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比价观影平台演进

比价观影平台演进

、背景

银行各大信用卡app的崛起,需要各种生活服务类场景入驻,丰富app的内容。

公开市场的影票app不计其数,主要包括:猫眼、爱奇艺(前身糯米)、淘票票、网票、万达、单车、影托邦、蜘蛛、格瓦拉(后来倒闭)、卖座等,若能将这些平台的能力整合到一起,形成比价的产品形态输出给用户,势必能给信用卡app带来一定的流量转换。

2016年之前,各大信用卡app的影票平台大致分为三类:

  • 自主研发,对接主流影票平台接口,如掌上生活(招行)(截至目前为止,依然是行业的标杆);
  • 第三方外包,如买单吧(交行)、浦大喜奔(浦发)、动卡空间(中信)等,都是第三方公司以api或者h5的形式接入;
  • 主流购票平台外链,如工银生活(工行)、口袋银行(平安)等,通过外链跳转到猫眼、格瓦拉的开放平台;

结合现有的产品形态,影票比价的概念尚未映入用户的眼帘。同时,购票平台的营销活动还停留在第三方渠道发码,短信引导用户到指定app使用的阶段,整个链路没有形成闭环,没有充分利用这些用户资源,提高app用户的粘性。

各银行在影票营销经费这块有很大的投入,比如浦发一年有3000万的营销经费,如何最大程度地将优惠补贴给用户成了亟需解决的问题。

二、历史成绩和现状

2.1、成绩

影票比价平台一经推出,便冲击到多家合作商的业务,如格瓦拉(此前跟银行最大的影票平台合作商),网票、蜘蛛、卖座之类的票务商直接或间接的受到了影响。

两年的时间,便拿下了工行、农行、建行、交行、浦发、民生、平安、光大等主流银行的业务,在行业内树立了良好的口碑。(四大行:工、农、中、建)

平台累计用户3000万,年流水1.5亿,单日票房高峰150万,占整个大盘的1%。

平台日常qps也就几十,周末高峰500左右,活动期间并发较高,通常在1-5万。

记忆深刻的是2018年4月份速度与激情8的抢10元观影券的活动,多家银行同时开启活动,瞬时并发达到了20万qps,抛开非人为因素,实际的用户请求达到了5万qps,不幸的是,我们未能成功应对那次突发情况,web服务和数据库一下午都没能拉起来。

2.2、现状

随着时间的推移,市场和用户的消费习惯在不断地发生着变化,加之公司的重心往其他产品转移,比价观影平台日渐没落,长时间没有推出新的模式,使得平台失去了核心的竞争力,银行对我们逐渐失去耐心,相继引进了其他的合作商。

2.3、特色

特色:

  1. 各种吸引用户的营销手段,原价基础上的立减(根据梯度10-8-5-2),支付随机减(1-5),X元观影(1-5-10)
  2. 多票务商之间的比价,用户能直观的选择最低价的场次
  3. 每周至少一次的抢券活动(1-5-10),提供了几十种的形式,如:猜拳、拼图、助力、答题、VR找宝箱等,用户享受优惠的同时,也增加了乐趣
  4. 合作层面,我方能提供快速灵活的解决方案,这种能力是大公司所不具备的,政府、银行、国企类的企业客户存在很多变化多端的诉求
  5. 除了线上的活动,我们也支持线上线下相结合的方案,如:包场活动、明星见面会活动、VR人脸购票等

三、演进

成熟阶段研发部人员配置:9后端+5前端+3测试+2产品+1UI。

回顾过去,创业公司首要追求的是快,上线快别人一步,就会赢得更多的生存机遇。当然,“省”紧跟其后,除了人员、房租、经营等方面的支出,IT资源也要物尽其用,恰到好处。

很多解决方案不能按照大厂的教条主义,如:2C4G的服务器只能部署一个服务实例,CPU使用率不能超过30%,主从延迟不能超过N秒,线程池参数要按照经典公式来设置等。

举几个例子:

  1. 促销活动的时候,高并发持续的时间可能也就5分钟,流量洪峰更是在活动开始的前30秒,这种场景无法依赖服务器动态伸缩(伸缩时长决定),所以我们根据经验值,提前扩容机器,压测5分钟,假如按5万qps压测,这五分钟内,服务器CPU在100%左右徘徊,但是接口响应时间稳定,且cpu load稳定在某范围,我们认为这种配置是安全稳定的。
  2. 我们尝试引入golang,将打车平台进行重构,最终拿掉了60%的服务器,给公司节约了不少的成本支出。后话,最终又改回了java,技术选型也要结合市场行情,要提前考虑招聘候选人的难度。结论,公司体量小,主力语言最好统一集中,其他语言和工具只能作为提效的辅助作用。

3.1、小米加步枪

2016年5月,主打比价购票和多样化营销的旗号,谈成了和浦发信用卡中心的合作。一期的产品比较简单,包括网票、蜘蛛和卖座三家票务平台的比价,新用户立减10元的优惠。

形态:传统单体web项目,后端:JFinal(国产web框架,类似ruby on rails)+tomcat,前端:jquery+frozenui(腾讯移动端ui框架),人力:1人30天(开发、测试到上线)。

一期的项目十分粗糙,为了快速上线,满足基本的购票功能即可。其部署架构很简单,C端请求直接打到服务器(弹性IP),主服务器的nginx充当网关,将流量分发到各个服务器,主服务器还充当着缓存、DB的作用。

存在的问题:

主题

描述

影响

改进措施

数据库设计不合理

数据库设计不规范,主键的设计,字段的类型,索引的设计,混乱不堪

  • sql查询无索引
  • sql查询索引不生效
  • 主键问题为后续隐患埋下了伏笔(超限,业务聚合)
  • 针对查询条件,增加了索引

平台基础数据存在很多错误

票务商的数据合并不严谨,影院的合并完全依赖人工(由于各票务商数据无统一码),影片的合并依赖于名称的判断(相同的名字可能不是一部影片,相同的影片可能不是同一个名字)

  • 买的A影院的票,结果出来的是B影院
  • 买的A电影,结果出来的是B电影
  • 影院问题似乎没有好的解决方案,各个平台的字段内容各不相同
  • 将标点符号过滤之后再比较,若出现:复仇者联盟4、终结-复仇者联盟4的情况,程序不做合并,根据相似度报告给运营、测试人员

接口安全性差

接口安全性问题,无token机制,有些敏感字段没有做脱敏处理

  • 攻击者可以伪造用户身份请求接口
  • A用户可以看到B用户的数据
  • 敏感信息可能被中间人利用
  • 增加jwtToken
  • 严格区分匿名接口和需登录接口
  • 敏感字段全部脱敏处理

异常机制不完善

异常问题,没有对异常进行分类处理,有些runtime类型的异常甚至没有捕获,导致出现各种出票异常和支付异常

  • 接口报未知的错误信息
  • 业务流程异常中断,有些场景甚至没有保护现场,隐患巨大
  • 对业务代码进行异常分类,区分捕获
  • 全局异常兜底

订单设计简陋

订单模块设计的过于简单,无法区分状态的流转,没有考虑任务补偿和最终一致性

  • 订单表提供的信息量太少,不便于问题的追踪和排查
  • 将订单状态细化
  • 增加订单日志表

物理部署不合理

系统性能更是一塌糊涂,没有保持网络的就近原则(比如内网配外网的mysql地址,内网连外网的redis),没有区分缓存的辨识度,将经纬度作为key的一部分保存到ehcahe,服务阶段性崩溃

