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HTML5简史:距离成熟还有多久?

TML5是移动互联网的未来吗?

自2010年乔布斯公开支持并在iOS禁止Flash后,在多数开发者心中,这开始变成一个肯定的答案。

2010年到2011年,HTML5概念被热炒,受到追捧,甚至不少人预言HTML5应用将会替代原生app。但或许是当初被捧得太高,而不论是生态环境还是技术支持都远远算不上成熟,HTML5游戏在短暂热捧之后遭遇诸多问题,随后开始陷入冰谷,当初使用HTML5开发游戏的团队纷纷转型——HTML5或许将是未来,但现在谈论还为时过早。

在被遗忘一段时间之后,现在,一些专注于游戏领域的HTML5引擎服务提供商正在重整旗鼓(详见今日推送的第二篇文章),这让我们不由再次回头审视HTML5游戏走过的整个路程,并开始思考一个问题:在HTML5那条通往“未来”的遥远道路上,它正站在一个什么样的位置上?

■过去


2010年4月,苹果公司宣布禁止FlashPlayer登陆iOS系统,鼓励开发者使用HTML5技术,这一举动引起了轩然大波,乔布斯甚至为此撰写了一篇长文《关于Flash的几点思考》进行回应。当年十月,Zynga收购了HTML5游戏引擎开发商Dextrose,并在随后发布了第一款HTML5游戏《MafiaWarsAtlanticCity》。

从2011年开始,HTML5的概念开始火爆,在这一年,诸多大厂纷纷出击这一领域进行布局,MOTO投资了HTML5游戏公司Moblyng,迪士尼收购了HTML5游戏引擎公司RocketPack。

Facebook社交游戏开发商Wooga也在当年宣布进军HTML5和iOS游戏领域。

在同一年,Unity确认支持HTML5,Facebook收购HTML5技术团队Strobe,将自身在移动端的发力重心放在HTML5上。同年,手游大厂EA、Popcap、Gameloft也相继发布了自己的HTML5游戏。

在2011年底,还有一件重要的事情,Adobe宣布停止在Android系统更新FlashPlayer,并推荐开发者使用HTML5技术开发移动Web应用。

就在看起来形势一片大好HTML5概念火热的时候,哀歌从2012年开始唱响。

在2012年开年之际,此前MOTO投资的HTML5游戏开发商Moblyng倒闭是第一个音符,随后在六月,Wooga宣布停止开发HTML5游戏,他们曾经推出一款HTML5游戏《MagicLand:Island》,但是玩家玩这个游戏的总次数只有130万次,留存率仅5%,相比之下,他们在iOS平台推出的《DiamondDash》则获得了1800万次的下载。

为这支哀歌谱下强音的是Facebook的失败。在2012年9月,扎克伯格在接受采访时表示:“Facebook曾经错误地将赌注押在了HTML5上,这是我们最大的战略错误,致使我们错失了移动市场的发展良机。”

在那之后,曾经被捧上高位打上未来标签的HTML5技术在移动端狠狠摔落,HTML5开始淡出视野。

总结下来,HTML5在移动游戏领域所遭遇的困境,主要是由于四个原因:

1、技术不成熟,开发生态不完整

2、没有合适的载体,浏览器渲染性能低下

3、没有成熟的生态环境(渠道,运营商)

4、受制于网络环境

这些原因最终造成了游戏功能和表现受限,体验大打折扣。

在2013年底,下一代JavaScript标准规范ES6草案锁定并正式发布。

■现在

目前HTML5的框架和库都普遍偏于Web应用的制作,专注于游戏的偏少,比较流行的HTML5框架包括CreateJS,JQuery,AngularJS和Node.js,专注于HTML5游戏的引擎有Impact、Phaser、Pixi、Createjs、EaselJSPhaser、Turbulenz、GameClosure、Coco2d-HTML5和Egret等。

现在主流网站几乎全部支持HTML5标准,几乎所有流行的网站都采用了HTML5技术。但是在移动设备上,还尚未出现非常成熟的HTML5应用或游戏,这一市场还在刚刚起步。游戏方面,此前有一二三国、修仙三国、三国喵喵传等游戏,而目前,墨麟、游戏谷、光年互动等开发商正在开发HTML5游戏。

正在发生的另外一些事情:

1.各浏览器对HTML5标准化的支持正在慢慢趋于一致

2.硬件的变革正在不断推动采用HTML5技术制作的复杂应用和游戏的用户体验的快速提升

3.Web游戏类型在3G/4G网络下的数据发送接收速度正在变得相对高效,但目前国内总体网络质量仍不乐观

4.逐渐涌现出的HTML5游戏引擎和制作工具,开始降低H5游戏制作成本,并提高游戏开发效率

5.混生应用出现,上层使用h5开发,底层使用c++渲染,性能得到很大提升,这种方式是当前阶段的主流

6.一些巨头正在尝试引领这个市场,腾讯的手机QQ空间的安卓版应用,在前段时间将“玩吧”菜单放置在了底部菜单栏的一级入口;在玩吧中,现在已经上线了不少HTML5游戏,不仅有休闲游戏,也有一些卡牌类的中重度游戏,同时在安装QQ空间首次登录时,会自动进入一个名为“让童年飞”的HTML5休闲游戏,腾讯正在尝试引导用户尝试这些HTML5游戏,不过总体来说,内容还处于匮乏阶段,玩吧目前仅提供13款游戏;此外还有百度轻应用等。

看起来一切正在往前有序推进,不过站在游戏开发者角度来说又是什么看法?

在一些开发者看来,HTML5游戏开发快、易调试、跨平台、推广成本更低的特点,或许会是其优势所在,但是问题的核心在于如果不能在游戏体验上给予玩家更多好处,那么就没有太多的理由去看好,基于这点才会有市场,别的都是业内臆想。

而对于游戏玩家来说,内容才是永远的核心。

■未来

HTML5的成熟条件是什么?

看你有多色》成为继《围住神经猫》后微信朋友圈最热门的小游戏后,面对“跟风者”们,该游戏的开发团队负责人曾在一篇媒体报道中表示:“这是一个分享的时代,地球已经无法阻止大家copy创意了,但请一定注明原创来自博雅(游戏制作方)。”

■ 婊子立牌坊?

巧合的是,就在这款游戏风靡于朋友圈时,触乐网得知一家名为PartyGame.cn的国内制作组在今年3月底就上线了几乎同样的游戏,“我们创意也来自于很久以前的Flash游戏”,来自PartyGame.cn的L对记者承认,“但现在他们的原创是哪门子的?”

《看你有多色》游戏截图

与前几天的《围住神经猫》不同的是,《看你有多色》的流行虽然也有一定的“无心插柳”成分,但开发商的反应很迅速,在余热未消之际就发出了PR稿来推广,开发者大谈制作灵感和创意,将游戏的成功当作“开发团队对移动互联网用户口味把握之深刻的必然结果”。HTML5小游戏的火热转瞬即逝,博雅互动显然在试图将《看你有多色》热度熄灭之际发挥最大能量。

“H5的传播效率是App比不上的”,L对记者道出现状。目前L的团队目前主攻国外市场,产品大多为免费轻度休闲游戏,仅靠广告盈利,基本只走Google Play和App Store渠道。3月他们曾上架《ColorChallenger》,在游戏中,玩家需要从一张纯色图中找出颜色相异的色块,随着关卡的推进,色彩差异会越来越小,直至玩家玩家无法分辨色块到底在何处。

L随手给记者找了一个一年前的Flash游戏页面,《ColorChallenger》的玩法正源于此,但额外多了一些动画音效与玩法,整体看上去不至于那么糙。按照L的话说,他们这种小团队没有推广资源,在国外只能靠自然流量增长,《ColorChallenger》的表现是他们近期几款产品里最差的,“结果突然别人做的HTML5版本的在朋友圈火了。”

《ColorChallenger》游戏截图

从数据上来看,《看你有多色》的确很火,按照官方数据,7月30日就有超过千万独立IP访问。对于PartyGame.cn的人来说,这仿佛在看别人中奖。在这款游戏成功后,PartyGame.cn也试着将自家的《ColorChallenger》推到国内渠道——对国内渠道的厌恶是他们主攻国外市场的原因之一——期间发生了一个小插曲,他们被小米商店拒绝,因为对方将他们误认为《看你有多色》的山寨者:

“这是你打包(人家的)App吧?”

