月24日,北京国际会议中心,WMGC UPDAY,近40款产品面向发行商进行了展示,挑其中优质者整理如下:
《姬战》
开发商:上海乐匠
游戏类型:横版即时战斗RPG
一款韩系画风的3D娘化横版RPG。战斗系统表面看上去类似《刀塔传奇》但实质上是即时CD制,加入了九宫格站位提升策略性。技能可组合形成连击,并为此加入了浮空等系统。
本作强调RPG特性,玩家需要通过捏脸创建自己的主角,主角可以随着成长进行转职,这一系统类似以往传统端游。
主角要配备其他英雄来组队,英雄们可进化、突破,装备外形同样可以变化。
乐匠的团队年轻而充满活力,平均从业年龄在7年左右,他们打算出让18%的股份以换取350万元的天使投资。
《全民大侠》
开发商:天津市逍遥科技有限公司
游戏类型:3D武侠ARPG
作为一款3D武侠ARPG,本作强调通过技能组成连招,从现场演示视频来看,连招画面的表现效果不错。游戏支持触摸与传统虚拟摇杆两种操作模式。游戏整体给人的感觉非常像一款移植到手机上的端游。
《星神战纪》
开发商:北京星空佳游科技有限公司
游戏类型:MOBA+RPG
游戏背景是源自希腊神话的穿越题材,从各种流行文化中汇集角色,如战神奎爷、绿巨人、圣斗士等,做到神似形不似以回避版权风险。并以此加入添加趣味性的明星神力化身系统,比如绿三胖变身绿巨人之类。
作品较为强调LOL游戏感觉,对MOBA的意识和操作有一定还原。在此基础上添加了独有的AI属性这项成长/付费线路:游戏中可以雇佣3位佣兵,AI值高佣兵的配合就会更好,甚至会自动打出特殊配合。
游戏当前已完成70%,预计6月内测。
星空佳游的团队主要来自GREE,再加上Gameloft和金山的精英,当前共25人。
《玛法战记》
开发商:青岛极光触动游戏软件开发有限公司
游戏类型:2D RPG
作品采用魔兽的暗黑风格,主要特色:一是具备玩家互相可见的游戏主城,在主城内可以随意换装凸显自身个性;二是提供24小时不间断自动战斗系统,玩家只需要通过自行搭配技能来影响战斗效果。主动玩法则在于最大6v6的PVP。
《我的美女老师》
开发商:北京环球漫步科技有限公司
游戏类型:2D动作卡牌RPG
网络小说IP改编作品,已经在爱奇艺上改编为网络连续剧,第一季播出完毕,游戏将在第二季播出时同步首发,作品的市场营销资源充足。
在动作卡牌RPG的基础上加入养成要素,美术走日系二次元风格。养成玩法如每天可以与角色聊天提升好感度,好感度升高后可以解锁角色技能。
此外还有宠物,以及在传统SNS社交家园的基础上加入COC掠夺玩法的系统。
《惩戒之光》
开发商:北京乐遨网络科技有限公司
游戏类型:横版格斗
魔幻题材,主打日漫哥特风格,以二次元萝莉为主角,角色全部女性化,在当前二次元游戏中具有较强的独家风格。
根据武器类型不同战斗风格多变,战斗过程中可以随时进行3种武器切换,并用→↓斜上等滑动操作释放技能,战斗画面十分华丽。
具有类似《梦幻之星在线》玛古的附身BOSS,可以增加属性并协助战斗。
产品当前已完成70%,希望能在两个月内进行首测。
《雷霆之刃》
开发商:北京市恒源天游技术有限公司
游戏类型:3D ARPG
U3D打造的暗黑日韩动漫风ARPG,可自适应所有屏幕分辨率。
作品十分在意自身的动作性表现,游戏中可以做出抓取、浮空、冰封、吸附等效果,并以此形成连击打法。使用传统虚拟摇杆操作方式。
具备宠物系统,宠物形象可变,也有各种攻击和辅助的技能。
《英雄王冠》
开发商:北京市恒源天游技术有限公司
游戏类型:DOTA类
暗黑系的横版即时战斗游戏,手动/自动战斗皆可,BOSS战有QTE。
当前有30款英雄卡牌,收集英雄会有加成效果。
美术资源来自WOW,相似度较高。
本作国内已独代开测,寻海外代理。
《永恒之剑》
开发商:北京青檬互动
游戏类型:第三人称3D ARPG
第三人称尾追视角的3D ARPG游戏,游戏场景很大。角色采用7-8头身写实风格,但使用手绘风格贴图。
