戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载
HTML5游戏有哪些做法?在很多人眼里,H5游戏对于他们可能还只是像《围住神经猫》那样简单的样子——产品形态简单、推广方式简单、盈利模式也很简单。
在白鹭时代(Egret)今天主办的HTML5游戏大会上,来自全国各地大大小小的厂商,给出了不同的答案。
关于推广方式(入口),现在有了QQ浏览器、QQ空间、360手机助手、百度贴吧、猎豹浏览器等;关于盈利模式,也有广告变现、游戏内购等;我们会在其他文章中盘点各路观点。
这里先介绍现在HTML5游戏研发上的一些“进化形态”。
《开心豆豆》于5月上线,墨麟旗下鱼之乐研发,已在腾讯玩吧平台上面运营了半年。基本上两周一个迭代。
《开心豆豆》针对12-65岁的女性用户,风格是日系Q版,核心玩法有三个:消除、闯关、手势效果,后者是玩法上的一个小小的创新。这个游戏看上去很像传统的三消类游戏,例如《糖果粉碎传奇》、《开心消消乐》,但实际上它是一款连线消除游戏。闯关模式有主线过关、大关套小关、三星完美闯关等设定。手势效果是新版本的设定,在同样的消除不同的连线方式可以产生不同的特效恶搞。此外游戏还设置了一些障碍物,比如巧克力奶油冰块等等。
该游戏在社交环节中也做了一些尝试。首先是好友邀请,好友之间可以互相赠送体力和道具。到5月23日为止有近400万的玩家,其中80%的活跃用户是女性玩家。未来还会加入主角系统,以美食为主题。主角可以在闯关的过程中收集食材,然后在甜品屋里制做甜品,再参加美食竞技。
墨麟鱼之乐今天展示的第二款游戏,之前的形态叫做《Q将水浒》,最早出现在QQ浏览器的游戏平台上。当时这款游戏是一款策略养成类游戏,混杂了社交、建设等元素。现在的《口袋江湖》是在《Q将水浒》基础上,把策划的数值和体系移植过来,把IP从水浒改为武侠题材,再强化了休闲策略的设定而成的。游戏里面是标准的武侠设定,玩家可以建设门派、招募弟子,称霸武林等。
游戏的界面不像传统卡牌,而是有着自己的主城。主城里面所有的建筑都有自己的功能,需要玩家自己去升级。游戏的战斗是回合制的,双方各出5个人,进行复杂的战斗,而不是撞卡式的。所有的英雄有自己的行军速度、攻击范围、攻击招数等。游戏还设定了资源战、擂台赛等体系,玩家之间还可以互相占领主城,而不是像《刀塔传奇》、《我叫MT》等类似于单机的设定。这样就突出了玩家之间互动,仇人和仇人之间有互动,邻居和邻居之间有互动。
《少女战机》是一款纯HTML5游戏。人设方面,游戏以机娘为中心,将少女的萌和机甲的燃相结合,让众多的宅男得以找到自己喜欢的那一款机娘。战斗模式方面,游戏保留的经典的关卡模式,通过设置出一些无尽关卡,让老玩家们得以延续他们的挑战。游戏也打造了一个斩首模式,在里面,玩家需要通过自己对关卡的了解,运用智慧挑战实力悬殊的BOSS。当玩家获得一定的成长之后,会需要更多的挑战来证明自己的实力,逃生模式就是为此而设计的。在逃生模式中,玩家将要在如潮的弹幕中生存下来。
指上缤纷研发一款三国题材的卡牌游戏。将策略游戏的玩法规则和Q版画风的幽默诙谐深度融合。
中娱在线研发,一款横版动作卡牌角色扮演类游戏。“我们精心设计了近百种不同的武器和技能,让玩家在游戏里面能非常自由的收集技能,体验组合搭建技能的乐趣。然后再围绕着这个核心创新点,我们采用情感体验式的设计理念,精心开创了一个相关的成长体系以及相关的一个玩法。然后再配上我们由顶级美术打造的一个一流的远古游戏世界,能让玩家从视角到其他游戏体验都能获得一流的游戏享受。最后我再确定以及肯定的告诉大家,这就是H5游戏。”
未来人科技研发,横版回合制战斗,九宫格策略布阵的游戏。“其实玩法上说白了没有什么太大的创新,但是我们在美术风格上确实做了很用心的一些设定。”“我们的核心的玩法,简单来说就是让玩家去积累一定的游戏内资源,然后去获取,去购买更多的武将,然后更高星别的武将。核心玩法的策略性上主要体现在九宫格布阵。”“训练场稍微给玩家开放了一点点类似于挂机类的玩法。你可以不用在线,你把它挂在上面,它就会慢慢的升级。然后这是每天会开的一个Boss战。”
