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国庆假期游戏推荐:爽快、小清新,以及轻松愉悦

国庆假期游戏推荐:爽快、小清新,以及轻松愉悦

庆假期已经开始了,读过前天“周末玩什么”的朋友以及看过昨天问爆触乐(公众号:chuappgame)的朋友,想必已经知道触乐的编辑们正在玩什么,但我们还能推荐更多!

这个假期,如果你宅着不出门,就从轻松的游玩开始吧。

刘淳:《花园之间》(PS4、Steam、Switch)

《花园之间》(The Gardens Between)是一个有关时间的故事。

在游戏中的一座座记忆之岛上,两位主角环形而上前往顶点,在这个过程中,你控制的并非主角,而是流逝的时间本身。你可以倒带、快进,或是暂停、延缓,重构外界的环境,并影响主角的行为,这正是《花园之间》的核心玩法。

这个控制时间的机制,总让我想起《时空幻境》。虽然就深度而言远不能比,但两者的内核其实是一致的。其中最大的一个关键就是人与物在时间内外的跳脱可能——场景中的可互动物品大多是跳脱于时间之外的,如此一样,便可在对时间的调整中倒置因果完成看似不可能的谜题。

时间如何前进与后退,可以看动图感受一下

可互动物品与时间的关系

玩家要在策略之中,最终携带一盏灯点亮小岛高处的底座,解锁一段二人共有的儿时回忆。随着游戏进行,每个小岛相比前者在叠加新的机制,但总体来说,游戏设计的解谜机制还是比较简单的,稍稍动用一点脑力可以轻松完成。

通关条件就是将灯带到终点

当然,如果你是为解谜的智趣而来的话,那可能就要败兴而归了,毕竟,《花园之间》真正想表达的是对时间流逝的感怀,它是一个有点感性的游戏。

正如开发者所言:“这是一个关于友谊、童年和成长的故事。”主角是一对比邻而居的青梅竹马,在儿时曾度过一段美好的时光。行走于岛屿之上是为了重温一段过往,岛上散落着各种各样的物品,它们全都是时间之海上的记忆碎片。

看到散落的游戏机了吗?

游戏机、树屋、恐龙骨架、密码与电视机,你不需要全部做过这些事情,你的童年未必同他们这般展开,但其中一定有属于你的回忆,那些你与儿时伙伴抢零食、看动画、大冒险的回忆,这些是人所共通的一些美好而又珍贵的东西。

一切都抵不过时间的流逝,因为各种内在或外在的原因,情谊会淡去,记忆会模糊,就像游戏中一件件物品坍塌倒下,最终将被时间海洋缓慢淹没。但那些现实与梦幻间的小岛,偶尔会在日后的长夜中,因为跌落的潮水而再次露出。

游戏中解锁的一段儿时回忆

如果你曾在深夜因为什么勾起对过往的回忆,在细细回味之后有种既欢喜又忧愁的莫名惆怅,那么你一定知道《花园之间》想传达的是什么?就像史蒂芬·金在《尸体》中写的那样:虽然我和他已10年不见,但我知道我会永远怀念他。

我在网上找到了制作人曾说过的一段话:“《花园之间》是对我们童年时期的友谊——一种根本无法打破的友情,所表达敬意。”

《Blackwood Crossing》讲述了类似的情感,一对关系很好的姐弟,因为二人的年龄差,姐姐提前步入成年人的世界,将年幼的弟弟落在了后头,故事也由此展开

《花园之间》没有多么精巧的关卡,也没有什么深刻的主题,它让你一次次重返过往,看见两个人儿时的友谊,记忆在一次一次被擦除,也在一次一次被忆起。制作组在游戏中实现个人表达的同时,又能用一套简约优雅的机制来承载玩法,把它呈现给世人。

唯一的缺点可能会是,相对于不到两小时的流程,游戏价格就显得有些偏高了。如果这趟记忆回溯之旅,能对你起到一丝的触动,我想也就是物有所值了。欢迎口味能对上的玩家选用。

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胡正达:《Big Day》(Steam)

国庆假期,玩一款爽快的“打僵尸”游戏想来能够调剂一下放松的心情。《Big Day》是一款像素风格的2D横版射击ARPG游戏,游戏以僵尸危机爆发之后的虚构世界为背景,将俯视角射击游戏与打僵尸结合,子弹击打僵尸群的视觉效果十分血腥。

虽然是像素风,但游戏里的角色十分多样

游戏的故事展开相当无厘头,农场主潘乔正在田里劳动,突然一架飞机坠了下来,里面爬出了不少僵尸,当他好不容易消灭了这群僵尸后,从电话里得知,不仅是农场,全世界范围内都爆发了僵尸危机。为了寻找失踪在外的女儿,他不得不开着小车孤身前往各处冒险。

至于僵尸爆发的原因、解决办法及一系列阴谋,会在游戏的后续剧情中慢慢呈现。世界各地的风景名胜,也会以像素的形式呈现在潘乔的寻女道路上,白金汉宫、曼哈顿大桥皆有亮相。

游戏中的武器类型比较丰富

我在体验了游戏过后,最大的感受是它并不像我想的那么简单。在我的想象中,作为一个移动军火库,我只要注意走位,然后向敌人疯狂倾泻火力即可。但现实是,盲目扫射过后子弹会不够用……游戏中是以副本的形式进入城市进行作战,最初携带的弹药有限,血包和子弹会通过敌人掉落的方式进行补充,但是掉落量就要看运气了……极端情况下,一发子弹也捡不到,到最后只能靠近战武器肉搏也是有可能的。

僵尸也并非行动迟缓的靶子,在《Big Day》里他们是会集群冲锋的,近战武器即使集中攻击,也打不出太多对手的硬直,走位稍有不慎就会被包围,而一旦被包围,几乎不可能生还。刚上手时因为不适应,我连第一座城市都打不过去,或死于弹药不足,或死于走位不慎——这游戏玩起来还有点硬核啊。