不同职业之间的技能差异明显,装备通过镶嵌宝石和附魔后会有光影效果。
BOSS战有QTE环节。
U3D开发,全分辨率自动适应。
加入了类似《怪物猎人》的烹饪系统以丰富游戏性。
无指定时自动索敌以减轻操作难度。
《合金三国》
开放商:北京啪嗒科技有限公司
游戏类型:“反”塔防
结合三国与机甲坦克的新颖题材。玩法中的所谓反塔防是指玩家反过来扮演进攻方,指挥三国武将乘坐战车突破布满防御塔的道路。
Q萌画风与现有产品具备差异性。
主要成长线路还是在武将这边,武将具备技能,可进行装备提升。
深圳市光年互动科技有限公司厦门分公司
光年互动携已被游久时代独代的《叫我恶魔大人》至UPDAY做品宣,以寻求投资。该公司团队来自Cocos2d-js核心团队,其后创立Html5中文网。当前该公司正在做新产品《萌萌风暴》,是一款H5卡牌RPG+MOBA类的游戏,使用暴雪系作品尤其是《风暴英雄》作为背景,素材借鉴颇多,但做了Q版化处理。该公司希望扩充20人的队伍构成,月成本将上升30万,故而希望融资400万元。
《超级提莫》
开发商:北京欢乐龙腾科技有限公司
游戏类型:MOBA
十分强调自身以LOL作为题材的游戏,感觉上像是将LOL除核心战斗以外的游戏机制卡牌手游化之后,配以刀塔传奇式战斗的产品。
团队2014年成立,当前有18人。
《全民魔魔哒》
开发商:北京迅游科技有限公司
游戏类型:MMORPG
西方奇幻题材的MMORPG,除传统游戏人群外,还面向非常规游戏群体如社交型用户和小白用户等,将在4月底-5月初推出封测版。
游戏在挂机玩法之上加入了形象纸娃娃、拍卖交易、深度互动的社交系统来丰富游戏性。
为面向更广泛为用户,职业被特地设定为不平衡,满足PK、商业、交友等各种不同目的。
具备宠物系统,宠物可以改变形态。
该团队2007年即开始WAP页游,平均从业经历6年,核心成员经验超过10年。
《主公万岁》
开发商:北京科力锐信科技有限责任公司
游戏类型:RPG+MOBA
本作最大的特点在于其2D的动态卡牌,据开发商表示,这种动态卡牌使用的技术手段并不会多占资源。战斗中角色是3D建模,有技能动画,游戏在画面上的表现力不错。
三国题材,添加了基地的养成要素,许多玩家所需的素材都出自这里。
采用九宫格布阵的回合战斗,有阵法效应,技能也存在范围等策略性。
《坦克风暴》
开发商:涌动科技(天津)有限公司
游戏类型:PVP竞技手游
游戏使用未来科幻风格,可以看到各种激光电磁炮等大杀器。
坦克部件可自由替换组合,打造个性战车。以上两点提供了大量的消费点。
除PVP外,也可合作进行BOSS战。
此后还会有坦克DOTA模式。
《触控三国》
开发商:湖南网圣腾飞信息技术有限公司
游戏类型:卡牌对战桌游
游戏使用cocos2d-x引擎研发,采用清新Q版画风。3D场景、2D角色。
游戏当前已完成95%,核心玩法是强手棋(即大富翁)+RPG。
由强手棋玩法衍生骰子付费点,骰子分级并且也像角色一样可以强化。
强手棋的每个格子中还包含各种各样的小游戏。
开发团队的核心骨干均是来自一线城市的有经验的从业者,辅以高校生构成队伍。他们正在为本作找发行。
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这个游戏的玩法非常简单,手指长按屏幕“i”形小人,不断在各种方形道具上跳跃而获得分数,直到最终摔下去,然后在排行榜上和好友PK。这种无需下载、即点即玩的小游戏,让人们随时随地开跳,并且自带“社交属性”,用户可以和微信好友之间互相PK排名。
这类H5轻度手游的一个特点是产品简单好玩易操作,又不失乐趣均是其共同的特征。产品玩法足够单一聚焦,比如跳一跳,人们仅仅拖住小人划一定的弧度即可。这使得这类产由于上手操作几乎无门槛,熟人圈子朋友看到后可以迅速上手操作试玩,加入分数比拼的游戏大战。
