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战地1图章怎么用 图章下载网站与官方图章设置教程

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先打开战地1官网,然后登陆,进入自己生涯的界面

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之后你可以自己用自己已拥有的图章元素自己做,也可以在图章网站里复制代码导入

进入图章网站找到自己心仪的图章(左下角有P的是穿越火线4高级版拥有的元素做成的)

这里拿神庙逃亡参考下,复制BATTLEFIELD 1代码,到图3的界面打开浏览器控制台(亲测火狐谷歌都是F12)

粘贴代码,然后回车

一个图章就导入成功,游戏里衣服上,载具上,枪上,小队图标里,杀完别人别人都能看到

每个周末,触乐编辑部除了推荐游戏之外,也可能会找一款游戏让大家一起来玩,然后写出感想。每个人对游戏的看法都是不同的,这些想法有可能撞车,激发出火花,也有可能与你的想法一致,我们希望这个多角度评论游戏的“圆桌讨论”可以引发一些话题、思考或是简简单单的乐趣,就像触乐微信公众号(chuappgame)每周日推出的“问爆触乐”一样,成为你在休闲时刻乐于参与其中的轻松活动,并且从中有所收获。

如果各位读者或开发者朋友手中有合适的题材,欢迎您给我们推荐或向我们寻求报导。

本周触乐的集体推荐是《俄罗斯方块效应》(Tetris Effect),这是一款可以玩,但值得看,更值得听的美妙游戏。

熊宇:玩它的时候却没有在想它

我擅长不少游戏,但在俄罗斯方块上却是个弱鸡。我能够在低速的情况下放错方块然后原地把自己玩死;也能够(因为失误多)把俄罗斯方块变成建造游戏,搭造出许多抽象设计图;最重要的是我还有一颗成为高手的心,总是想尽快放下方块,所以总是会死得更快。

因此,我是不太爱玩俄罗斯方块的。更不用说办公室还有极擅此道的各路大佬——我怀疑他们只用一只手我都打不过。

但是《俄罗斯方块效应》却让我感觉愿意去玩,因为它既是俄罗斯方块,又不是俄罗斯方块,除了玩法本身,它所能提供的体验是极为优秀的。

游戏的基本玩法还是俄罗斯方块的那些东西,变化并不多,大家都很熟悉,可是在游戏中,最显眼的其实是背景画面,根据你游戏的进程,背景画面会不断变化。这些画面极具美感,又非常抽象。它们取材范围非常广泛,有宇宙星空的广袤无垠,也有邻舍街坊的鸡犬相闻,甚至还有难以言说的神秘主义痕迹。

漫天的星河构成一队骑手,他们漫步向前来到一个峡谷中

穿越峡谷后,这些骑手又化为星辰消散

难能可贵的是,这些东西并没有和俄罗斯方块的玩法隔绝,相反,俄罗斯方块融入其中,形成某种奇特的节奏。例如,不同场景下,方块会变成不同的造型,同时你旋转与消除的音效也能改变——不仅是改变,而是你的每一个效果音,都与游戏的音乐融合在一起,形成一种奇妙的氛围。

这样说可能有些夸张,但我在游戏中的某一刻真的感觉自己置身于某个难以描述的场景之中,仿佛是重回过去的某段经历。尽管你专注于俄罗斯方块的堆叠和消除,但你的脑海中可能会闪过许多片段。

这一关中下着雨,方块的消除会像雨滴打在窗前一般地散落,透过它可以看到反射的阳光……

我仍然对俄罗斯方块没什么兴趣,但还是愿意推荐这款游戏。对我来说,它所能提供的不是“好玩”,而是一种“体验”。这种体验难以言说,不用俄罗斯方块,用其他形式也可以表达。

其实,诸如《风之旅人》《ABZU》,甚至是《山》这类游戏也能够提供相似的体验,但这些游戏在提供体验的同时在玩法上是有欠缺的。《俄罗斯方块效应》却有足够的可玩性——俄罗斯方块玩法已经很成功,本作还把游戏与表现结合得非常好。

我挺喜欢这一关,空中漂浮的风车,结合它的配乐和音效,竟然特别有烟火气息,仿佛置身于某一个小镇之中

我想,我这样不怎么玩俄罗斯方块的人都愿意多玩玩这部作品,对那些本来就喜欢俄罗斯方块的玩家来说本作就更是不容错过了——游戏还提供了许多很硬核的玩法,例如突然颠倒、突然出现巨大方块或是肉眼看不清的下落速度……这些内容我都没有勇气去尝试,只能请别的老师来谈谈了。

而不擅长俄罗斯方块的玩家也不用担心,至少在游戏的旅途模式中,难度控制还算不错,即便是不用简单难度,也基本上不会有卡关问题。额外一提,本作推荐佩戴耳机或在音响环境较好的情况下游玩,音乐对这部作品来说极其重要。

忘川:“俄罗斯方块值得出新作”的理由

几个月前,我推荐Switch上的《音乐方块重制版》时便说过,休闲游戏或许是最难推荐的游戏类型:一方面,因为规则极简,没什么花头,得亲自体验才能领会那种“停不下来”的毒性;另一方面,不管声光再好、包装再时髦,只要玩法还是那一套,总会被人先入为主地贴上“4399”的标签。

比如这次的《俄罗斯方块效应》,又上4K,又支持VR,就有部分人感到不解:有必要拿虚幻引擎4来做一款俄罗斯方块吗?像这种初版就完成度极高的游戏,直接玩老版本不就好了?——你还别说,我真觉得有必要。正因为俄罗斯方块的玩法从未过时,才需要通过声光的升级换代来让经典延续。总不可能让现在的玩家,再回去玩红白机或Game Boy吧?

