随着HTML5的火热,越来越多的人投入到HTML5开发中了,canvas作为HTML5中比较重要的一个元素,在很多官网的主页面中被使用到。今天我们一起来看看如何使用canvas画出一个梦幻的星空背景,还会有流星运动。
本文的代码已经放到Github上了,感兴趣的可以自取,Github地址如下。
https://github.com/zhouxiongking/article-pages/blob/master/articles/starry/starry.html
HTML5
首先我们来看看通过canvas实现的星空效果图,如下所示。
效果图
接下来我们看看这个效果是如何通过代码一步步实现的。
首先来看看页面上的HTML代码,只有一个Div元素。
HTML代码
首先我们需要定义一些常量,比如画布的宽和高,星星数量,流星个数。在这个星空中流星其实是星星的一个,只是添加了动态效果。
页面初始化
然后是设定一个定时器,通过一段随机时间生成一个流星的索引号。
流星索引号
紧接着来看看生成一个星星的方法,该方法返回一个星星的各项参数,包括x,y轴坐标,透明度,x,y轴偏移量。
生成星星的参数
然后是最重要的render方法,通过该方法可以将星星渲染至画布上,我们将这个方法拆开看,首先是对流星的绘制,流星索引号通过上面metor方法获得。
画流星
然后是对于星星各项参数的处理,比如有的星星生成的点坐标超出了屏幕宽高,有的透明度是负数,都要将其处理成正常参数。
各项参数判断
最后是在画布中进行绘制。
画布绘制
至此,这个画面效果的讲解完毕,如果代码正确的话,就可以看到文中出现的效果图。
今天这篇文章主要是借助HTML5中的canvas画出了一个梦幻星空的效果,你学会了吗?
天躺在床上刷抖音的时候,看见了一个马克笔随便画星空的视频,很有意思。
先看效果:
开始需求分析:
1、渐变色的背景
2、画一颗树和一些草
3、水面的倒影
4、随便画点星星
5、画一颗流星
1、渐变色的背景
先确定200*500的区域,使用css3的线性渐变属性,依次深蓝、浅蓝、紫色、粉色、黄色画出一个渐变色的背景。
为了使背景更真实,使用同样的颜色顺序,在不同的角度,加上一些模糊和透明。再画一遍重叠起来。
再重叠一层黑色,使画布更暗一些。
.bg-color {
background-image: linear-gradient(170deg, #000093 13%, #9f35ff, #ff8000 70%, #f9f900 );
}
.bg-color2 {
background-image: linear-gradient( 180deg, #000093 13%, #9f35ff, #ff8000 80%, #f9f900 );
opacity: 0.3;
filter: blur(6px);
}
.bg-color3 {
background: rgba(0,0,0,.2);
}
2、画一棵树和草
使用html来画一棵树的话,需要很多个节点,性能和效果都很差。这里使用canvas来画树。
画树的教程,公众号出过好几次了,这里就不在重写了。
基本原理就是,从一个点向一个方向画一条直线。从终点开始,重新这个流程。期间可以修改一个角度画出一分支。
草就更加简单。随便在底部画一些杂乱的直线。
// 画一棵树
function drawTree(x, y, deg, step, type) {
var deg1 = step % 2 == 0 ? 0.1 : -0.1;
var x1 = x + Math.cos(deg + deg1) * (step + 5) * 0.9;
var y1 = y + Math.sin(deg + deg1) * (step - 1) * 0.9;
ctx.beginPath();
ctx.lineWidth = step / 3;
ctx.moveTo(x, y);
ctx.lineTo(x1, y1);
ctx.stroke();
if (step > 12) {
ctx.arc(x, y, step / 6, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
}
if (step < 3 && Math.random() > 0.7) {
var r = 2 + Math.random() * 2;
ctx.arc(x1 + Math.random() * 3, y1 + Math.random() * 3, r, r, Math.PI + r);
ctx.fill();
}
step--;
if (step > 0) {
drawTree(x1, y1, deg, step, type);
if (step % 2 == 1 && step < 17)
drawTree(x1, y1, deg + 0.2, Math.round(step / 1.13));
if (step % 2 == 0 && step < 17)
drawTree(x1, y1, deg - 0.2, Math.round(step / 1.13) );
}
}
3、水面的倒影
最简单的做法,就是使用canvas.toDataUrl 拿到canvas的图片数据。在底部放一个反转的图片就可以。
我这里希望水面的倒影可以动起来。
新建一个canvas,使用ctx.getImageData拿到我们画好的树的像素点数据。
使用正弦给像素的x轴做一些偏移,得到一个新的数据。put到倒影的canvas上。
在使用requestAnimationFrame,做出一个流畅的左右摆动的倒影动画。
最后,在原数据基础上,增加一些杂色,使得倒影有一些黑白的横线,模拟水波的高亮。
var startWave = 0 // 水波起始位置
// 倒影增加水波纹效果
function wave(star){
var newImgData = ctxShadow.createImageData(200,150)