但长久之后我们会发展,这类游戏产品的定位是短平快,容易玩腻,庞大的社交网络加上PK排名的机制容易激发用户的追赶与炫耀心理,这背后更多是抓住了用户贪图新鲜感喜欢跟风的心理惯性。
它不像王者荣耀、吃鸡等重度手游有多重技术流的操作与打法,后者更有一种心流的机制可以让用户长久的沉迷,因此留存率相对较高。而轻度H5手游具备短平快的特点,黏性非常低,沉淀价值低,影响力有限,而快餐式消费下的用户留存度必然惨淡。因此,从这个层面来看,H5游戏本身的轻量化特点决定了它的品质是有天花板的。如果它未来在品质上能够赶上手游,它可以说H5手游的春天到来了,但至少现在还不是。
H5游戏如果迎来春天,首先会是腾讯的春天
跳一跳的火爆的关键原因在于,它是微信主推而且是首屏主页面直接打开的一款手游,这意味着这游戏直接无障碍的推到9亿用户的面前,这换了任何一个游戏都可能会火,这也是未来任何H5开发者都追求,但很难得到或者说微信不可能给的一个位置。
所以说,H5游戏能不能火,关键是看微信在哪个位置开放出来。这一次来看,腾讯将「微信小游戏」的入口放在了微信的顶端,用户在微信聊天页面下拉即可进入小游戏。
这从某种程度上说,也意味着H5开发者有了更多的曝光以及沉淀用户的机会。目前,微信小游戏已经发布了跳一跳、悦动音符、欢乐坦克大战等多款由腾讯官方开发的小游戏产品。
从目前来看,依托微信的数亿活跃用户和社交关系链,业内认为H5游戏或将迎来春天。但如果迎来春天,首先会是腾讯的春天。按照微信的说法,小游戏是小程序的一个类目,它即点即玩,无需下载安装,体验轻便,可以和微信内的好友一起玩,比如PK、围观等,享受小游戏带来的乐趣。
但从目前来看,H5游戏在小程序当中的权重被提升了,即被提到主屏下拉框之后,小游戏爆款被用户试玩的几率会更高。而在这里,游戏开发者相当于得到了一个触达海量用户而且高效的产品发布平台,但这是不是小游戏爆发的机会,还有待观察。
毕竟,因为需要优先确保社交体验的优先级,微信提供给小游戏开发者的资源与入口是有限的,好的位置与曝光机会可能更需要依赖其他方式,过于依赖微信也相当于寄人篱下,有一定风险。
但对于腾讯来说,它可以依赖微信的社交平台的巨大黏性带动大量开发者入驻,并确定一整套完整的开发审核与发布系统,将其打造成一个H5小游戏开放平台,在微信内部成立一个H5游戏的分发中心。
从当前来看,微信小游戏将可能是一个H5游戏爆发的机会,也是微信通过打造一个社交游戏平台打开新的盈利模式的一个出口,当然小游戏作为小程序的一个重要品类,也是激活微信小程序、打响小程序的品质口碑的重要思路。
H5游戏的产业困境、微信的洁癖与创业者的两难
小游戏本质还是H5游戏,从2018年来看,小游戏可能依然是摸索,积攒吆喝的一年。由于对于微信来说,一直以来都有洁癖,对商业化动作小心翼翼,平台本身的消息优先级是高于H5游戏优先级的,这导致游戏的多任务与重度操作体验很难去媲美原生APP。
因为微信首先需要确保良好的社交体验,在不对社交体验造成伤害的情况下,再谈如何发展。这就是为何小游戏对游戏包限制是4Mb以内,这种大小的游戏包只支持轻量游戏,因此微信H5小游戏更多会是轻度的休闲类H5游戏。
但这类游戏有天然的局限性,首先,它一般是适用于快餐式的随时随地无聊时间段来一把。但短平快、过于轻量化的游戏很难让用户长期沉迷,而且很容易陷入现象级游戏的困境:短链条、用户快速审美疲劳失去兴趣。
另外,小游戏由于开发简单,更多依赖创意与模式取胜,因此被抄袭被取代的成本低、概率高。比如说通过换个logo、换一个人物体系与颜色体系,当年围住神经猫之所以呈现昙花一现的趋势,也在于山寨版源源不绝,甚至导致诸多用户没玩过原创版本。
另外是从过去的历史来看,微信对朋友圈诱导分享从不手软,比如去年出台了针对朋友圈分享的政策限制,诱导关注与分享,初犯将会面临封号30天、拦截链接、删除诱导增加的粉丝和关闭流量主的处罚,二次违规将直接永久封号。
