。

起始点和终点的连线为中心,上下各占线宽的一半

ctx.beginPath();
ctx.moveTo(10, 10);
ctx.lineTo(100, 10);
ctx.lineWidth = 10;
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(110, 10);
ctx.lineTo(160, 10)
ctx.lineWidth = 20;
ctx.stroke()

###2. lineCap = type

线条末端样式。

共有3个值:

butt:线段末端以方形结束

round:线段末端以圆形结束

square:线段末端以方形结束,但是增加了一个宽度和线段相同,高度是线段厚度一半的矩形区域。

var lineCaps = ["butt", "round", "square"];
 for (var i = 0; i < 3; i++){
 ctx.beginPath();
 ctx.moveTo(20 + 30 * i, 30);
 ctx.lineTo(20 + 30 * i, 100);
 ctx.lineWidth = 20;
 ctx.lineCap = lineCaps[i];
 ctx.stroke();
 }
 ctx.beginPath();
 ctx.moveTo(0, 30);
 ctx.lineTo(300, 30);
 ctx.moveTo(0, 100);
 ctx.lineTo(300, 100)
 ctx.strokeStyle = "red";
 ctx.lineWidth = 1;
 ctx.stroke();

3. lineJoin = type

同一个path内,设定线条与线条间接合处的样式。

共有3个值round, bevel 和 miter:

round

通过填充一个额外的,圆心在相连部分末端的扇形,绘制拐角的形状。 圆角的半径是线段的宽度。

bevel

在相连部分的末端填充一个额外的以三角形为底的区域, 每个部分都有各自独立的矩形拐角。

miter(默认)

通过延伸相连部分的外边缘,使其相交于一点,形成一个额外的菱形区域。

function draw(){
 var canvas = document.getElementById('tutorial');
 if (!canvas.getContext) return;
 var ctx = canvas.getContext("2d");
 var lineJoin = ['round', 'bevel', 'miter'];
 ctx.lineWidth = 20;
 for (var i = 0; i < lineJoin.length; i++){
 ctx.lineJoin = lineJoin[i];
 ctx.beginPath();
 ctx.moveTo(50, 50 + i * 50);
 ctx.lineTo(100, 100 + i * 50);
 ctx.lineTo(150, 50 + i * 50);
 ctx.lineTo(200, 100 + i * 50);
 ctx.lineTo(250, 50 + i * 50);
 ctx.stroke();
 }
}
draw();

4. 虚线

用 setLineDash 方法和 lineDashOffset 属性来制定虚线样式. setLineDash 方法接受一个数组,来指定线段与间隙的交替;lineDashOffset属性设置起始偏移量.

function draw(){
 var canvas = document.getElementById('tutorial');
 if (!canvas.getContext) return;
 var ctx = canvas.getContext("2d");
 
 ctx.setLineDash([20, 5]); // [实线长度, 间隙长度]
 ctx.lineDashOffset = -0;
 ctx.strokeRect(50, 50, 210, 210);
}
draw();

备注:

​ getLineDash():返回一个包含当前虚线样式,长度为非负偶数的数组。

六、绘制文本

绘制文本的两个方法

canvas 提供了两种方法来渲染文本:

fillText(text, x, y [, maxWidth])

在指定的(x,y)位置填充指定的文本,绘制的最大宽度是可选的.

strokeText(text, x, y [, maxWidth])

在指定的(x,y)位置绘制文本边框,绘制的最大宽度是可选的.

var ctx;
function draw(){
 var canvas = document.getElementById('tutorial');
 if (!canvas.getContext) return;
 ctx = canvas.getContext("2d");
 ctx.font = "100px sans-serif"
 ctx.fillText("天若有情", 10, 100);
 ctx.strokeText("天若有情", 10, 200)
}
draw();