关底通常有会技能的Boss镇守,近战硬上并不明智

10月2日下午,游戏会在Steam平台正式上架,对此题材感兴趣的玩家不妨一试。

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杜辰:《我不是怪物》(Steam)

本来呢,国庆假期应该推荐一款几天就能玩完的剧情向作品,最近确实也有一些不错的相关游戏出现,可是这几天我一看长段文字和复杂剧情就头疼,想玩一些简单粗暴的游戏打发时间——然后我就找到了这款《我不是怪物》(I’m not a Monster)。

启动游戏的读取画面就很有上世纪美国科幻的派头

这是Cheerdealers制作组开发的一款多人对抗策略游戏,背景是一艘太空船上出现了怪物,这些怪物可以伪装成人类,要把全船人全部杀光,而英雄们则要阻止这一切。

这个设定听上去就令人耳熟,《异形》《死亡空间》的故事都和这个差不多,“战锤40K“里有一个叫“太空废船”的分支设计,几乎就和这游戏一模一样。开发组之前做过一款名为《Distrust》的游戏,是Roguelike向的生存策略,玩家要控制科考队员在南极对抗怪物,风格和这款《我不是怪物》很像,看来他们还真是喜欢“潜伏于黑暗中的怪物”这种设定啊。

用最近才时髦起来的词形容《我不是怪物》,它是一款非对称对抗游戏。扮演怪物的玩家可以共享视野,伪装成平民,感染人类,目标是感染足够数量的平民;扮演英雄的玩家则要在地图里搜救平民,收集武器道具,对抗怪物,将所有怪物杀光或者护送大部分平民离开,才算胜利。

游戏的主界面模拟了陈旧的游戏光盘纸质封面

游戏是回合制操作,所有玩家一起安排自己的行动,全部安排完毕后会按随机顺序开始逐个行动,还是有一定策略性的,怪物一般会优先行动,所以在用枪械射击时基本要加入预瞄,还好游戏里的很多武器都是范围性的。

《我不是怪物》最有创意的一点是所有武器和道具都能组合出特殊用法,英雄每回合会积攒创意值,攒满后就可以开动脑筋,想出各种奇奇怪怪的武器用法,比如把医疗包和辐射枪组合打出大范围的医疗射线,比如把激光步枪和摄像头组合成追踪器,射中目标之后就可以一直掌握目标的视野。怪物就要凄惨不少,除了感染之外没什么特殊能力,感染中被攻击了还会被打断感染。

怪物正在感染可怜的平民,游戏描述怪物感染的方式相当奇怪,用尾巴勒住受害者使其张开嘴然后把卵吐进去,总让人觉得不是什么正经怪物……

我不清楚《我不是怪物》的制作组是哪里的公司(网上资料很少,应该是个俄罗斯公司),但他们为中国玩家提供了很多便利,游戏支持中文,汉化得非常完全,从教程到每个武器的说明,他们甚至还专门设置了一个中国服务器。

游戏模式有快速比赛和排位赛,排位有丰富的奖励,基本上都是一些人物皮肤。游戏里有开箱子系统,但开发商承诺不设置任何内购,对国内玩家还是非常良心的。

也要注意,游戏里有很多奇怪的机翻

这游戏刚刚正式发售,现在有3个地图可玩,目前最大的问题是匹配不到活人,打完一局计分板上全是“Bot-1/2/3”。如果有朋友愿意一起组局,或者匹配人数再多些,应该会好玩很多。

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高登科:《未完成的天鹅》(PS3、PS4、PSV)、《伊迪·芬奇的记忆》(全平台)

国庆长假,肯定有些时刻你是需要自己独自一人安静待着的,所以我推荐一家游戏工作室——大麻雀(Giant Sparrow),不要慌,他们只有两部作品。

“大麻雀”工作室Logo

之前只玩过《伊迪·芬奇的记忆》(What Remains of Edith Finch),初体验就给我以极大的震撼。这款游戏通过芬奇家族最后的孑遗Edith Finch探寻家族旧宅的过程,串联起这个仿佛背负着死亡诅咒一般的移民家庭悲剧性的过往。每一位家庭成员的死亡,或者是隐晦,或者疑团重重,或者是浸润着彻骨的哀伤,都被制作人们处理得颇具可玩性,因此游玩过程堪称有趣,沉浸感极强。

当我接触到这家工作室的第一款作品《未完成的天鹅》(The Unfinished Swan)时,我才发觉这家工作室对于游戏叙事手段的探索在很早的时候就已经开始了。要知道这款游戏于2012年10月首发自PS3平台,之后又于2014年登陆PS4和PSV平台。尽管这款游戏创意十足,“艺术范儿”浓郁,但是因为创作初期的稚嫩,导致游戏性稍显不足,所以这款处女作尚未被众多玩家所知晓。而游戏性不足这一缺点在后作《伊迪·芬奇的记忆》里得到了不错的改进。

但他们对游戏叙事手段的探索,从这款作品就已经可以窥见。

首先介绍一下这款游戏的玩法。

游戏开始,简洁的剧情介绍过后,热爱绘画的小男孩拿着画笔去寻找走失的天鹅。紧接着玩家就会发现,自己所面对的世界一片白茫。当我们使用手中的画笔去“泼墨”时,隐藏在白色背后的世界才被我们一点点发现、观察到。游戏的主要玩法就是通过这样一次次地“泼墨”,去寻路、去探寻还原世界本来的面目,当然,顺便还要去寻找天鹅。