早在2015年《愚公移山》H5游戏通过微信朋友圈迅速火爆,但很快因为存在诱导分享的因素而被微信封杀。即便微信这个时间点基于商业因素开始强推小游戏,但诱导分享的政策依然是悬在寄希望于社交网络病毒式传播的创业者头上的达摩克里斯之剑,但花钱做朋友圈推广或者找微信体系内的入口资源的曝光则又是另一回事。
但这可能让创业者陷入两难困境,一方面,创业者由于成本、技术、人力有限,许多小老板的局限性在于,对如何做出H5精品小游戏没有太大的热情,但却往往寄望依赖社交网络的病毒传播效应一夜成名。
期望高、投入少,但用户则对朋友圈的各种营销的免疫力加强了,微信的洁癖与限制性也这往往会导致许多创业者成为炮灰。
H5一直以来其实都面临着产业困境,原因在于,长期以来,H5游戏缺乏稳定持续的体量足够多的品质化的H5游戏产品来带领整个市场,这导致市场量级一直以来上不去。
有业内人士谈到,在2016年,真实流水能做到100万到200万算是顶尖的H5游戏了。
从整个市场来看,2016年整个手游行业的市场规模已经超过1682亿,2017年手游市场规模达到1700亿,但H5游戏市场却一直不见起色,一款吸量最多的H5游戏流水也至多在千万,比如说《传奇世界》就曾经达到千万流水,但能达到这个数字的H5玩家寥寥可数,传奇世界H5的达成也是源于背后有强IP背书。由此可知整个H5游戏的市场规模相比整个手游市场,还是相形见绌。
其次产品量级要撑起一个大行业,是产品本身的内容和品类要足够多,比如手游与端游市场从休闲娱乐,SLG,arpg,moba,音乐到策略等等无所不包。
但从目前来看,当前微信小游戏更多是轻量级的产品,但整个手游市场与H5游戏市场其实是向重度游戏的过渡阶段,有数据显示,H5游戏行业的现状是重度游戏(如角色扮演类)占据了90%的市场规模。
从当前手游市场逐步向王者荣耀、吃鸡这类重度MOBA手游方向发展可以知道,看重玩法和功能,靠游戏内道具付费、广告盈利的,用户体验和原生APP质感比较接近的重度H5游戏更有玩法升级与内容上的想象力,才可能会是小游戏未来的一个重要发展方向——因为它更有可能突破价值链短、留存率低的困境而产出长期沉淀用户价值的精品。
而与手游市场比起来,当前H5游戏市场可以忽略不计,当然如果风口能起来并形成稳定的行业市场产业链,在短短一两年时间还不可能。加之微信小游戏会否再次触发微信与苹果的利益之争尚是未知之数。
如果说此前微信与苹果的赞赏大战由于存在对于赞赏是用户自愿的付出而非购买行为存在着巨大的争议,那么未来H5小游戏若衍生出来的道具购买等却是实实在在的购买行为,神仙是否会因为利益问题打架个中趋势也需要创业者去好好把握。
但从长期来看,它依然有机会。过去2048CEO刘冠隆还是比较看好H5的前景,在他看来:“未来随着手机硬件、网速的逐渐升级提速,H5将会与APP的差距越来越小,可能会有替代APP的趋势,从这个角度去想我们在未来会有很大机会。”
站在创业者背后的生意人迎来了真风口
曾经有句话是这样说的,赚那些想赚钱的人的钱是最容易的。一个产业若形成风口,必然会有大把想赚钱的创业者进入,微信小游戏的风口之下,自然会有大量开发者想要抓住这一波红利,去思考并开发哪些具备社交讨论性、玩法简单而新颖的产品,那么在背后做这些想赚钱的创业者的生意人往往才是迎来了真风口。
比如说这种小游戏主要采用的是HTML5游戏引擎开发,游戏玩家无需下载游戏安装包、也无需安装游戏、通过微信页面即可在线启动游戏,那么以Cocos、白鹭、Layabox为代表的H5游戏引擎可能会迎来了真正的市场机会。
我们看到,微信发力H5小游戏的背后,各大H5游戏引擎商都嗅到了肉香——Cocos引擎宣布Cocos Creator1.8同步发布小游戏支持;白鹭引擎最新版正式支持微信小游戏开发;LayaAir引擎宣布支持一键发布小游戏....