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预告片中这首曲子名为《METAMORPHOSIS: Always Been But Never Dreamed》

如果仅看预告片,相信大家已经能感受到游戏优秀的声光表现,但若亲自上手玩,会发现它并未止步于此——就像游戏的标题,拆开是“Tetris(俄罗斯方块)”和“Effect(特效)”,对应游戏的“玩法”和“包装”,但合在一起构成的“俄罗斯方块效应”,才是游戏的“体验”。

上次我也说过,有一种症候群就被称为“俄罗斯方块效应”,它指的是当人长时间专注于某种活动,之后会在意识、精神和梦境中再现参与这项活动时的一幕幕——比如我玩久了俄罗斯方块,出门看见方正的事物,便仿佛能看到无形的方块在下落,继而“看见”一行行方块被消除。《俄罗斯方块效应》便试图扩大音乐和画面的力量,让玩家的逻辑思考从脑袋中消失,只靠本能来游戏,进而产生某种“超越了什么东西”的内在体验——升级4K、支持VR,都是为了让这种体验进一步扩张。

《俄罗斯方块效应》的制作人水口哲也将这种体验称为“禅机”。在2014年的一次演讲中,水口哲也曾说,在尝试将艺术与技术融入创作的20年间,他一直在追求“联觉”(Synestesia),就是试图通过游戏激发玩家的“通感”,让他们可以“看到”声音,“听见”颜色——在这方面,水口哲也深受俄国艺术家康定斯基的影响。

水口哲也说他首次看到康定斯基的画作《莫斯科》时,就被深深吸引住,因其将莫斯科从早到晚的生活和各种感官体验,都浓缩到一张画布上——康定斯基在《论艺术的精神》一书中表达过,美术就像音乐,色彩好比琴键,艺术家是弹琴的手,通过有目的地摆弄琴键,使琴弦(观者的灵魂)震动并发出声音

“能够使人热泪盈眶的感动,是多种情绪感受的复合结果,是一种看不见的处理程序。将看不见的事物视觉化,将情绪感受流程化,把体验经由设计代码化,创造情感的化学反应,就是我们的工作。想通过游戏达成什么效果,为了达成这个效果需要张罗什么要素,像建筑家一样构筑设计就是我们的任务。”

也因此,《俄罗斯方块效应》对音乐的运用不同于一般的音乐节奏游戏,并不需要玩家“跟随音乐节拍按下按键”,而是玩家主动通过翻转和消除方块,触发音乐和画面的相应反馈,就像是玩家自己在“演奏”音乐。消除的行数每累积到一个阶段,画面也会有更进一步的变化和演出。当我戴着耳机投入到游戏的“旅程模式”(Journey Mode),随着方块下落速度的不断加快,逐渐进入一种“高度专注”的状态中,恍惚间我真的有种感觉:是我的手在编织这个世界。这种绝妙的体验,不亲自玩一次,仅仅通过看视频是无法感受到的。

游戏中对“旅程模式”的注解是:展开你的旅程,从宇宙最遥远处到心灵最深层

最重要的是,游戏能实现这种体验,或许正得益于“俄罗斯方块”这种玩法本身:正因为几乎人人会玩,入门零门槛,玩法本身决定了“通关目标”被淡化,才使得玩家得以全身心地沉浸其中——这或许才是这次俄罗斯方块新作最大的价值。

在此,我谨代表个人郑重推荐《俄罗斯方块效应》——这或许是目前最棒的俄罗斯方块单机版本。但如果想玩对战,希望和朋友本地同屏或在线联机,那么还是选择Switch版《噗哟噗哟俄罗斯方块》,不要犹豫。

话说回来,我居然会在2018年重新爱上俄罗斯方块,简直不敢相信……

俄罗斯方块玩法并不单调,玩玩《俄罗斯方块效应》里的“Effect Mode”你就知道了

胡正达:时代在变,但“俄罗斯方块”永远好玩

关于《俄罗斯方块》,我有两段回忆。小时候,它是母亲手机上唯一一款游戏,小孩子嘛,只要不学习,拿块儿橡皮都能玩一天,所以这唯一一款游戏我玩了很久很久,久到它可能是我玩过最久的手机游戏。

非智能机上的《俄罗斯方块》没有花哨的功能,不能存方块,不能调节速度,落地时使劲按方向键它最多也只能挪动一格。但因为是唯一的,所以显得格外珍贵。我的水平谈不上高明,和无数玩家一样,是个“等棍党”——如果一段时间没有棍,自己就会把自己玩死。我后来知道了,原来高手玩这个游戏,根本是随心所欲的,等棍这种操作,非常低幼。

第二段回忆发生在高中时。高中学校管得严,电子词典是除计算器外唯一可以光明正大携带的电子设备。当时电子词典算是将将能用的游戏平台,有些同学会在上面偷偷装一些像素风的RPG游戏,“只要不学习,拿块儿橡皮都能玩一天”,这话到了高中阶段依然适用,偷偷在桌子底下玩RPG是课堂上常见的风景。

大概是这种

那会儿我和附近几位同学最爱的活动是“接力俄罗斯方块”:每人消50行,然后传给下个人,看会断在谁手里。便是这样一个小小的游戏,苦闷、无聊的高中学子仍玩得大呼小叫,回头想想,那的确是顶单纯的游戏时光。至于大家的《俄罗斯方块》水平,皆稀松平常,只是没人真的在意吧。

说回《俄罗斯方块效应》,这次制作组的确把简单游戏作出了花,类似用鸡蛋做出“赛螃蟹”的感觉。配乐美妙,画面、特效华丽,玩法模式多样,沉迷于这样的游戏很正常。而且玩《俄罗斯方块效应》,一旦进入高速模式,玩家极容易进入“心流”状态,即不做思考,完全靠本能进行操作。之前在玩《神庙逃亡》时我也有过类似的体验,一旦进入这种状态,相对论就会生效——时间在不经意间就流逝了。