梦启科技的一款放置类RPG游戏,也就是挂机游戏。核心玩法上,游戏有仇杀这种创新,也引进来类似传奇的红名机制,用这种新的交互方式来增加活跃。在挂机的过程中,玩家还可以通过PK来爆掉其他玩家的装备,游戏也会在之后增加爆装的机会和条件。爆掉别人的装备之后也会产生红名,上恶人排行榜,吸引别人PK。第二个系统是美人。不同的美人有不同的属性,有的美人适合打装备,有的美人适合PK,有的美人适合大BOSS。多个美人可以组成美人阵法,对玩家属性是一个很大的提升。最后一个核心是跨服。现有的挂机类游戏可以看到,出现了页游之前的快速开服、快速洗服的现象。这样会造成当服的用户活跃度不高,跨服就用来缓解这种问题。
山水地科技的一款重度策略类游戏,采用F2P加道具收费的模式。开发周期前后陆续加起来将近一年。这款游戏13年初已经初见成品,但当时的硬件无法支撑,因此项目停滞了一段时间。到了今年年中,游戏重新进行了一些开发,并且已经在手Q空间上线。
游戏的核心玩法与其他策略游戏类似,但也有航海题材的一些特色,包括航海、冒险、贸易、国战、占领城市等等。首先,游戏拥有一张非常巨大的地图,玩家可以在拥有180座城市的世界地图里航行,在航行的过程中还会遇到风暴等各种随机探险事件。游戏界面左下角的舵用来控制航行方向,玩家靠扔骰子的结果确定在海上航行的天数。
其次,游戏针对不同的地区设计了不同的建筑风格,如果玩家在加勒比诞生,那么建筑风格就为海盗风,此外还有英格兰、奥斯曼、华夏等风格。并且这些建筑风格还会发生变化,玩家的游戏行为会影响城市的发展度,发达的地区建筑风格也会相应的更加华丽。
再次,航海题材离不开航海贸易,每个城市都拥有自己的特色商品,这与另外两个系统相配合。第一,每个城市的商品除了可以低买高卖用来盈利以外,这些商品本身可以作为材料制造装备和恢复体力的食物。而这个制造系统又与游戏中重要的国战系统相联系,游戏中一共有四个国家,四个国家之间会因为争夺资源而产生冲突,如果城市被敌对国占领,玩家就无法购买这座城市的特色材料。
游戏的PVE基础系统为探险模式,呈现为第一人称视角的推图模式。探险过程中玩家会遇到包括战斗、好友互动、获得宝箱物品等多种事件。玩家可以在每个城市中参与到主线任务、日常任务和不同的随机委托等多种形式的任务。
PVP方面游戏提供多种战斗模式:海上劫掠遭遇战、城市切磋战、城市占领、竞技场天梯战与阵型战斗策越。
游戏中最重要的就是异步实时多人国战,每个国家的玩家不管等级高低可以随时航行到正在发生国战的城市进行战斗,每个人都可以做出自己的贡献。国战又与游戏中的选举与官职系统相结合,尤其是当玩家被选举为国王时,他会产生强烈的社交付费需求。
游戏中还包括卡牌抽取,并且进行了一定的创新。卡牌抽取分为很多类,通过人民币、红水晶、黄水晶等不同材料抽取,获得的英雄具有不同的功能,红水晶抽取的英雄善于PVE,黄水晶抽取的英雄善于贸易,每一种水晶都与玩家的游戏行为相结合,战斗时获得黄水晶,贸易获得红水晶等等。此外,每张卡牌都有自己的技能系统,并且可以互相继承,解决了传统卡牌游戏的缺陷。
山水地科技一款休闲社交游戏,包含宠物养成、牧场捕捉、战斗策略、配对交互四大系统,女性用户占60%以上。
游戏有以下核心玩法:一、配对,玩家可以为自己的小鸟向朋友的小鸟提亲、接受提亲、共同孵化新的小鸟。二、训练,玩家可以对小鸟进行训练和留学。三、入侵,玩家可以入侵猎场或帮助好友反抗。
游戏拥有很强的社交性,具有公会和结婚的功能,有利于增加收入和提高用户留存率。
游戏的盈利模式为通过群体PVP副本、群体PVE副本以及个人天梯赛等模式刺激玩家不断提升小鸟的战斗力。
有爱互动的一款放置类RPG网游,是由文字MUD游戏演化而成,具有实时RPG离线系统与离线挂机训练系统。游戏玩法包括竞技PVP、商城道具、装备强化、多人团战以及工会等,游戏中打怪、经验升级、获得金币、掉落装备都是自动的,游戏行为会在玩家离线后继续进行。
「怀旧游戏机」是第三方开发者开发的经典游戏模拟器,可以在电脑或手机上直接玩小霸王游戏机,包括超级玛丽、冒险岛、双截龙、大金刚、沙罗曼蛇、忍者龟、雪人兄弟、坦克大战、越野摩托车、影子传说、泡泡龙和恶魔城等大家小时候经常玩的经典 FC 红白机游戏,界面也是模拟了一把复古游戏机的样子,很有质感。
【水果忍者】就不用过多介绍了,太经典了,网页版也是完美复刻,
第三方开发者做的【太鼓达人】网页版游戏,还原度很高了,虽然流畅度和原版还相差一些,但是曲目也是非常齐全,作为平时摸鱼过手瘾完全足够。不过加载稍微有一点慢,加载曲目进入游戏大概一分多钟。