给文本添加样式

font = value

当前我们用来绘制文本的样式。这个字符串使用和 CSS font属性相同的语法. 默认的字体是 10px sans-serif。

textAlign = value

文本对齐选项. 可选的值包括:start, end, left, right or center. 默认值是 start。

textBaseline = value

基线对齐选项,可选的值包括:top, hanging, middle, alphabetic, ideographic, bottom。默认值是 alphabetic。

direction = value

文本方向。可能的值包括:ltr, rtl, inherit。默认值是 inherit。

七、绘制图片

​ 我们也可以在canvas上直接绘制图片。

7.1 由零开始创建图片

创建<img>元素

var img = new Image(); // 创建一个<img>元素
img.src = 'myImage.png'; // 设置图片源地址

脚本执行后图片开始装载

绘制img

//参数1:要绘制的img 参数2、3:绘制的img在canvas中的坐标

ctx.drawImage(img,0,0); 

注意:

​ 考虑到图片是从网络加载,如果 drawImage 的时候图片还没有完全加载完成,则什么都不做,个别浏览器会抛异常。所以我们应该保证在 img 绘制完成之后再 drawImage。

var img = new Image(); // 创建img元素
img.onload = function(){
 ctx.drawImage(img, 0, 0)
}
img.src = 'myImage.png'; // 设置图片源地址

7.2 绘制 img 标签元素中的图片

​ img 可以 new 也可以来源于我们页面的 <img>标签

<img src="./美女.jpg" alt="" width="300"><br>
<canvas id="tutorial" width="600" height="400"></canvas>
<script type="text/javascript">
 function draw(){
 var canvas = document.getElementById('tutorial');
 if (!canvas.getContext) return;
 var ctx = canvas.getContext("2d");
 var img = document.querySelector("img");
 ctx.drawImage(img, 0, 0);
 }
 document.querySelector("img").onclick = function (){
 draw();
 }
</script>

第一张图片就是页面中的<img>标签

7.3 缩放图片

drawImage() 也可以再添加两个参数:

​ drawImage(image, x, y, width, height)

​ 这个方法多了2个参数:width 和 height,这两个参数用来控制 当像canvas画入时应该缩放的大小。

ctx.drawImage(img, 0, 0, 400, 200)

7.4 切片(slice)

drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)

​ 第一个参数和其它的是相同的,都是一个图像或者另一个 canvas 的引用。

其他8个参数:

​ 前4个是定义图像源的切片位置和大小,

​ 后4个则是定义切片的目标显示位置和大小。

八、状态的保存和恢复

Saving and restoring state是绘制复杂图形时必不可少的操作。

save()和restore()

​ save 和 restore 方法是用来保存和恢复 canvas 状态的,都没有参数。

​ Canvas 的状态就是当前画面应用的所有样式和变形的一个快照。

关于 save()

Canvas状态存储在栈中,每当save()方法被调用后,当前的状态就被推送到栈中保存。一个绘画状态包括:

当前应用的变形(即移动,旋转和缩放)

strokeStyle, fillStyle, globalAlpha, lineWidth, lineCap, lineJoin, miterLimit, shadowOffsetX, shadowOffsetY, shadowBlur, shadowColor, globalCompositeOperation 的值

当前的裁切路径(clipping path)

可以调用任意多次 save方法。(类似数组的push())

关于restore()

每一次调用 restore 方法,上一个保存的状态就从栈中弹出,所有设定都恢复。(类似数组的pop())

var ctx;
function draw(){
 var canvas = document.getElementById('tutorial');
 if (!canvas.getContext) return;
 var ctx = canvas.getContext("2d");
 ctx.fillRect(0, 0, 150, 150); // 使用默认设置绘制一个矩形
 ctx.save(); // 保存默认状态
 ctx.fillStyle = 'red' // 在原有配置基础上对颜色做改变
 ctx.fillRect(15, 15, 120, 120); // 使用新的设置绘制一个矩形
 ctx.save(); // 保存当前状态
 ctx.fillStyle = '#FFF' // 再次改变颜色配置
 ctx.fillRect(30, 30, 90, 90); // 使用新的配置绘制一个矩形
 ctx.restore(); // 重新加载之前的颜色状态
 ctx.fillRect(45, 45, 60, 60); // 使用上一次的配置绘制一个矩形
 ctx.restore(); // 加载默认颜色配置
 ctx.fillRect(60, 60, 30, 30); // 使用加载的配置绘制一个矩形
}
draw();

九、变形

9.1 translate

translate(x, y)