特效着实炫酷

《俄罗斯方块效应》还内置了排行榜系统,可以与全球玩家同台较量,目前触乐只有左轮老师通过一局长达1小时50分钟的游戏排到了马拉松模式第52名。可见即使是玩法看起来平平无奇的游戏,人与人之间的差距依然巨大。

总之,这个发明于1984年的游戏依然非常好玩,时代虽然变了,但人们对于好玩法的审美趣味总是相似的。

朴素的画面,时代的记忆

钱雨沉:我为了这款游戏买了PSVR

关于游戏玩法的体验,大家可以看其他编辑老师的部分,我只说一下VR方面的体验。

小半年前,索尼在E3上公布了《俄罗斯方块效应》,游戏支持PSVR。看完画面炫丽、音乐精良的宣传视频,一个月后我买了PSVR,临近发售前,我把老款PS4换成了PS4 Pro,期待届时体验到一个完全沉浸,操作、画面和音乐高度一体化的VR游戏。

在等待《俄罗斯方块效应》发售的日子里,我也买了一些别的VR游戏,一番体验之后,我对《俄罗斯方块效应》的VR体验更加期待了。

需要玩家在游戏里频繁移动的VR游戏都逃不掉眩晕感;需要玩家在现实中频繁移动、转头的游戏玩起来有点累,半个小时下来就一头汗——几乎所有VR游戏都提供了更好的沉浸感,但没几个游戏好到能让沉浸感带来更好的体验,以抵消佩戴VR设备的麻烦。PS4(尤其是非Pro版本)相对较弱的性能,也让大部分VR游戏的画质不太理想,尤其是那些把你放到外星荒野、城市街巷这种拟真环境里的游戏,画质不足的问题一眼就能发现。这么筛选下来,值得用VR玩的游戏没几个,大部分游戏用“鸡肋”形容并不为过。

但《俄罗斯方块效应》不同,在游戏里、现实中你都不用频繁移动;又有精良的画面配乐,沉浸感越强,影音体验感受也会越好;游戏画面虽然炫丽,但并不复杂,相信对性能的依赖也不会那么强,这让我非常期待这款游戏。在发售前,我认为这应该是一款在体验、质量上和《节奏光剑》相媲美的“静态”VR佳作。

我玩大部分VR游戏时是这样的,看着挺炫酷,但站着玩超过半个小时后真的累

游戏一发售,我戴上VR后扎扎实实玩了几个小时,从实际的体验来说,《俄罗斯方块效应》的VR体验没能达到预期中的完美,但绝对算得上一流。

最大的短板还是来自PS4 Pro和PSVR本身硬件的限制。戴上VR后的沉浸世界很美妙,但没能全面超越4K电视上的表现。

和PS4相比,PS4 Pro也只是让游戏达到了1080p的分辨率,再加上PSVR的纱窗效应,画面精细度是不及4K电视的表现的。PSVR本身可视角度偏小(大概100度),在默认视角下,期待中余光就能看到的游戏两侧的五彩斑斓的视觉特效,需要稍微偏头才能看到,沉浸感也因此打了些折扣。

缺陷是性能限制了的画面表现,但除此之外,从VR游戏的角度来说,《俄罗斯方块效应》的体验是非常出色的,你戴上头盔,窝在沙发上找一个舒服的姿势,专注于消除一行又一行的方块,眼前是五彩斑斓、主题各异的关卡,耳中的音乐和眼前的画面,手上的操作相互呼应,说是心眼合一也不为过。

虽然PSVR硬件上的可视角度窄了一点,但游戏是大概300度环绕的,戴着VR时如果你抬头,或望向左右,能看到比电视上更多的画面。

第一关在VR模式下,抬头可以看到光柱穿过水面,而在非VR模式下只能看到光柱,看不到水面

总得来说,我十分推荐有PSVR的朋友试试《俄罗斯方块效应》,和其他玩起来要你动来动去,或者百无聊赖的VR游戏相比,《俄罗斯方块效应》只需要戴头显就行,玩法也是久经考验,乐趣十足。

如果想体验更迷幻的感受,可以试试先喝几杯,在脑子晕乎乎、反映迟钝的情况下戴上VR,这时画质和视角的不完美都将被忽视,只剩下无尽的方块等待消除,几十个不同的璀璨世界等待探索。

牛旭:给非爱好者一个花200块的理由

我对俄罗斯方块的回忆很少,少到能想起来的只有两个画面。一个是小时候跟我妈去烫头,那家理发店为了防止小孩子到处乱跑妨碍工作,放了一台大电视在店里,让“熊孩子”们在等待的时候可以用遥控器玩玩俄罗斯方块。不得不说这个想法真的很贴心,那天我大概玩了一两个小时,情绪上没有一点烦躁和不爽,反而还有点意犹未尽。

还有一个片段是小时候去我姐家里住,玩她那台从肯德基买来的“电玩上校游戏掌机”,不过并没有在理发店里玩得那么沉迷,因为我姐时不时会把它抢回来。

找不到电视内置的俄罗斯方块了,这款2003年左右推出的游戏机的图片还是能找到的

在这些回忆里,我没有主动去玩俄罗斯方块,从来都是“顺手”玩玩。它们或附赠自电视机,或附赠自新年套餐。总之,所有的俄罗斯方块都给我一种“廉价”的错觉。这导致在试玩之前了解到《俄罗斯方块效应》要卖200多块钱,让并不关注俄罗斯方块的我有一点惊讶。

就拿一根胡萝卜来举例,假设它只卖一块钱,而且从来不是你的主菜,甚至不花钱也能吃到,那么当市场上出现了一款售价200元的“精装胡萝卜”,你会去买来尝尝吗?

那么,为什么人们要买《俄罗斯方块效应》这根“精装胡萝卜”呢?