抛出一个个墨点,一片竹林就显现在你眼前

联系到他们的后作《伊迪·芬奇的记忆》,这种将叙事“游戏化”的策略是他们一直所坚持的方式,而效果也远胜于一般的游戏所采用的那种呆板的叙事方式:纸片或者录像带。在《未完成的天鹅》里,他们将“泼墨”,将作画这一行为拓展为一种我们去发现周遭世界的游戏。而在《伊迪·芬奇的记忆》里,为了营造Molly这位小女孩充满童真和幻想的世界,我们会跟随Molly的视角化身猫去捉鸟,化身猫头鹰去捕食兔子,化身鲨鱼猎杀海豹……但是这个幻想世界隐约也透露着悲伤和不安。直到玩家化身为蛇,穿过下水道最终到达Molly的床下,这种不安感被强化到最大,Molly接下来的命运悬而未决。

玩家在Molly的幻想里“扮演”猫,捕捉窗外的鸟

在Barbara的故事里,制作人结合她生活的年代,选用美漫这一具有时代特征的叙事载体来讲述这段故事,而这段故事也称得上是整部作品里最离奇和惊悚的一部分。玩家操纵Barbara移动,来完成剧情,随即画面被固定下来,成为漫画书既定的部分。

这本恐怖惊悚漫画奇诡化了Barbara悲剧性的命运

在讲述Lewis剧情时,玩家随同他一起重复那单调至极的工作:把鱼拿起来,放到铡刀下,鱼头落下,然后再把鱼扔到流水线上,这一无聊的过程要重复许多次。这时玩家可以如临其境地感受到Lewis本人的寂寞和无聊。而当Lewis耽于幻想时,玩家又可以感同身受他的喜悦:在迷宫中行走,在大海中航行,在城堡中享有无尚荣耀……终于幻想破灭,Lewis和玩家的眼前还是只有每日重复的无聊工作。

一边是单调乏味的“切鱼头”,一边是自己惬意的幻想

这种叙事上的张力和极强的代入感,证明这家令人尊敬的游戏工作室在游戏叙事上所达到的非凡境地。

有趣的是,《未完成的天鹅》里的主角,在《伊迪斯·芬奇的记忆》里化身Milton Finch,同样是一位热爱绘画的小男孩。当然,在这部作品里,他的命运就如家族的其他人一样,充满了悲剧色彩。

如果你喜欢这类强叙事作品,如果你想通过这些游戏获得内心的感动和平静,那么这两款作品适合你。即便你之前玩过,那我也推荐你重新来一次。

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熊宇:《回路》(Steam)

还在为自己是手残而烦恼吗?来试试这款不需要操作的游戏吧,许多玩家在玩过这款游戏后悲哀地发现:自己不仅是手残,而且还耳残。

《回路》(Circuits)是一款音乐游戏,与市面上已有的大量节奏打击类游戏不同,《回路》考验的不是你对节奏的把握或反应速度,游戏全部难点在于声音的辨识。

游戏界面非常简洁,因为文本都是抽象的标题名,就连一些机翻都显得别有韵味

在游戏中,你将听到完整的一段乐曲,然后利用手上的若干单独片段——它们可能截取自完整乐曲的一部分,也可能纯粹是一种误导——放置在合适的位置,还原你所听到的曲子。

在游玩中,你会发现这没有听起来的那么容易,你可能需要反复对比,才能听出两个片段的微小差异。当然,这件事也可能全靠天赋,有的玩家认为游戏非常简单,很容易就能听出,但有的玩家就是无法通关。

在曲子较复杂的时候,你可以将一首曲子拆解,听一听声音是哪几部分合成的,感受一下多种简单声音的复合会产生怎样的效果。

音乐层,拆解一首曲子,单独听某一层的声音和听整首曲子的感受完全不同

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游戏的玩法示意,你需要填充一首曲子

在后期,随着难度的逐渐加大,你会遇见更多机制,例如,你需要手动选择某一段旋律的循环次数,或者是出现一整段误导的分支,需要你选择乐曲的走向。

切换乐曲通过的路径,找出正确的选项

当然,游戏也提供了降低难度的选择,例如提供了一些排除错误选项的道具,或者是能够帮助你纠正错误的选择。

游戏没有内购,这是在后期自带的道具

作为一款音乐游戏,《回路》真正做到了声音比画面更为重要,你甚至可以闭着眼玩游戏。同时,可能对大多数玩家来说,游戏的难度很高,而在已有的高难度下,游戏的成就堪称变态,例如要求玩家通过所有关卡不使用分层的切换。

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音乐游戏最重要的还是好听,本作的音乐虽然简短,但十分优秀

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不同关卡的风格差异可能很大,这两部视频展示的都是完成版的乐曲

游戏提供了25个关卡,尽管这有些少,但支持创意工坊使得可玩性大大上升。你可以下载各种乐曲,甚至是制作你所熟悉的乐曲给其他玩家游玩。

游戏目前在Steam上打折,仅售5元。

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陈静:hap公司“有毒游戏”系列(移动平台)

不知道各位朋友的十一假期都打算怎么过,反正我是没有任何计划,一门心思地在家犯懒,跟朋友约好的《闪之轨迹4》也不知道能不能通关……不过,假如你有其他计划,比如旅行、逛街购物、走亲访友、和男女朋友约会,等等,那么可以试着在出行间隙,玩玩那些非常“魔性”,随时随地能玩,还能活跃气氛的游戏。

hap公司的游戏就是这种“魔性”“有毒”游戏的代表——表面上看,它们姑且还是可以被划入“音乐游戏”“动作游戏”或者“解谜游戏”的范畴,但从玩法而言,每一个游戏都简单到让人觉得简陋的地步。而它们真正的亮点,就在于简单轻松,脑洞大开,让人放下一切负担,笑到停不下来。

最先推荐的当然是最新推出的系列游戏——“妈妈把我的游戏藏起来了”。

假如游戏还有下一代,估计游戏机的型号要变了……

这是目前hap游戏中“可玩性”最高的一个系列,已经出到了第3代。每一代的玩法基本上一模一样:玩家要在家里找出被妈妈藏起来的游戏机(看起来还是任○堂的○DS),同时不能被妈妈发现,一旦发现就会直接Game Over。在这个过程中,你可能需要从鳄鱼嘴里取得游戏机,会有“湖中仙女”从地板上冒头问你“你掉的是这个金○DS呢,还是这个银○DS呢”,还需要在场景内外、UI乃至开机画面中寻找线索。

