一年多的时间里,我不断思考,也不断倾听别人阐述他们对HTML5游戏的认知与定义。2014年,“神经猫”的横空出世毫无预兆地引爆了市场,数不胜数的HTML5小游戏在朋友圈刷屏,HTML5游戏也就一度被定义成小游戏。但随着一波又一波尝鲜者涌入这个市场后,HTML5又迎来了热度过后冷却期的思考,“HTML5游戏到底能不能赚钱?到底什么是HTML5游戏?”
曾经我也认为HTML5游戏甚至不能定义成一个品类,它更像是手机游戏增量市场,可以让传统的应用商店分发模式优化增加多渠道联运模式。随着大量表现力不输原生游戏的产品出现,造就了看似繁荣的大好局势,然而大多数产品的表现却不尽人意,我们发现这些游戏里很大部分有移植、复刻、甚至抄袭的痕迹。
下面简单跟大家介绍一下《仗剑天涯》H5游戏,先不说这款游戏好坏,毕竟众口难调,每个人喜欢的都不一样,有兴趣的小伙伴可以通过下面的分享简单了解一下。
第一,背景交代。
游戏载入的开头以一漫画形式交代游戏的基础背景,可以简单明了就知道这款游戏要玩的是什么,且有强烈的代入感。
第二,操作简单,界面简洁
进去游戏后游戏的教程简单易懂,界面也简洁明了。每个按键都有解释,新手上手容易。武将自动攻击,无需玩家全程控制,玩家可以利用更多碎片化的时间来娱乐,而不用花费太多的时间,随时随地想玩就玩。
第三,画风优美
应该大家之前都玩过愚公移山、神经猫等强迫症游戏,是的其实玩法都差不多,但是我是一个重度的外貌协会会员,难道你们真不觉得愚公移山和神经猫的画风很丑吗?一个几旬老汉在小房间里和老婆不断生孩子,所有孩子都一个样的小白人,虽然我有强迫症,但是我真的玩不下去。还有那神经猫,我知道游戏创作者的初衷就是放一直脱光衣服的贱猫在你面前,让你恨不得把它围住打它一顿,让玩家有动力继续玩下去,但是我不喜欢猫啊,狗行不行?
第四,简单不单薄
游戏里面有丰富的系统,除了可以升级各种各样的武器,还能升级帮忙输出的神兽。还有军营和城池、后宫等系统,玩家除了升级自己能力同事还可以出外挑战别人的城池,玩家之间可以互动,相互掠夺弱肉强食。丰富的玩法让我不至于像“愚公”一样盲目点击屏幕去生孩子,而是需要动一下脑经去选择优先升级的装备做出取舍,从而可以快速通关。
这是我的游戏评测心得,欢迎大家一起讨论。
TML5游戏是一个趋势,对现状而言,这仅是一个趋势。
规则简单、进程快、时间短,成为HTML5游戏被迅速认可的主要原因。通过社交网络的分享,获取更广泛的传播,产品变成商业的逻辑正源于此。在资本市场的推波助澜后,留下的只有HTML5游戏从业者的迷惑——何时才是爆发点。
基于HTML5技术开发的《围住神经猫》在微信朋友圈疯狂转发的时候,从业者似乎看到了已故苹果CEO乔布斯所指引的方向已经到来——“没有人愿意使用Flash,全球已经开始步入HTML5时代”。
作为生态链上的一环,HTML5游戏引擎公司白鹭时代市场营销中心副总裁张翔最近在向外讲述这样一个利好消息:经纬创投王华东说非常看好HTML5游戏,这两年至少三五家公司能上市,300亿的市场;程天总他说顺为也可能会拿出几亿美元投资H5领域。
然而他同样明白,这个市场并非平稳发展。“从2012年开始就有很多人进入H5游戏行业,不过由于各方面的原因,HTML5的发展受到很多阻碍。”
HTML5的数据在一场行业会后被公开。HTML5的游戏规模经过短短一年的发展,现在已有1.2亿左右的用户规模,据预测,今年用户将突破1.71亿。但这仍原远低于手机游戏用户的整体规模,腾讯互娱运营部总经理崔晓春在华为2015年分析师大会上表示,2015年中国手机游戏用户超过6亿。
此外,另一组数据也可以证实HTML5的虚火。日前一场行业会议上从业者披露,《愚公移山》月流水刚突破200万,《古龙群侠传》用户刚突破200万。这与动辄过千万,甚至过亿原生App手游相距甚远。
与App手游相比,HTML5游戏更加依赖渠道,但却难以寻找到新的出路。南京泥巴怪创始人秦川表示,HTML5可能接触到一些手游没有覆盖的人群,比如朋友圈的分享,工具类APP的游戏频道,或者浏览器的推荐,但已经形成规范运营和实际收入的渠道还是占少数。
