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三个绘图工具类详解

.相关方法详解


1)Paint(画笔):

就是画笔,用于设置绘制风格,如:线宽(笔触粗细),颜色,透明度和填充风格等 直接使用无参构造方法就可以创建Paint实例: Paint paint = new Paint( );

我们可以通过下述方法来设置Paint(画笔)的相关属性,另外,关于这个属性有两种, 图形绘制相关与文本绘制相关:

  • setARGB(int a,int r,int g,int b): 设置绘制的颜色,a代表透明度,r,g,b代表颜色值。
  • setAlpha(int a): 设置绘制图形的透明度。
  • setColor(int color): 设置绘制的颜色,使用颜色值来表示,该颜色值包括透明度和RGB颜色。
  • setAntiAlias(boolean aa): 设置是否使用抗锯齿功能,会消耗较大资源,绘制图形速度会变慢。
  • setDither(boolean dither): 设定是否使用图像抖动处理,会使绘制出来的图片颜色更加平滑和饱满,图像更加清晰
  • setFilterBitmap(boolean filter): 如果该项设置为true,则图像在动画进行中会滤掉对Bitmap图像的优化操作, 加快显示速度,本设置项依赖于dither和xfermode的设置
  • setMaskFilter(MaskFilter maskfilter): 设置MaskFilter,可以用不同的MaskFilter实现滤镜的效果,如滤化,立体等
  • setColorFilter(ColorFilter colorfilter): 设置颜色过滤器,可以在绘制颜色时实现不用颜色的变换效果
  • setPathEffect(PathEffect effect) 设置绘制路径的效果,如点画线等
  • setShader(Shader shader): 设置图像效果,使用Shader可以绘制出各种渐变效果
  • setShadowLayer(float radius ,float dx,float dy,int color):在图形下面设置阴影层,产生阴影效果, radius为阴影的角度,dx和dy为阴影在x轴和y轴上的距离,color为阴影的颜色
  • setStyle(Paint.Style style): 设置画笔的样式,为FILL,FILL_OR_STROKE,或STROKE
  • setStrokeCap(Paint.Cap cap): 当画笔样式为STROKE或FILL_OR_STROKE时,设置笔刷的图形样式, 如圆形样Cap.ROUND,或方形样式Cap.SQUARE
  • setSrokeJoin(Paint.Join join): 设置绘制时各图形的结合方式,如平滑效果等
  • setStrokeWidth(float width): 当画笔样式为STROKE或FILL_OR_STROKE时,设置笔刷的粗细度
  • setXfermode(Xfermode xfermode): 设置图形重叠时的处理方式,如合并,取交集或并集,经常用来制作橡皮的擦除效果
  • setFakeBoldText(boolean fakeBoldText): 模拟实现粗体文字,设置在小字体上效果会非常差
  • setSubpixelText(boolean subpixelText): 设置该项为true,将有助于文本在LCD屏幕上的显示效果
  • setTextAlign(Paint.Align align): 设置绘制文字的对齐方向
  • setTextScaleX(float scaleX): 设置绘制文字x轴的缩放比例,可以实现文字的拉伸的效果
  • setTextSize(float textSize): 设置绘制文字的字号大小
  • setTextSkewX(float skewX): 设置斜体文字,skewX为倾斜弧度
  • setTypeface(Typeface typeface): 设置Typeface对象,即字体风格,包括粗体,斜体以及衬线体,非衬线体等
  • setUnderlineText(boolean underlineText): 设置带有下划线的文字效果
  • setStrikeThruText(boolean strikeThruText): 设置带有删除线的效果
  • setStrokeJoin(Paint.Join join): 设置结合处的样子,Miter:结合处为锐角, Round:结合处为圆弧:BEVEL:结合处为直线
  • setStrokeMiter(float miter):设置画笔倾斜度
  • setStrokeCap (Paint.Cap cap):设置转弯处的风格 其他常用方法:
  • float ascent( ):测量baseline之上至字符最高处的距离


  • float descent():baseline之下至字符最低处的距离
  • int breakText(char[] text, int index, int count, float maxWidth, float[] measuredWidth): 检测一行显示多少文字
  • clearShadowLayer( ):清除阴影层 其他的自行查阅文档~

2)Canvas(画布):

画笔有了,接着就到画布(Canvas),总不能凭空作画是吧~常用方法如下:

首先是构造方法,Canvas的构造方法有两种:

Canvas(): 创建一个空的画布,可以使用setBitmap()方法来设置绘制具体的画布。

Canvas(Bitmap bitmap): 以bitmap对象创建一个画布,将内容都绘制在bitmap上,因此bitmap不得为null。

接着是 1.drawXXX()方法族:以一定的坐标值在当前画图区域画图,另外图层会叠加, 即后面绘画的图层会覆盖前面绘画的图层。 比如:

  • drawRect(RectF rect, Paint paint) :绘制区域,参数一为RectF一个区域
  • drawPath(Path path, Paint paint) :绘制一个路径,参数一为Path路径对象
  • drawBitmap(Bitmap bitmap, Rect src, Rect dst, Paint paint) : 贴图,参数一就是我们常规的Bitmap对象,参数二是源区域(这里是bitmap), 参数三是目标区域(应该在canvas的位置和大小),参数四是Paint画刷对象, 因为用到了缩放和拉伸的可能,当原始Rect不等于目标Rect时性能将会有大幅损失。
  • drawLine(float startX, float startY, float stopX, float stopY, Paintpaint) : 画线,参数一起始点的x轴位置,参数二起始点的y轴位置,参数三终点的x轴水平位置, 参数四y轴垂直位置,最后一个参数为Paint 画刷对象。
  • drawPoint(float x, float y, Paint paint): 画点,参数一水平x轴,参数二垂直y轴,第三个参数为Paint对象。
  • drawText(String text, float x, floaty, Paint paint) : 渲染文本,Canvas类除了上面的还可以描绘文字,参数一是String类型的文本, 参数二x轴,参数三y轴,参数四是Paint对象。
  • drawOval(RectF oval, Paint paint):画椭圆,参数一是扫描区域,参数二为paint对象;
  • drawCircle(float cx, float cy, float radius,Paint paint): 绘制圆,参数一是中心点的x轴,参数二是中心点的y轴,参数三是半径,参数四是paint对象;
  • drawArc(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle, boolean useCenter, Paint paint): 画弧,参数一是RectF对象,一个矩形区域椭圆形的界限用于定义在形状、大小、电弧,参数二是起始角 (度)在电弧的开始,参数三扫描角(度)开始顺时针测量的,参数四是如果这是真的话,包括椭圆中心的电 弧,并关闭它,如果它是假这将是一个弧线,参数五是Paint对象;

2.clipXXX()方法族:在当前的画图区域裁剪(clip)出一个新的画图区域,这个画图区域就是canvas 对象的当前画图区域了。比如:clipRect(new Rect()),那么该矩形区域就是canvas的当前画图区域

3.save()restore()方法: save( ):用来保存Canvas的状态。save之后,可以调用Canvas的平移、放缩、旋转、错切、裁剪等操作! restore():用来恢复Canvas之前保存的状态。防止save后对Canvas执行的操作对后续的绘制有影响。 save()和restore()要配对使用(restore可以比save少,但不能多),若restore调用次数比save多,会报错!

4.translate(float dx, float dy): 平移,将画布的坐标原点向左右方向移动x,向上下方向移动y.canvas的默认位置是在(0,0)

5.scale(float sx, float sy):扩大,x为水平方向的放大倍数,y为竖直方向的放大倍数

6.rotate(float degrees):旋转,angle指旋转的角度,顺时针旋转


3)Path(路径)

简单点说就是描点,连线~在创建好我们的Path路径后,可以调用Canvas的drawPath(path,paint) 将图形绘制出来~常用方法如下:

  • addArc(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle:为路径添加一个多边形
  • addCircle(float x, float y, float radius, Path.Direction dir):给path添加圆圈
  • addOval(RectF oval, Path.Direction dir):添加椭圆形
  • addRect(RectF rect, Path.Direction dir):添加一个区域
  • addRoundRect(RectF rect, float[] radii, Path.Direction dir):添加一个圆角区域
  • isEmpty():判断路径是否为空
  • transform(Matrix matrix):应用矩阵变换
  • transform(Matrix matrix, Path dst):应用矩阵变换并将结果放到新的路径中,即第二个参数。

更高级的效果可以使用PathEffect类!

几个To:

  • moveTo(float x, float y):不会进行绘制,只用于移动移动画笔
  • lineTo(float x, float y):用于直线绘制,默认从(0,0)开始绘制,用moveTo移动! 比如 mPath.lineTo(300, 300); canvas.drawPath(mPath, mPaint);
  • quadTo(float x1, float y1, float x2, float y2): 用于绘制圆滑曲线,即贝塞尔曲线,同样可以结合moveTo使用!


  • rCubicTo(float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3) 同样是用来实现贝塞尔曲线的。 (x1,y1) 为控制点,(x2,y2)为控制点,(x3,y3) 为结束点。 Same as cubicTo, but the coordinates are considered relative to the current point on this contour.就是多一个控制点而已~ 绘制上述的曲线: mPath.moveTo(100, 500); mPath.cubicTo(100, 500, 300, 100, 600, 500); 如果不加上面的那个moveTo的话:则以(0,0)为起点,(100,500)和(300,100)为控制点绘制贝塞尔曲线


  • arcTo(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle): 绘制弧线(实际是截取圆或椭圆的一部分)ovalRectF为椭圆的矩形,startAngle 为开始角度, sweepAngle 为结束角度。

2.动手试试:

属性那么多,肯定要手把手的撸一下,才能加深我们的映像是吧~ 嘿嘿,画图要么在View上画,要么在SurfaceView上画,这里我们在View上画吧, 我们定义一个View类,然后再onDraw()里完成绘制工作!

/**

* Created by Jay on 2015/10/15 0015.

*/

public class MyView extends View{

private Paint mPaint;

public MyView(Context context) {

super(context);

init();

}

public MyView(Context context, AttributeSet attrs) {

super(context, attrs);

init();

}

public MyView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {

super(context, attrs, defStyleAttr);

init();

}

private void init(){

mPaint = new Paint();

mPaint.setAntiAlias(true); //抗锯齿

mPaint.setColor(getResources().getColor(R.color.puple));//画笔颜色

mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL); //画笔风格

mPaint.setTextSize(36); //绘制文字大小,单位px

mPaint.setStrokeWidth(5); //画笔粗细

}

//重写该方法,在这里绘图

@Override

protected void onDraw(Canvas canvas) {

super.onDraw(canvas);

}

}

然后布局那里设置下这个View就好,下述代码都写在onDrawable中~


1)设置画布颜色:

canvas.drawColor(getResources().getColor(R.color.yellow)); //设置画布背景颜色


2)绘制圆形:

canvas.drawCircle(200, 200, 100, mPaint); //画实心圆


3)绘制矩形:

canvas.drawRect(0, 0, 200, 100, mPaint); //画矩形


4)绘制Bitmap:

canvas.drawBitmap(BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.mipmap.ic_launcher), 0, 0, mPaint);


5)绘制弧形区域:

canvas.drawArc(new RectF(0, 0, 100, 100),0,90,true,mPaint); //绘制弧形区域

假如true改为false:


6)绘制圆角矩形

canvas.drawRoundRect(new RectF(10,10,210,110),15,15,mPaint); //画圆角矩形


7)绘制椭圆

canvas.drawOval(new RectF(0,0,200,300),mPaint); //画椭圆


8)绘制多边形:

Path path = new Path();

path.moveTo(10, 10); //移动到 坐标10,10

path.lineTo(100, 50);

path.lineTo(200,40);

path.lineTo(300, 20);

path.lineTo(200, 10);

path.lineTo(100, 70);

path.lineTo(50, 40);

path.close();

canvas.drawPath(path,mPaint);


9)绘制文字:

canvas.drawText("最喜欢看曹神日狗了~",50,50,mPaint); //绘制文字

你也可以沿着某条Path来绘制这些文字:

Path path = new Path();

path.moveTo(50,50);

path.lineTo(100, 100);

path.lineTo(200, 200);

path.lineTo(300, 300);

path.close();

canvas.drawTextOnPath("最喜欢看曹神日狗了~", path, 50, 50, mPaint); //绘制文字


10)绘制自定义的图形:

代码来源于网上:

protected void onDraw(Canvas canvas) {

super.onDraw(canvas);

canvas.translate(canvas.getWidth()/2, 200); //将位置移动画纸的坐标点:150,150

canvas.drawCircle(0, 0, 100, mPaint); //画圆圈

//使用path绘制路径文字

canvas.save();

canvas.translate(-75, -75);

Path path = new Path();

path.addArc(new RectF(0,0,150,150), -180, 180);

Paint citePaint = new Paint(mPaint);

citePaint.setTextSize(14);

citePaint.setStrokeWidth(1);

canvas.drawTextOnPath("绘制表盘~", path, 28, 0, citePaint);

canvas.restore();

Paint tmpPaint = new Paint(mPaint); //小刻度画笔对象

tmpPaint.setStrokeWidth(1);

float y=100;

int count = 60; //总刻度数

for(int i=0 ; i <count ; i++){

if(i%5 == 0){

canvas.drawLine(0f, y, 0, y+12f, mPaint);

canvas.drawText(String.valueOf(i/5+1), -4f, y+25f, tmpPaint);

}else{

canvas.drawLine(0f, y, 0f, y +5f, tmpPaint);

}

canvas.rotate(360/count,0f,0f); //旋转画纸

}

//绘制指针

tmpPaint.setColor(Color.GRAY);

tmpPaint.setStrokeWidth(4);

canvas.drawCircle(0, 0, 7, tmpPaint);

tmpPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);

tmpPaint.setColor(Color.YELLOW);

canvas.drawCircle(0, 0, 5, tmpPaint);

canvas.drawLine(0, 10, 0, -65, mPaint);

}


本节小结:

本节我们对android.graphics接口类下的三个绘图API:Canvas(画布),Paint(画笔),Path(路径)进行 了学习,方法有很多,别去死记,用到的时候查就好,这里我们先有个大概映像即可,自定义控件那里 我们再来慢慢纠结~好的,就说这么多

UI组件化对项目有正向收益,不仅能提效,还能保证高度的视觉还原度,减少和UI设计师沟通成本,所以也得到了大家的认可。

所以每个项目都会启动UI组件化建设,但是UI视图是和项目强相关的,项目间无法复用,导致大家疲于实现,重复造轮子,拖延下班时间,那么基于上面的背景,有没有更好的解决方案呢,答案是有的,下面介绍一下UI组件化在项目中的实施经验,下面分为目标工程架构组件架构组件实现来展开。

目标

对现有UI组件化进行容器化抽象,底层UI组件提供最大功能集合,完全解耦业务逻辑,业务方根据自己需求,基于基础组件开发,通过属性配置或者组合的方式达到复杂的效果,所以只要底层组件抽象的足够好、能力足够全,就能大大的提高开发效率,后期适配也不会涉及核心逻辑修改,一定程度的保证了功能的稳定性

工程架构

module划分

所有的ui组件统一收敛到uikit下,其下面moudle划分以是否非常通用为依据,如果非业务属性,并且特别通用的模块组件,抽取单独module,方便解耦和复用,如果不是则统一放在同一个module下,这样uikit模块划分如下:

  • app

空壳工程,可以单独运行

  • demo

对所有的组件提供demo,里面的功能也可以在调试面板中打开

  • uikit

依赖widget和module,业务使用ui组件直接依赖uikit即可

  • widgetDivideLine
  • XRadioGroup
  • LoadingView
  • ShimmerLayout
  • ...
  • uikit-moduleflatButton
  • roundView
  • load
  • dialog
  • imageSelect
  • toast
  • ...

工程分层

工程架构可以分为5层,分别是:基础控件、组合控件、业务UI组件、桥接、demo。

  • 基础控件:提供原子能力,单点控件,比如层叠布局FlowLayout、骨架控件ShimmerLayout、按钮Flatbutton
  • 组合控件:会依赖基础控件,比如Dialog、ImageSelector,这些控件UI会比较复杂,所以会用到FlatButton、ShimmerLayout等基础组件来提高开发效率
  • 业务UI组件:这个就是我们真正要实现的UI组件,基于设计要求定制开发,在基础控件和组合控件上配置业务偏好,组合成业务组件,开发工作量比较小
  • 桥接:业务层不感知UI组件的个数和依赖关系,业务层只依赖uikit,而UI组件的依赖管理收敛到uikit中,这样的好处就是,后续迭代只在uikit维护依赖关系即可
  • Demo: 一个好的组件除了使用文档,还需要有直观的示例代码,demo可以直接集成到调试面板中

架构分层如下图:

一个好的架构应该层次分明、低耦合、高扩展,对组件的增删支持的足够友好,任何组件都能准确的找到对应的分层,并且不会改动到已有代码,所以review一下刚刚设计的架构,基本上满足需求,架构设计符合预期。

架构设计好之后的步骤就是实施了,如何和现有的工程做结合呢,UI组件按阶段可以分为:开发阶段、稳定阶段,理想的开发模式为开发阶段在宿主工程中开发调试,但是放宿主工程中会带了编译慢的问题,组件开发和业务是接耦的,所以希望代码在宿主工程,demo和组件开发可以单独运行,当组件开发完成,到了稳定阶段,组件代码修改频率降低,同时加快编译速度,UIKit组件发布到远程maven仓库,最终uikit工程独立出来,单独迭代,下面是工程架构实现

UI组件和宿主打包编译

settings.gradle

includeIfAbsent ':uikit:uikit'
includeIfAbsent ':uikit:demo'
includeIfAbsent ':uikit:imgselector'
includeIfAbsent ':uikit:roundview'
includeIfAbsent ':uikit:widget'
includeIfAbsent ':uikit:photodraweeview'
includeIfAbsent ':uikit:flatbutton'
includeIfAbsent ':uikit:dialog'
includeIfAbsent ':uikit:widgetlayout'
includeIfAbsent ':uikit:statusbar'
includeIfAbsent ':uikit:toolbar'
复制代码

common_business.gradle中一键依赖

apply from: rootProject.file("library_base.gradle")

dependencies {
    ...
    implementation project(":uikit:uikit")
}
复制代码

UI组件独立编译

uikit/shell/settings.gradle

include ':app'
includeModule('widget','../')
includeModule('demo','../')
includeModule('flatbutton','../')
includeModule('imgselector','../')
includeModule('photodraweeview','../')
includeModule('roundview','../')
includeModule('uikit','../')
includeModule('widgetlayout','../')
includeModule('dialog','../')
includeModule('statusbar','../')
includeModule('toolbar','../')

def includeModule(name, filePath = name) {
    def projectDir = new File(filePath+name)
    if (projectDir.exists()) {
        include ':uikit:' + name
        project(':uikit:' + name).projectDir = projectDir
    } else {
        print("settings:could not find module $name in path $filePath")
    }
}
复制代码

UI组件lib的build.gradle中

if (rootProject.ext.is_in_uikit_project) {
    apply from: rootProject.file('../uikit.gradle')
} else {
    apply from: rootProject.file('uikit/uikit.gradle')
}
复制代码

这样就实现了宿主工程UIKit代码单独运行的效果了

组件架构

组件可以分为2类:工具型、业务类型,2个类型的组件迭代思路差异非常的大,工具型组件,只要单点做到极致就ok了,整体比较简单,复用性也比较强,而业务型组件就会稍显复杂,既要考虑复用性,也要考虑可扩展性,下面分别介绍这2个类型组件的实现思路

工具型

工具型组件迭代的思路就是不断的完善基础能力,尽可能的功能全面,在已有的能力上不断的支持新的功能,比较重要的就是兼容已有api,比较代表性的组件有FlatButton、RoundView、StatusBar,可以参考下FlatButton&RoundView迭代历程:

业务型

如何做好一个业务组件呢,实现可以是具象的,也可以是抽象的,好的组件设计应该是2者兼备,最底层的实现应该是足够抽象,而上层实现又应该是具象的,所以需要带着容器化的思路来实现,那么怎么个思路呢,如下图:

组件实现

下面以FlatButton为例介绍组件实现方式,其它组件实现思路类似。在实现前,我们先看下视觉稿

按钮样式特别多,实现方式也可以有很多种,现有工程也给出了实现方案,具体如下:

第一步:分别定义noraml下的shape和pressed的shape,如果enable = false,还得再定义一个dissable的shape

normal (ui_standard_bg_btn_corner_28_ripple)

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<ripple xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:color="@color/button_pressed_cover">
    <item
        android:drawable="@drawable/ui_standard_bg_btn_corner_28_enable">
    </item>

</ripple>
复制代码

pressed(ui_standard_bg_btn_corner_28_disable)

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<shape xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:shape="rectangle">
    <gradient
        android:angle="0"
        android:endColor="@color/button_disable_end"
        android:startColor="@color/button_disable_start"
        android:useLevel="false"
        android:type="linear" />
    <corners android:radius="28dp" />
</shape>
复制代码

第二步:定义selector

selector(ui_standard_bg_btn_corner_28)

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<selector xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
    <item android:state_enabled="true" android:drawable="@drawable/ui_standard_bg_btn_corner_28_ripple" />
    <item android:state_enabled="false" android:drawable="@drawable/ui_standard_bg_btn_corner_28_disable" />
</selector>
复制代码

第三步:使用

<TextView
    ...
    android:background="@drawable/ui_standard_bg_btn_corner_28"
    android:textColor="@color/white"/>
复制代码

这样按钮的背景按压就实现了,如果在此基础上,文字也需要按压态,那么就重复上面的步骤,对颜色再创建一个选择器,当实现完上面UI定义的样式后,工程中的画风如下:

我是谁,我在哪里,这该怎么玩,长得都差不多,基本没有开发体验,复用性、扩展性都非常的差,如果来个UI大改版,又得从头再来一次。那怎么解决上面的问题呢,答案是定义按钮通用能力,业务上层再实现,按这个思路做,需要删除上面所有shape、selector,然后自定义控件,我们都知道,上面定义的shape、selector xml文件,android系统最终都是会解析生成对应的对象,所以我们借鉴一下系统代码,实现起来就so easy