  • redis虽快,若网络不在同一VPC内,特别耗时,还不如不用
  • 缓存key区分度低,导致内存溢出
  • 将redis和mysql部署在同一网段,程序用内网连接
  • 由于经纬度查询是依赖mysql的,本期缓存key区分度低的问题没有好的解决方案

营销规则漏洞

营销规则各种漏洞,没有单人的限制,没有总体库存的限制,也没有票价的限制

  • 容易被黄牛薅羊毛
  • 增加各种优惠的限制,如单人每月2笔,票价不超过60,每日系统总优惠不超过1000笔等等

单体web项目的弊端

前后端在一起部署,服务器承受很大的流量冲击,10来个人同时访问,搞不好页面就白屏了

  • 用户体验差,页面等待时间长
  • 将js、css、图片等资源放到cdn,服务器只保留html文件(虽有很大提升,但html体积比起api接口数据,依然很大)

传统机房的弊端

部署在传统idc机房,带宽峰值2mbps,调整带宽异常麻烦,需提前申请,流程通常需要好几天

  • 无法应对银行灵活多变的需求
  • 上云,浦发银行涉及到防火墙上云

3.2、入坑SpringCloud

随着银行的逐渐增加,我们引入了spring cloud框架,开始对项目进行微服务的改造。

形态:前后端分离,后端:springcloud+springboot,前端:vue,人力:研发6个人(持续优化)

好的方面:

主题

描述

收益

项目拆分

根据银行进行项目拆分,各自独立迭代,独立部署

  • 一个同学负责多家银行的形式,便于管理(银行业务需要持续跟进)
  • 拆分之后,降低了项目的复杂程度

增加限速模块

能对同一ip进行简单的限速

  • 过滤了大量重复的请求

前后端分离

将单体web改为前后端分离的项目,各司其职

  • 加快前端迭代速度
  • 提高前端的产品质量

服务上云

将idc部署全量搬到阿里云,资源的申请十分便利,当时阿里云也在发展阶段,给与用户较大的支持力度,解决问题效率高

  • 资源申请便利
  • 服务易于伸缩
  • 能有效地应对高并发、大流量场景

存在的问题:

主题

描述

影响

改进措施

微服务划分不合理

微服务划分不够清晰、粒度不够细,只将票务商的数据查询能力抽出了单独的服务,后续的下单出票环节,各自银行项目依然独立处理

  • 虽然引入了微服务,但没有对业务进行拆分,体现不出微服务的优势
  • 依然存在需求重复开发、bug重复修的问题
  • 细分业务,可以分业务接入层、crm层、领域服务层

运维难度增加

增加了运维上的难度,基于传统服务器的方式部署微服务,全靠人肉记忆网络关系、服务器关系、IP关系等

  • 由于不是专业的运维人员,开发同学linux操作水平参差不齐,经常发生人为误操作、漏操作
  • 该阶段只能依靠培训和规范来降低问题发生的概率

盲目使用组件

盲目的使用hystrix降级组件,经常出现某些接口异常或者缓慢,直接引发整个系统雪崩的问题

  • 营销活动期间,某接口熔断,进而引发其他的接口熔断,且不受人为控制
  • 去除hystrix组件,使用人工降级,编程式的业务兜底

数据库、缓存分散

数据库和缓存没有做聚合设计,业务上依然是彼此分离

  • 浪费资源
  • 无法集中收口
  • 申请redis集群,规划好key空间
  • 数据库表重新设计,将各银行的业务以渠道号作区分

这个阶段发生了公司创立至今最大的一次事故,过年期间,由于购票量的剧增,任务系统出票模块的bug直接导致70万的亏损,具体表现为,猫眼票务商出票,我方认为失败,给用户退款,也就是说,猫眼出了70万的票,我们都给用户退款了。

那次事故对创业公司来说,绝对称得上是致命的打击,老板最终抗下了所有,有悲有喜,借着此事,我们在业界的口碑进一步提升,因为我们是一家敢于担当的公司。

业务正直飞速发展阶段,写出该bug的同学最终被扣除了1500块钱的绩效,也算是对研发团队的一个警示吧。

我深刻的意识到,交易链路极为重要,不能再出大的问题了,公司可承受不起第二次的大面积资损。

自那以后,我主动承担起了review代码的工作,对待其他同事的提交,极为严苛,命名不规范、标点符号滥用、代码格式不对,在我这里通通会被打回去修改。起初,同事很不高兴,久而久之,我也不用做到那么细的review,因为他们的能力已经起来。

3.3、高并发改造

上文提到了2018年4月份流量洪峰的事情,树大招风,每次做活动,系统都要经受严苛的考研:

  • 吸引众多的黄牛,配合针对性的软件,发起大规模的羊毛群体抢券
  • 吸引竞对的恶意攻击,他们不惜花大价钱用成百上千万的ip来攻击我们
  • 票务商爬取我们的数据,给我们的服务造成了很大的压力

猫眼、爱奇艺、淘票票也会爬取我们的数据,由于比价的特性,在我们平台拿到竞对的数据相对来讲成本很小。

比如猫眼爬我们的价格,根据其他票务商的价格进而修改自己的价格,始终比别人低一分钱,新的定价不光分发给我们,也会分发给其他跟他们合作的企业,价格低一分真的会发生很多奇妙的事情。

针对这次事故,我们对整个系统进行了全方位的重构和优化:

  • 前端项目部署到阿里云oss,开启cdn,这样做的目的是解决带宽的瓶颈,后端输出的api接口数据包并不大,日常带宽50mbps足矣(按3K的接口大小,足矣支撑50*1024/8/3=2133的并发)
  • 接口缓存化改造,之前是利用spring的cache注解,鉴于我们的瞬时高并发的场景,很容易发生缓存穿透,详见下面章节的“缓存改造”
  • 不能缓存的耗时接口异步化改造,主要集中在实时座位图、锁座、下单、经纬度换城市信息这些接口,前端请求携带requestId,后端丢到消息队列,前端进行轮询操作
  • 提升系统防攻击的能力,如:ip限流、防ddos攻击和防爬虫

3.4、DevOps

架构层面的进一步探索:

  • redis集群的演进,单机redis->多节点redis->codis(豌豆荚自研redis proxy模式)->redis cluster
  • 项目构建的演进,本地构建->shell脚本拉代码服务器构建->jenkins构建
  • 项目部署的演进,基于xshell多屏终端部署ECS->docker部署->k8s部署
  • 物理架构的演进,多机多实例->多机docker容器->docker swarm编排->k8s编排。

最终我们全面使用云k8s,拿掉了大部分的springcloud组件,研发人员几乎不需要进服务器运维操作。

四、技术专项

4.1、缓存改造

4.1.1、老版缓存

存在的问题:

  • 高并发的瞬间,存在缓存击穿的问题,诸如影院列表按距离排序的查询,若流量冲到数据库,系统将面临宕机的风险
  • 基于spring注解的缓存模式,参数的样本存在不确定性,如参数带有经纬度的时候,可能会将redis内存打爆

4.1.2、改造之后

4.2、防攻击和爬虫

4.2.1、防ip攻击

  • 如上文介绍,slb做tcp端口的监听,对nginx log进行定时扫描,将恶意ip拉黑到防火墙名单,同时利用netstat命令,定时扫描ip连接的情况(slb做http监听的话,客户端ip跟服务器非直连,过来的是代理ip,无法配合防火墙拉黑)
  • web服务进一步根据userId进行限速拦截,同理,将恶意用户的ip拉黑到防火墙,同时将其拉黑到redis黑名单,双重拦截(java代码调用系统命令,将ip添加到iptables)
  • 拉黑防火墙的目的,大量恶意攻击的情况下,应该从服务器网卡层面直接杜绝ip请求,否则严重影响网络带宽和连接

4.2.2、防爬虫

  • 接口增加验签手段,前端代码混淆(增加加解密算法的破解难度),定期更换验签的算法(根据经验来看,破解加签的js代码,通常一个星期之内能完成)
  • 增加接口承前启后的标志,如,场次列表接口需依赖影院详情接口返回的标识,此标识可能仅仅作为识别爬虫的标识
  • 识别为爬虫的时候,不返回异常,不返回空,返回假的数据,避免打草惊蛇

猫眼之前爬我们的数据,来回博弈几个月,最终他们用几百万的ip,严格控制访问的频率,接口参数全部正常模拟,一度让我们陷入僵局。

最终我们找到了破绽,由于爬虫的数据有时效性的要求,他们不能爬的太慢,也就是说,爬虫期间,系统整体的qps比平时高一些。

我们按接口分类,按时段分类,评估了各个接口分钟级的qps,一旦发现qps超过阈值,则触发验证码机制,某ip的访问,当天只需输入正确一次验证码即可。

同时,我们将验证码输错三次的ip,或者漏传验证码的ip,拉入黑名单。一个月下来,我们拉黑了一百多万的ip,也许爬虫方觉得ip成本太大,最终放弃了爬虫。

4.2.3、正向爬虫

为了丰富系统的数据,我们从第三方平台爬取一些电影相关的信息,如短视频、评价、评分、海报、演员等信息,这类信息属于公开市场的信息,爬虫比较简单,使用第三方ip代理池,控制速率即可。

为了丰富院线的购票需求,我们也会爬虫一些其他票务商的数据,当然包括代理购票和代理支付,正如上面防爬虫章节提到的步骤,我们对js加解密的代码进行了破解,对接口参数进行了模拟,控制请求的速率,大部分时候这些手段足够应付。当这些手段无效的时候,我们采取了终极手段,java配合webdriver真实模拟请求。(打车场景,滴滴的接口也是这么被破掉的)

4.3、搜索改造

系统主要支持两大类搜索:

  1. 影片搜索,总共影片不超过1万部,有场次的电影不超过500部,需根据影片名称、演员、导演等维度进行搜搜
  2. 影院搜索,总共影院在1万家左右,按城市划分,最多的城市有300多家,需根据影院名称、地址等维度进行搜索

关键阶段:

阶段

方案

缺点

mysql查询

基于mysql文本的like查询

  • 无法利用索引,查询效率低下
  • 无法按字段进行权重排序

es查询

将影片和影院的数据同步到es,调用es进行查询

  • 云es有免费额度限制,qps大于100或者每日调用次数超过限额则收费
  • 查询效率较低

redis search查询

引入redis search中间件,将数据同步到中间件

  • 需要自行维护中间件的部署
  • 中间件依赖的jedis版本较低,和项目代码不兼容,需单独抽出一个服务
  • 权重搜索支持的不够友好

lucene搜索

考虑到数据量不大,在项目启动的时候,将数据同步到lucene引擎,走本地lucene搜索

  • 增加项目的复杂程度
  • 额外增加机器资源的消耗

该场景特点:数据量不大,有权重搜索的要求,且对并发和性能有一定要求。在这种场景下,最优解还需探索。

五、进一步思考

5.1、系统层面

主题

描述

思考

缺乏打点的能力

系统没有打点监控的机制,业务指标全靠日志统计

借鉴cat,给系统提供全方位的监控能力,可以用micro meter+influxdb+grafana的组合实现

缺乏链路追踪的能力

无法将多个服务之间来回请求的链路串到一起,目前依靠时间和userId来区分,量大的时候靠猜

借鉴mtrace,可以利用市面现有的技术,如:skywalking或zipkin,给系统提供分布式链路追踪的能力

告警能力时效性差

系统告警的方式停留在发邮件和发短信的阶段,关注者彼此独立,管理者无法知晓该告警是否被处理

借鉴大象告警能力,可以结合钉钉开放api实现,告警可以按照个人和群组进行发送,提高关注面,给与实时反馈

加大code review力度

目前的代码审核机制比较简单,也比较随意,取决于组长的严格程度,无小组和团队范围的code review

code review机制,互相code review,分组code review

缓存版本号

目前的缓存没有版本号的概念,只有覆盖操作

菜品任务同步和票务数据任务同步的异同,缓存版本号值得借鉴,菜品:全量+增量,票务:全量(无法增量,无通知),系统会基于基础数据计算聚合缓存,若引入版本号的概念,聚合缓存该如何处理?

影院列表优化

目前的做法是,在任务阶段,将各个城市的影院列表的缓存计算出来,存到一个key。使用的时候,整个取出来,然后根据用户位置进行距离排序,进而分页

存在大value的问题,好在这些列表的数量是确定的,使用了二级缓存来缓解redis的压力。可以参考菜品分页的做法,增加simple列表,分页之后,用multi get命令取detail信息。

数据同步任务优化

目前的任务是一台4C16G的服务器来执行,将数据全量加载到内存,然后计算各种缓存,大概占据9G的内存

票务数据任务同步进一步优化,分城市、分影院、分机器,同时执行,且对一些异常中断进行任务补偿

接口异步化存在的风险

接口异步化也会带来负面影响,当mq队列大量积压消息的时候,轮询时间可能呈现倍数增长,比如用户请求轮询10秒、20秒才能拿到结果,根据实际情况,5秒拿不到结果,用户可能就会刷新页面,等待的时候只会越久。

目前的处理办法是,mq集群化,提高消费速率,代码层面,丢弃超过一定时长的消息,如,消费者拿到消息,判断时间,若是5秒之前的,则直接结束处理,前端轮询也设置5秒的上限。

应该寻求更好的方式。

5.2、业务层面

主题

描述

思考

防黄牛

  • 黄牛组织特定群定薅羊毛,然后将优惠券转销,使得平台补贴不能给到真实的用户
  • 黄牛钻优惠券空子,如限价60的10元观影券,黄牛专挑59.9的场次购买,导致我方亏损
  • 黄牛跟影院勾结,开通虚拟场次,利用优惠券购票,也会造成资金亏损

如何有效地打击黄牛,是一个长期的话题。目前的做法只能在事后通过数据分析,发现可疑的影院,然后将其下架。但这么做不能从根本上解决问题,下一次又会出现新的一批影院。(偏远地区的小影院)

盈利模式

  • 技术服务费
  • 票务商佣金
  • 银行支付通道抽成
  • 优惠券集采,通过采购价和限价进行博弈

其中优惠券集采的收入占大头,但是小银行几乎无营销费用,所以不存在这种收入。国内小银行的数量不计其数,是否可以按年费的形式进行合作,同时系统增加saas能力,能快速接入一家小银行?