​ 用来移动 canvas 的原点到指定的位置

​ translate方法接受两个参数。x 是左右偏移量,y 是上下偏移量,如右图所示。

在做变形之前先保存状态是一个良好的习惯。大多数情况下,调用 restore 方法比手动恢复原先的状态要简单得多。又如果你是在一个循环中做位移但没有保存和恢复canvas 的状态,很可能到最后会发现怎么有些东西不见了,那是因为它很可能已经超出 canvas 范围以外了。

​ 注意:translate移动的是canvas的坐标原点。(坐标变换)

var ctx;
function draw(){
 var canvas = document.getElementById('tutorial1');
 if (!canvas.getContext) return;
 var ctx = canvas.getContext("2d");
 ctx.save(); //保存坐原点平移之前的状态
 ctx.translate(100, 100);
 ctx.strokeRect(0, 0, 100, 100)
 ctx.restore(); //恢复到最初状态
 ctx.translate(220, 220);
 ctx.fillRect(0, 0, 100, 100)
}
draw();

9.2 rotate

rotate(angle)

​ 旋转坐标轴。

​ 这个方法只接受一个参数:旋转的角度(angle),它是顺时针方向的,以弧度为单位的值。

​ 旋转的中心是坐标原点。

var ctx;
function draw(){
 var canvas = document.getElementById('tutorial1');
 if (!canvas.getContext) return;
 var ctx = canvas.getContext("2d");
 ctx.fillStyle = "red";
 ctx.save();
 ctx.translate(100, 100);
 ctx.rotate(Math.PI / 180 * 45);
 ctx.fillStyle = "blue";
 ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);
 ctx.restore();
 ctx.save();
 ctx.translate(0, 0);
 ctx.fillRect(0, 0, 50, 50)
 ctx.restore();
}
draw();

9.3 scale

scale(x, y)

​ 我们用它来增减图形在 canvas 中的像素数目,对形状,位图进行缩小或者放大。

​ scale方法接受两个参数。x,y分别是横轴和纵轴的缩放因子,它们都必须是正值。值比 1.0 小表示缩 小,比 1.0 大则表示放大,值为 1.0 时什么效果都没有。

​ 默认情况下,canvas 的 1 单位就是 1 个像素。举例说,如果我们设置缩放因子是 0.5,1 个单位就变成对应 0.5 个像素,这样绘制出来的形状就会是原先的一半。同理,设置为 2.0 时,1 个单位就对应变成了 2 像素,绘制的结果就是图形放大了 2 倍。

9.4 transform(变形矩阵)

transform(a, b, c, d, e, f)

a (m11)

​ Horizontal scaling.

b (m12)

​ Horizontal skewing.

c (m21)

​ Vertical skewing.

d (m22)

​ Vertical scaling.

e (dx)

​ Horizontal moving.

f (dy)

​ Vertical moving.

var ctx;
function draw(){
 var canvas = document.getElementById('tutorial1');
 if (!canvas.getContext) return;
 var ctx = canvas.getContext("2d");
 ctx.transform(1, 1, 0, 1, 0, 0);
 ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);
}
draw();

十、合成

​ 在前面的所有例子中、,我们总是将一个图形画在另一个之上,对于其他更多的情况,仅仅这样是远远不够的。比如,对合成的图形来说,绘制顺序会有限制。不过,我们可以利用 globalCompositeOperation 属性来改变这种状况。

globalCompositeOperation = type

var ctx;
 function draw(){
 var canvas = document.getElementById('tutorial1');
 if (!canvas.getContext) return;
 var ctx = canvas.getContext("2d");
 
 ctx.fillStyle = "blue";
 ctx.fillRect(0, 0, 200, 200);
 ctx.globalCompositeOperation = "source-over"; //全局合成操作
 ctx.fillStyle = "red";
 ctx.fillRect(100, 100, 200, 200);
 }
 draw();

注:下面的展示中,蓝色是原有的,红色是新的。

type `是下面 13 种字符串值之一:

##1. source-over(default)

这是默认设置,新图像会覆盖在原有图像。

##2. source-in

仅仅会出现新图像与原来图像重叠的部分,其他区域都变成透明的。(包括其他的老图像区域也会透明)

##3. source-out

仅仅显示新图像与老图像没有重叠的部分,其余部分全部透明。(老图像也不显示)