var pos = 0
var source = 0
startWave += 0.2
start = startWave
for(var y = 0 ; y < CANVAS_HEIGHT ; y ++) {
start += 0.5
for(var x = 0 ; x < CANVAS_WIDTH ; x ++) {
pos = (y * CANVAS_WIDTH + x) * 4
source = (y * CANVAS_WIDTH + x + Math.round(Math.sin(start)* 1.5)) * 4
newImgData.data[pos + 0] = imgData.data[source + 0];
newImgData.data[pos + 1] = imgData.data[source + 1];
newImgData.data[pos + 2] = imgData.data[source + 2];
newImgData.data[pos + 3] = imgData.data[source + 3];
}
}
ctxShadow.putImageData(newImgData,0,0)
requestAnimationFrame(wave)
}
4、画星空
这个简单,就不再写代码了,就随意写一些白色的div,随机插入背景上。
其实到这一步,已经基本上完成了。
5、加一些流星
要画流星,需要画出一个渐渐变淡变窄的白线。
这里偷了个懒,在视觉效果上,一个渐渐变淡的白线,人眼看到,就感觉渐渐变窄。
这里使用白色加透明渐变,画出一个流星的轮廓。加入从右到左动画效果。
再加入一个外包的div,做一下旋转和缩放。
效果完成!!!!
具体效果,建议查看原文。
代码仓库地址:
https://github.com/shb190802/html5
演示地址:
http://suohb.com/demo/win/starrySky.html
不是还蛮酷的呢?利用周末时间我们来学习并实现一下,本文我们就来一点一点分析怎么实现它!
分析
首先我们看看这个效果具体有哪些要点。首先,这么炫酷的效果肯定是要用到 Canvas 了,每个星星可以看作为一个粒子,因此,整个效果实际上就是粒子系统了。此外,我们可以发现每个粒子之间是相互连接的,只不过离的近的粒子之间的连线较粗且透明度较低,而离的远的则相反。
开始 Coding
HTML 部分
这部分我就简单放了一个 标签,设置样式使其填充全屏。
<canvas height="620" width="1360" id="canvas" style="position: absolute; height: 100%;"/>
然后为了让所有元素没有间距和内部,我还加了一条全局样式:
* {
margin: 0;
padding: 0;
}
JavaScript 部分
下面我们来写核心的代码。首先我们要得到那个 canvas 并得到绘制上下文:
var canvasEl = document.getElementById('canvas');
var ctx = canvasEl.getContext('2d');
var mousePos = [0, 0];
紧接着我们声明两个变量,分别用于存储“星星”和边:
var nodes = [];
var edges = [];
下一步,我们做些准备工作,就是让画布在窗口大小发生变化时重新绘制,并且调整自身分辨率:
window.onresize = function () {
canvasEl.width = document.body.clientWidth;
canvasEl.height = canvasEl.clientHeight;
if (nodes.length == 0) {
constructNodes();
}
render();
};
window.onresize(); // trigger the event manually.
我们在第一次修改大小后构建了所有节点,这里就要用到下一个函数(constructNodes)了
这个函数中我们随机创建几个点,我们用字典对象的方式存储这些点的各个信息:
function constructNodes() {
for (var i = 0; i < 100; i++) {
var node = {
drivenByMouse: i == 0,
x: Math.random() * canvasEl.width,
y: Math.random() * canvasEl.height,
vx: Math.random() * 1 - 0.5,
vy: Math.random() * 1 - 0.5,
radius: Math.random() > 0.9 ? 3 + Math.random() * 3 : 1 + Math.random() * 3
};
nodes.push(node);
}
nodes.forEach(function (e) {
nodes.forEach(function (e2) {
if (e == e2) {
return;
}
var edge = {
from: e,
to: e2
}
addEdge(edge);
});
});
}
为了实现后面一个更炫酷的效果,我给第一个点加了一个 drivenByMouse 属性,这个点的位置不会被粒子系统管理,也不会绘制出来,但是它会与其他点连线,这样就实现了鼠标跟随的效果了。
这里稍微解释一下 radius 属性的取值,我希望让绝大部分点都是小半径的,而极少数的点半径比较大,所以我这里用了一点小 tricky,就是用概率控制点的半径取值,不断调整这个概率阈值就能获取期待的半径随机分布。
点都构建完毕了,就要构建点与点之间的连线了,我们用到双重遍历,把两个点捆绑成一组,放到 edges 数组中。注意这里我用了另外一个函数来完成这件事,而没有直接用 edges.push() ,为什么?