用户导流

目前访问过系统的总用户量有3000万,大部分都是持卡用户,用户质量相对来讲还不错

能否将这些用户进行分类,比如按照下单、参加活动进行区分,然后定向营销,目的性地导流到其他场景,进一步提高公司的流水?

论文写作是高中生须掌握的写作技能,但在平时的习作实践及高考考试中我们发现学生的议论文写作存在诸多问题。其中最大的毛病就是写出的议论文连架子都搭不起来,文章结构散乱,缺乏层次感。导致结构混乱的根本原因就是作者脑中没有清晰的提纲,行文时没有清晰、严密的分论点,所以只能东拉西扯,最终一篇文章杂乱无章。不知所云。这样的文章当然得不到评卷者的认可。要消除这一毛病。必须加强议论文结构训练。

所谓文章结构是指文章的布局安排,组织构造。如果把主题比作文章的“灵魂”,材料比作“血肉”。那么结构便是文章的“骨架”。文章的结构着重解决了如何“言之有序”的问题。议论文写作安排好了文章的结构,文章自然就条理清晰,观点突出了。常见的议论文写作结构模式有总分式、并列式、递进式、对照式。这四种不同结构模式的运用特别是并列式、递进式、对照式三种模式的运用。要收到理想效果都离不开结构严密的分论点,这自然就离不开分论点的分解与提炼,可以毫不夸张地说。分论点提炼得好。运用后三种结构模式写出的议论文不但条理是清楚的,说理也必然有一定深度。将为全文收到良好的整体效果打下坚实的基础。如2006年湖南高考作文《谈意气》,下面这几篇(摘取提纲)优秀作文就是运用分论点进行论证的成功例子。

1 并列式:

人要有意气,有自己的意志和气概。要意气风发。(中心论点)

①人要有意气,才能有韶达的胸襟;(并列分论点一)

②人要有意气,才能在危难之时挺身而出;(并列分论点二)

③人要有意气。才能追求不泯,意志不衰。(并列分论点三)

本文作者先提出总论点,然后并列地从三个方面(“意气”的作用的具体表现形式)提出分论点。对总论点加以论述,内容具体,效果很好。

2 递进式:

人生在世,意气不可无。(中心论点)

①意气是一个人生命的支撑架;(个人)

②意气是一个团体成功的基石;(集体)

③意气是一个国家富强的号角。(国家)

作者提出三个分论点(三个分论点之间构成递进关系),由此及彼,由表及里,层层深入,有力地论证了中心论点,阐明了“意气”的重要意义。

3 对照式:

意气是一把双刃剑,要学会正确使用。(中心论点)

①意气风发可以引领一个人走上成功的巅峰;

②意气相投可以带给人幸福和快乐;

③意气用事会让人饱尝失败的苦果。

本文作者提出中心观点后,从正(1、2两个分论点)反(第3个分论点)两个方面分解中心论点进行论证。分析全面透彻,条理清楚。

从上述例子中我们可以看出,运用分论点进行论证。既能使议论文条理清晰,又能使分析说理透彻。可以说是议论文写作制胜的重要法宝。尤其是考场应试。这种作文能让阅卷者一目了然,收效颇佳。要掌握这一制胜法宝,关键是要学会如何分解分论点。一般来说写作一篇议论文,在提出中心论点后,可以从以下三个角度,即“是什么”、“为什么”、“怎么办”任选一个角度对中心论点加以分解,提出缜密的分论点。

下面一一举例加以解说。

(一)“是什么?”——类别和性质的问题

分析“是什么”就要抓住中心论点中关键概念的特性、表现等加以分解,进而帮助读者理解中心论点的含义。

例1:《时代呼唤陶冶教育》

教育要面向未来,须提倡陶冶教育。(中心论点)

①陶冶教育是非强制性的;(分论点一)

②陶冶教育是启发式的;(分论点二)

⑨陶冶教育是渐进式的。(分论点三)

本文先提出中心论点,之后抓住其中的关键词“陶冶教育”。对其特性加以分析,分解出三个分论点。所谓陶冶教育是与应试教育相对立与素质教育相统一的教育模式。相比较而言,应具有非强制性、启发性、渐进性(应试教育具有强迫性、灌输性、急功近利性)等特点,这样分条论述,能帮助读者系统地认识理解什么是陶冶教育,达到了写作本文的目的。

例2:以“争”为话题写一篇文章

首先可明确中心论点,“人生必须争”,然后可抓住关键词“争”分析其表现:受到不公正对待时的抗争。不甘落后的奋力追赶。坚持真理的斗争。面临困境的奋争……于是可从“争”的表现着手提炼出下列分论点:

人生必须争。(中心论点) ①争是受到不公正对待时的不屈抗争;(分论点一)

②争是不甘落后的努力拼搏;(分论点二)

③争是面临困境时的迎难奋争。(分论点三)

(二)“为什么?——原因和目的方面的问题

分析“为什么”可从中心论点的原因、目的、意义等方面出发,对中心论点加以分解。

例1:同样以话题“争”为例。为什么要争?争有何意义?美好生活要靠争。事业辉煌要靠争,企业发展离不开争,国家强大离不开争……所以“人生必须争”可作如下分解:

人生必须争。(中心论点)

①摆脱困境须要争;(分论点一)

②实现理想须要争;(分论点二)

③弘扬正义须要争。(分论点三)

例2:话题作文“原谅自己”写 作此文,先可确立中心论点,“人要学会原谅自己”,然后从“原谅自己”的意义人手对中心论点作如下分解:

人要学会原谅自己。(中心论点)

①学会原谅自己,能使我们摆脱错误的阴影,走出自责的泥淖;(分论点一)

②学会原谅自己,能使我们重拾信心,勇敢地面对新的困难;(分论点二)

③学会原谅自己。能使我们的生活重焕光彩。(分论点三)

(三)“怎么办?”——方法和途径方面的问题

分析“怎么办”可以从解决问题的决策办法人手。对中心论点加以分解。

例1:我们仍以话题“争”为例。从“怎么办”的角度分解中心论点“人生必须争”,文章中心内容就是回答“怎样争”。可作如下分解:

人生必须争。(中心论点)

①争要有必胜的信心;(分论点一)

②争要有坚持不懈的恒心;(分论点二)

③争要善于把握机遇。(分论点三)或:①争就要有明确的目标;(分论点一)

②争就要有坚持到底的恒心;(分论点二)

③争就要有实事求是的态度。(分论点三)

例2:2007年湖南高考作文《诗意地生活》其中一篇高分作文就是按以下结构行文的:

人应当诗意地生活(中心论点)

①诗意地生活,需要人们内心的和谐与宁静;(分论点一)

②诗意地生活。需要人们从阅读中汲取养料;(分论点二)

③诗意地生活。需要人们让自然抚慰自己浮躁的心灵。(分论点三)

作者从三个层面对“人应当诗意地生活”这一中心论点加以分解。作了有力的论证。告诉人们怎样才能获得诗意的生活。符合写作要求,收到了良好的效果。

掌握了以上三种分解分论点的方法。议论文的结构模式就基本掌握了。我们过头来看就更明白了。所谓总分式,就是把“是什么”、“为什么”、“怎么办”三者组合在一起,即提出问题、分析问题、解决问题。当然作为千字文。运用总分式模式写作时,不能对每一个角度都进行较详细的分解。从三个角度中根据题目需要和自己的领悟任选一个角度,作为重点加以分解。其余两个方面简单带过即可。如果所提炼的分论点相互之间是并列关系,那整篇文章就是并列式;如果分论点间是递进关系,全文就是层递式:如果分论点间是正反对比关系,全文就是对照式结构。

在分解分论点时还要注意以下几点:首先要保持分论点的形式一致。即各分论点的表述最好一致、手法一致、结构一致。如用比喻,就都用结构相同的比喻;其次,并列分论点之间必须真正并列起来。分论点不能交叉重复,不能有包含关系;最后,递进关系的分论点,必须按轻重、先后顺序依次排列。

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博主附例文:

例文一:

谈意气 湖南考生

如果说雏鹰腾飞苍穹要经历风雨的击打,那么那搏击长空的意气就是它那犀利的双眼;如果说骏马奔驰于旷野要经历千万里奔跑的锤炼,那么那奔腾万里为夙愿的意气就是助其翻越千山万水的铁蹄;人,欲傲立于世,成为一代雄主立一世伟业,那舍我其谁,勇战万方的意气就是其成功的基石。

舍我其谁的意气,使人奋起。

看惯了凡人的庸庸碌碌,听厌了庸人的自怨自艾,一句“男儿何不带吴钩,收取关山五十州”使我们心中重燃建功立业的激情;听厌了对命运的感伤,想破了身世的无济,那句“王侯将相宁有种乎”的振臂一呼,使我们重生改变命运的豪气。舍我其谁,使我们重新审视自己,重新找到自己身上的闪光点,重新树立起一个全新的自我形象。舍我其谁的意气,使我们充分认识到自己的价值与能力,使我们为了自己身上所担负的重任而勇猛作战。――舍我其谁的意气,是人们腾飞的起点。

献身理想的意气,使人勇敢。

凡人欲成大事者,皆需受尽千磨万砺。也许上天就是喜欢捉弄那矢志于成功的人们,他总是要为孜孜于辉煌的人们设置障碍。那障碍,可能是罗马宗教裁判所前的熊熊烈火,可能是哥伦布远航新大陆中的连天风雷,可能是红军长征中的雪山草地。然而,幸运的人们呵,他们还有理想,在献身理想的意气的指引下,他们如布鲁诺一般投身于火海,为捍卫真理而与烈火永生;他们在献身理想的意气指引下,如哥伦布一般义无反顾地踏上征途为探寻未知世界而披肝沥胆;在献身理想的意气的指引下,他们如红军战士一般豪气顿生,征服千山万水为拯救民族而抗争,献身理想的意气,是成功的精神动力。

勇于探索的意气,是人们发挥潜能的金钥匙。

科学,充满了未知的美。好奇的人类站在自然与社会圣殿的门口,不时的窥探其中的奥妙,而只有勇于探索的人勇敢地踏入了上帝设置的禁区,徜佯于科学的无尽美妙。于是我们看见杨振宁李政道勇于质疑前人,看见吴剑雄勤于实验破解谜云,看见一代大师王淦昌在极其恶劣的科研条件下为物理学发展献计献策。――勇于探索的意气,是成功之眼。

……

望尽人类千载悠悠的历史,凡成大事者,皆为意气风发,慷慨激越之人。让我们以舍我其谁的意气为帆,以献身理想的意气为指引,以勇于探索,勇于挑战的意气为浆,驾起人生的巨轮,向着成功的彼岸远航!

例文二:

诗意地生活 湖南考生

海德格尔说:“人应当诗意地栖居。”当飞鸟翱翔于天际,当鲜花盛开于大地,当人们脸上绽放出微笑,诗意便开始在生活中流淌。人应当诗意地生活。

诗意地生活,源自人们内心的和谐。季羡林曾说过:“真正的和谐是人内心的和谐。”试想,一个内心浑浊不堪的人如何能够让生活充满诗意呢?一个人的生活态度往往是其内心的真实反映。故如水般澄澈的林妹妹幽居在潇湘馆,在那一丛青翠的绿竹下迎风洒泪,对月抒怀,吟出一句句清巧奇谲的诗。而浑身散发着酒肉臭的薛蟠却只懂得猜拳行令,信口开河胡诌些“一个蚊子哼哼哼”的荤段子。内心和谐,充溢着对万物的爱的人才可以诗意地生活。特蕾莎修女给每一个穷人带去关爱,爱让她的生活充满诗意;皮埃尔神父为无家可归者送去温暖,关怀让他的生活充满诗意;袁隆平院士为饥饿中的人们送去希望,爱让他的生活充满诗意。当人们内心和谐,带着对万物的爱去生活,人们才可以学会如何诗意地生活。

诗意地生活,需要人们从阅读中汲取养料。让阅读成为生活的一部分,生活才可以变得诗意。当人们从儒、道、墨、法的典籍中探究为人之道,当人们从司马迁的竹简中开启历史的明镜,当人们从唐宋八大家的作品里顿悟文章之法,智慧便开始滋润人们干涸的灵魂,给灵魂注入诗意。当人们从陶渊明的菊花中思索隐逸之士的情怀,当人们从史铁生的地坛中感念生与死的变迁,当人们从卢梭的瓦尔登湖畔拾获人生的宁静,思维便开始给心灵插上翅膀,让心灵翱翔于诗意的天空。从阅读中收获智慧,从阅读中学会思考,人们才能懂得诗意地生活。

诗意地生活,人们需要让自然抚慰自己浮躁的心灵。现代人的生活充斥着为了生计和未来的奔波,充斥着嘈杂的汽笛声与喧闹声,充斥着人与人之间的冷漠与戒备。人们需要在清风的吹拂下,在小鸟啁啾中找回生活的诗意。莽莽苍苍的森林给诗意栖居的莎士比亚带来了浓郁忧伤的情怀,潺潺流动的多瑙河给施特劳斯家族带来了优美的音韵,古老沧桑的凤凰古城给诗意栖居的沈从文带来了历史的质朴与深刻。自然的灵动与纯净,让人们更加诗意地生活。