##4. source-atop

新图像仅仅显示与老图像重叠区域。老图像仍然可以显示。

##5. destination-over

新图像会在老图像的下面。

##6. destination-in

仅仅新老图像重叠部分的老图像被显示,其他区域全部透明。

##7. destination-out

仅仅老图像与新图像没有重叠的部分。 注意显示的是老图像的部分区域。

##8. destination-atop

老图像仅仅仅仅显示重叠部分,新图像会显示在老图像的下面。

##9. lighter

新老图像都显示,但是重叠区域的颜色做加处理

##10. darken

保留重叠部分最黑的像素。(每个颜色位进行比较,得到最小的)

blue: #0000ff

red: #ff0000

所以重叠部分的颜色:#000000

##11. lighten

保证重叠部分最量的像素。(每个颜色位进行比较,得到最大的)

blue: #0000ff

red: #ff0000

所以重叠部分的颜色:#ff00ff

##12. xor

重叠部分会变成透明

##13. copy

只有新图像会被保留,其余的全部被清除(边透明)

#十一、裁剪路径

clip()

​ 把已经创建的路径转换成裁剪路径。

​ 裁剪路径的作用是遮罩。只显示裁剪路径内的区域,裁剪路径外的区域会被隐藏。

​ 注意:clip()只能遮罩在这个方法调用之后绘制的图像,如果是clip()方法调用之前绘制的图像,则无法实现遮罩。

var ctx;
function draw(){
 var canvas = document.getElementById('tutorial1');
 if (!canvas.getContext) return;
 var ctx = canvas.getContext("2d");
 ctx.beginPath();
 ctx.arc(20,20, 100, 0, Math.PI * 2);
 ctx.clip();
 
 ctx.fillStyle = "pink";
 ctx.fillRect(20, 20, 100,100);
}
draw();

十二、动画

动画的基本步骤

清空canvas

再绘制每一帧动画之前,需要清空所有。清空所有最简单的做法就是clearRect()方法

保存canvas状态

如果在绘制的过程中会更改canvas的状态(颜色、移动了坐标原点等),又在绘制每一帧时都是原始状态的话,则最好保存下canvas的状态

绘制动画图形

这一步才是真正的绘制动画帧

恢复canvas状态

如果你前面保存了canvas状态,则应该在绘制完成一帧之后恢复canvas状态。

控制动画

我们可用通过canvas的方法或者自定义的方法把图像会知道到canvas上。正常情况,我们能看到绘制的结果是在脚本执行结束之后。例如,我们不可能在一个 for 循环内部完成动画。

也就是,为了执行动画,我们需要一些可以定时执行重绘的方法。

一般用到下面三个方法:

setInterval()

setTimeout()

requestAnimationFrame()

##案例1:太阳系

let sun;
let earth;
let moon;
let ctx;
function init(){
 sun = new Image();
 earth = new Image();
 moon = new Image();
 sun.src = "sun.png";
 earth.src = "earth.png";
 moon.src = "moon.png";
 let canvas = document.querySelector("#solar");
 ctx = canvas.getContext("2d");
 sun.onload = function (){
 draw()
 }
}
init();
function draw(){
 ctx.clearRect(0, 0, 300, 300); //清空所有的内容
 /*绘制 太阳*/
 ctx.drawImage(sun, 0, 0, 300, 300);
 ctx.save();
 ctx.translate(150, 150);
 //绘制earth轨道
 ctx.beginPath();
 ctx.strokeStyle = "rgba(255,255,0,0.5)";
 ctx.arc(0, 0, 100, 0, 2 * Math.PI)
 ctx.stroke()
 let time = new Date();
 //绘制地球
 ctx.rotate(2 * Math.PI / 60 * time.getSeconds() + 2 * Math.PI / 60000 * time.getMilliseconds())
 ctx.translate(100, 0);
 ctx.drawImage(earth, -12, -12)
 //绘制月球轨道
 ctx.beginPath();
 ctx.strokeStyle = "rgba(255,255,255,.3)";
 ctx.arc(0, 0, 40, 0, 2 * Math.PI);
 ctx.stroke();
 //绘制月球
 ctx.rotate(2 * Math.PI / 6 * time.getSeconds() + 2 * Math.PI / 6000 * time.getMilliseconds());
 ctx.translate(40, 0);
 ctx.drawImage(moon, -3.5, -3.5);
 ctx.restore();
 requestAnimationFrame(draw);
}