关于俄罗斯方块有助于放松心情、治愈情绪的研究很多。在英国学术期刊《分子精神病学》上就曾刊登过来自瑞典卡罗琳医学院、英国牛津大学等机构的研究人员发表的文章,其中提到:“如果让机动车事故幸存者在事发后6小时内简单回忆事件经过并玩一会儿俄罗斯方块,将有助于预防他们出现创伤后应激障碍。”

忙着应付把方块堆放到什么位置最合适,就没功夫再去想其他事,其实这游戏就这么简单

研究人员以71名机动车事故幸存者为调查对象,让其中一半人在医院急诊室等待时接受心理干预,即在简单回顾事故后开始玩俄罗斯方块;另一半人则被要求完成其他任务。这一切皆在事故发生后6小时内进行。

实验结果显示,研究人员的猜测得到证实。与对照组相比,玩游戏的人在事故发生一周后拥有的创伤性记忆更少,且这些不美好记忆消退得也更快。

当然,有关俄罗斯方块的医学研究,大部分都注明了只是“有助于”,这话的意思更多还是在表示它可以转移注意力,而并非说俄罗斯方块真的能当作一款治病良药——或者,也有可能,让幸存者们当时玩什么游戏都可能有这个效果。

因为实在太菜,我在《俄罗斯方块效应》里度过的时间并没有其他老师们那么长。在数个小时试玩体验结束后,我觉得脑子里一部分琐事已经随着方块消失了,一部分负面情绪也得到了释放。这种感觉我再熟悉不过。

我的上一份工作压力非常大,经常要一个人忙两三个人的工作量。有时候,结束了一天工作,躺在床上,我还会听到白天同事之间的对话内容,甚至到了梦里还会想着如何处理工作时遇到的问题。这种情况会让我非常苦恼。很多个夜里,为了能睡个踏实觉,我只能通过听ASMR来舒缓自己的情绪。那些刮风下雨的声音在我脑海里回响,就能让我的情绪得到很大程度上的缓解。

游戏中沙漠关卡出现的沙石音效深得我心

像所有的“俄罗斯方块”类游戏一样,在《俄罗斯方块效应》里,你要做的也只是堆积方块,并尝试消除它,这并不特别。但如果没有戴耳机去玩这款游戏,体验就一定会大打折扣,这就是《俄罗斯方块效应》之所以能让人沉浸的地方。

无论是在嘈杂的室外还是安静的室内,总有一些外界的声音和事物会带走你的注意力,影响你进行游戏的进度。比如你的手机突然弹出了双十一的促销短信,家里的猫把爪子伸进了你的水杯,就算手上还在操纵着手柄,心里也难免会有反应。如果这时玩家的心情并不美好,那就很容易从游戏氛围中抽离,达不到通过游戏舒缓情绪的效果。

《俄罗斯方块效应》却很不同,它通过画面吸引住了玩家的眼球,通过声效抓住了玩家的耳朵,在熟悉操作之后,玩家甚至可以不用专注于屏幕,而是可以随着音乐的渲染,把自己的思绪连同方块一起消除。

如果连堆放方块都会影响放松的话,游戏内还提供可以“什么都不用做”的欣赏模式

很多时候,我们都会忘记自己进行游戏的最初目的,本来想要在马背上释放野蛮的本性,却因等待一段漫长的对话结束而徒增暴躁。想亲临枪林弹雨的刺激,却因没能抓住队友伸出的救援之手陷入琐碎的斗嘴争吵。这些负面情绪堆积起来,反而让人比开始游戏前更加苦恼。

如果你进行游戏的目的是为了释放的情绪,逃离现实生活中带来的压力的话,那么《俄罗斯方块效应》给你提供的不光是一处“避难所”,还是一辆行驶在静谧星空中被严丝合缝保护起来的大巴车。它能通过最简单的操作,让你暂时忘记缠绕自己已久的生活压力。

这就是我作为一个非爱好者推荐《俄罗斯方块效应》的理由。

陈静:米其林的草莓

关注美食的朋友,大概都看过一系列“龙吟料理”的视频。“龙吟”是日本一家米其林三星餐厅,以料理精致而著称。视频中有一段处理草莓的过程:一颗颗色泽饱满的新鲜草莓在被厨师使用一波分子料理操作之后,变成了一个外表看上去还是草莓,实际上却很难形容的物体——当然,从本质上来说它必然是一道新奇(并且昂贵)的甜品,但绝大部分看过视频的人,第一反应必然是“厉害”,紧接着就是:“至于吗?”

没看过这系列视频的朋友可以看一下,建议关闭弹幕

玩《俄罗斯方块效应》的心理曲线与看这个视频有些相似:你刚刚接触它的时候,肯定会发出“我靠真酷炫”的赞叹,玩了一会儿之后,又有可能会觉得“闪瞎眼”“少来点儿花里胡哨的东西吧”。至于最后的结论是“拔草”还是“真香”,要取决于在你心目中,“忍受长时间的霓虹灯色高对比度画面”和“沉醉于疗愈身心的音乐与动画中”孰轻孰重——这很难选,不过我还是选了后者。

游戏的背景塑造非常丰富

《俄罗斯方块》大概是全世界最不需要“包装”的电子游戏,哪怕你拿最早、最朴素的版本来玩,同样可以津津有味。而《俄罗斯方块效应》似乎是走上了另一个极端:背景随便截截图都是高清屏保;音乐质量顶尖、风格各异,部分关卡中还会随着你消掉的行数而改变重音和节奏,效果堪比音游;随着关卡的推进,它还有一个颇为“禅系”的流程,一路玩下来会有种修身养性(假如你没有一次又一次地GG的话)的意味。