当人们内心和谐,带着爱心去生活,当人们从阅读中获取智慧与思绪,当人们到自然中寻找抚慰,人们才可以如刘禹锡在《陋室铭》中所写,诗意地生活。

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根据《2020年中国游戏产业报告》1显示,2020年国内游戏市场实际营销总额为2786.87亿元,根据《第46次中国互联网络发展状况统计报告》(2020年9月)2显示我国网络游戏用户规模达5.4亿,手机网络游戏用户规模达5.36亿。上述数据表明,网络游戏产业规模大、增长快,已经成为互联网文化产业中举足轻重的部分。

为了争夺网络游戏市场的巨大利益,网络游戏厂商之间产生了激烈竞争,厂商间恶性竞争和侵权案件不断增多,网络游戏规则作为网络游戏最核心的要素首当其冲。通常一款游戏从立项、策划、建模、制作,再到成品输出需要漫长的过程,而侵权者只抄袭网络游戏规则,将网络游戏中的音乐、美术作品、文字剧本等其他要素全部简单替换,就会形成一款“换皮”游戏,快速上线圈钱。由于缺乏对游戏规则的有效保护,游戏产业逐渐出现了劣币驱逐良币的不良趋势。3这种对网络游戏进行“克隆”而产生的“换皮”游戏,在网络游戏产业中已经成为常态。

理论界对于采用何种法则来保护网络游戏规则,各种观点具有较大差别。部分专家认为,游戏规则在思想与表达二分法中应该归结为 “思想”,无法构成著作权法保护对象的“作品”,著作权法无法保护“思想”。另外的学者认为,新兴的网络游戏规则,已经完全不是一种简单的“抽象的法则或程序”,而是剧情、有人物、有道具、有任务的复杂游戏设定,甚至还包括攻守之道、奖惩机制、主角人设等细节,完全可以构成独特的作品,受到著作权法的保护。

与理论界的争论不同的是,近年来,司法实践中已经出现许多引用著作权法或反不正当竞争法的相关规则来支持网络游戏规则合法权益受保护的案例,但是在这些案例中依然对网络游戏规则是否属于作品、是否应当保护、应当如何保护等问题也产生了不少的分歧和争议。因此,对当下司法实践动向的调查,并论证网络游戏规则著作权法保护的合理性,进一步推动相关立法的跟进和理论的创新,就具有非常重要的意义。

一、网络游戏规则的内涵

网络游戏规则是指游戏玩家参与网络游戏的过程中所遵循的基础性规定和程序性要求。网络游戏规则本质上是网络游戏开发设计者和网络游戏用户共同依据的方法或制度。?设计网络游戏规则特别是其中的具体游戏规则,需要投入大量设计人员的智力劳动,其中涉及到数学、经济学、心理学等领域知识,网络游戏规则是网络游戏整体设计的核心部分,是网络游戏用户运行网络游戏的依据。

网络游戏规则中独创性主要体现在具体游戏规则的设计上,其中每个设计的效果和数值都是设计者独立构思创造的产物。网络游戏规则的范围包括核心玩法、地图设计、角色属性、技能效果、各项数值、平衡性等等。

二、网络游戏规则的分类:基础游戏规则和具体游戏规则

网络游戏规则可以分为基础游戏规则和具体游戏规则。基础游戏规则确定了游戏的基本玩法,决定了整个网络游戏的设计方向和具体游戏规则的设计思路。具体游戏规则是围绕基础游戏规则展开的一套规则设计,如设计游戏人物角色的技能、技能数值、属性等具体游戏规则,没有具体游戏规则就无法实现基础游戏规则。把网络游戏规则比作一棵树的话,基础游戏规则就是隐藏在地下的树根,具体游戏规则就是露在地上的枝干和树叶。

以“英雄联盟”为例,“十位玩家分为两队每队五人进行对抗,以摧毁掉对方‘水晶’或对方主动投降作为获胜条件,每局游戏约20-50分钟。”这条规则就是前述提到的多人在线战术竞技游戏(MOBA)的通用套路,是一种宏观的、概括的游戏规则。具体规则可以达到相当的复杂程度,“英雄联盟”中150个人物角色中每个人物角色的技能效果、效果数值、初始属性、成长属性等具体设计则属于具体游戏规则。

作为具有高度独创性的具体游戏规则的设计是能够落入著作权法保护范围的,基础游戏规则由于独创性不足的原因而属于思想的范畴,其单独不能落入著作权法保护范围。北京市高级人民法院蒋强法官认为,“猜拳”采用的石头、剪刀、布之间的克制关系之类的游戏规则因过于简单和抽象,其表达的同一种思想没有其他表达方式,没有独创性的空间。但是,如果一种网络游戏规则经过了复杂的设计和精心的安排,那么其就具有了独创性,从而具有可版权性可以受到著作权法的保护。?因此网络游戏规则的知识产权保护问题,主要是讨论具体游戏规则的保护,而非基础游戏规则。

三、网络游戏规则保护的实践趋势与争议

网络游戏规则一般无法直接通过商标法、专利法保护,但是采用著作权法保护或是采用反不正当竞争法保护,依然存在争议。

1. 实践中早期倾向于适用反不正当竞争法进行保护

2014年11月的《炉石传说》和《卧龙传说》侵权纠纷?中,《炉石传说》的运营方分别以著作权侵权和不正当竞争两种案由向上海市第一中级人民法院起诉《卧龙传说》的运营方。在案情相同的情况下,上海市第一中级人民法院将网络游戏规则抄袭行为定性为不正当竞争行为而非著作权侵权行为。2016年8月的《梦幻西游》诉《神武》案?中,广州知识产权法院针对抄袭网络游戏规则的行为,法院认为原告指控被告在游戏产品特征、种族及角色、门派体系、技能体系、装备体系、游戏玩法等方面抄袭了原告游戏的游戏元素,属于不正当竞争行为。

2. 近年来开始倾向于适用著作权法进行保护

在2016年-2018年的案例中,法院已经开始将网络游戏规则作为著作权法意义上的作品进行保护,并通过拆分作品、规则分类的方式进行区别保护。在《三国杀》诉《三国KILL》、《奇迹MU》诉《暗夜奇迹》、《率土之滨》模拟器案中,法院将网络游戏规则作为文字作品进行保护;在《奇迹MU》诉《奇迹神话》案中,法院直接将网络游戏规则作为一个整体作品进行保护;在《守望先锋》诉《英雄枪战》、《太极熊猫》诉《花千骨》案中,法院将网络游戏规则中的基础游戏规则和具体游戏规则区分开来,并认为具体游戏规则属于受著作权保护的作品。

四、网络游戏规则适用著作权保护的实践与问题

(一)网络游戏规则可版权性分析

对网络游戏规则是否具有可版权性,可以从思想与表达、有限表达、独创性、功能性原则等四个方面进行分析:

1.网络游戏规则有具体的表达形式而非纯粹的思想

网络游戏以计算机或手机软件的形式存在,具有可复制性和可感知性。区分思想与表达是网络游戏规则著作权保护的关键。

2017年《守望先锋》诉《英雄枪战》案?中,法院根据游戏制作经历的立项、DEMO制作、ALPHA版本研发、BETA版本研发和商业化量产及测试阶段等五个阶段,网络游戏的呈现通常包括五个层次:第一层是游戏类型定位。如射击类游戏、角色扮演类游戏等多个类别,游戏类型定位属于基础游戏规则,处于思想的范畴之内。第二层是基础游戏规则设计。如射击游戏的基础规则即“移动”和“射击”的功能,角色扮演类游戏的基础规则是玩家按照预先设定的故事情节主线发展。第三层是游戏资源核心部分制作,涉及到为了实现基础游戏规则而设计的具体游戏规则。如射击游戏与战斗目标相匹配的角色的属性设计、游戏界面编排、地图设计、游戏物品装备数值设计等具体游戏规则,和角色扮演游戏中故事、虚拟世界的风光、所扮演人物的塑造等其他元素。第四层是资源串联及功能调试。打磨游戏规则与游戏资源的契合度,不断地验证与纠错,完善游戏的逻辑自洽,最终形成连贯流畅的整体画面。第五层是游戏资源细化。即在游戏规则这个框架上,增加音乐、美术等艺术加工,并优化游戏界面和整体画面效果。

第一、二层属于思想范畴,不应通过著作权法进行保护。第三、四层属于具体游戏规则,通过以游戏设计要素为内核的游戏资源制作得以外在具体呈现,射击类游戏玩家追求的射击点和隐藏点、行进路线、人物技能等具体游戏规则设计要素作为核心部分被凸显,该种类型游戏的核心部分应属于著作权保护范畴。第五层属于著作权法中已有的文字作品、录音作品、美术作品等作品类型,可以根据现有的著作权法的相关规定进行保护。

2.高度独创性的具体游戏规则不构成有限表达和场景原则

有限表达和场景原则都是针对基础游戏规则,而具体游戏规则作为基础游戏规则的特定呈现方式,由于其复杂性一般不会触及有限表达和场景原则。2018年《太极熊猫》诉《花千骨》案?中,法院认为,从行业现状来看,网络游戏设计开发已逐渐呈现模块化趋势,新游戏的游戏规则的设计往往不会从头开始,而是系基于现有成熟的单个游戏玩法系统的基础上,进行玩法系统或模块的选择、组合或部分新玩法系统的开发创新,并在此基础上设计具体的游戏界面和游戏数值,虽然这些现有成熟的玩法和规则处于公有领域不受保护,但是针对现有玩法和规则的特定呈现方式应当受到保护。

3.具体网络游戏规则具有高度独创性

随着互联网、计算机、手机等硬件条件的越来越好,网络游戏规则也越来越复杂。1o如“英雄联盟”这款游戏具体游戏规则设计者需要设计150个角色的属性数值,750个角色技能(每个英雄5个技能)的效果和数值,还要设计500件装备道具的属性和数值,以上所有的具体游戏规则要达到游戏平衡还要具有趣味性,需要凝结大量智力劳动成果,并且在网络游戏运营过程中还要不断进行调试,如此复杂的设计就具有独创性中要求的“一定水准的智力创造高度”。

4.网络游戏规则不具有实用技术功能性,不违反功能性原则

网络游戏具有极大商业价值来源于其趣味性,玩家通过网络游戏达到娱乐消遣的目的,趣味性的核心体现就是通过网络游戏规则来实现的。但这并不代表网络游戏规则有增加网络游戏趣味性的“实用技术功能”或者说网络游戏规则是一种“由技术功能决定的表达”,因为提高趣味性只是一种艺术价值,并不是为了实现“实现产品的功能与效率考虑”或“降低生产(包括创作)成本、提高收益成本比”等功能性目的。

(二)网络游戏规则著作权保护的问题

1.立法和司法解释中未直接体现著作权法保护

由于立法和司法解释中没有明确规定网络游戏规则系作品,当发生网络游戏规则侵权案件时,司法实践通常会有三种方式处理。第一种方式,寻找其他可代替的侵权点比如画面、剧本、美术设计等来认定侵权行为,从而规避掉对网络游戏规则侵权认定错误的风险。第二种方式,将网络游戏规则从网络游戏整体作品中拆分出来,并转化为文字作品等其他著作权法明确列举的作品形式进行保护。第三种方式,为了规避风险往往会向兜底条款进行逃逸,甚至只能通过反不正当竞争法对网络游戏进行侧面保护,甚至为了谨慎,在有些只对网络游戏规则进行侵权的案件中,法官会认为不构成侵权。

2019年《王者荣耀》诉《英雄血战》案中,法院认为《王者荣耀》游戏地图中道路、草丛、河流、障碍物等元素的运用及外形、位置设计,色彩搭配,整体构图上融入了独创性的劳动成果,应认定《王者荣耀》游戏地图缩略图为改编作品,属于图形作品中的示意图,具有独创性,构成我国著作权法所保护的作品,游戏地图设计作为网络游戏规则中的一环,认定为美术作品。此案中的游戏地图其实就是网络游戏的具体游戏规则的一部分,在网络游戏规则未被明确为著作权法保护客体的情况下,法官通过将游戏地图认定为美术作品的方式,既达到了认定侵权成立从而侧面保护游戏地图设计的目的,又绕开了对网络游戏规则是否受著作权法保护这个问题的论证。

2.司法实践中是否构成实质性相似难以判断

绝大多数侵权者在抄袭网络游戏时,不会全盘采取“逐字逐句”的抄袭网络游戏包括文字剧本、美术设计、音乐等在内的所有元素,因此从外观上看抄袭网络游戏与原创网络游戏差异很大,无法通过游戏画面、音效、美术设计、界面设计等因素直观判断。并且,就算是将网络游戏规则转化为文字进行侵权实质性相似判断,抄袭者也不会“逐字逐句”抄袭。

目前司法实践中,对网络游戏规则是否实质性相似,任然停留在对网络游戏最表明的游戏画面、音效、美术设计、界面设计等最直观的方面进行对比,虽然这种对比方式显得更加直观也更具操作性,但是这样对比任然停留在网络游戏规则的表面,没有深入分析具体游戏规则和基础游戏规则的区别、同类游戏在网络游戏规则的异同、是否构成公有领域或者作为通用设计的游戏规则等因素。

五、网络游戏规则的反不正当竞争保护的实践与问题

(一)反不正当竞争保护的方式

在《炉石传说》诉《卧龙传说》不正当竞争一案中11,针对原告相同的保护请求,上海市第一中级人民法院认为:游戏规则没有独创性,属于不受保护的思想,但是游戏规则作为一种智力劳动成果应当受到保护,如果不保护则不利于游戏产业良性发展的市场环境。因此,应当认定为不正当竞争行为,从而进行规制。可以看出,法院在著作权纠纷案中认为游戏规则属于思想范畴,不受著作权法调整;但在不正当竞争案件中,法院又认为为了整个行业合理的市场竞争环境的维护,应当将抄袭网络游戏规则的行为认定为不正当竞争行为,从侧面保护网络游戏规则这种智力成果。