##案例2:模拟时钟

常,我们希望限制元素相对于其父元素的宽度,同时使其具有动态性。因此,有一个基础宽度或高度的能力,使其扩展的基础上,可用的空间。比如说,我们有一个按钮,它的宽度应该是最小的,不应该低于它的宽度。这就是最大和最小属性变得方便的地方。

在本文中,我们将详细介绍CSS的最大和最小宽度和高度属性,并使用可能的用例和技巧详细解释每一个属性。

width 属性

首先要讨论的是与宽度相关的属性。我们有min-width和max-width,它们中的每一个都很重要,都有自己的用例。

Min Width

设置min-width的值时,其好处在于防止width属性使用的值变得小于min-width的指定值。 请注意,min-width的默认值是auto,它解析为0。

让我们举一个基本的例子来说明这一点。

我们有一个按钮,里面有一个变化的文本。文本的范围可能从一个单词到多个单词。为了确保即使只有一个单词,它也有最小宽度,应该使用min-width。

最小宽度为100px,这样即使按钮的内容很短,比如Done,或者只有一个图标,它仍然足够大,可以被注意到。在使用阿拉伯语等多语言网站时,这一点非常重要。 考虑以下来自Twitter的示例:

在以前的情况下,按钮上带有单词“تم”,表示完成。 按钮的宽度太小,因此在后面的案例中,我增加了它的最小宽度。

min-width 和 padding

在内容较长的情况下,min-width可以扩展按钮的宽度,而水平方向上的padding应该被添加,以实现一个合适的外观按钮。

Max Width

在设置max-width值时,它的好处在于防止width属性使用的值超过max-width的指定值。max-width的默认值是none。

max-width的常见且简单的用例是将其与图像一起使用。 考虑以下示例:

图像比它的父元素大。通过使用max-width: 100%,图像的宽度不会超过其父图像的宽度。如果图像比父图像小,则max-width: 100%不会对图像产生实际影响,因为它比父图像小。

使用最小宽度和最大宽度

当min-width和max-width都用于一个元素时,它们中的哪一个将覆盖另一个?换句话说,哪个优先级更高?

html

<div class="wrapper">
  <div class="sub"></div>
</div>

css

.sub {
  width: 100px;
  min-width: 50%;
  max-width: 100%;
}

初始width值为100px,并在其上加上min-width和max-width值。 结果是元素宽度未超过其包含的块/父元素的50%。

height 属性

除了最小和最大宽度属性外,我们还具有与高度相同的属性。

min-height

设置min-height的值时,其好处在于防止使用的height属性值变得小于min-height的指定值。 请注意,最小高度的默认值为auto,它解析为0。

我们用一个简单的例子来演示一下。

我们有一个带有描述文本的部分。目标是为section设置一个最小高度,这样它就可以处理短或长内容。考虑下面的基本情况

.sub {
  display: flex;
  align-items: center;
  justify-content: center;
  padding: 1rem;
  min-height: 100px;
  color: #fff;
  background: #3c78dB;
}

最小高度为100px,使用flexbox时,内容水平和垂直居中。 如果内容更长,会发生什么? 例如一段?

是的,你猜对了!section的高度将展开以包含新内容。有了它,我们就可以构建灵活的组件,并对其内容做出响应。

事例源码:https://codepen.io/shadeed/pen/cfb600cf30acdae9cf6f9cb5347a37cf

max-height

在设置max-height值时,它的好处在于防止height属性使用的值超过max-height的指定值。注意,max-height的默认值是none。

考虑下面的示例,其中我为内容设置了max-height。 但是,因为它大于指定的空间,所以会发生溢出。 因此,文本超出了其父边界。

最小和最大属性的用例

我们将介绍min-width,min-height,max-width和max-height的一些常见和不常见的用例。

标签列表

当有一个标签列表时,建议限制一个标签的最小宽度,这样如果它的内容很短,它的外观就不会受到影响。

通过具有这种灵活性,无论内容有多短,标签都将看起来不错。 但是,如果内容作者输入了一个非常长的标签名称,而他使用的内容管理系统没有标签的最大字符长度,将会发生什么情况呢? 我们也可以使用max-width。