经典游戏【2048】的网页版,玩法就不用多说了,用 方向键 移动方块,当两个具有相同数字的方块接触时,它们会 合并为一个!数字到达2048即为胜利。
【Soccer Frvr】是一款简单放松的射球游戏,在游戏中,玩家滑动你的手指或者滑动鼠标把控制好力度把球射到关卡指定的靶心即可得分,越高关卡难度越高,后面的关卡还有守门员。
【pacogames】,国外一个类似于4399的免费游戏合集站点,但3D类型的非常多,画质也很不错,游戏库很丰富包括3D、行动、运动、驾驶、战略、多人、逻辑等等,另外站点有个很有趣的地方便是鼠标放在游戏上还可以看到预览。
相信不少软件爱好者都知道在2020年adobe就宣布了不再支持flash的更新,后续支持发展技术性和安全性更好的Html5,意味着Flash的时代要过去了。不过在Flash时代互联网也诞生了很多有趣味性的游戏,观赏性的歌曲MV,有开发者很有情怀便做了一个【Flash保存计划】的在线模拟器,把几乎当年好玩的flash游戏都收藏了,而且不用浏览器装flash插件就可以玩。
我知道有不少人喜欢【魔塔50】这种策略类的固定数值RPG游戏,它并不是一般的地牢游戏,简单地打怪升级就可以过关,实际上玩这个游戏需要动很多脑筋,任何一个轻率的选择都可能导致游戏的失败,所以比普通的地牢游戏更吸引人。所以经典的【魔塔50】也被各种爱好者衍生了各种更有趣的版本,这个【H5魔塔小游戏】站点聚合了玩家各种自制的变异魔塔版本,可以让你玩起来更有趣,而且如果你也有兴趣自制魔塔游戏,可以根据里面的教程指引制作即可,简单上手就可以成为一名游戏设计师。
【纸牌游戏大全】游戏站点,这个站点几乎可以玩目前主流的各种纸牌游戏,它具有 35 款游戏,包括纸牌游戏 Hearts、Spades、Cribbage、Euchre、Gin Rummy、Rummy、Pinochle、Crazy Eights 和 fish、纸牌 Klondike(经典纸牌)、FreeCell、Spider、Clock、Pyramid 以及益智和棋盘游戏像双陆棋、黑白棋、跳棋、国际象棋和 Yatzy等,界面画风还挺可爱的,喜欢纸牌游戏的不要错过这个游戏站点。
【设计中细节决定成败-Can't Unsee】,这个有趣的网页游戏会显示两种iOS界面设计选项给你选择出哪一个最正确,类似于【一起来找茬】的小游戏,不过游戏元素全部是苹果iOS的产品细节...估计这个游戏开发者妥妥是果粉了,游戏随着越到后面难度也会越高,当然主要就是要考验游戏者的细心程度,找到产品间的差异,选择最正确的答案。
浪游戏 2015-03-29 12:18显示图片
作者:丁仔网络CEO 黄浦
自2014年开始HTML5突然又受到整个移动互联网行业的极大关注,其特点相比原生应用拥有:流量成本低、跨平台、持续交付、开源生态完整、更易传播等优点,但又无法避免得比原生应用:运行效能低、体验稍差、二次进入难、创新不足等缺点。
HTML5游戏行业更是火热,去年以Egret引擎、围住神经猫、腾讯玩吧的支持等多起标志性事件更是把HTML5游戏领域推向风口论,所有开发者、平台、发行商等都在等待HTML5游戏的爆款将这个火热的风口论真正转变为飓风。
现在猪都有了,就差风。
目前的HTML5游戏市场还比较初级阶段,从业者几乎都拥有手机端游或PC页游的研发经历,大家看中的是便宜的流量、低成本开发等特性,对游戏本身的创新很少,前几年的单机HTML5游戏智能赚点微薄的广告费,现在有一些入口为HTML5游戏导入流量了,那更多人妄想将以前的手游和页游简单的进行移植就能够产生爆款,原因很简单因为流量成本低、免下载等特性。
这种思路根本无法支撑风口、蓝海、爆款等任何一个词,因为违背了基本的商业逻辑“不可替代性”。
为什么玩H5游戏
所有HTML5从业者是否都问过自己一个问题“我为什么要玩HTML5”游戏?咱们想想以前,类似俄罗斯方块掌机这种机器,很大程度满足了一些不去街机厅玩游戏,但又想进行娱乐的需求;家庭主机的出现又满足了大家对更高品质游戏体验的需求;PC端游由于电脑的普及满足了人们更多类型的游戏和更好互动的需求;PC页游满足了上班族空闲时间打游戏的需求;手机端游满足了人们碎片化时间和移动中的游戏需求。
那么,HTML5游戏满足了人们什么需求?
