http0.9流程:
客户端,构建请求,通过DNS查询IP地址,三次握手建立TCP连接,客户端发起请求,服务器响应,四次挥手,断开TCP连接。(与服务器只有一个来回)
http1.0流程:
客户端,构建请求,通过DNS查询IP地址,三次握手建立TCP连接,客户端发起请求,服务器响应,四次挥手,断开TCP连接。(与服务器有两个来回)
因为不足缺陷,就有了http1.1。
http1.1中浏览器再也不用为每个请求重新发起TCP连接了,增加内容有:缓存相关首部的扩展,OPTIONS方法,Upgrade首部,Range请求,压缩和传输编码,管道化等。但还是满足不了现在的web发展需求,so,就有了http.2版本。
http2解决了(管道化特性可以让客户端一次发送所有的请求,但是有些问题阻碍了管道化的发展,即使某个请求花了很长时间,那么队头阻塞会影响其他请求。)http中的队头阻塞问题。
使用http2会比http1.1在使用TCP时,用户体验的感知多数延迟的效果有了量化的改善,以及提升了TCP连接的利用率(并行的实现机制不依赖与服务器建立多个连接)
所以需要学习http2,了解更过的内容来掌握计算机网络。
对于http2,你可以来运行一个http2的服务器,获取并安装一个http2的web服务器,下载并安装一张TLS证书,让浏览器和服务器通过http2来连接。(从数字证书认证机构申请一张证书)。
了解http2的协议,先让我们了解一下web页面的请求,就是用户在浏览器中呈现的效果,发生了些什么呢?
资源获取的步骤:
把待请求URL放入队列,判断URL是否已在请求队列,否的话就结束,是的话就判断请求域名是否DNS缓存中,没有的话就解析域名,有的话就到指定域名的TCP连接是否开启,没有的话就开启TCP连接,进行HTTPS请求,初始化并完成TLS协议握手,向页面对应的URL发送请求。
接收响应以及页面渲染步骤:
接收请求,判断是否HTML页面,是就解析HTML,对页面引用资源排优先级,添加引用资源到请求队列。(如果页面上的关键资源已经接收到,就开始渲染页面),判断是否有还要继续接收资源,继续解析渲染,直到结束。
第一种GET方法:发送一个请求来获取服务器上的某一些资源。
第二种POST方法:向URL指定的资源提交数据或附加新的数据。
第三种PUT方法:跟POST方法一样,可以向服务器提交数据,但是它们之间也所有不同,PUT指定了资源在服务器的位置,而POST没有哦。
第四种HEAD方法:指请求页面的首部。
第五种DELETE方法:删除服务器上的某资源。
第六种OPTIONS方法:它用于获取当前URL所支持的方法,如果请求成功,在Allow的头包含类似GET,POST等的信息。
第七种TARCE方法:用于激发一个远程的,应用层的请求消息回路。
第八种CONNECT方法:把请求连接转换到TCP/TP通道。
简单说说,浏览器根据请求的url交给dns域名解析,查找真正的ip地址,向服务器发起请求;服务器交给后台处理后,返回数据,浏览器会接收到文件数据,比如,html,js,css,图像等;然后浏览器会对加载到的资源进行语法解析,建立相应的内部数据结构;载入解析到的资源文件,渲染页面,完成显示页面效果。
不够清楚明白码?