.c-tag {
  display: inline-block;
  min-width: 100px;
  max-width: 250px;
  overflow: hidden;
  white-space: nowrap;
  text-overflow: ellipsis;
  /*Other styles*/
}

通过使用max-width,标签宽度将被限制为特定值。 但是,这还不够,标签名称应被截断。

事例地址:https://codepen.io/shadeed/pen/320e42b7ad75c438a9e633417d737d16

按钮

对于按钮的最小值和最大值有不同的用例,因为按钮组件有多种变体。考虑下面的图:

请注意,按钮的“Get”宽度太小。 如果不设置最小宽度,则由于任何原因而没有文本时,情况可能会变得更糟。 在这种情况下,设置最小宽度很重要。

使用 flexbox 将最小宽度设置为零

min-width的默认值是auto,它被计算为0。当一个元素是一个flex项时,min-width的值不会计算为零。flex 项目的最小大小等于其内容的大小。

根据CSSWG:

默认情况下,flex项目不会缩小到它们的最小内容大小(最长单词或固定大小元素的长度)以下。要更改此设置,请设置min-width或 min-height属性。

考虑下面的例子

这个人的名字有一个很长的单词,这导致了溢出和水平滚动。尽管如此,我还是在标题中添加了下面的CSS来截断它

.c-person__name {
    white-space: nowrap;
    overflow: hidden;
    text-overflow: ellipsis;
}

由于title是flex项目,因此解决方案是重置min-width并将其强制为零。

.c-person__name {
    /*Other styles*/
    min-width: 0;
}

下面是修复后的样子

根据CSSWG:

在弹性项目的主轴上可见溢出的项目上,当在弹性项目的主轴min-size属性中指定时,指定自动最小尺寸。

意味着,将overflow设置为visible值以外的值会导致min-width被计算为0,这解决了我们不设置min-width: 0的问题。

事例源码:https://codepen.io/shadeed/pen/398ccffcd437a2fb042f5ce3bdd68c57

使用 flexbox 将最小高度设置为零

虽然与min-width相比,这是一个不太常见的问题,但是它可能发生。 只是为了确认,问题与不能少于其内容的弹性项目有关。 结果min-height值被设置为与内容一样长。

考虑以下示例:

用红色表示的文本应该在父文本中裁剪。因为面板主体是一个flex项目,所以它的min-height与它的内容相等。为了防止这种情况,我们应该重新设置最小高度值。看看HTML和CSS是怎么样的。

HTML

<div class="c-panel">
  <h2 class="c-panel__title"><!-- Title --></h2>
  <div class="c-panel__body">
    <div class="c-panel__content"><!-- Content --></div>
  </div>
</div>

CSS

.c-panel {
  display: flex;
  flex-direction: column;
  height: 180px;
}

.c-panel__body {
  min-height: 0;
}

.c-panel__content {
  overflow-y: scroll;
  height: 100%;
}

通过向面板主体添加min-height: 0,这将重置该属性,并且现在应该可以正常工作。

事例源码:https://codepen.io/shadeed/pen/dea75b84b1fcfd03e5c21173a40afc20?editors=0100

混合最小宽度和最大宽度

在某些情况下,我们有一个最小宽度的元素,但同时,它没有最大宽度。这可能会导致组件太宽,而我们并不想这样做。考虑以下示例

由于宽度是以像素为单位定义的,因此不能保证上面的方法适用于移动视口。为了解决这个问题,我们可以使用百分比来代替像素作为最小和最大属性。考虑下面这个具有article主体的示例。

我为图像添加了以下CSS:

img {
  min-width: 35%;
  max-width: 70%;
}

事例源码:https://codepen.io/shadeed/pen/11f49fd1a35ad06ce241bee17c3d3124

#### 页面包装器/容器

最常用的`max-width`用例之一是页面包装器或容器。通过向页面添加最大宽度,我们可以确保内容对用户来说是可读的、易于浏览的。

下面是一个包装器的例子,它是居中的,左右两边有水平的填充。

.wrapper {
    max-width: 1170px;
    padding-left: 16px;
    padding-right: 16px;
    margin-left: auto;
    margin-right: auto;
}