不想下载?仅App Store在2014下半年时就达到了850亿次下载量;
更好的体验?加了Runtime也只能是接近原生,并且还无3D;
独特的玩法?几乎都是copy手机端游。
细分市场or新市场
如果到今天,HTML5的开发者还在讲“长尾流量变现”那么我就会问,这叫蓝海?这叫风口?这顶多是一个手机端游的夹缝市场。
我们必须找到原生产品无法替代的核心特性,才能够打开另一通向蓝海市场的大门,这也是本文的目的。
H5应用优势在哪?
HTML5的特性很多以上是一些重要的,成本的下降、跨平台优势、持续交付等大家长谈的特性更多是工程师角度的,而不是最重要的,我更看中的是其中三个特性:开放的数据交换、夸应用能力、更易传播。
这三项的化学反应的结果是:碎片化结构。
碎片化结构
“碎片化时间”相信大家都了解,是手机原生游戏区别于PC游戏的重要特性,他决定了游戏的核心设计,比如我不可能和PC游戏一样连续40分钟去攻克一个关卡。
“碎片化结构”对于HTML5游戏同样重要,它的意思是,游戏中的所有组成部分可以被打散成任意部件,比如关卡、任务、角色、装备等,与关系链、其他游戏、其他应用等进行连接,做到原生游戏无法企及的体验。
原生游戏
打个比方,原生游戏就是一个整体,用户必须整体获得,并且从零开始进行体验,这个转化率是极低的,即便有强关系链的背书也不是每个朋友都去下载体验。
HTML5游戏
而HTML5游戏,我则将他看成碎片,他不是整体,也不一定要遵循从零开始体验的常规,也不用整体获得,用户可以获取任意部分的游戏内容。
举例
试想一下,我如果卡在第三关卡过不去了,那么符合“碎片化结构”的HTML5游戏中,玩家可以将这个关卡发给微信群聊中让朋友们帮忙过关,朋友们打过去以后我再继续玩,这一个过程原生游戏是不可能做到的。
用法不止于此,如:第10关是隐藏关卡,必须是我朋友帮我打过我才能获得特殊的小鸟;第15关是我要交叉推广的打飞机游戏,打一局打飞机游戏过关后再进行下一关;中重度有戏可以邀请朋友帮忙一起打副本,获得三倍掉落,并且朋友玩的玩法可以设计为TapTitans降低操作难度…
“碎片化结构”给予了玩家极大的自由,并且直接让关系链渗透到游戏的各种角落,一起打游戏不再是奢望了,而是任意社交网络、任意时候、碎片化的进行;HTML5游戏的交叉推广也可以随时更替且自然的嵌入;更有甚者,每一个人都是游戏的组成部分,玩着属于自己的一块碎片,只是共享一套成就体系或者任务系统…
碎片化结构让H5游戏变得与众不同
笔者也是HTML5游戏领域的参与者和推动者,将“碎片化结构”理论贡献给所有开发者,希望在今年的Q3看到与以往所有游戏不同的新玩法出现,那时候就是HTML5游戏飓风开始挂的时候。
我们不能等风来,我们要创造风,也不能当风口里的猪,因为风总会过去。
*请认真填写需求信息,我们会在24小时内与您取得联系。