那就再次详细一下,咳咳,从浏览器接收url,开始进行网络请求线程,发出一个完整的HTTP请求,从服务器端接收请求到对应的后台接收到请求,然后是后台和前台的http交互;其中的缓存问题(http的缓存),浏览器接收到http数据包后的解析流程,css的可视化格式模型,js引擎解析过程等;其他呈现页面效果。
:这里就需要你对浏览器内核的理解:其中主要的渲染引擎和JS引擎,这里了解一下你对浏览器内核的理解。
浏览器的内核的不同对于网页的语法解释会有不同,所以渲染的效果也不相同。其实最开始渲染引擎和JS引擎是没有区分明确的,不过后来JS引擎越来越独立,so,内核就倾向于渲染引擎。
对于资源请求/获取,资源响应/页面渲染,会给网络带宽和设备资源带来压力,这个时候就会考虑到web的性能优化。
其中里面的性能关键:
什么是数据包 数据包(IP数据包),指封装在固定结构的一系列字节,它定义了数据包的长度,传输的细节,以及其他与TCP相关的信息。
延迟:指IP数据包从一个网络端点到另一个网络端点所花费的时间。(所花费时间在于往返时延,是延迟的时间的两倍)
带宽:只要带宽没有饱和,两个网络端点的连接会一次处理尽可能多的数据量(所以带宽可能会成为性能的瓶颈)
建立连接时间:在客户端和服务器之间建立连接往返数据(三次握手)
TCP三次握手过程:客户端向服务器发起一个SYN包,服务器端返回对应的SYN的ACK响应以及新的SYN包,然后客户端返回对应的ACK。(在客户端和服务器之间建立正常的TCP网络连接时,客户端首先发出一个SYN消息,服务器使用SYN+ACK应答表示接收了这个消息,最后客户端再以ACK消息响应。)
SYN是同步序列编号,是TCP/IP建立连接时使用的握手信息。ACK是确认字符,在数据通信中,接收站发给发送站的一种传输类控制字符。表示发来的数据已确认接收无误。在TCP/IP协议中,如果接收方成功的接收到数据,那么会回复一个ACK数据。通过ACK信号有自己固定的格式,长度大小,由接收方回复给发送方。
详解三次握手:
第一次握手,建立连接时,客户端发送SYN包到服务器,并进入SYN_SENT状态,等待服务器确认,其中SYN就是同步序列编号。
第二次握手,服务器收到SYN包,必须确认客户的SYN,同时自己也发送一个SYN包,即是SYN+ACK包,此时服务器进入SYN_RECV状态。
第三次握手,客户端收到服务器的SYN+ACK包,向服务器发送确认包ACK,此包发送完毕,客户端和服务器进入ESTABLISHED(TCP连接成功)状态,完成三次握手。
完成三次握手,客户端与服务器开始传送数据。
TLS协商时间(TLS会造成额外的往返传输)
除了网络,还有页面内容本身或服务器性能,如首字节时间TTFB,内容下载时间,开始渲染时间,文档加载完成的时间等。
那么什么是TTFB,它是指客户端从开始定位到web页面,直接收到主体页面响应的第一字节所耗费的时间。它是测量:从浏览器发起请求至收到其第一字节之间的耗时。
内容下载时间是等同于被请求资源的最后字节到达时间。
开始渲染时间,从客户看到空白页面的时长。
优化技术:
对于http1的问题,迎来了http2。其中http1的问题:
队头阻塞,大多数情况下,浏览器会希望同时获取许多资源,但http1未提供机制来同时请求这些资源,如果仅是使用一个连接,需要发起请求,等待响应,然后才能发起下一个请求。
在http1中要给特性为管道化,可以允许一次发送一组请求,但是需要按照发送顺序依次接收响应。所以在请求应答过程中,如发生什么情况,剩下的工作都会被阻塞,这就是“队头阻塞”(阻塞在那次请求应答发生错误),阻碍网络传输和web页面的渲染,指导失去响应。
低效的TCP利用,TCP协议作为最可靠的协议之一,其核心是拥塞窗口。
拥塞窗口,是卫星通信在因特网中防止通信拥塞的一种措施,它是在发端采用了一种“拥塞避免”算法和“慢速启动”算法相结合的机制。“拥塞窗口”就是“拥塞避免”的窗口,它是一个装在发送端的可滑动窗口,窗口的大小是不超过接收端确认通知的窗口。
拥塞窗口指在接收方确认数据包之前,发送方可以发送的TCP包的数据。(如拥塞窗口指定为1的情况,那么发送方就发出1个数据包之后,只有接收方确认了那个发出的数据包,才能发送下一个)
拥塞控制能防止过多的数据注入到网络中,用于避免网络过载,TCP中可以通过慢启动探索当前连接对应拥塞窗口的合适大小。即发送者发送数据的时候并非一开始注入大量数据到网络中,而是发送一个数据包进行测试,当得到确认回复后,额外发送一个未确认包。