同样的产品——事实上触乐网认为《ColorChallenger》的游戏体验更优秀一些——境遇却截然不同。一部分原因是:微信朋友圈一直对外部应用的分享不友好,不能同时分享图片、文字和链接,对比图文并茂的HTML5小游戏来说,App在朋友圈的传播有天然的劣势。但让L不平的并不是产品的际遇,毕竟一个小游戏要想达到这种流行程度,运气的成分必不可少,而是《看你有多色》官方的态度——他们显然把这种成功完全归结为自己的“原创创意”了。

■ 所谓创意

一周前,《围住神经猫》走红朋友圈,当时触乐网曾联系到游戏开发者,对方并没有避讳该游戏的原型来自何处,时隔数日,以同样方式走红的《看你有多色》却大言不惭地谈原创。对此,L对记者总结:”很多优秀的游戏创意来自国外公司甚至是个人,但并不为大多数人所知。现在市场上的产品太多,国内用户又大多习惯性在渠道寻找产品而不是媒体,渠道展示的面积是有限的,很多真正原创的好产品会被大众错过。”

简单地来说,在被寡头渠道把持的移动市场,曾经的Flash小游戏犹如一个巨大的创意库,能充分刺激平时不怎么接触游戏的用户。而自从《围住神经猫》风潮后,一大波HTML5开始扎堆出现,其中不乏乘势成功的产品。就触乐网记者本人的体验而言,除了本文提到的两款作品,还有一款《疯狂手指》也在朋友圈刷了一段时间屏。倘若有一天,一个山寨“青蛙过河”或“是男人就下100层”在微信上重新火了起来,换披者们大概也会堂而皇之地自称“对移动互联网用户口味把握之深刻的必然结果”。

对L来说,目前也只能表示一下不平:“其实我们不想去辩驳什么,因为我们也不是原创,何况别人的公司量级那么大(博雅互动旗下有多款产品),我们不敢自找麻烦。”让他们庆幸的是,《看你有多色》的成功,至少证明他们之前寻找简单好玩小游戏的思路是对的,现在,他们也在尝试为App添加HTML5分享机制了。

上周五举行的Gamer 2015大会上,白鹭引擎创始人兼CEO陈书艺先生带来了题为《2015 触手可及:白鹭引擎助推“手游新市场” 》的演讲,对白鹭引擎2014年的工作进行了总结回顾,对业界最关心的几个HTML5游戏相关的问题进行了解答,并通过H5游戏案例展示了H5游戏的发展现状。

以下为演讲实录,经游戏葡萄整理发布。

大家好,为什么我要讲HTML5?HTML5已经不是一个新概念了,我觉得今年它的市场才逐渐落地成熟。第一代HTML5是在PC上,但HTML5真正落地是在移动游戏市场。我认为HTML5是对游戏流量的解放,是对生产力的解放,也是对营销及运营的解放。

65天以前,我们办了一次HTML5大会,现场来了1350多位嘉宾。很多人因为我们受到启发,对HTML5有了新的认识。

HTML5一直都有人关注,包括Facebook和苹果,全世界范围内拿到千万美金级投资的游戏公司非常多,一直没有出成绩是因为没有人完善和构建整个生态最后一公里的工作。白鹭引擎在2014年主要做了三个工作,第一个是白鹭引擎本身,第二个是工具链,第三个是标准级的产品。HTML5很复杂,但我们利用漏斗效应,把它抽象出来;利用我们的技术去封装,把游戏的标准制定出来。

白鹭引擎的工具很好用,使得开发HTML5很简单。我们的引擎团队吸收了Adobe的精英,标准的技术和高效的工作流,使得开发HTML5芯片变成很简单的事情。再加上硬件、网络、应用场景各方面的净化、巨大的人口红利,HTML5游戏才变成可能。到了现在这个阶段缺的是什么呢?是内容。我们现在已经有上万的开发者,但还是缺少精品内容,所以我们依然在做最后一公里的推进工作。

上次HTML5大会之后,我们做了哪些事情呢?大会上很多人都说我们在抛概念,在忽悠。实际上这次大会以后,我们连续发布了11个产品,每个产品都已经落地。这些都是工具性的产品,而且都是双周迭代的,在线上陪伴着我们的开发者。我们就像小米一样,一边更新产品,一边跟开发者打交道,跟随着游戏项目去雕琢这些产品。节奏非常快,每两周就更新一个版本,我们的Runtime产品已经完成了国内渠道的集成。