妈妈为了阻止我们玩游戏同样用心良苦,她会在柜子里、窗帘后、灯罩里藏身,假扮忍者,骑长颈鹿……与此同时,游戏中出现中的一切物品,包括姐姐和外公,都有可能是关键道具,也有更大的可能性是坑人的陷阱。而在整个游戏“一本正经地胡说八道”的氛围之下,居然还真的能让人怀念起一丝丝当年为了玩游戏,与家长“斗智斗勇”的回忆。游戏的结局也在无厘头的基础上玩了一个催泪桥段,可以说是相当讨巧。

妈妈会在你想象不到的地方出现

游戏的难度自然也不高,比起解谜更像是脑筋急转弯,比起通关更倾向于收集脑洞。你只需要跟上制作者的胡思乱想,在又一次用匪夷所思的手法找到游戏机时感慨“这居然也行?!”就可以了。

假如你觉得“妈妈把我的游戏藏起来了”意犹未尽,那么还可以试一试“运动系列”。

《奇怪的任意球》

这个系列由《奇怪的任意球》《奇怪的投手》《奇怪的单杠》《奇怪的击球练习场》《副队长》《猫跨栏》等游戏组成,操作比“妈妈把我的游戏藏起来了”系列更加简单,只需要在合适的时候点击屏幕,然后不断解锁各类物品和结局就可以了。

当然,这系列的卖点仍然是那些胡搞乱搞的结局画面,以及随处可见的梗——棒球打者要用各种奇怪的姿势躲避投手投出的球,包括北斗式爆衫和龙珠式合体;体操运动员下落时会摆出博尔特的经典Pose,还可能不小心掉到主裁判怀里;击球练习场上有鸡、狗、猪、虾子、扇贝、猩猩……就是没有该打棒球的人;踢足球时面前出现披头士、背景里出现疑似巴尔坦星人的剪影,当然也是家常便饭了。

只要对特摄稍有了解,就能明白这个剪影的来历

处处有梗……

“运动系列”实际上早于“妈妈把我的游戏藏起来了”,在玩法上更加随心所欲,基本上就是一些靠无厘头收集元素逗人发笑的游戏。当然,它们在脑洞方面别具一格,每解锁一个新角色、新物品、新画面和新结局,都会让你觉得出乎意料。

此外,hap还有《烤面包的女孩》《在你身后!》《冰箱里的布丁被吃掉了》《Tokimeter》《Handris!》等游戏,同样十分魔性,如果你喜欢他们的风格,不妨一试。

《Tokimeter》,一个“魔性撩妹”的游戏

hap系列游戏从世界观、画风到内容都可以用“有毒”+“有病”来形容,这也让更多的人了解并喜爱它们,传播速度飞快。“妈妈把我的游戏藏起来了”系列3部作品的累计下载量已经超过2500万,全系列下载数量也超过了6500万。由于大部分游戏都有着共同的淡蓝色背景,有些玩家甚至把这种蓝色称为“hap蓝”,形成了一种潮流。实际上,后来确实也有许多模仿、致敬hap的游戏,不过在脑洞的数量和质量上,都难以和“原版”同日而语。

这一系列“有毒”“魔性”游戏都来自一个人的脑子——hap负责人石本勇作。hap虽然是一家公司,但老板、制作人、画手都只有石本一个人(即使在求职网页上,hap的“员工人数”也只有2名……)。他从一个小IT公司的程序员,到单飞制作Flash程序,再到制作出这些“魔性游戏”,经历可以说是顺风顺水。而他坚持的“不需要任何文字解说,只要看得懂图片就能轻松玩到”原则,也让游戏吸引到了不少海外用户。自开始制作游戏以来,石本的所有作品都是免费的,然而他坦言仅凭广告收入已经赚得盘满钵满,因此hap以后的作品,极有可能也会继续免费。

石本勇作的“hap风格”自画像

由于hap公司的游戏名都比较长,而且相当散乱,所以想要在App Store和谷歌商店中搜索的话,直接输入“hap”是最方便的做法,App Store的“hap Inc.”合集更是相当贴心。此外,“妈妈把我的游戏藏起来了”还有移植到NS平台的版本,只不过NS版要花上500日元购买,与移动平台上全线免费相比,当然还是后者更划算了。

胡又天:《OZ大乱斗NS》(PC)

你如果觉得平常工作太累了,假日也不想跟做任务一样攻关个什么3A大作,或者烧脑耗肝的策略游戏,而想找些好上手的小品,但又最好能玩很久,有精彩的剧情,那么,《OZ大乱斗NS》值得你拥有。

如果你宅力深厚,可以试着辨识一下图中的素材各是来自哪部作品

谢拉?卡姗娜(拉姐),在RPG Maker上钻研了超过12年,2006至2011年的前作《OZ大乱斗》在66RPG时代已是名列前茅的高人气作品,2013年开始发布的续作《NS》至今年1月更已连载了5年,更新到了1.66e版,后因精神、身体和生涯规划缘故暂停;8月22日,又发布了独立新作《劳资的长假》,也就是上个月我在周末推荐过的。现在,让我回来介绍一下可以让你打超过100小时的《NS》。

在序章几位异界公主和王者不明所以的对话后,游戏首章“女子大学生的日常”,先让你带着女主角牛妹入读广电大学,在校园与寝室里认识了包括作者化身谢拉在内的几名好姬友,然而,为什么这些女生碰了面,一言不合就要进入战斗画面?为什么校园里会随机遇敌,敌人有很弱的各种奇葩男生以及狗屎?为什么楼下水房的管理员是“Fate”系列的贞德?为什么寝室的陈年橱柜可以连通异世界?为什么去树林里追个人,遇敌会遇到自动逃跑的,来自《魔法少女小圆》的QB?