腾讯科技总结了HTML5游戏难以从趋势转为产业的四点原因:
缺少明星产品带动产业健康发展
在朋友圈等社交网络迅速传播的HTML5游戏,能够称之为明星产品的少之又少。缺乏成功产品的带动,开发者的信心被打击,进而难以使得这类游戏产品迅速上量。
2014年7月末一夜爆红的《围住神经猫》,因为设计符合移动端传播的规律,而游戏规则简化到只需用户点击,使得其迅速得以传播。然而同样是一夜之间,产品已经消失在用户的视野。在这之后虽然仍有一些小游戏在社交网络病毒式传播,但是难以被人记住,甚至更多有着浓厚的商业广告痕迹。
即使有产品获得较好的成绩,如《寻找房祖名》2日点击超6000万次、《愚公移山》月流水已达100万左右,但整个行业的最大问题仍是变现能力有限,这决定了HTLM5游戏市场的发展速度。
触控科技高级技术总监林顺表示,手游可以通过设置付费点,增值道具等一系列手段完成付费形成闭环,且通过日常运营来提高用户粘性和留存率,但HTML5游戏寿命短,用户利用碎片化时间进行即时游戏,热度通常不超过7天,一旦兴趣点转移,无需卸载变直接流失。
事实上,HTML5游戏可以理解为移动端的网页游戏,这使得另一个影响产业健康发展的因素出现。
类比PC端网页游戏即可发现,由于开发技术门槛较低,这使得山寨品开始出现。“神经猫”热度尚未衰减时,各类“围住XXX”的山寨也开始出现在社交网络。神经猫的创造者秦川就估计:山寨神经猫大约分走了500万的访问量。
同样为点击类操作的休闲游戏,开发类似《疯狂猜图》这样的App游戏尚需要10万元左右的成本,而《围住神经猫》的开发仅需要一个程序员、一个工程师合力开发一天的时间。
硬件和网络发展并未推动HTML5爆发
早在2010年,Zynga收购了HTML5游戏引擎开发商Dextrose,随后发布了第一款HTML游戏《Mafia Wars Atlantic City》。这带动了Facebook、EA,甚至是迪士尼的跟进。
然而,仅用了不到一年时间,这些崛起的HTML5游戏公司就开始纷纷宣告失败、倒闭。彼时失败的原因被归结于网络上无法支持、渲染技术本身不够成熟、没有合适的分发渠道等多种因素。《围住神经猫》制作人秦川日前向媒体表示,“归结起来就是天时地利人和。”
经历两年的基础设施积累,2014年10月,W3C HTML工作组正式发布了HTML5的推荐标准。与之同步的是,智能手机的性能升级,以及网络进入4G带来的高速带宽。但从现实来看,HTML5却并未如预期的那样迅速爆发,甚至连Web App取代原生App的呼声也日渐稀薄。
秦川表示,“我头疼的问题,确实手机首先性能参层不齐,其次H5在原生基础上性能再差一层。”游戏发展从轻度游戏到重度游戏,这是技术发展,“我们可以做重度游戏,但是重度只能少数机器上跑,其实投产比低,所以我们尽可能适配大量的游戏,让很多人都可以玩这一款游戏。”
事实上,更有游戏开发者向腾讯科技表示,目前HTML5的坑很多,比如在适配的过程中,不仅要满足高配置系统的运行,而且要满足低端智能手机使用者的体验。这样的问题在网络方面同样出现,因为并非所有用户都在使用4G网络,甚至在一些地区用户仍使用2G网络进行。
收入低导致行业普遍观望
尽管整个产业并不成熟,但对开发者来说,HTML5游戏的快速开发和迅速发布,比起原生App要更容易切入市场,尤其是巨头林立的手游市场。
DataEye《2014年Q4HTML5游戏数据报告》显示,目前六成从业者已经投入或准备投入HTML5游戏,近7成HTML5游戏的用户集中在微信平台。
不过,“HTML5游戏的未来很美,但现在很苦。”掌趣科技联席CEO胡斌说,很多公司由于收入低的问题在观望。在他看来,如果能有三个月流水达180万的游戏出现,会吸引更多的CP切入尝试。
收入低的主要原因是HTML5游戏本身的特性。其主要以轻度游戏为主,虽然有一些厂商希望类似页游一样打造中重度游戏实现亿元级产品,但是后者的通道暂时没有打通,用户的碎片时间短暂,市场难以培育相应玩家。