对于大量的中小CP来说,腾讯小游戏是一个风口,但由于小游戏产品的上线都需要腾讯审核,从微信较高的产品风格调性来看,渠道与平台的价值越大,自然对产品的品质要求也越高,能留下来的往往是相对有品质的产品,那么这背后往往竞争力强的、有大CP、大品牌的背书与强大资金链与推广资源支撑的玩家。
因此对于创业者来说,摸清微信H5游戏的特性、用户属性以及平台与小游戏局限性,拿出新的产品游戏思路,做到产品体验和收入与期望之间平衡是非常重要的。
总体而言,它对于小游戏创业者而言,是一个新的机会与方向,但这个市场要起来,必然要有强势的头部玩家,以及稳定的能够具备稳定流水的腰部与大量的长尾填充,这是一个漫长的过程,它的春天,现在还非常遥远。
016年年初,现象级手游的队伍里又增添了一名新成员—《部落冲突:皇室战争》。而现象级手游的定义可能有很多,不过我们这里指的是那些能够以迅雷不及掩耳之势横扫市场,让玩家自发形成口碑效应的手游作品。
从2015年到2016年,随着手游精品化和重度化,越来越多高质量的现象级手游出现在市场上,《梦幻西游手游》、《大话西游》手游、《热血传奇手游版》、《王者荣耀》等,都是在质量和收益上无可挑剔的优秀作品。不过,仔细观察这些手游,我们能发现几个共同的趋势。
1.重度化不可逆转
手游重度化已经是所有厂商的一个共识。事实上,这几年除了《开心消消乐》和《天天爱消除》以外,再也没有任何轻度休闲游戏能成为现象级游戏中的一员,甚至是A级游戏的标准都很难达到。
根据DateEye《2016第一季度新游市场调查》,我们会发现在网络手游领域,休闲益智加上棋牌类新游戏的占比连10%都达不到。重度化游戏的代表类型角色扮演牢牢把持着占比第一的位置。
游戏重度化的趋势其实来源于人口红利的消失,根据百度商业分析部数据分析,去年Q2中国智能手机用户约6.1亿,环比增长为6%,而手游用户约3.6亿,环比增长2%,增长速度几乎可以用缓慢来形容。
根据游戏产品的市场规律,人口红利消失意味着厂商必须提高游戏质量,经过两年多的市场淘汰,没办法做精品游戏的厂商只能转回页游或者单机手游领域,无法在收益上更进一步。
2.国产手游扬眉吐气,海外精品依旧吃香
在早期国内智能游戏的发展上,几乎绕不开海外游戏。《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《神庙逃亡》等单机休闲游戏开创了全民玩手游的风潮,过去几年大部分国产手游都将海外产品作为标杆,能模仿模仿,不能模仿,就想尽办法去模仿。然而近年来随着国内手游厂商的研发水准不断上升,经验丰富的端游大厂进军手游行业,国产手游中的优质作品开始跟海外作品比肩,反攻日美韩等海外市场不再是一个梦想。
不过海外游戏并没有因此而彻底离开中国国产,Supercell旗下的几款游戏《海岛奇兵》、《部落冲突》和《部落冲突:皇室战争》以及《炉石传说》都有着出色的市场表现。
3、营销精品化
如今的手游市场不仅挤满了游戏,也挤满了各式各样的用户。简单的广告、渠道推广等依旧能带来庞大的流量,可是高质量的用户却不像原来那样容易获得,
所以内容营销、HTML5广告的形式频频出现在朋友圈或者微博等社交平台上。去年的好几款大作,如吴亦凡配合《全民突击》推出的HTML5广告就在一时间成为热门话题。并且在之后被经常被引用作为一种成功的推广案例。
精品营销还表现在泛娱乐的盛行,毕竟还有什么广告比得上深受欢迎的影视产品?去年年中的《花千骨》和今年年初的《蜀山战纪》都在用成绩证明泛娱乐的力量。
这三个趋势其实简单来讲,就是在说明手游市场已经进入洗牌阶段,没有一定实力的厂商很难在接下来几年顺利地生活在手游这个红海市场里。但是现象级手游除了带给我们趋势,还将会代表一段时间的游戏风向标。
《我叫MT》带动了卡牌类手游,《炉石传说》让TCG被厂商关注,《乱斗西游》吹响了MOBA手游热潮的号角,现在《部落冲突:皇室战争》的成功是否意味着掌上RTS游戏的流行?或是能够借助《部落冲突:皇室战争》火热让移动电竞正规化?可能到明年的今天,我们就能有一个准确的答案。
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