担任存档点与报幕员的巴麻美,她的存在不只是致敬,为本作的剧情主题也很有提点的作用

随着各种玩弄JRPG这个体裁的桥段,以及各种重口味、大爆笑、超展开的神演进,我们在一段时间之后,会正式穿越到异界,得到各种特殊的能力与际遇,认识更多的新角色,抱团求生并发展势力,也逐步贴近谢拉的过往,和许多与前作相关的神级人物与组织,更要参与战争和世界线的变动。逐渐的,你会发现,这是一个超大的故事。

拉姐本人表示:《NS》的规模,够拆成3个游戏了,而目前做到第8章的剧情,也起码还要两年才能结束,而目前本作的规模已经接近制作工具所能支持的上限,所以她必须先缓一缓。然而,现在的1.66版,已经够你玩了。这是我玩过的所有RPG Maker同人游戏里面,最为奇迹的一作,甚至可以说超越了《东方年代记》。

在游戏系统方面,核心是《勇者斗恶龙》式的回合制战斗,如拉姐所说,“游戏的核心是数据库”,本作数值系统大体按照RM系统的基础来建构,而做到了相当的深度,各种技能生克和状态变化皆须留意,除非你只打简单级──是的你可以调整难度,难度不影响剧情,第一次打可以简单或正常、困难就好,熟悉以后重开专家级或坑爹级,各有强力道具奉送。难度上去以后,你会发现,Boss的速度是愈濒死愈快,而你如果没为角色做好防护,常常就会有满血被瞬杀的情形,然而,我方可选角色在后期也会增加到30余名,你总是可以研究出一个最顺手的组合。

敌人立绘有时会有莫名的喜感

在精彩的剧情、扎实的战斗之外,《OZ大乱斗NS》另一项惊人的地方,是繁多的彩蛋。除了各大IP知名角色的客串,还有角色立绘换装系统、高达模型收集,主线剧情里也不时会在画面和玩法上变一变花样,例如“哲♂学空间”,还有在谢拉所构筑的世界里,队伍会进入各种FC经典游戏的场景(素材都是拉姐用各种方法拔扒下来的),与其中的角色互动。

我爱阿娟!阿娟的剧情在本作里,可谓数一数二的激赞!

如果您小时候也玩过那些,你会感觉到,拉姐是投入灵魂地在为“中国第一代接触电子游戏的玩家”奉献情怀,向经典致敬。最明显的,就是在2016年8月的更新中,拉姐制作了一个复刻1986年《勇者斗恶龙》初代的副本。

战棋模式!在FC风格的像素地图!可惜的是受限于系统,这些战棋模式战役的难度并不高

其余我就先不多说了,留待有缘人慢慢品味。昨天又看到,拉姐在官网上发布新作已在筹备的消息,这次会是一个免费的实验作品,且让我们拭目以待,也期待拉姐回归来完成《NS》的一日。

拉姐的近况

间挑战(Time Attack,TA)规则是日本地区的玩家首先提出的一种“怪物猎人”系列竞速玩法,具体的规则根据每一作的系统和内容有所区别,但总体上,它要求玩家在狩猎中基本上放弃辅助和牵制,只依靠自己的技巧,尽可能快速地达成某一目标。

我们在许多地方都可以见到玩家在TA规则下录制的竞速任务视频,通常,这样的视频会以玩家从营地出发为开头,以狩猎大型怪物的过程为主要内容,以展示狩猎时间和个人配装为结尾,这些内容是规则中明确要求的。

但实际上,现在也有很多竞速并不是以传统的狩猎为目标。

TA规则限制了对于衣装、烟筒和部分道具的运用

在TA规则下,对狩猎结果影响显著的大部分随机事件得到了有效的限制,核心向玩家可以在更加公平的条件下展示技巧并在对应的网站上参与排行。

实际上,“怪物猎人”系列由玩家约定并遵守的TA规则和基于这一规则的公平竞速并不是孤例,它的本质是一种玩家之间的良性互动,我们也能在许多游戏中见到类似的情况:例如《黑暗之魂3》中法王后院和竞技场的PvP活动,抑或是“超级马里奥”中的速通挑战,就各自有一套约定俗成并被玩家们广泛遵守的规则。

玩家对于部分环境事件诸如熔岩喷射的运用是允许的

另一方面,TA规则对于《怪物猎人:世界》的影响也不仅仅局限于核心玩家,正如美食圈的“万物皆可龙吟”,在“怪物猎人”系列的玩家中,也流传着“万物皆可TA”的说法。当部分娱乐向玩家抱着试试看的心态,把TA规则拓展到大型怪物狩猎之外的任务时,这一原本相对严肃的竞速规则也为更多普通玩家带来了全新的乐趣。

在竞速中,玩家不得利用各种蛙类或是其他能够牵制怪物的环境生物

规则允许玩家使用投射器异臭弹进行通常射击驱赶怪物,但不得像图中这样使用投射器的全弹发射功能

人们意识到采摘、钓鱼等任务也能够TA的时候,事情变得有些不一样起来。玩家们还是会严肃地讨论配装、路线、技巧,但是,在观众们意识到这一切的目的都只是“如何快速抓到一条鱼”时,这种一本正经的气氛便有了意料之外的节目效果。

部分热心玩家甚至会在评论区里总结“竞速要点”:以一个钓鱼任务为例,任务伊始,我们需要选择大蚁冢荒地的南西营地,因为这里距离第一处目标最近。武器方面,以长枪为上——在冰原版本里,长枪的冲锋速度几乎是全部武器中最快的。配装方面,由于需要竞速,必要的技能是“跑者”和“纳刀术”,前者可以显著降低耐力消耗,后者则能让玩家尽快收起武器。

玩家不得让艾露猫跟随

任务开始后,玩家必须尽早发动长枪特有的冲锋动作。之后,离开营地并向左转,一路冲锋到1区的池塘,然后……切换捕网,瞄准水中的大坚硬竹荚鱼,争取一次成功。在首条鱼捕获成功后,玩家可以按照规则打开地图飞到中央营地,直接捕获水池里的第二条竹荚鱼。

在精准地完成了这一系列流程后,恭喜,你成功完成了“那条鱼锋利的吗?”的TA竞速——用最快的速度摸到了鱼。

通过这样的精心的流程设计,玩家将有机会在这些任务中达成所谓的“0分台”,也就是在1分钟以内完成任务目标的挑战。

奇怪的TA增加了!