这一关里骑手的马蹄声会在消行的时候响起,令人心潮澎湃,后面的关卡中还有鲸鱼随着游戏节奏跃出水面的镜头

从这个角度看,《俄罗斯方块效应》有点儿“过度包装”之嫌,就我的游戏体验而言,过于优秀的演出设计有时会把游戏本身“抢”掉,不少关卡由于背景画面闪动太厉害,甚至让我想要马上关掉游戏做上一整套眼保健操。再直白点儿说,《俄罗斯方块效应》是一个需要玩家把精神集中在操作区域的游戏,但开发者把画面、音乐和特效都做得这么牛了,不分心看一看似乎也过不去,这一分心就有可能误操作,误操作多了就会GG,太早GG就会没有好分数和高评价……

这一点可以由代表触乐俄罗斯方块最高水平的左轮老师来证明:左轮老师为打高分,每次都会把菜单中的“动态效果”关闭,仅用传统模式玩,而他确实也是唯一一个获得过SS评价的人。

左轮老师的SS评价是触乐最高纪录

不过好在《俄罗斯方块效应》是个休闲游戏,在画面和演出上“过犹不及”的那些处理都可以理解成一种尝试和创新。只要你不是左轮老师那种追求高分的高手,那么背景画面、音乐带给你的视听享受还是远远超出“辣眼睛”的影响。更何况,就像在《ABZÛ》中可以选择屏保模式看鱼一样,《俄罗斯方块效应》里也有让你只看画听歌的模式,毋需任何操作,彻底放松。

在我看来,《俄罗斯方块效应》有点儿像米其林餐厅里的那颗草莓:简单不做作的本体当然很棒,花费了大量时间和精力所做的提升和创新同样令它值得一试。在简单或普通难度大致通关一次的过程中,你大概会有20次左右的“我只想玩个俄罗斯方块,别搞这些有的没的”吐槽冲动,但它们只是些小插曲,通关之后,你放下手柄、摘掉耳机,最终还是会发自内心地说上一句:好玩。

顺带一提,原初《俄罗斯方块》还是目前全世界销量最高的游戏,超过1.7亿份,不知《俄罗斯方块效应》能取得怎样的成绩

综上所述,我推荐《俄罗斯方块效应》的理由有三:首先,它是一个单人游戏,没有给像左轮老师这种热爱虐人的高手任何机会(我已经完全放弃了《噗哟噗哟俄罗斯方块》……);其次,它贴心地设计了多种难度,手生的玩家可以选择循序渐进,高手也可以通过游戏进程逐步解锁变态速度;最后,它不吝用极为强烈的视觉冲击力和精巧的美术、音乐来作为玩法的背景,尤其是音乐带给人的沉浸感,可以用“身临其境”来形容,戴上耳机体验尤佳。

刘淳:俄罗斯方块菜鸡心得

我一直不太会玩“俄罗斯方块”。

小时候玩诺基亚手机里的俄罗斯方块,没有存放方块的选项,下落的速度也是恒定的,我不会高速连续消除,也不会T型翻转花招,一个个方块从天而降,我老老实实地将它们放进合适的位置,垒起来之后成排消除,完完全全就是一个俄罗斯方块菜鸡。

没错,触乐办公室之前曾沉迷一时的这款游戏,正是我入门俄罗斯方块进阶技巧的开始

因此,当这款《俄罗斯方块效应》公布时,我特别好奇的是,俄罗斯方块还能玩出什么花样。

很难描述《俄罗斯方块效应》的特别之处。你可能看过那绚烂无比的画面听过那美妙动听的歌声了,看上去就是用声光色包装了一下俄罗斯方块,但只有亲自上手花上一点时间体验一个关卡,你才能体会到这些元素交融于俄罗斯方块的特别之处。

《俄罗斯方块效应》每一关都是一个不同的场景,玩家对方块的移动、翻转、下落,都像是在触发一个开关,启动屏幕声画与手柄震动的反馈,所有的反馈都被卡得非常准,节奏随着时间循序渐进,逐渐地,玩家操纵俄罗斯方块就像指挥一场演出,每次消除都是一个音符,并在手指逐渐加快的谱曲下渐入佳境。

“Zone”是《俄罗斯方块效应》特有的一个功能。这个功能是当消除累积一定量后可以放出的终极大招。启用“Zone”后游戏瞬停,画面变灰,音乐隐去,方块停止自动下落,这时候你需要快速消除,消除的方块会累积在下方,直到时间耗尽或垒至顶点,暂停的状态瞬间打破,所有消除方块炸裂开来,无比爽快。

官方提供的“Zone”模式演示,累积快速且得当的话,最后爆发的瞬间非常带感

演出式的消除体验已经带来了足够美妙的体验,“Zone”提供的暂停机制更能让人进入全然沉浸的状态,这些都是《俄罗斯方块效应》与众不同的地方。

我想菜这点可能是我的一个原罪。上面所描述的美妙体验与沉浸状态,或者说制作人想表达的“通感”或“联觉”,在我实际体验下可能要打些折扣了。

即使是普通难度,当方块不断加快下落速度到近乎直线下坠的时候,我通常会心里一慌紧接着手忙脚乱最后是自暴自弃,被高手们当作收割分数施展华丽演出的“Zone”功能,在我看来是混乱的方块战局中喘息一时的终极手段。失败之后重来,节奏频频打断,就这样,我的《俄罗斯方块效应》之旅支离且破碎。

我曾经设想过,随着下落节奏的不断加快,在被逼迫去集中注意力后,我也许能达到全情投入的状态:时刻观察场上方块的布局与空隙,留意存放一旁与即将到来的方块,大脑在高度活跃手指在快速移动,但实际体验往往是大脑跟不上方块,拇指跟不上大脑,不该按的时候按下了快速降落,旋转方块时偏偏还多转了一下。