看下这个shape xml

<shape xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:shape="rectangle">
    <gradient
        android:angle="0"
        android:endColor="@color/button_disable_end"
        android:startColor="@color/button_disable_start"
        android:useLevel="false"
        android:type="linear" />
    <corners android:radius="28dp" />
</shape>
复制代码

解析后的对象为GradientDrawable

public void setOrientation(Orientation orientation)
public void setColors(@Nullable @ColorInt int[] colors)
public void setCornerRadii(@Nullable float[] radii)
public void setStroke(int width, @ColorInt int color)
...
复制代码

也就是说,xml中定义的属性,代码中都可以实现,除了GradientDrawable,还会用到RippleDrawable实现水波纹,同理文字颜色选择器代码中对应的为ColorStateList,有了上面铺垫,具体实现如下:

第一步:定义自定义属性

<declare-styleable name="FlatButton">
    <!--默认背景颜色 -->
    <attr name="fb_colorNormal" format="color" />
    <!--按下背景颜色 -->
    <attr name="fb_colorPressed" format="color" />
    <!--Disable背景颜色 -->
    <attr name="fb_colorDisable" format="color" />
    <!--默认开始渐变颜色 -->
    <attr name="fb_colorNormalStart" format="color" />
    <!--默认结束渐变颜色 -->
    <attr name="fb_colorNormalEnd" format="color" />
    <!--按下开始渐变颜色 -->
    <attr name="fb_colorPressedStart" format="color" />
    <!--按下结束渐变颜色 -->
    <attr name="fb_colorPressedEnd" format="color" />
    <!--Disable开始渐变颜色 -->
    <attr name="fb_colorDisableStart" format="color" />
    <!--Disable结束渐变颜色 -->
    <attr name="fb_colorDisableEnd" format="color" />
    <!--渐变方向 -->
    <attr name="fb_gradientOrientation">
        <enum name="left_right" value="0" />
        <enum name="right_left" value="1" />
        <enum name="top_bottom" value="2" />
        <enum name="bottom_top" value="3" />
        <enum name="tr_bl" value="4" />
        <enum name="bl_tr" value="5" />
        <enum name="br_tl" value="6" />
        <enum name="tl_br" value="7" />
    </attr>

    <!--默认文字颜色 -->
    <attr name="fb_colorNormalText" format="color" />
    <!--按下文字颜色 -->
    <attr name="fb_colorPressedText" format="color" />
    <!--Disable文字颜色 -->
    <attr name="fb_colorDisableText" format="color" />

    <!--边框颜色 -->
    <attr name="fb_strokeColor" format="color" />
    <!--按下边框颜色 -->
    <attr name="fb_strokePressColor" format="color" />
    <!--Disable边框颜色 -->
    <attr name="fb_strokeDisableColor" format="color" />
    <!--边框宽度 -->
    <attr name="fb_strokeWidth" format="dimension" />

    <!--水波纹是否可用 -->
    <attr name="fb_isRippleEnable" format="boolean" />
    <!--默认水波纹颜色 -->
    <attr name="fb_colorRippleNormal" format="color" />
    <!--按下水波纹颜色 -->
    <attr name="fb_colorRipplePressed" format="color" />

    <!--圆角角度 -->
    <attr name="fb_cornerRadius" format="dimension" />
    <!--左上圆角角度 -->
    <attr name="fb_radius_TL" format="dimension" />
    <!--右上圆角角度 -->
    <attr name="fb_radius_TR" format="dimension" />
    <!--左下圆角角度 -->
    <attr name="fb_radius_BL" format="dimension" />
    <!--右下圆角角度 -->
    <attr name="fb_radius_BR" format="dimension" />

    <!--是否开启防抖 -->
    <attr name="fb_antiShakeEnable" format="boolean" />
</declare-styleable>
复制代码

第二步:核心实现逻辑

private fun setBackgroundCompat() {
    val stateListDrawable = createStateListDrawable()
    val pL = paddingLeft
    val pT = paddingTop
    val pR = paddingRight
    val pB = paddingBottom
    background = if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP && isRippleEnable) {
        val rippleDrawable = RippleDrawable(createRippleColorStateList(), stateListDrawable, null)
        rippleDrawable
    } else {
        stateListDrawable
    }
    setPadding(pL, pT, pR, pB)
}

private fun createStateListDrawable(): StateListDrawable {
    var normalDrawable = StateListDrawable()
    normalDrawable.addState(
            intArrayOf(android.R.attr.state_pressed),
            createPressedDrawable()
    )
    normalDrawable.addState(
            intArrayOf(android.R.attr.state_focused),
            createPressedDrawable()
    )
    normalDrawable.addState(
            intArrayOf(-android.R.attr.state_enabled),
            createDisableDrawable()
    )
    normalDrawable.addState(
            intArrayOf(android.R.attr.state_selected),
            createPressedDrawable()
    )
    normalDrawable.addState(intArrayOf(), createNormalDrawable())
    return normalDrawable
}

private fun createRippleColorStateList(): ColorStateList {
    val stateList = arrayOf(intArrayOf(android.R.attr.state_pressed), intArrayOf(android.R.attr.state_focused), intArrayOf(android.R.attr.state_activated), intArrayOf())
    val normalColor = backgroundStyle.getColorRippleNormalFallback()
    val pressedColor = backgroundStyle.getColorRipplePressedFallback()
    val stateColorList = intArrayOf(
            pressedColor,
            pressedColor,
            pressedColor,
            normalColor
    )
    return ColorStateList(stateList, stateColorList)
}
复制代码