到了最近一段时间,玩家们甚至发展出了诸如跑图TA或是蒸汽机TA等任务竞速之外的玩法,在这些奇怪的TA中,停止狩猎开始养生的猎人们找到了猎杀之外的乐趣,延续了他们对速度的追求。

衷心希望每一个热衷摸鱼的苍蓝星都能在TA规则下找到属于自己的快乐。

v.qq.com/iframe/player.html?vid=k0962rpnnfx&tiny=0&auto=0蒸汽机,猛爆碎龙铳枪,TA规则

响函数执行

大家能看出来上面的代码为什么输出的是17吗?按照正常的输出应该是7才对呀!如果你对此有疑惑,说明你在平时调试代码的时候已经浪费了很多时间了哦。

今天就带大家来探索一下开发者工具中源代码的使用,这里提供了非常方便并且有用的功能。

大家可以借助它的一些神奇的能力,来解决那些困扰我们的问题,希望你能够掌握并熟练的使用它们,下面就让我们来一起看看它的魅力吧!

不愧是你

概要说明

源代码面板从视觉效果上分为三个区域:菜单区、内容区、监听区。

源代码界面

其中菜单区有五个子分类:

菜单分类

  1. 网页(Page):指页面源,包含了该页面中所有的文件,即使多个域名下的文件也都会展示出来,包括iframe中的,方便我们对文件进行查看。
  2. 文件系统(Filesystem):可以关联本地的一个文件夹,当在内容区域修改该文件夹中的内容时,会同步修改磁盘中的文件,适合实时修改项目文件,并会直接同步到编辑器中。
  3. 替换(Overrides):可以使用本地中的文件替换当前页面中的文件,适合在调试过程中实时修改代码,但不会保存到磁盘中(即不会修改项目源文件,编辑器中内容依然不变)
  4. 内容脚本(Content scripts):用来展示在当前页面中的扩展程序代码,如果有某个扩展程序在当前页面执行过,那么将会展示在这里。
  5. 代码段(Snippets):主要用来执行一些预置脚本代码,这样可以不用每次都编写同样的调试代码,直接执行相应的代码片段即可。

内容区是用来展示各个文件的内容,以便进行打断点等操作,可以对代码进行格式化。

监听区主要是供我们操作和查看断点的执行,以及监听我们设置的事件触发,一般包括了以下10个方面:

监听区内容


  1. 顶部操作区:主要用来控制断点的执行。
  2. 监视(Watch):可以查看当前作用域链上的变量,为实时变化,默认只有this,可以手动添加需要监视的变量,可以写表达式。
  3. 断点(Breakpoints):显示当前断点所在的文件、行数以及该行的内容。单击可快速定位。
  4. 作用域(Scope):主要包括本地(Local)→脚本(Script)→全局(Global)中的所有变量。
  5. 调用堆栈(Call Stack):当前代码的调用者,以及调用者的调用者。
  6. XHR/提取断点(XHR/fetch Breakpoints):用来给请求设置断点,可以拦截所有请求,也可以设置过滤条件。
  7. DOM断点(DOM Breakpoints):如果为dom元素添加了断点,那么在此显示出被打断点的元素。
  8. 全局监听器(Global Listeners):注册的全局事件会在这里显示,如onfocus、onerror等。
  9. 事件监听器断点(Event Listener Breakpoints):如果注册了某些事件,如load、copy等,那么在触发这些事件的时候,会自动在执行该行为的代码处进入断点状态。
  10. CSP违规断点(CSP Violation Breakpoints):表示一种内容安全策略(Content Security Policy的简写),如果启用这个策略,那么浏览器会对一些可能不安全的操作给出限制,在抛出错误提醒的同时,将当前操作直接中断。

下面将对这些内容一一进行详细的讲解,我会通过示例的方式给大家进行演示。

内容区

由于内容区与另外两个有关联,是它们操作的基础,因此先介绍一下这块。

大家一看就知道是用来展示内容的,像一些js、html、css等各种各样的文件,包括图片也可以在这里显示,主要是用来查看和调试我们的代码。

可以在想要的位置打上断点,只需要单击该行代码左侧的行号处即可:

打上断点

先做一个简单的介绍,更详细的内容,我们会在接下来的讲解中穿插说明。

网页(Page)

在这里通过目录结构的方式,清晰的展示出当前页面包含的所有文件,请看下面:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <title>source源代码</title>
  <style>
  </style>
</head>

<body>
  <iframe src="8.html" frameborder="0"></iframe>
  <div id="div" date-key="divKey">我就是我</div>
  <input type="text" id="myInput">
  <input type="button" value="点我" id="btn">
  <script src="9.js"></script>
  <script src="https://lf3-short.bytegoofy.com/slardar/fe/sdk-web/plugins/blank-screen.0.3.19.js"></script>
  <script>
  </script>
</body>

</html>

在浏览器中呈现的效果为:

页面呈现

我们看下这些文件的层级:

文件层级

通过清晰的结构,我们能够很容易找出相应的文件,并了解它们之间的关系,点击其中的某个文件,就可以查看它的内容了。

文件系统(Filesystem)