想象一下,在冒险模式最后关卡一切在渐入高潮时,一次接连一次的失败是种什么样的体验

就我个人在《俄罗斯方块效应》感到的愉悦与痛苦来看,想在《俄罗斯方块效应》获得最佳的体验,是需要一定的投入专注以及一定的操作水准的。好在《俄罗斯方块效应》为我这种菜鸡玩家准备了休闲模式,通关和分数在这个模式中并不重要,你可以跟我一样戴上耳机继续享受简单堆积木的乐趣。

(之前一直活在同事传说中的)左轮:只有我不幸福

作为同事们眼中的“高手”,我简单点做个总结:

本作的音乐和画面融合度极高,每个操作都会有反馈,这些反馈又与场景主题协调,可以说看别人玩的时候真的是一种享受。对,就是看别人玩的时候。

我打通“旅程模式”之后,在看其他老师玩的时候发现我很多关卡细节似乎都没见过。这些音乐和画面美妙的融合,在玩的时候是很难注意到的,而且我还是从专家难度开始玩的,这就更加难以留意每关主题了——当然,也可能是我注意力比较弱吧。

本作除了音画上佳之外,本质上和其他俄罗斯方块游戏是一样的。但仅从音乐上来讲,它绝对已经是王者一般——所选的歌曲每一首都很好听,这可能和我喜欢电子乐有关,可是,不论你对这种音乐类型是否感兴趣,它真的值得你开大音量去感受。所以可以说,这款游戏在音画上的种种努力,已经让它脱离了传统游戏的范畴,真正变得不一样了。

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特别推荐第一关的这首歌,真的很好听,游戏中的画面也很好看

如果你想很好地体验这个游戏的闪光点,恐怕看别人玩会比较好,不过还需要加上一个条件,就是看一个玩得好的人玩。

所以办公室的老师们就很幸福,我就很不幸福。

(游戏评测码由索尼提供。)

嗅注:本文是虎嗅“游戏出海”的第一篇文章。在本篇中你将了解到:中国游戏产业在世界上处于什么位置?对其他国家产生了什么影响?以及为什么中国产业会落后于世界水平?我们应该怎样看待这些?

虎嗅原创组作品

作者丨六九的小号

25年前的一期游戏期刊《电子游戏软件》(当时还叫《Game集中营》)上,刊登了一篇有名的深刻文章《乌鸦 乌鸦 叫》,文章里援引了一封读者来信:

“你们写的攻略好是好,但那是日本的游戏!你们登的彩页美是美,但那是日本的广告!究竟哪一天我们能在贵刊上见到中国人自己制作的游戏!我从十岁等到二十岁,还会等第二个十年,第三个十年吗?”

这句话拿到今天也未尝不受用。中国的游戏开发水平似乎像是一坨扶不上墙的烂泥,市场上充斥着提供廉价快感的、制作糟糕的游戏,只有少数人才能静下心来做点东西。

然而在大家的视线之外,已经有公司开始将战场悄悄开辟到了海外。

翻译成某些家长对游戏的理解,就是“中国游戏已经出海去‘祸害’外国人了”。

总之先看数据

根据Newzoo的《2018年全球游戏市场报告》,移动游戏已经占全球游戏总收入的一半以上,而玩家数目早已超过其他平台一骑绝尘。

同时AppAnnie发布的《2019手游行业报告》显示,全球手游月活用户前十名中,有四款游戏来自中国。分别是《开心消消乐》《王者荣耀》《绝地求生:刺激战场》《PUBG Mobile》。

《绝地求生》的两次出场,是因为“刺激战场”和“PUBG Mobile”分别为同一款游戏的“国服”和“世界服”。这么看来中国庞大的人口基数带来的用户红利不容小觑;同时从侧面可以推测,中国用户数对世界排名数据的干扰极大,只看世界排名无法测知中国手游真正实力。

那就看看其它地区的市场中,中国游戏表现如何:

2018年日本游戏下载榜单前10中,国产游戏占三席,分别是《荒野行动》《第五人格》《PUBG Mobile》。

  • 日本前十名的开发商中,中国3款、日本本土4款,法国2款,美国1款;

  • 美国服务器则是中国4款、美国本土3款、法国2款、土耳其1款;

  • 英国服务器则是中国3款、美国2款,法国3款、土耳其1款、瑞典1款;

  • 泰国服务器则是中国3款、新加坡2款、瑞典1款,美国1款、英国1款、瑞典1款、丹麦1款。

……

而手游公司“IGG”在对外宣传时甚至会强调,他们玩家数已经超过了美国日本德国人口的总和,玩家遍布200个国家——虽然IGG的游戏(《王国纪元》《城堡争霸》)为策略类游戏,但他们依然在海外造成了不俗的影响力。IGG全球玩家47%来自亚洲、27%来自北美、22%来自欧洲,这与全球玩家的分布基本吻合;换句话说,IGG的游戏对全球玩家是一视同仁的。

明显可以看出:中国手游开发者在世界市场上确确实实已经占有一席之地——这和我们一贯认知并不相符:我们的开发水平不是落后于世界么?怎么会有这么多外国人喜欢玩我们的游戏?

在各个区的排名中,出镜率最高的中国游戏有《PUBG Mobile》《Arena of Valor》《Love Balls》《Mobile Legends:Bang bang》《Rules of Survival》,其中两款是“吃鸡”类游戏,两款是moba类游戏,四款都是重度竞技型的游戏类型,而最后一款是休闲益智游戏。

横向比较我们不难发现,“吃鸡”和MOBA类重度竞技游戏,几乎只有中国公司在开发。海外手游开发商的注意力几乎都在休闲策略类游戏上。技术上来讲,人家的开发水平也不至于开发不出来,为什么却都对手机竞技选择性失明?