第三步:UI组件实现

xml中使用

<com.snapsolve.uikit.flatbutton.FlatButton
    app:fb_colorNormalText="@color/uikit_color_white"
    app:fb_colorPressedText="@color/uikit_color_white"
    app:fb_colorNormalEnd="#FF9800"
    app:fb_colorNormalStart="#FF0000"
    app:fb_colorPressedEnd="#4CAF50"
    app:fb_colorPressedStart="#009688"
    app:fb_colorRippleNormal="#303F9F"
    app:fb_colorRipplePressed="#FF4081"
    app:fb_cornerRadius="24dp"
    app:fb_gradientOrientation="left_right"
    app:fb_isRippleEnable="true" 
    ...
    />
复制代码

代码中使用

fb_radius_in_code.setBackgroundStyle {
    this.colorNormal = resources.getColor(R.color.uikit_color_FF4081)
    this.colorPressed = resources.getColor(R.color.uikit_color_9C27B0)
    this.colorRippleNormal = resources.getColor(R.color.uikit_color_FF4081)
    this.colorRipplePressed = resources.getColor(R.color.uikit_color_9C27B0)
}.setRadiusStyle {
    this.radiusTL = dp2px(24F)
    this.radius_BR = dp2px(24F)
}
复制代码

到这里,底层Button能力定义完成,接下来就是组件化实现了,具体实现方式如下:

无法复制加载中的内容

项目中的按钮UI按照UI组件要求,可以基于FlatButton来实现,配置好给种类型的属性,按钮名字可以和设计对齐,到这里就基本完成了

第四步:业务使用

一级按钮、二级按钮、三级按钮的实现可以通过继承FlatButton,设置默认样式,使用的时候就不需要再在xml中定义任何属性,只需记住组件名字,依赖即可,做到真正的开箱即用

举一个例子,定义一个线框button

class StrokeButton : FlatButton {
    constructor(context: Context) : this(context, null)
    constructor(context: Context, attrs: AttributeSet?) : this(context, attrs, 0)
    constructor(context: Context, attrs: AttributeSet?, defStyleAttr: Int) : super(context, attrs, defStyleAttr) {
        config(context, attrs)
    }

    private fun config(context: Context, attrs: AttributeSet?){
        .setBackgroundStyle {
            this.colorNormal = resources.getColor(R.color.uikit_color_FF4081)
            this.colorPressed = resources.getColor(R.color.uikit_color_9C27B0)
            this.colorRippleNormal = resources.getColor(R.color.uikit_color_FF4081)
            this.colorRipplePressed = resources.getColor(R.color.uikit_color_9C27B0)
        }.setRadiusStyle {
            this.radiusTL = dp2px(28F)
            this.radius_BR = dp2px(28F)
        }
    }
    private fun dp2px(dp: Float): Float {
        return TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, dp, resources.displayMetrics)
    }
}
复制代码

业务使用

.相关方法详解


1)Paint(画笔):

就是画笔,用于设置绘制风格,如:线宽(笔触粗细),颜色,透明度和填充风格等 直接使用无参构造方法就可以创建Paint实例: Paint paint = new Paint( );

我们可以通过下述方法来设置Paint(画笔)的相关属性,另外,关于这个属性有两种, 图形绘制相关与文本绘制相关:

  • setARGB(int a,int r,int g,int b): 设置绘制的颜色,a代表透明度,r,g,b代表颜色值。
  • setAlpha(int a): 设置绘制图形的透明度。
  • setColor(int color): 设置绘制的颜色,使用颜色值来表示,该颜色值包括透明度和RGB颜色。
  • setAntiAlias(boolean aa): 设置是否使用抗锯齿功能,会消耗较大资源,绘制图形速度会变慢。
  • setDither(boolean dither): 设定是否使用图像抖动处理,会使绘制出来的图片颜色更加平滑和饱满,图像更加清晰
  • setFilterBitmap(boolean filter): 如果该项设置为true,则图像在动画进行中会滤掉对Bitmap图像的优化操作, 加快显示速度,本设置项依赖于dither和xfermode的设置
  • setMaskFilter(MaskFilter maskfilter): 设置MaskFilter,可以用不同的MaskFilter实现滤镜的效果,如滤化,立体等
  • setColorFilter(ColorFilter colorfilter): 设置颜色过滤器,可以在绘制颜色时实现不用颜色的变换效果
  • setPathEffect(PathEffect effect) 设置绘制路径的效果,如点画线等
  • setShader(Shader shader): 设置图像效果,使用Shader可以绘制出各种渐变效果
  • setShadowLayer(float radius ,float dx,float dy,int color):在图形下面设置阴影层,产生阴影效果, radius为阴影的角度,dx和dy为阴影在x轴和y轴上的距离,color为阴影的颜色
  • setStyle(Paint.Style style): 设置画笔的样式,为FILL,FILL_OR_STROKE,或STROKE
  • setStrokeCap(Paint.Cap cap): 当画笔样式为STROKE或FILL_OR_STROKE时,设置笔刷的图形样式, 如圆形样Cap.ROUND,或方形样式Cap.SQUARE
  • setSrokeJoin(Paint.Join join): 设置绘制时各图形的结合方式,如平滑效果等
  • setStrokeWidth(float width): 当画笔样式为STROKE或FILL_OR_STROKE时,设置笔刷的粗细度
  • setXfermode(Xfermode xfermode): 设置图形重叠时的处理方式,如合并,取交集或并集,经常用来制作橡皮的擦除效果
  • setFakeBoldText(boolean fakeBoldText): 模拟实现粗体文字,设置在小字体上效果会非常差
  • setSubpixelText(boolean subpixelText): 设置该项为true,将有助于文本在LCD屏幕上的显示效果
  • setTextAlign(Paint.Align align): 设置绘制文字的对齐方向
  • setTextScaleX(float scaleX): 设置绘制文字x轴的缩放比例,可以实现文字的拉伸的效果
  • setTextSize(float textSize): 设置绘制文字的字号大小
  • setTextSkewX(float skewX): 设置斜体文字,skewX为倾斜弧度
  • setTypeface(Typeface typeface): 设置Typeface对象,即字体风格,包括粗体,斜体以及衬线体,非衬线体等
  • setUnderlineText(boolean underlineText): 设置带有下划线的文字效果
  • setStrikeThruText(boolean strikeThruText): 设置带有删除线的效果
  • setStrokeJoin(Paint.Join join): 设置结合处的样子,Miter:结合处为锐角, Round:结合处为圆弧:BEVEL:结合处为直线
  • setStrokeMiter(float miter):设置画笔倾斜度
  • setStrokeCap (Paint.Cap cap):设置转弯处的风格 其他常用方法:
  • float ascent( ):测量baseline之上至字符最高处的距离