主要是用来跟本地的文件进行关联,可以把这里想象成是一个编辑器,比如vscode,相当于是用vscode打开了一个项目文件夹一样,你可以用这里的文件系统来打开你的某个文件夹,之后你就可以操作里面的文件,做任意的编辑,保存之后就会直接修改磁盘上的文件,就好像是在vscode里面操作一样。

我的项目文件放在code文件夹下面,里面有两个文件,如下图:

js代码

我在文件系统添加这个文件夹:(选择完毕之后别忘了在页面上的弹出选项中点击允许,下同)

引入文件夹

这个时候我们在这里的内容区修改9.js文件中的name为wang,age为22,return返回m + n + 1。

修改内容

发现文件出现了小星星标识,这时ctrl + s保存一下,就会看到文件也跟着变更了。

文件变化

细心的小伙伴可能在上面已经看到9.js文件图标的右下角有一个小圆点,这表示该文件与当前页面有关联,此时这种类型的文件,我们可以直接在网页(Page)里面修改也是可以的。这里不再做演示了。

替换(Overrides)

当我们想在页面上面直接修改代码进行调试的时候,但是又不想保存到本地磁盘上面直接修改本地文件,那么可以使用替换功能,将当前修改的文件副本临时保存到一个我们指定的文件夹中,用这个文件来替换当前页面中的文件,以达到实时调试的效果。

首先我们在刚才的项目路径下面新建一个replace文件夹,用来存放这些临时用来替换的文件。

存放替换的文件夹

然后我们把这个replace作为选择放置替换项的文件夹。

选择替换文件夹

现在我们去到网页(page)中修改9.js,把return的m + n + 1改成m + n + 5,按ctrl + s保存之后,会发现replace发生了变化。

生成替换文件

同时输出值也发生了实时的改变。

影响结果

而且本地源文件是没有变化的。

源文件不变

利用这个功能,我们就可以在页面上调试的时候,能够直接修改文件内容,并看到相应的结果,而不会去影响到源文件的代码。

内容脚本(Content scripts)

主要针对扩展程序,比如vue插件等,大家有兴趣的可以去了解一下,因为这里不属于本项目的内容,因此不做过多讲解。

代码段(Snippets)

可以把这个理解成是一个可执行代码的文件在当前作用域中生效,需要注意的是,这块的代码段不但可以在正常情况下执行,也可以在断点调试的时候执行,天然具有当前的作用域上下文。

比如我们想要获取页面中的所有input。

页面元素

那么首先新建一个代码段,命名为“页面中所有input”,并编写文件的内容。

获取所有input

然后我们在左侧的这个代码段名称上面右键,选择运行,接下来去控制台输出allInput这个变量,看看会出现什么。

输出获取的input

很神奇有没有?我们发现当前作用域下,该变量是完全可用的。

接下来我们试着调试一下文章开始的那段代码。

初始代码

然后我们在页面的return处打上断点,刷新页面重新加载一下。

断点

可以看到m的值为3,n的值为4,这时我们去代码段里面新建一个“修改add返回值”的代码段,让m为10,n为7,保存之后运行一下。

新建代码段

我们把鼠标放上去看看有什么变化?

m和n被修改

可以发现,m和n的值已经都被改变了,其实我们再按下F10,断点会原地再走一次,看下效果。

m和n被修改

这下是不是更清晰了,现在我们把断点放过去,来看一下控制台的输出。

输出值

结果已经受到了影响,跟我们开头的那个结果一模一样,大家现在是不是完全就明白了呢。

这个时候,我们在控制台输出一下m和n,看看会发生什么。

输出m和n

发现这两个变量已经完全不存在了,这是因为当时执行代码段时的上下文已经不存在了,作用域已经被销毁。

因此我们可以利用代码段的这个特性,去做很多好玩的事情。

如果你对此感兴趣,那就让我来继续为你介绍其他的功能。

顶部操作区

这里包含了我们调试的时候的所有操作,对于我们在打断的时候会经常用到。

调试按钮

相信大家对这些按钮已经非常熟悉,这里只做个简单的说明。

  1. 继续执行脚本,也就是放过当前断点,直接进行到下一个断点,快捷键F8
  2. 跳过下一个函数调用,其实就是我们经常说的执行到下一行,或者更准确的说是执行到下一个语句,可以理解为下一个可以添加分号的地方,其中逗号表达式或者三目运算符等即使跨越多行,也是作为一个语句来跳过的,也叫步进,快捷键为F10
  3. 进入下一个函数调用,就是说会进入执行函数的方法体内,即使该函数中没有打断点,也会自动跳到函数的第一行位置,也叫步入,快捷键为F11
  4. 跳出当前函数,会直接执行当前函数到完毕,继续之前断点的执行,也叫步出,快捷键shift + F11
  5. 单步执行,可以理解为F10 + F11,即自动跳到下一个语句,如果碰到函数,会直接进入方法体内部,快捷键为F9
  6. 停用断点,会使设置的所有断点全部失效(包括代码中的debugger),就好像没设置过一样,快捷键ctrl + F8
  7. 是否在遇到异常时暂停,如果选择在异常时暂停,那么发生异常的时候会自动暂停代码的执行,就好像在异常的地方打了断点一样,如果选择不在异常时暂停,那么即使发生异常,也不会暂停代码的执行

异常暂停

监视

可以监测当前执行环境的作用域链上面的所有变量或表达式,比如求最大差值的一个函数.