这伴随着一个奇特的现象:一些有多年的、成熟的主机/PC游戏开发经验的厂商,会把自己的手机游戏交给中国的合作厂商来开发。这种例子不胜枚举,《PUBG Mobile》和《暗黑破坏神:不朽》都是如此。腾讯和网易这一对在中国玩家中颇受争议的公司,在手机游戏的开发技术上却走在了世界前列。

关于这个问题,我们留到文末再说。

然而领先的似乎只有技术而已,无论是吃鸡还是moba都是借用PC游戏已有的成功案例,在《绝地求生》《Dota2》这类作品已经尝试出了一条可行的、受欢迎的游戏模式以后直接将其照搬过来,再根据手机进行玩法优化,加入他们擅长的“社交”功能,最后成为手机上的“爆款”。

一味的模仿借鉴令玩家厌倦,“抄袭”的帽子已经扣了一个又一个;但如果将国产游戏设计理念不行的锅甩给具体的游戏公司,显然是不合适的。

玩家们在反驳游戏危害论的时候,尚且知道说一句“孩子沉迷游戏是家庭教育缺失的后果。不能因为孩子沉迷就把锅甩给游戏”,但当他们在看到中国游戏的游戏性被海外开发商吊打的时候,却常常把锅推给开发游戏的公司,觉得这些公司死光光,环境就好了。

市场环境如此,没人能独善其身。

市场环境差这事儿,还得从头说起

19年前,“电子游戏销售禁令”正式颁布,代表国内的游戏市场与世界正式隔离。“一刀切”的手段似曾相识,有没有效果我不知道,要不是后来网游收入数字好看,没准儿公安局扫黄打非都得有游戏的事。

在这样的市场环境下,玩家不愿意为单机游戏付费,正版单机游戏毫无出路。游戏开发商想赚钱,几乎只有做“免费游玩,引导充值”的网游一条路可走。

而这些游戏的玩法,要么靠借鉴国外——腾讯抄袭的帽子就是在这个时候扣实的;要么干脆是传奇无脑换皮,一个出手阔绰的煤老板就能养活一家游戏公司,整个行业无可奈何地陷入一种低俗螺旋。有志之士并不是没有,但如各位所见,他们大部分时间都用来跟人扯皮“游戏是不是精神鸦片”和“孩子到底有没有网瘾”。

一边是游戏业内部粗制滥造成风,另一边是外部社会舆论的压力。我们和国外的开发水平差距本来就大,为数不多的热情还这样被消磨,很快就连人家的尾气都吃不到了。

“游戏”两个字更像是被人利用的符号,裹挟了大量的社会偏见,似乎没有人在乎它本来应该是什么形态的。

怀疑的种子就此埋下。

视野开阔

直到大约2014年,中国游戏界迎来了十几年以来最高光的时刻:一方面“上海自贸试验区”成立,索尼与微软得以在大陆分别发行了PS4和XBOX国行主机;另一方面随着Dota2国区的上线,Steam迎来了它的第一批中国用户;而以斗鱼、虎牙、熊猫等等直播平台为首的游戏直播开始流行以来,越来越多的玩家接触到了制作更加精良的游戏作品。

根据SteamSpy的数据,今天Steam的中国玩家数量比2013年翻了40多倍,国区理所当然地成为了第一大区。大量用户的涌入带来的是游戏销量的增长。海外的开发商终于开始重视这个“古老神秘的东方市场”,现在我们打开直播网站看上面流行的游戏,从《隻狼》到《鬼泣》都有中文字幕。就连一向死板的任天堂也开始出中文了,国内玩家好感度飙升。

反馈从来都不是单向的,这些涌入的新玩家视野同时也迅速被打开。

被“电子游戏禁令”压抑了14年之后,他们前所未有地重视自己刚刚获得的这份平等意识。当他们可以和其他国家的玩家同时获得游戏、同场交流竞技、甚至可以享受到更便宜的定价时,他们理所应当地希望利用自己的话语权,让游戏开发者为他们提供更加完善的游戏内容。所以也就出现了无数起玩家在Steam刷差评求中文的事件。

本文无意讨论“花了钱能不能给差评”这种蛋疼的问题。不过也由此可见,他们所重视的正是“传统中国游戏市场”中无法轻易获得的游戏体验。

换句话说,中国玩家对游戏的欣赏水平在不断提高。

而中国游戏市场的首要矛盾,就是玩家日渐开放的视野和积重难返的市场环境。

怀疑

在这样的矛盾孕育之下,怀疑的种子已经扎下了根。

有些玩家“想明白了”,认为国产游戏都是垃圾,不值得同情。实际上他们并不是没相信过国产游戏,只是积压的失望太多,降低心理预期是一种有效的自我保护方式。

类似的虚无和犬儒的观点广泛存在于中国整个文化产业,“中国游戏不行”“中国电影不行”“中国啥都不行”。这种媚外情绪和另一种民族情绪相反相成,在《流浪地球》上映之后蔚然形成了一道互联网奇观。

崇尚先进,向往美好本无可厚非,但在一些人心中就变成了“停止思考,停止相信”。虚荣取代了自我的价值判断,把作品的客观创作环境当成优越感的来源,以自己判断力的虚无作为攻击内容创作者的武器。这样的人阴险且懦弱,躲在自己吹嘘的作品身后肆无忌惮地嘲笑别人的信念,无法无天地破坏行业的努力。

真切地评价一部作品,带上自己的判断,这是真诚;捧高和踩低都是虚伪。当情绪输出开始取代价值输出,最后就会变成大家都在网上相互输出情绪,很多事情都无从谈起了,互联网就是这么臭的。

话说回来,国内PC、主机游戏开发的热潮,几乎和手机游戏的快速发展是同时进行的。

索尼的PlayStation主机入华之后,很快就开始开展了“中国之星计划”,意在培养优秀的中国开发者并将其作品带出国门,并为其提供资金和技术上的支持。

3月7日中国之星第二批作品的发布会上,有人问到负责人添田武人“对这一批游戏有什么感受”时,添田武人表示:第二批参选的游戏的开发水平比第一批更加成熟,能够明显地感觉到,在这三年之间中国游戏开发水平的进步,游戏明显更好玩了。而在另一边,国内举行的一年一度的独立游戏大赛IndiePlay上,活动组织者拼命玩三郎对虎嗅表示,每一年独立游戏开发者的水平都在上升,交出的独立游戏作品也愈加成熟。