  • float descent():baseline之下至字符最低处的距离
  • int breakText(char[] text, int index, int count, float maxWidth, float[] measuredWidth): 检测一行显示多少文字
  • clearShadowLayer( ):清除阴影层 其他的自行查阅文档~

2)Canvas(画布):

画笔有了,接着就到画布(Canvas),总不能凭空作画是吧~常用方法如下:

首先是构造方法,Canvas的构造方法有两种:

Canvas(): 创建一个空的画布,可以使用setBitmap()方法来设置绘制具体的画布。

Canvas(Bitmap bitmap): 以bitmap对象创建一个画布,将内容都绘制在bitmap上,因此bitmap不得为null。

接着是 1.drawXXX()方法族:以一定的坐标值在当前画图区域画图,另外图层会叠加, 即后面绘画的图层会覆盖前面绘画的图层。 比如:

  • drawRect(RectF rect, Paint paint) :绘制区域,参数一为RectF一个区域
  • drawPath(Path path, Paint paint) :绘制一个路径,参数一为Path路径对象
  • drawBitmap(Bitmap bitmap, Rect src, Rect dst, Paint paint) : 贴图,参数一就是我们常规的Bitmap对象,参数二是源区域(这里是bitmap), 参数三是目标区域(应该在canvas的位置和大小),参数四是Paint画刷对象, 因为用到了缩放和拉伸的可能,当原始Rect不等于目标Rect时性能将会有大幅损失。
  • drawLine(float startX, float startY, float stopX, float stopY, Paintpaint) : 画线,参数一起始点的x轴位置,参数二起始点的y轴位置,参数三终点的x轴水平位置, 参数四y轴垂直位置,最后一个参数为Paint 画刷对象。
  • drawPoint(float x, float y, Paint paint): 画点,参数一水平x轴,参数二垂直y轴,第三个参数为Paint对象。
  • drawText(String text, float x, floaty, Paint paint) : 渲染文本,Canvas类除了上面的还可以描绘文字,参数一是String类型的文本, 参数二x轴,参数三y轴,参数四是Paint对象。
  • drawOval(RectF oval, Paint paint):画椭圆,参数一是扫描区域,参数二为paint对象;
  • drawCircle(float cx, float cy, float radius,Paint paint): 绘制圆,参数一是中心点的x轴,参数二是中心点的y轴,参数三是半径,参数四是paint对象;
  • drawArc(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle, boolean useCenter, Paint paint): 画弧,参数一是RectF对象,一个矩形区域椭圆形的界限用于定义在形状、大小、电弧,参数二是起始角 (度)在电弧的开始,参数三扫描角(度)开始顺时针测量的,参数四是如果这是真的话,包括椭圆中心的电 弧,并关闭它,如果它是假这将是一个弧线,参数五是Paint对象;

2.clipXXX()方法族:在当前的画图区域裁剪(clip)出一个新的画图区域,这个画图区域就是canvas 对象的当前画图区域了。比如:clipRect(new Rect()),那么该矩形区域就是canvas的当前画图区域

3.save()restore()方法: save( ):用来保存Canvas的状态。save之后,可以调用Canvas的平移、放缩、旋转、错切、裁剪等操作! restore():用来恢复Canvas之前保存的状态。防止save后对Canvas执行的操作对后续的绘制有影响。 save()和restore()要配对使用(restore可以比save少,但不能多),若restore调用次数比save多,会报错!

4.translate(float dx, float dy): 平移,将画布的坐标原点向左右方向移动x,向上下方向移动y.canvas的默认位置是在(0,0)

5.scale(float sx, float sy):扩大,x为水平方向的放大倍数,y为竖直方向的放大倍数

6.rotate(float degrees):旋转,angle指旋转的角度,顺时针旋转


3)Path(路径)

简单点说就是描点,连线~在创建好我们的Path路径后,可以调用Canvas的drawPath(path,paint) 将图形绘制出来~常用方法如下:

  • addArc(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle:为路径添加一个多边形
  • addCircle(float x, float y, float radius, Path.Direction dir):给path添加圆圈
  • addOval(RectF oval, Path.Direction dir):添加椭圆形
  • addRect(RectF rect, Path.Direction dir):添加一个区域
  • addRoundRect(RectF rect, float[] radii, Path.Direction dir):添加一个圆角区域
  • isEmpty():判断路径是否为空
  • transform(Matrix matrix):应用矩阵变换
  • transform(Matrix matrix, Path dst):应用矩阵变换并将结果放到新的路径中,即第二个参数。

更高级的效果可以使用PathEffect类!

几个To:

  • moveTo(float x, float y):不会进行绘制,只用于移动移动画笔
  • lineTo(float x, float y):用于直线绘制,默认从(0,0)开始绘制,用moveTo移动! 比如 mPath.lineTo(300, 300); canvas.drawPath(mPath, mPaint);
  • quadTo(float x1, float y1, float x2, float y2): 用于绘制圆滑曲线,即贝塞尔曲线,同样可以结合moveTo使用!