最大差值

我们可以监视任意合法的表达式,甚至可以进行赋值。

监视表达式

代码的原本执行结果应该是13,但是我们把min重新赋值之后,结果被改变了。

14-13

而且放开断点之后,赋值语句会把原本属于局部变量的min,变为全局变量。

min变为全局变量

断点(Breakpoints)

会显示出断点所在的行数与该行的内容,单击某一个断点会跳转到相应位置。

断点

并且可以通过右键进行一些其他的操作。

操作

作用域(Scope)

会展示出当前断点位置的作用域链上的所有变量。

作用域

如果是函数的话,会有本地变量,表示的是当前函数体内存在的变量。

脚本指的是可以访问的脚本中的变量,也包括其他脚本,比如上面的k、m、t就是我在另一个引入的js文件中定义的变量,不过如果引入的脚本在当前断点之后执行,那么这里就访问不到那些变量,也就不会在这里显示。

全局指的是挂在window下面的变量,由于我们声明的变量都是使用的let,因此不会变为window的属性,因此只属于脚本。如果将average用var来声明,那么就会在全局里面显示。

而且如果增加闭包的话,情况会有一些变化。

增加闭包

我们发现多了一个闭包的变量区域,而且里面只有max,你可能会疑惑,上面的min变量也声明了呀,而且也已经赋值过了,为什么不显示呢?是因为min变量在闭包函数里面没有用到,在生成闭包环境时没有将min添加进去,因此当前作用域无法取得min的引用,请看此时控制台输出。

min不存在

是不是这下就看明白了呢?通过这里我们对当前执行的代码作用域一目了然。

调用堆栈(Call Stack)

会展示出当前代码是在哪里调用的,如果有更高层的调用者,那么会一直展示,这样有利于我们快速找到业务中初始的调用位置。

我们来构造一个案例,看看它的效果。

调用堆栈

XHR/提取断点(XHR/fetch Breakpoints)

可以根据设置的标识,在发起请求的时候,如果某个请求地址包含该标识,那么就会在该请求发起是自动进入断点。

注意这里只能是XHR或者fetch形式发起的请求才会有作用。如果是js或者css等类型,即使设置了也不会有效果。也可以不设置条件,来给所有请求执行断点。

假设我们有如下代码:

//9.js
var xhr=new XMLHttpRequest();
xhr.open("GET", "8.json");
xhr.onreadystatechange=function () {
  if (xhr.readyState==4 && xhr.status==200) {
    console.log(xhr.responseText);
  }
};
xhr.send();
//8.json
{
  "name": "liu",
  "sex": 0,
  "age": 15
}

我们设置过滤条件为网址包含8.json

请求拦截

那么在加载页面的时候,包含这个标识的请求就会自动在发起的地方执行断点。

执行断点

如果不想添加标识去拦截所有请求,那么在点击添加之后,直接单击空白处即可。

DOM断点(DOM Breakpoints)

可以给DOM元素设置相应的断点条件,当触发该条件时会自动在代码执行的地方中断。

假设我们有如下代码:

//9.html
<body>
  <div id="div" date-key="divKey">我就是我</div>
  <input type="text" id="myInput">
  <input type="button" value="点我" id="btn">
  <script src="9.js"></script>
</body>
//9.js
document
.getElementById("btn")
.addEventListener("click",
  function (e) {
    document
    .getElementById("div")
    .classList
    .add("active");
  }
);

当我们给页面中的id为div的元素添加属性修改断点时:

元素断点

我们看到面板中已经显示:

DOM断点

这时我们单击按钮,触发修改属性行为。

触发断点

我们发现代码已经在第8行暂停执行了。

全局监听器(Global Listeners)

当我们设置一些全局事件的时候,会在该处显示,用于快速定位,哪里用到了全局的事件监听。可以进行暂时的移除操作。

假设我们有以下代码:

//9.js
window.onerror=function (e) {
  console.log(e);
};
window.onfocus=function (e) {
  console.log(e);
};
window.onload=function (e) {
  console.log(e);
};

那么我们将看到:

全局事件

事件监听器断点(Event Listener Breakpoints)

当某块代码触发了一些事件的时候,那么就会自动在该代码处执行断点,由于这块内容比较多,因此只举两个例子来供大家参考,其他的情况类似。

事件断点

① 节点插入事件,假如我们有如下代码:

//9.js
document
.getElementById("btn")
.addEventListener("click",
  function (e) {
    let d=document.createElement('div')
    d.id="myDiv"
    d.innerHTML="新的div"
    document.body.appendChild(d)
  }
);
document.addEventListener("DOMNodeInserted",
  function (e) {
    console.log(e);
  }
);

我们勾选上插入DOM节点的事件监听。

选择事件

那么当我们点击按钮时,就会触发事件监听断点,在执行代码的地方执行断点。

执行断点

② 复制事件,假如我们有如下代码:

//9.js
document.addEventListener("copy",
  function (e) {
    console.log(e);
  }
);

我们勾选上copy操作的事件监听。

复制事件

那么当我们在页面中复制时,就会触发事件监听断点,在执行代码的地方执行断点。

执行断点

CSP违规断点(CSP Violation Breakpoints)

如果服务端实现并设置了CSP的话,并且浏览器也支持该机制,那么会在执行一些不符合该策略的代码时,直接中断。

我们先在页面中使用meta的方式来模拟一下,以触发该策略。

比如我们有以下代码:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <!-- 注意这行代码即开启CSP策略 --><meta http-equiv="Content-Security-Policy" content="default-src 'self'; img-src https://*; child-src 'none';">
  <title>source源代码</title>
  <style></style>
</head>
<body>
  <div id="div" date-key="divKey">我就是我</div>
  <input type="text" id="myInput">
  <input type="button" value="点我" id="btn">
  <script src="9.js"></script>
  <script>
    console.log('abc')
  </script>
</body>
</html>
//9.js
eval("{}")
let func=new Function()
setTimeout(function() {
  console.log(1)
})

我们会看到控制台报如下错误:

报错

我们可以看到文件内部的style与script报出了错误,js中的eval也报出了错误,其实下面的new Function和setTimeout也是违反策略的,只不过eval报出的错误中断了代码的执行。

总结

到此为止,关于开发者工具中源代码的功能已经基本全部讲解完毕,我们平时开发中离不开它,那就要好好的去了解它,充分的去使用它并发挥它的作用。

熟练的使用这些工具是我们需要掌握的技能,希望我能够给你一些帮助!

谢谢