(二)反不正当竞争保护的优点与问题

通过反不正当竞争法进行保护,只要满足《反不正当竞争法》第二条或第六条第四点中规定的不正当竞争行为的构成要件,就能够通过禁止抄袭网络游戏规则这种不正当竞争行为从而从侧面保护网络游戏规则。反不正当竞争保护提供了另外一种对比方式,即将网络游戏画面、界面、音效、美术设定等元素综合进行对比,如此既不需要像专利一样对“技术方案”进行对比,也不需要像著作权一样将网络游戏规则的独创点剥离出来进行对比,只需要对网络游戏画面、界面、音效、美术设定等元素进行直观的相似性对比就能认定是否构成不正当竞争,这样更具操作性,对比起来也更加直观。

但是,著作权法不保护“思想”的原因是,对思想的保护将催生垄断而不利于发展,如果在反不正当竞争法中将抄袭网络游戏规则明确为不正当竞争行为而进行保护的话,那么就会与原有的立法精神相矛盾。前述《炉石传说》诉《卧龙传说》案,法院认为网络游戏规则属于应当保护的智力成果,选择采用反不正当竞争法保护,看似绕过了著作权法的规定,实则违背了著作权法的立法逻辑。

六、网络游戏规则保护的完善建议

(一)网络游戏规则保护模式:以著作权法保护为主、以反不正当竞争法保护为辅

忽视传统游戏与网络游戏之间质的显著差别,依然固执地一刀切式地将网络游戏规则认定为纯粹的思想而不予著作权法保护的,将会对网络游戏产业的发展造成危害。12反不正当竞争法保护并未就网络游戏规则抄袭的不正当行为进行明确,并且反不正当竞争法在单独保护网络游戏规则时会造成其与著作权法的矛盾和重复立法,因此也无法单独承担保护网络游戏规则的重任。

著作权保护意味着更低的确权和维权成本,能在司法实践中为裁判法官提供更加清晰明确的思路,减少法官自由裁量权限,防止相同或相似的抄袭网络游戏规则行为。由于立法滞后性和司法使用上对侵权实质性相似判断的困难等问题,在采用著作权法进行保护时依然会存在保护漏洞。而以反不正当竞争法作为兜底保护,对整个知识产权法体系起到了统摄作用和拾遗补缺的补充作用,可以弥补著作权法保护的漏洞。13当在适用著作权法无法认定为侵权时,可以根据现有的《反不正当竞争法》第二条和第六条中第四点:“经营者不得实施下列混淆行为,引人误认为是他人商品或者与他人存在特定联系:(四)其他足以引人误认为是他人商品或者与他人存在特定联系的混淆行为”认定侵权者开发的侵权网络游戏足以引人误认为是原创设计者开发的原创网络游戏,从而通过禁止这种不正当竞争行为来保护网络游戏规则。

综上,可以根据网络游戏规则的特征和属性,采用以著作权法保护为主、以反不正当竞争保护为辅的保护方式。

(二)著作权法应拆分保护网络游戏规则

对于网络游戏规则该如何保护,主要有整体保护与拆分保护之争议。

整体保护是将网络游戏规则蕴含于整个网络游戏中,然后和视听作品一样进行整体保护。司法实践中,出现了将网络游戏整体画面认定为类电影作品1?或视听作品的保护模式,如在守望先锋案1?中,法庭将网络游戏以认为涉案游戏是以游戏画面为载体从而认定为类电作品进行保护,但有专家认为这是基于著作权立法现状的权宜之计。1?

拆分保护是指将网络游戏的各个独立元素拆分开来分别保护。组成网络游戏有很多元素,如音乐、文字剧本、绘图作品等。在《三国杀》诉《三国KILL》案和《奇迹MU》诉《暗夜奇迹》案中,法官均认为网络游戏规则可以转化为文字描述或介绍,以文字作品的形式进行保护。

从目前司法实践、学术研究和立法状况看,将网络游戏规则从网络游戏整体中拆分出来保护的方式比整体保护的方式好,主要由以下几个优点。

1.直观性和操作性更强。例如将抽象的网络游戏规则转化为具体的文字形式,相比于将网络游戏规则蕴含于网络游戏中整体保护的做法,在对其侵权实质性相似进行判断上更加直观且操作性更强。

2.能够在现有立法中找到定位。如果将网络游戏规则通过转化为文字、图片等作品进行保护,则无需在立法上再单独对网络游戏或网络游戏规则的定位进行规定,从而一定程度上的减轻了法律的滞后性所带来的对网络游戏产业的伤害。

3.有利于权利人确权和维权。拆分保护可以大大减少原创设计者的确权和维权成本,有利于保护原创设计者的劳动成果,从而鼓励更多更好的网络游戏规则设计的产生,并有效打击抄袭网络游戏规则的行为。

(三)相关配套制度的完善

在明确了采用著作权法保护对网络游戏规则进行保护之后,网络游戏规则知识产权保护的另一个困难就是,司法实践中如何判断两款网络游戏的网络游戏规则是否构成实质性相似,这里可以考虑专家陪审员与技术审查官的介入。

目前专家陪审员与技术调查官的运用中,大多数是专利、植物新品种、电路布图设计等案件中,相关司法解释并未将著作权或网络游戏明确列举在其中,此后应当予以明确。相应的人选,也应当更多地考虑职业玩家。电子竞技作为一项体育运动已经越来越被社会所接受,不仅有全国比赛也出现了很多世界比赛。职业玩家对网络游戏规则的理解更加深入,远比一般人更了解,他们为了获得相关网络游戏电子竞技比赛的胜利,往往会站在各种角度全方位对网络游戏规则进行研究。如果让职业玩家作为技术调查官参与相关案件的审理,那么将会使得网络游戏规则是否侵权这个技术问题变得更加容易判断。

文中注释

1游戏产业网.2020年中国游戏产业报告[DB/OL].http://www.cgigc.com.cn/gamedata/22132.html,2020-12-18/2021-3-4.

2 中国互联网信息中心.第46次中国互联网络发展状况统计报告[DB/OL].http://www.cac.gov.cn/2020-09/29/c_1602939918747816.htm,2020-9-29/2021-3-4.

3 朱艺浩.论网络游戏规则的著作权法保护[J].知识产权,2018(2):67-76.

? 曾晰,关永红.网络游戏规则的著作权保护及其路径探微[J].知识产权,2017(6):68-73.

? 蒋强.游戏改编:“独创性”的司法认定[J].中国知识产权,2016(9):115.

? 参见(2014)沪一中民五(知)初字第22、23号判决书.

? 参见(2015)粤知法著民初字第19号判决书.

? 参见(2017)沪0115民初77945号判决书.

? 参见(2018)苏民终1054号判决书.

1o J.Juul.The Game,the Player,the World:Looking for a Heart of Gameness[A].Digital Games Research Conference 2003[C].Utrecht:DBLP,2003:30-45.

11 参见(2014)沪一中民五(知)初字第22号判决书.

12 卢海君.网络游戏规则的著作权法地位[J].经贸法律评论,2020(1):134-143.

13 曹婧,施放.商标与企业名称权利冲突的解决[J].经济论坛,2011(6):183-186.

1? 王迁,袁锋.论网络游戏整体画面的作品定性[J].中国版权,2016(4):19-24.

1? 参见(2017)沪0115民初77945号判决书.

1? 曾晰,关永红.网络游戏规则的著作权保护及其路径探微[J].知识产权,2017(6):68-73.

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