但值得注意的是,一些轻度HTML5游戏正在朋友圈瞬间兴起,其本身并不具备更多游戏本身的特性,而是帮助企业营销而获取广告和开发收入。这类产品的出现,使得开发者可以通过流量实现广告变现,但其出现正在摧毁原本就很脆弱的HTML5良型生态。
资本关注技术多过游戏本身
市场应该看空HTML5游戏,原因是这只是资本在旺盛的手游热后,正在需找新的出路,真正吸引资本的实际上技术,而非游戏开发者。
正如张翔所讲述的,资本正在关注这以市场。顺为已经计划支持至少10个以上HTML5团队,而王华东认为在两三年内有多家HTML5技术公司在国内外上市。但显然这些团队并非是单纯的游戏CP。
HTML5游戏的开发者似乎也意识到问题的现状。《愚公移山》制作人陈陈表示,资本对HTML5 CP的关注度很高,但是钱不多。“一大波很汹涌把你淹没掉,但是你们公司没有做好准备。”
与此同时,《围住神经猫》背后开发引擎白鹭某联合创始人就曾表示,HMTL5游戏在朋友圈大火后,我们只要跟投资人说《神经猫》用我们产品开发的,投资人就会说“哦,明白了”。
事实上,张翔近日在其主持的圆桌论坛上,与经纬创投合伙人王华东、顺为资本合伙人程天进行对话中猛料,其已获得深创投和经纬创投等机构B轮融资,估值超10亿元。此前,白鹭时代于2014年11月获得顺为资本千万美元的A轮融资。
显然,产业上游远比游戏开发者更容易转到第一桶金。
来源:腾讯科技
【编辑:河马】
几天,大家都在玩一款《神经猫》的游戏,又火了,距离脸萌的刷屏还不到一个月。从“疯狂猜图”到“脸萌”,从“flybird”到“特斯拉”和“维多利亚的秘密”,再到“神经猫”,朋友圈的力量开始展现。
作为公关人,如果你还在盯着某某报纸发一个豆腐块新闻,显然很难做出成绩。大叔发现,不少公司的公关品牌团队里已经开始自己招HTML5的开发人员或外聘团队。
一号店此前在朋友圈做的“九宫格”和“索吻游戏”也是找了上海的一个开发团队,总费用接近20万。宝马摇盒子项目的开发费用高达60万,制作方来自一个小团队,10天就超过1100万的参与量。
一位专门做页面手机游戏的创业公司负责人告诉大叔,他之前制作电子贺卡,发现基于HTML5页面的手机游戏在朋友圈十分受欢迎,开始转型专做页面手机游戏,其在世界杯开发的一款射门游戏的PV轻松超过百万。
这位老总介绍,一个游戏的开发费用对外报价至少在10万,而像维多利亚秘密和特斯拉那种翻页浏览的开发费用则低不少,原因是前者有深度交互,而后者只是一个浏览功能,美工更为重要。
神经猫的出现,似乎打破了上面这些所谓的高门槛设置。这一款使用Egret引擎开发的Html5游戏,由南京一名美术和一名程序使用1.5天开发完成。游戏在7月22日下午两点上线,在微信朋友圈迅速引爆,3天时间内游戏访问量超过一个亿。
其实,“神经猫”的创意也是来自抄袭,玩法来自在2007年日本一款名为“黑猫”的游戏,形象来自日本的漫画《全是猫》。为什么会火爆呢?基本符合以上所有应用的特点,好玩简单鼓励分享。
如果你注意自己的朋友圈,也许经常能够看到一些使用Html5制作的小游戏的微信分享,比如此前大热的《2048》《一个都不能死》、《别踩白块儿》等等的各种版。借助微信的快速传播优势,Html5游戏开始显现出另一种生命活力,也开始成为企业植入品牌的另一条路,毕竟大家对心灵鸡汤早就腻烦了,纯文字的内容,更适合微博,而不是朋友圈。
说了这么多,大叔总结一下,利用微信朋友圈进行传播的Html5小游戏正在成为典型现象,目前比较成功的是个人开发者制作的小游戏,利用话题性和病毒性进行传播,这是公关和品牌介入的最好时机。
最后借用一个营销大师的话,大家都喜欢可口可乐,但有多少人会去关注可口可乐的官方微博或微信呢?大叔再加一句,如果可口可乐邀请你玩个小游戏呢?
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