  • rCubicTo(float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3) 同样是用来实现贝塞尔曲线的。 (x1,y1) 为控制点,(x2,y2)为控制点,(x3,y3) 为结束点。 Same as cubicTo, but the coordinates are considered relative to the current point on this contour.就是多一个控制点而已~ 绘制上述的曲线: mPath.moveTo(100, 500); mPath.cubicTo(100, 500, 300, 100, 600, 500); 如果不加上面的那个moveTo的话:则以(0,0)为起点,(100,500)和(300,100)为控制点绘制贝塞尔曲线


  • arcTo(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle): 绘制弧线(实际是截取圆或椭圆的一部分)ovalRectF为椭圆的矩形,startAngle 为开始角度, sweepAngle 为结束角度。

2.动手试试:

属性那么多,肯定要手把手的撸一下,才能加深我们的映像是吧~ 嘿嘿,画图要么在View上画,要么在SurfaceView上画,这里我们在View上画吧, 我们定义一个View类,然后再onDraw()里完成绘制工作!

/**

* Created by Jay on 2015/10/15 0015.

*/

public class MyView extends View{

private Paint mPaint;

public MyView(Context context) {

super(context);

init();

}

public MyView(Context context, AttributeSet attrs) {

super(context, attrs);

init();

}

public MyView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {

super(context, attrs, defStyleAttr);

init();

}

private void init(){

mPaint = new Paint();

mPaint.setAntiAlias(true); //抗锯齿

mPaint.setColor(getResources().getColor(R.color.puple));//画笔颜色

mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL); //画笔风格

mPaint.setTextSize(36); //绘制文字大小,单位px

mPaint.setStrokeWidth(5); //画笔粗细

}

//重写该方法,在这里绘图

@Override

protected void onDraw(Canvas canvas) {

super.onDraw(canvas);

}

}

然后布局那里设置下这个View就好,下述代码都写在onDrawable中~


1)设置画布颜色:

canvas.drawColor(getResources().getColor(R.color.yellow)); //设置画布背景颜色


2)绘制圆形:

canvas.drawCircle(200, 200, 100, mPaint); //画实心圆


3)绘制矩形:

canvas.drawRect(0, 0, 200, 100, mPaint); //画矩形


4)绘制Bitmap:

canvas.drawBitmap(BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.mipmap.ic_launcher), 0, 0, mPaint);


5)绘制弧形区域:

canvas.drawArc(new RectF(0, 0, 100, 100),0,90,true,mPaint); //绘制弧形区域

假如true改为false:


6)绘制圆角矩形

canvas.drawRoundRect(new RectF(10,10,210,110),15,15,mPaint); //画圆角矩形


7)绘制椭圆

canvas.drawOval(new RectF(0,0,200,300),mPaint); //画椭圆


8)绘制多边形:

Path path = new Path();

path.moveTo(10, 10); //移动到 坐标10,10

path.lineTo(100, 50);

path.lineTo(200,40);

path.lineTo(300, 20);

path.lineTo(200, 10);

path.lineTo(100, 70);

path.lineTo(50, 40);

path.close();

canvas.drawPath(path,mPaint);


9)绘制文字:

canvas.drawText("最喜欢看曹神日狗了~",50,50,mPaint); //绘制文字

你也可以沿着某条Path来绘制这些文字:

Path path = new Path();

path.moveTo(50,50);

path.lineTo(100, 100);

path.lineTo(200, 200);

path.lineTo(300, 300);

path.close();

canvas.drawTextOnPath("最喜欢看曹神日狗了~", path, 50, 50, mPaint); //绘制文字


10)绘制自定义的图形:

代码来源于网上:

protected void onDraw(Canvas canvas) {

super.onDraw(canvas);

canvas.translate(canvas.getWidth()/2, 200); //将位置移动画纸的坐标点:150,150

canvas.drawCircle(0, 0, 100, mPaint); //画圆圈

//使用path绘制路径文字

canvas.save();

canvas.translate(-75, -75);

Path path = new Path();

path.addArc(new RectF(0,0,150,150), -180, 180);

Paint citePaint = new Paint(mPaint);

citePaint.setTextSize(14);

citePaint.setStrokeWidth(1);

canvas.drawTextOnPath("绘制表盘~", path, 28, 0, citePaint);

canvas.restore();

Paint tmpPaint = new Paint(mPaint); //小刻度画笔对象

tmpPaint.setStrokeWidth(1);

float y=100;

int count = 60; //总刻度数

for(int i=0 ; i <count ; i++){

if(i%5 == 0){

canvas.drawLine(0f, y, 0, y+12f, mPaint);

canvas.drawText(String.valueOf(i/5+1), -4f, y+25f, tmpPaint);

}else{

canvas.drawLine(0f, y, 0f, y +5f, tmpPaint);

}

canvas.rotate(360/count,0f,0f); //旋转画纸

}

//绘制指针

tmpPaint.setColor(Color.GRAY);

tmpPaint.setStrokeWidth(4);

canvas.drawCircle(0, 0, 7, tmpPaint);

tmpPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);

tmpPaint.setColor(Color.YELLOW);

canvas.drawCircle(0, 0, 5, tmpPaint);

canvas.drawLine(0, 10, 0, -65, mPaint);

}


本节小结:

本节我们对android.graphics接口类下的三个绘图API:Canvas(画布),Paint(画笔),Path(路径)进行 了学习,方法有很多,别去死记,用到的时候查就好,这里我们先有个大概映像即可,自定义控件那里 我们再来慢慢纠结~好的,就说这么多