这意味着得到一个确认回复,可以发送两个数据包,得到两个确认回复,可以发送四个数据包,以几何形式增长很快到达协议规定的拥塞窗口大小(发包数上限),这时候连接进入拥塞避免阶段,这种机制需要往返几次才能得知最佳拥塞窗口大小,但往返几次所需的时间成本不可忽略。
tcp中的慢启动概念,是用来探索当前连接对应拥塞窗口的合适大小。用来弄清楚新连接当前的网络情况。“慢速启动”是在连接建立后,每收到一个来自收端的确认,就控制窗口增加一个段值大小,当窗口值达到“慢速启动”的限值后,慢速启动便停止工作,避免了网络发生拥塞。
TCP传输控制协议的设计思路是,对假设情况很保守情况下,能够公平对待同一网络的不同流量的应用,它的避免拥塞机制被设计城即使在最差的网络情况下也可以起作用。
臃肿的消息首部,HTTP/1.1能压缩请求内容,但是消息首部却不能压缩。它可能占据请求的绝大部分(也可能是全部)也是比较常见了。(在这里如果能压缩请求首部,把请求变得更小,就能够缓解带宽压力了,降低系统的总负载)
受限的优先级设置,即如果浏览器针对指定域名开启多个socket请求,若web页面某些资源会比另外一些资源重要,会加重资源的排队效应,会延迟请求其他的资源,优先级高的资源先获取,优先级低的资源会在资源高的资源处理完成,(在处理过程中,浏览器不会发起新的资源请求)等待高的完成后再发起请求,(这就会让总的页面下载时间延长)。
在请求优先级高的资源的时间区间内浏览器并不会发起优先级较低的新请求
小结:HTTP1.1慢启动影响资源首次加载速度,TCP建立连接后,会开始请求传输,开始比较慢,然后不断加快,为了防止出现网络拥堵,会让页面的首次渲染时间变长。开始多个tcp,如出现网络下降,无法识别资源的优先级,会出现静态问题。
数据压缩,在浏览器中发送请求时会带着Content-Encoding: gzip,里面时浏览器支持的压缩格式列表,有多种如,gzip,deflate,br等。这样服务器就可以从中选择一个压缩算法,放进Content-Encoding响应头里,再把原数据压缩后发给浏览器。
分块传输,就是将传输的文件分解成多个小块,然后分发给浏览器,浏览器收到后再重新组装复原。
每个分开包含两个部分,分块长度和分块数据(长度头和数据块),长度头以CRLF结尾的一行明文,数据块紧跟在长度头后面,也是用CRLF结尾,最后用一个长度为0的块表示结束。
在响应报文里用头字段Transfer-Encoding:chunked表示报文里的body部分不是一次性发送过来的,而是分成了许多块逐个发送的。
在Transfer-Encoding:chunked和Content-Length中,这两个字段是互斥的。
一个响应报文的传输长度要么已知,要么长度未知(chunked)。
Content-Length: 299
断点续传
要实现该功能需要制定下载的实体范围,这种制定范围发送请求叫做范围请求。
Accept-Ranges:服务器使用http响应头Accept-Ranges标识自身支持范围请求,字段的具体值用于定义范围请求的单位。
语法
Accept-Ranges: bytes,范围请求的单位是 bytes (字节)
Accept-Ranges: none,不支持任何范围请求单位
范围请求时用于不需要全部数据,只需要其中的部分请求时,可以使用范围请求,允许客户端在请求头里使用专用字段来表示只获取文件的一部分。
Range的格式,请求头Range是HTTP范围请求的专用字段,格式是“bytes=x-y”,以字节为单位的数据范围。
示例:
执行范围时会使用头部字段 Range 来指定资源 byte 的范围。
Range格式:
5001-10000字节
Range : byte=5001-10000
5000之后的
Range : byte=5001-
0-3000字节,5001-10000字节
Range : byte=-3000,5001-10000
上图表示服务器收到Range字段后,检测范围合法性,范围越界,就会返回状态码416,如你的文件只有1000个字节,但请求范围在20000-3000,就会导致这个状态码的出现。
如果成功读取文件,范围正确,返回状态码“206”。服务器要添加一个响应头字段Content-Range,告诉片段的实际偏移量和资源的总大小。
最后是发送数据,直接把片段用TCP发给客户端,一个范围请求就算是处理完了。
格式是“bytes x-y/length”,与Range头区别在没有“=”
Content-Range: bytes 0-4395719/4395720