在大会上,我抛出了“灯塔计划”这个概念,主要是针对早期中小型团队的扶持计划,包括资本、流量、技术等方面的支持,也有针对老牌大厂商的内容。

很多人都很喜欢辩论这个话题“到底未来是属于HTML5还是属于APP?”其实真正好的形态是出现在移动设备上的,而所有的移动APP本身就是浏览器,传统浏览器上的访问流量只占不到7%。微信本身就是全世界最大的浏览器之一,它上面的所有内容都基于HTML5。我们认为未来是HTML5和APP相辅相成的关系,HTML5游戏有巨大的市场。HTML5游戏拥有独特的魅力,包括跨平台、即点即玩、超大流量、超低研发成本。无论是营销落地的东西,还是游戏内容制作,跟我们息息相关,都给我们带来新的机会用新的方式去营销,用新的方式去开发游戏,用新的方式创造用户体验。

我们推出了Runtime这个产品。首先HTML5是一个跨平台的技术,它的系统非常庞大,要适配不同的分辨率、浏览器、内核和不同的操作系统,光安卓就有十几个版本,是极其碎片化的。其次,它的性能瓶颈使得它在目前只能做一些小游戏。再次,我们这个产品还能丰富游戏体验,可以加强触摸、震动、声音,甚至是蓝牙、位置等等方面的功能。大家目前看到的只是一部分,我们已经帮助国内绝大多数渠道完成了本身的生态升级。QQ浏览器、QQ空间、手Q、微信全部都是使用HTML5的技术进行内核的渲染,小米更是进行了整个操作系统的植入。大家可以下载最新版的猎豹浏览器,已经嵌入了Runtime,下图左边是手机游戏的尝试,他们花了很短的时间做了一个打飞机的游戏。

我选了一部分大家会特别关心的问题。第一个问题是流量导入的形式和手段,如何快速的引流和留住用户?简单来说,HTML5的导流方式非常多,不仅是浏览器和微信朋友圈。很多人认为HTML5游戏就是微信朋友圈小游戏,而实际上朋友圈小游戏在HTML5游戏中所占的比例只有15%。

未来手机游戏操作系统的桌面、通知、WIFI停靠页、社交软件都是HTML5的平台。此外还包括线下,大家在电梯里看到一个广告,以前跟网络没有任何关系,现在只要扫描二维码就可以联网。其实引流的方式非常多,手机上所有的APP流量都可以被解放出来做导流。

第二个问题是还有哪些适合HTML5的新游戏类型。其实还有跨屏幕的体验,不仅是手机、iPad上,电视也是屏幕,此外很多屏幕都可以运行HTML5的游戏,只要基于浏览器内核和云系统就可以。昨天微软刚刚召开了Windows10的发布会,所有的系统都用一套标准。将来任何一个原生的软件,甚至是像office这样庞大的软件,都可以基于我们的技术进行开发。包括XBox和掌机,都可以联网,都可以跨平台,都可以云通讯,都可以用HTML5这种形式

接下来给大家介绍一些案例。大家对HTML5一直停留在小游戏的印象和概念里,我今天放出一些游戏的截图,其中有些是比较重度的游戏,有RPG,也有动作。

这个是在H5大会之后开心网做的《一统天下》,他们在海外已经做到一两千万的收入了。在没有支持的情况下,他们已经可以独立地用我们的引擎进行开发,它的原生版本以及我们会帮他们推广的HTML5版本全部都采用我们的引擎技术,一款成熟的页游或者是手游用白鹭引擎转成HTML5是非常简单的事情。

《叫我恶魔大人》是一款动作类游戏,也是重度的动作类游戏。

JJ竞技非常擅长做棋牌和休闲类的游戏。这些都是他们用我们的引擎做出来的游戏。用我们的引擎可以上更多的平台、更多的介质,甚至可以进行线下体验。

HTML5游戏在这个阶段,还不够成熟,从吸量的角度来说,单款单渠道一天的吸量,新增是8-15万之间,每天有3-30万的注册用户。留存率还是比原生的低一些,频率在15%左右。付费率和原生是比较接近的,大概在1.5%左右。我们现在还是比较缺少重度和经典的游戏。

再介绍一下白鹭2015年会推出的两个东西。一个是整合的工具,可以做动画,也可以编辑场景,也可以打包游戏。另外就是3D,未来白鹭引擎和工具会集体升级至支持3D游戏制作。引擎核心的部分已经完成,现在还在完善制作工具,希望可以使得制作一款3D的HTML5游戏变成极其简单的事情。

2015年,我们将会同游戏葡萄联合发布每月的HTML5游戏月度观察,会有行业数据、每月经典案例、人物专访和重要的行业新闻。