假设我们之前连接了 A、B两点,也就是外侧循环是A,内侧循环是B,那么在下一次循环中,外侧为B,内侧为A,是不是也会创建一条边呢?而实际上,这两个边除了方向不一样以外是完全一样的,这完全没有必要而且占用资源。因此我们在 addEdge 函数中进行一个判断:
function addEdge(edge) {
var ignore = false;
edges.forEach(function (e) {
if (e.from == edge.from & e.to == edge.to) {
ignore = true;
}
if (e.to == edge.from & e.from == edge.to) {
ignore = true;
}
});
if (!ignore) {
edges.push(edge);
}
}
至此,我们的准备工作就完毕了,下面我们要让点动起来:
function step() {
nodes.forEach(function (e) {
if (e.drivenByMouse) {
return;
}
e.x += e.vx;
e.y += e.vy;
function clamp(min, max, value) {
if (value > max) {
return max;
} else if (value < min) {
return min;
} else {
return value;
}
}
if (e.x <= 0 || e.x >= canvasEl.width) {
e.vx *= -1;
e.x = clamp(0, canvasEl.width, e.x)
}
if (e.y <= 0 || e.y >= canvasEl.height) {
e.vy *= -1;
e.y = clamp(0, canvasEl.height, e.y)
}
});
adjustNodeDrivenByMouse();
render();
window.requestAnimationFrame(step);
}
function adjustNodeDrivenByMouse() {
nodes[0].x += (mousePos[0] - nodes[0].x) / easingFactor;
nodes[0].y += (mousePos[1] - nodes[0].y) / easingFactor;
}
看到这么一大段代码不要害怕,其实做的事情很简单。这是粒子系统的核心,就是遍历粒子,并且更新其状态。更新的公式就是
v = v + a
s = s + v
a是加速度,v是速度,s是位移。由于我们这里不涉及加速度,所以就不写了。然后我们需要作一个边缘的碰撞检测,不然我们的“星星”都无拘无束地一点点飞~走~了~。边缘碰撞后的处理方式就是让速度矢量反转,这样粒子就会“掉头”回来。
还记得我们需要做的鼠标跟随吗?也在这处理,我们让第一个点的位置一点一点移动到鼠标的位置,下面这个公式很有意思,可以轻松实现缓动:
x = x + (t - x) / factor
其中 factor 是缓动因子,t 是最终位置,x 是当前位置。至于这个公式的解释还有个交互大神 Bret Victor 在他的演讲中提到过,视频做的非常好,有条(ti)件(zi)大家一定要看看: Bret Victor – Stop Drawing Dead Fish
好了,回到主题。我们在上面的函数中处理完了一帧中的数据,我们要让整个粒子系统连续地运转起来就需要一个timer了,但是十分不提倡大家使用 setInterval,而是尽可能使用 requestAnimationFrame,它能保证你的帧率锁定在
剩下的就是绘制啦:
function render() {
ctx.fillStyle = backgroundColor;
ctx.fillRect(0, 0, canvasEl.width, canvasEl.height);
edges.forEach(function (e) {
var l = lengthOfEdge(e);
var threshold = canvasEl.width / 8;
if (l > threshold) {
return;
}
ctx.strokeStyle = edgeColor;
ctx.lineWidth = (1.0 - l / threshold) * 2.5;
ctx.globalAlpha = 1.0 - l / threshold;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(e.from.x, e.from.y);
ctx.lineTo(e.to.x, e.to.y);
ctx.stroke();
});
ctx.globalAlpha = 1.0;
nodes.forEach(function (e) {
if (e.drivenByMouse) {
return;
}
ctx.fillStyle = nodeColor;
ctx.beginPath();
ctx.arc(e.x, e.y, e.radius, 0, 2 * Math.PI);
ctx.fill();
});
}
常规的 Canvas 绘图操作,注意 beginPath 一定要调用,不然你的线就全部穿在一起了… 需要说明的是,在绘制边的时候,我们先要计算两点距离,然后根据一个阈值来判断是否要绘制这条边,这样我们才能实现距离远的点之间连线不可见的效果。
到这里,我们的整个效果就完成了。如果不明白大家也可以去GitHub项目: CyandevToys / ParticleWeb去看完整的源码。Have fun!!
源自:http://www.jianshu.com/p/f5c0f9c4bc39
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