多端数据,就是在Range头里使用多个“x-y",一次性获取多个片段数据。使用一种特殊的MIME类型:“multipart/byteranges”,用来表示响应报文包含了多个范围时使用。多种范围请求 响应会在头部 Content-Type 表明 multipart-byteranges。
多段数据图:分隔标记boundary来区分不同的分段
存储的大小
cookie的数据大小不能超过4k;sessionStorage和localStorage虽然也有存储大小的限制,但比cookie大得多,可以达到5M或者更大。
有限期时间
因为CDN缓存更方便;突破浏览器并发限制;节约cookie带宽;节约主域名得连接数,优化页面响应速度;防止不必要得安全性问题。
http2是超文本传输协议的第二版,相比http1协议的文本传输格式,http2是以二进制的格式进行数据传输的,具有更小的传输体积以及负载。
http2.0分层,分帧层(http2多路复用能力的核心部分),数据或http层(包含传统上被认为是 HTTP 及其关联数据的部分)。
HTTP2.0:
HTTP/2较HTTP/1.1优化亮点
多路复用的实现:
在单个域名下仍可以建立一个TCP管道,使用一个TCP长连接,下载整个资源页面,只需要一次慢启动,并且避免了静态,浏览器发起请求,分帧层会对每个请求进行分割,将同一个请求的分割块打上相同的id编号,然后通过协议栈将所有的分割体发送给服务器,然后通过服务器的分帧层根据id编号进行请求组装,服务器的分帧层将回应数据分割按同一个回应体进行ID分割回应给客户端,客户端拼装回应。
对于http2中的帧(frame),http1不是基于帧(frame)的,是文本分隔的。
GET/HTTP/1.1 <crlf>
这样,对于http1的请求或者是响应可能有的问题:
HTTP/1 的请求和响应报文,是由起始行、首部和正文组成,换行符分隔;HTTP/2是将请求和响应数据分割成更小的帧,采用二进制编码,易于解析的。
参考图片:
帧结构总结 所有的帧都包含一个9 byte的帧头 + 可边长的正文不同。根据帧的类型不同,正文部分的结构也不一样。
帧头:
http2作为一个二进制协议,拥有包含轻量型,安全和快速在内的所有优势,保留了原始的http协议语义,对于http2更改了在系统之间传输数据的方式。
二进制分帧层(binary framing layer),所有通信都在单个TCP连接上执行,该连接在整个对话期间一直处于打开状态,主要是二进制协议将通信分解为帧的方式,这些帧交织在客户端与服务器之间的双向逻辑流中。
HTTP/2 连接的拓扑结构(展示了一个用于建立多个流的连接)
在流 1 中,发送了一条请求消息,并返回了相应的响应消息。
HTTP/2 帧结构
前9个字节对于每个帧是一致的。解析时只需要读取这些字节,就可以准确地知道在整个帧中期望的字节数。
帧首部字段表格:
名称长度描述length3字节表示帧负载的长度type1字节当前帧类型Flags1字节具体帧类型的标识R1位保留位,不要设置,否则会带来严重后果Stream Identifier31位每个流的唯一IDFrame Payload长度可变真实的帧内容,长度是在length字段中设置的
备注:流Id是用来标识帧所属的流。流看作在连接上的一系列帧,它们构成了单独的 HTTP 请求和响应。
对于http1 的请求和响应都分成消息首部和消息体两部分;http2 从上面一张图可以知道,http2的请求和响应分成HEADERS 帧和 DATA 帧。
比较一下:
http2的一个重要特性是基于流的流量控制。提供了客户端调整传输速度的能力。其中WINDOW_UPDATE 帧用来指示流量控制信息。
有了多路复用,客户端可以一次发出多有资源的请求,不用像http1那样,发出对新对象请求之前,需要等待前一个响应完成。所以浏览器失去了在Http1中的默认资源请求优先级策略。
http的头字段
头字段类型含义Date表示请求和响应生成的日期Pragma表示数据是否允许缓存的通信选项Cache-Control控制缓存的相关信息Connection设置发送响应之后TCP连接是否继续保持的通信选项Transfer-Encoding表示消息主体的编码格式Via记录途中经过的代理和网关Authorization身份认证数据From请求发送者的邮件地址Referer当通过点击超级链接进入下一个页面时,在这里会记录下上一个页面的URIUser-Agent客户端软件的名称和版本号等相关信息Accept客户端可支持的数据类型,以MIME类型来表示Accept-Charset客户端可支持的字符集Accept-Language客户端可支持的语言Host接收请求的服务器ip地址和端口号Range