最大宽度和ch单位

ch 是一个相对于数字0的大小,1ch 就是数字 0 的宽度。如定义一个3ch的宽度,那么就只能装下 3个0。

<!-- HTML代码 -->

<div>0000</div>

/* CSS代码 */

div {
  width: 3ch;
  background: powderblue;
}

在前面的wrapper元素示例中,我们可以利用ch单元,因为它是一个article 主体。

.wrapper {
    max-width: 70ch;
    /* Other styles */
}

对高度未知的元素进行动画处理

在某些情况下,我们面临着使手风琴或移动菜单具有意想不到的内容高度的挑战。在这种情况下,max-height可能是一个很好的解决方案。

请考虑以下示例:

单击菜单按钮后,菜单应随动画从上到下滑动。 如果没有固定的高度(不建议这样做),除非使用JavaScript,否则这是不可能的。 但是,对于max-height,这是可能的。 想法是为高度添加一个较大的值,例如max-height:20rem,可能无法达到,然后我们可以使用动画从max-height: 0变换到max-height: 20rem。

.c-nav {
    max-height: 0;
    overflow: hidden;
    transition: 0.3s linear;
}

.c-nav.is-active {
    max-height: 22rem;
}

点击菜单按钮可以看到动画的运行。

事例源码:https://codepen.io/shadeed/pen/164c7ef67f5d4541bddb8bc12b2772da

Hero 元素的最小高度

一般来说,我不喜欢给元素添加固定的高度。我觉得这样做,会破坏流式布局的结构。但有些情况设置固定高度却很有用。

考虑下面的例子,在这里我们有一个设置了固定高度的hero部分。

是,当内容较长时,它会溢出并离开hero包装器,这可不太好。

为了预先解决这个问题,我们可以使用min-height来代替height。我们可以用这种方式先解决问题,尽管这可能会导致页面看起来很奇怪,但是我认为应该首先防止内容管理系统(CMS)中发生这样的事情。这样,问题就解决了,看起来也不错。

内容溢出的问题不仅在于内容是否大于固定的hero 高度。它可以发生在屏幕大小调整作为文本换行的结果。

如果改用min-height,则上述情况根本不会发生。

模态组件

对于模态组件,它需要最小和最大宽度,以便可以适应移动设备到PC的屏幕上的适应。

思路1

.c-modal__body {
    width: 600px;
    max-width: 100%;
}

思路2

.c-modal__body {
    width: 100%;
    max-width: 600px;
}

对于我来说,我更喜欢第二个思路,因为我只需要定义max-width: 600px。modal是一个<div>元素,因此它已经具有其父元素的100%宽度,对吗?

考虑下面为模态设计简化的测试案例。 请注意,如果可用视口空间不足,则宽度如何更改为其父级的100%。

事例源码:https://codepen.io/shadeed/pen/5dcb1c4c6773cc3a97a766c327c36443

最小高度和粘性页脚

当一个网站的内容不够长,它希望看到页脚粘到底部。让我们用一个可视化的例子来更好地展示这一点。

请注意,页脚未粘贴在浏览器窗口的末尾。 那是因为内容不足以达到浏览器窗口高度的长度。 修复后,其外观应如下所示:

首先,将body元素作为flexbox容器,然后将其最小高度设置为视口高度的100%。

事例源码:https://codepen.io/shadeed/pen/aeb14f2819b9cc4805275b88c2d55645?editors=1100

最大宽度/高度和视口单位的流体比率

为了使比例容器能够根据视口大小进行响应缩放,引入了padding hack。 现在,我们可以通过组合CSS中的视口单位和最大宽度/高度来模仿相同的行为。

我们有一个尺寸为644 * 1000像素的图像。 为了使其流畅,我们需要以下内容:

  • 纵横比:高度/宽度
  • 容器的宽度:可以是固定数字,也可以是动态数字(100%)
  • 设置height为视口宽度的100%乘以纵横比
  • 设置max-heigh,该高度是容器的宽度乘以纵横比
  • max-width设置为等于容器宽度

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作者:Ahmad shaded 译者:前端小智 来源:sitepoint 原文:https://www.impressivewebs.com/min-max-width-height-css