《蜡烛人》作为优秀国产独立游戏作品之一,获得了微软Xbox总负责人菲尔斯宾塞的赞赏,发了多条推特对其表示了喜爱之情;《太吾绘卷》在Steam平台的销量已经超过了100万;《隐形守护者》作为互动影视游戏的水平已经相当成熟,引发玩家和非玩家的热烈讨论。

你看,在核心玩家注重的“游戏性”上,我们也不是没有进步是吧。

外国人的游戏癖

回到手游这件事上来,仔细翻一翻各地区的排名,会发现很多平时注意不到的tips。比如:

《极品芝麻官》这款宫斗游戏在亚洲其它地区的火热程度远超国内,做到了香港收入第一、马来西亚收入第二、新加坡收入第五、韩国收入第九。你很难想象这样一款中国人自己都不太屑于玩的游戏,会在海外市场有如此惊人的吸金能力。

在韩国甚至超过了《FGO》

而俄罗斯人几乎把玩游戏的钱都花在了战争模拟类游戏上面,完美体现了战斗民族的日常喜好。

我们前面还提到了:中国手游开发重视竞技,而海外手游开发重视休闲,所以在国外比较火的国产游戏都是MOBA类和吃鸡类。要解释这个问题,以游戏工业最发达的美国为例:

美国PC和主机游戏产业成熟,所以手机游戏的定位是作为主机、PC游戏的差异化补充,手机游戏以适合大众的休闲娱乐类型为主,游戏时间一般设置在5分钟以内;

而中国缺乏成熟的传统游戏产业,随着智能手机出货量超越手机,大量新玩家直接涌入了手机游戏市场。为了迎合这部分群体,中国的手游开始重度化、竞技性化。在这个过程中,中国游戏公司对手机游戏的研发技术投入、运营与渠道的重视,很大程度上都要领先于美国游戏公司。

大游戏公司在手游时代反应迟钝,如同一只缓慢转身的大象;而没有产业负担的中国开发商却可以灵活地开辟新的市场。

在此基础之上,对比App Store各服的销售排行我们不难发现:几乎没有一款游戏,可以做到在所有服务器市场中站稳前十名的位置。

印度区前五有两款《神庙逃亡》

比如在日本流行的萌系手游,在其它服务器很少出现;在印度服流行的《神庙逃亡》是我们六七年前经常玩的游戏;越南用户在中国游戏上花的钱占了全部游戏的60%以上;土耳其玩家偏爱棋牌类游戏等等……在多数欠发达国家,手机老、信号差、流量贵成了阻碍他们正常享受游戏的障碍。

世界各国手游是个重度分化的游戏市场,文化与发展之间的天然裂隙,令核心游戏圈的垄断现象在手游上不会重演。

凡是有裂隙的地方,就是光照进来的地方。

我们的“游戏出海”

版号恢复发行已经过去三个月了,但后遗症还在业内久久回荡。

《波西亚时光》开发工作室的负责人向我表示:人不好招,版号停发之后,很多人找工作都会谨慎选择游戏行业。但另一方面,他们的游戏在海外获得了不俗的成绩,两款游戏的海外用户分别占90%和60%。他们用心开发的游戏会带来好的回报,无论是国内还是国外。

在“用户视野逐渐开阔”“国内市场环境趋于饱和”的情况下,只有提升游戏质量才会带来行业的正向发展。那些提供廉价快感的、制作糟糕的游戏将会越来越少。取而代之的将会是更加精良的游戏制作和更加健康的游戏体验,中国的游戏开发将会越来越接近国际水平,其它国家的玩家也会更加接受来自中国的游戏玩法。

而观察记录那些出海的游戏,是最直接的验证方式。

于是我们策划了“游戏出海”的系列内容,综合考察了腾讯网易这样的大型公司、小型的独立游戏工作室以及游戏发行平台,希望能够探明中国游戏的技术与理念优缺点,其它国家的玩家的真实画像,以及“中国人配不配有好游戏”这类强迫症般的自我问答的答案。

需要强调的是,“游戏出海”的系列话题绝不是“大跃进”式的吹捧或是造神运动,而是希望能够提供一个新的视角,去看看当初那些踏出出海这一步的公司或工作室们现在怎么样了。成功的成绩是否值得肯定,失败的经验是否值得借鉴。

毕竟无论出海与否,“提升游戏质量”已经成为了全行业共同的话题。在这个行业饱受摧残之后依然坚持留下来好好做游戏的人,一定有着不输给任何人的执着与热爱,笃信着游戏的真正价值,并在这样的市场环境中摸索前行的人。

今天我们的游戏还不够好,但也许有一天,我们可以更加理直气壮地“祸害”那群外国人。

——关于“游戏出海”系列的简介——

中国游戏有救吗,中国玩家配得上好游戏吗,国产游戏配得上中国玩家吗?国产游戏20年,从业者在质问中苦苦挣扎。总有一些游戏能燃起我们对国产游戏的希望,也总有一些搅局者令同行的努力消弭于无形。在一片灰暗的局势中,许多人未曾观察到,中国游戏出海的荒野上,已经结出一株株野果。

“国产游戏出海”,将是虎嗅今后长期关注、投入的一个报道与评选产品。目前“出海游戏2019”系列报道正在策划中,我们将从2019年开始推出关于中国品牌与新消费的一系列内容。

敬请关注,并欢迎各路游戏发行商、运营商与制作者与我们进行包括赞助在内的各种合作,让我们共同为中国游戏产业发声。

*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场

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