当需要只获取部分数据而不是全部数据时,可通过这个字段指定要获取的数据范围Location表示信息的准确位置Server服务器程序的名称和版本号等相关信息Allow表示指定的URI支持Content-Encoding当消息体经过压缩等编码处理时,表示其编码格式Content-Length表示消息体的长度Content-Type表示消息体的数据类型,以MIME规格定义的数据类型来表示Expires表示消息体的有效期Last-Modified数据的最后更新日期Content-Language表示消息体的语言Content-Location表示消息体在服务器上的位置Content-Range当仅请求部分数据时,表示消息体包含的数据范围
HTTP消息示例:
IP 的基本思路
Ip地址的表示方法
IP地址的结构-子网掩码表示网络号与主机号之间的边界。
解析器的调用方法
DNS服务器的基本工作
DNS 服务器之间的查询操作
数据通过类似管道的结构来流动
们经常使用第三方的对象存储服务,比如七牛云或阿里云,他们都提供了“智能媒体服务”,其实就是在链接上加上各种参数,实现图片的裁剪、缩放等,可以便捷的实现缩略图,节省网络宽带,加快页面的访问。
原理很简单,就是接收参数然后处理呗。如果用PHP做的话,不难,但是却要写好多代码。操作GD库太麻烦了。但现在,只要两行代码就能实现一套强大的图片处理功能。
// 实例化
$server=League\Glide\ServerFactory::create([
'source'=> 'path/to/source/folder',
'cache'=> 'path/to/cache/folder',
]);
// 可以在第二个参数传入数组
$server->outputImage('users/1.jpg', ['w'=> 300, 'h'=> 400]);
// 更简单的做法,直接传入GET参数
$server->outputImage($path, $_GET);
glide可以接收26个参数,几乎可以涵盖所有的场景需求。
名称 | 功能参数 | 介绍 |
方向 | or | 旋转图像,支持0, 90, 180或者 270,同时支持auto,会根据图片的Exif 信息自动确定位置 |
翻转 | flip | 翻转图像,支持水平、垂直、圆心等 |
裁剪 | crop | 将图像裁剪到指定尺寸,支持居中、左上角、居左等10多个设置 |
宽度 | w | 设置图像的宽度,根据fit参数表现不同 |
高度 | h | 设置图像的高度,根据fit参数表现不同 |
尺寸效果 | fit | 设置图像如何适应新的尺寸,显示最大宽度、最小宽度、变形、裁剪等等6中效果 |
设备像素比 | dpr | 通过此参数可以生成不同像素比的图片,在苹果和安卓设备中有更好的表现,最大8 |
亮度 | bri | 调整图像亮度 |
对比度 | con | 调整图像对比度 |
伽马 | gam | 调整图像伽马值值 |
锐化 | sharp | 锐化图像 |
模糊 | blur | 为图像增加模糊效果 |
像素化 | pixel | 为图像增加像素化效果 |
滤镜 | filt | 能够指定使用那些滤镜处理图像,内置灰度和褐色,可以自定义。 |
水印路径 | mark | 给图像增加水印 |
水印宽度 | markw | 设置水印的宽度 |
水印高度 | markh | 设置水印的高度 |
水印偏移量X | markx | 水印的X偏移量 |
水印偏移量Y | marky | 水印的Y偏移量 |
水印的填充 | markpad | 水印的填充,padding |
水印的定位 | markpos | 水印的位置,居左、居中等 |
水印的透明度 | markalpha | 设置水印的透明度 |
背景 | bg | 设置图片的背景色 |
边框 | border | 给图片增加边框 |
质量 | q | 设置输入的质量 |
格式 | fm | 设置图像的编码格式,jpg、png等 |
本文对几个重点的功能做个介绍。
设置图像如何适应新的尺寸。
支持的参数:
当尺寸效果设置为裁剪时,可以使用裁剪参数。
裁剪位置:
您还可以通过添加裁剪位置来设置裁剪图像的位置。 接受 crop-top-left, crop-top, crop-top-right, crop-left, crop-center, crop-right, crop-bottom-left, crop-bottom或者 crop-bottom-right. 默认是 crop-center, 并且与 crop.
除了裁剪位置之外,您还可以使用焦点更具体地确定确切的裁剪位置。 这是使用两个偏移百分比定义的: crop-x%-y%.
<img src="kayaks.jpg?w=300&h=300&fit=crop-25-75">
您还可以选择通过提供第三个值来放大您的焦点:一个介于 1 和 100 之间的浮点数。每个完整步长相当于 100% 缩放。 (例如。 x%-y%-2相当于以 200% 的比例查看图像)。 建议的范围是 1-10。
<img src="kayaks.jpg?w=300&h=300&fit=crop-25-75-2">
预裁剪
在任何其他调整大小操作之前将图像裁剪为特定尺寸。 要求的格式: width,height,x,y. 就像使用截图工具那样,在先在图片上截取一段。
<img src="kayaks.jpg?crop=100,100,915,155">
可以使用flysystem驱动,这意味着不仅可以操作本地的文件,还支持各类存储方式,比如SFTP、FTP、对象存储等等。
// 图片地址
$source=new League\Flysystem\Filesystem(
new League\Flysystem\Local\LocalFilesystemAdapter('path/to/source/folder')
);
// 缓存地址
$cache=new League\Flysystem\Filesystem(
new League\Flysystem\Local\LocalFilesystemAdapter('path/to/cache/folder')
);
$server=new League\Glide\Server(
$source,
$cache,
);
可以通过getImageResponse方法获取标准的PSR-7响应对象,同时官方提供了laravel等框架的扩展响应对象。
可以设置默认的图片处理设置。
$server=League\Glide\ServerFactory::create([
'defaults'=> [
'mark'=> 'logo.png',
'markw'=> '30w',
'markpad'=> '5w',
]
]);
可以提前将各种参数设置好,然后直接传入预设的名称即可。比如下面的代码:
<?php
$server=League\Glide\ServerFactory::create([
'presets'=> [
'small'=> [
'w'=> 200,
'h'=> 200,
'fit'=> 'crop',
],
'medium'=> [
'w'=> 600,
'h'=> 400,
'fit'=> 'crop',
]
]
]);
然后直接使用预设就可以了:
<img src="kayaks.jpg?p=small">
也可以同时使用多个预设:
<img src="kayaks.jpg?p=small,watermarked">
甚至可以使用带有附加参数的预设:
<img src="kayaks.jpg?p=small,watermarked&filt=sepia">
支持GD库和Imagick库。
$server=League\Glide\ServerFactory::create([
// 默认使用GD
'driver'=> 'gd',
// 使用ImageMagick
'driver'=> 'imagick',
]);
使用compsoer安装即可。
composer require league/glide
glide提供了一套签名机制,通过私钥(一长串字符)生成一个token,只有携带了这个token 才能调用参数,避免人们通过大量的图像调整参数攻击服务器。
<?php
use League\Glide\Signatures\SignatureFactory;
use League\Glide\Signatures\SignatureException;
try {
// 设置秘钥
$signkey='v-LK4WCdhcfcc%jt*VC2cj%nVpu+xQKvLUA%H86kRVk_4bgG8&CWM#k*b_7MUJpmTc=4GFmKFp7=K%67je-skxC5vz+r#xT?62tT?Aw%FtQ4Y3gvnwHTwqhxUh89wCa_';
// 验证访问
SignatureFactory::create($signkey)->validateRequest($path, $_GET);
} catch (SignatureException $e) {
// 处理异常
}
<?php
use League\Glide\Urls\UrlBuilderFactory;
// 上面的那个秘钥
$signkey='v-LK4WCdhcfcc%jt*VC2cj%nVpu+xQKvLUA%H86kRVk_4bgG8&CWM#k*b_7MUJpmTc=4GFmKFp7=K%67je-skxC5vz+r#xT?62tT?Aw%FtQ4Y3gvnwHTwqhxUh89wCa_';
// 实例化
$urlBuilder=UrlBuilderFactory::create('/img/', $signkey);
// 生成url
$url=$urlBuilder->getUrl('cat.jpg', ['w'=> 500]);
// 使用url
echo '<img src="'.$url.'">';
// 输入预览
<img src="/img/cat.jpg?w=500&s=af3dc18fc6bfb2afb521e587c348b904">
只要简单的几行代码,就实现了一套健全的图片处理HTTP服务,当你有类似的需求的时候,抓紧用上吧。
原文标题:[league/glide]两行代码实现一套强大的图片处理HTTP服务
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者有话要说:此文是作者自己的学习总结,供大家参考,不足之处还请见谅和指正~
在学习完了基本的HTML+CSS标签之后,就可以尝试写一些简单的静态网页啦~练习的过程是充满成就感的,值得反复体会和思考!
网页结构
简单提一下常用于表示网页机构的标签:
header 整个页面的标题(也可表示一个内容区块)
main 页面主体部分
footer 整个页面的脚注(也可表示一个内容区块)
article 一块与上下文无关的独立内容
section 表示一个内容区块,常嵌套于article中
aside 在article之外与其内容相关的辅助信息
nav 页面中的导航栏
figure 表示一段独立的流内容
基本网站结构
三栏布局
一个网页最少由header、main、footer三部分组成,那么从三栏布局开始练习吧。无论是上-中-下结构还是左-中-右结构,关键都在于设置中间部分的宽高或位置。我们知道网页的主体内容(版心)是处于居中位置、随网页缩放而缩放的。那么左右(或上下)两栏固定后,须使中间部分自适应。以下总结了几种三栏布局的方法,以左-中-右结构为例:
先写左中右三个盒子。
body部分
1.使用float
利用float使左右脱离文档流
需要注意的是,使用float方法需要在body部分改一下center盒子的位置,把center盒子放在right盒子之后(否则right盒子会跑到下一行右侧)。以上代码中,设置center盒子的左右外边距来实现宽度自适应,若父盒子layout无高度要求,可用min-height实现高度自适应。不加高度自适应也可,在未设置center盒子高度的情况下本身高度会随文本内容的扩充而自动增加。
2.使用position
利用绝对定位脱离文档流
三个盒子都分别使用绝对定位,left、right分别距离窗口左右端为0,center距离窗口左端的间距为left盒子的宽度,距离窗口右端的间距为right盒子的宽度。
3.使用flex
利用弹性盒固有属性
须给父盒子layout加上弹性盒属性,给center盒子设置大于0的flex值,利用弹性盒自动拉伸效果实现center盒子的宽度自适应。
4.使用table
设置为表格
给父盒子layout设置为table,宽度为整个窗口,给三个子盒子都设置为table-cell,此时三个盒子就有了表格的属性。固定left、right盒子的宽度,center盒子自动占满父盒子剩余宽度。需要注意的是,因为父盒子具有表格属性,当left、center、right三者中任意一个盒子高度改变时,其他两个盒子会跟着改变。
5.使用grid
设置为网格
将父盒子layout设置为grid,宽度为整个窗口,用template-rows设置行高,用template-columns分别设置三个盒子的宽度,其中auto实现center盒子的宽度自适应。需要注意的是,这里用template-rows设置了固定的行高,因此center的高度不会自适应。
仿写练习
适合初学者练习的网页有很多,可以打开网址之家去里面挑一挑,以静态页面为主的网站。作者自己是以豆瓣首页(局部)进行练习的。练习过程中,千万不要去看网站源码(此时你也有很多地方看不懂),先试着自己分析和思考,用所学的知识看看能做到哪一步。
笔者学习时的仿写
放上对比图,还是有很多不一样的地方,网页也没有功能,作为初学者这都是正常的。静态网页练习的主要目的是熟悉HTML+CSS布局,培养做网页的思维。具体细节随着学习的深入,可以让网页更还原、页面更精美,网页功能也能逐步完善起来,实现真正的网站开发。
*请认真填写需求信息,我们会在24小时内与您取得联系。