件:Arcgis、Excel(WPS)
XY平面坐标转换为经纬度
1、如果是.DAT格式,则需要粘贴进.XLS格式的表格中并简要注明XYZ等信息表头如图2。
图1
图2
2、打开Aacmap,添加数据,选择表格文件并选择显示XY数据,这里需要注意XY的反转。设置显示数据的坐标系(中央子午线)如图3。完成后对该表格事件导出为shap。
图3
3、添加该shap文件,并对属性表添加新的字段,字段名称如X1、Y1等,字段类型为双精度。
图4
图5
4、对两个字段进行几何计算,属性为相对应的点的X坐标、点的Y坐标,单位选择为十进制度,计算完成如图8。此时数据的坐标为十进制数据格式。
图6
图7
图8
5、查看X1、Y1的字段属性,设置数字格式,选择方向,把“弧度(R)”更换为“度(D)”,小数位数根据需求自己设定。此时字段显示数据格式为度分秒格式。
图9
图10
6、通过函数在Excel中把十进制数值计算为度分秒数据格式。在外部文件夹找到该shap文件存放位置,选择dbf文件使用表格打开,在G2输入函数:=TEXT(INT(E2),"0")&"°"&TEXT(INT((E2-INT(E2))*60),"00")&"′"&TEXT(((E2-INT(E2))*60-INT((E2-INT(E2))*60))*60,"00.0000")&"〃"
就得到度分秒数据格式文件。
图11
图12
7、同理,度分秒数据格式转换为平面坐标,则需要把度分秒转换为十进制数据格式,并且在Arcgis进行展XY数据事件,导出shap,再计算点的xy坐标,单位选择米。
篇,我们讲了更新画布尺寸,以及网格,出入口位置,可移动对象的生成。这篇,我们接上一篇,给大家讲下迷宫图的生成和游戏界面绘制。
迷宫图是由墙和走廊构成的,我们需要将墙打通,形成一条入口到出口的通路,这就需要一种算法来实现,我这里采用的是深度优先查找算法。具体什么是深度优先查找算法,大家可以自行头条搜索,我就不过多介绍了。
我是这样实现的:首先初始化几个变量,
然后,我们根据当前墙,随机打通一道它的相邻墙,然后把打通的那道墙作为当前墙。在循环中,我们不断地将当前墙压入历史数组,当找不到可打的墙时,就从历史中弹出最后一道墙作为当前墙,这样一直循环,直到历史被清空,结束循环。
private genMap () {
const startTime=Date.now()
let curCell: Block=this.grid[0][0]
const history: Block[]=[curCell]
const { TOP, RIGHT, BOTTOM, LEFT }=Direction
const getWall=(cell: Block, dir: Direction)=> this.getBlock(cell, dir, BlockType.WALL)
while (history.length) {
curCell.flag=true
const tCell=this.getBlock(curCell, TOP)
const rCell=this.getBlock(curCell, RIGHT)
const bCell=this.getBlock(curCell, BOTTOM)
const lCell=this.getBlock(curCell, LEFT)
const cells=[tCell, rCell, bCell, lCell].filter(_=> _ && !_.flag)
if (cells.length) {
history.push(curCell)
const rndCell=cells[getRandInt(0, cells.length - 1)]
let wall
if (rndCell===tCell) {
wall=getWall(curCell, TOP)
curCell=tCell
} else if (rndCell===rCell) {
wall=getWall(curCell, RIGHT)
curCell=rCell
} else if (rndCell===bCell) {
wall=getWall(curCell, BOTTOM)
curCell=bCell
} else {
wall=getWall(curCell, LEFT)
curCell=lCell
}
wall.type=BlockType.CELL
} else {
curCell=history.pop() as Block
}
}
console.log(Date.now() - startTime)
}
我们的墙是根据行和列确定位置的,但是,绘制到画布上时,需要将行列转化为笛卡尔坐标系中的xy坐标。
画布的坐标原点在左上角,向右是x轴正方向,向下是y轴正方向,这和数学上的坐标系有一些差异。
private getWallCoord (wall: Block) {
let x1
let y1
let x2
let y2
const { row, col }=wall
const { wallWidth, cellWidth }=this
const space=wallWidth + cellWidth
if (row % 2) {
if (col % 2) return
x1=col / 2 * space - wallWidth / 2
y1=y2=(row + 1) / 2 * space
x2=x1 + space + wallWidth
} else {
x1=x2=(col + 1) / 2 * space
y1=row / 2 * space - wallWidth / 2
y2=y1 + space + wallWidth
}
return { x1, y1, x2, y2 }
}
我采用的双画布绘制,可移动目标单独绘制在一张画布上,其它静止的对象绘制在另一张画布上。目标移动过程中,需要不断重绘画布。这样做有一个好处,就是可以大幅减少计算量和重绘次数,这可以提高性能,因为我们仅需重绘可移动目标所在的画布。
绘制游戏界面之前,需要先将画布擦干净,然后进行一系列对象的绘制。流程是:
private drawUI () {
const { cvs, ctx, wallWidth }=this
ctx.clearRect(0, 0, cvs.width, cvs.height)
this.drawStartPosition()
ctx.save()
ctx.strokeStyle=this.wallColor
ctx.lineWidth=wallWidth
ctx.strokeRect(wallWidth / 2, wallWidth / 2, cvs.width - wallWidth, cvs.height - wallWidth)
this.grid.forEach(rows=> {
rows.forEach(_=> {
if (_.type===BlockType.WALL) {
const coord=this.getWallCoord(_)
if (coord) {
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(coord.x1, coord.y1)
ctx.lineTo(coord.x2, coord.y2)
ctx.stroke()
}
}
})
})
ctx.restore()
this.drawEndPosition()
this.drawBall()
}
本篇文章到此就结束了,童鞋们都理解了吗?下一讲,下篇见!感谢阅读!
#头条创作挑战赛##前端#?
[XY曲线图] 元件用来显示二维坐标的XY数据点,每个数据包含X值和Y值,皆从寄存器中读取。
同时可显示最多16组曲线。此功能可让用户观察及分析各寄存器中的数据。负数亦可使用。
1. [元件]》[曲线图]》[XY曲线图]
2. XY曲线图的相关设置属性如下图
步骤 1. 选择显示方向[往右移动],及所要显示的通道数目
步骤 2. 控制地址设为LW0
注意:
· LW1中的数据要预先配置好,用来定义需要采集的数据个数,否则曲线显示不了.
· 每个通道最多可以有1023 XY坐标点.
步骤 3. 为通道设定数据的读取地址,如上,地址为LW10.
X数据1读取自LW10
Y数据1读取自LW11
X数据2 读取自LW12
Y数据2 读取自LW13
依此类推。
步骤 4. 设定通道数据的上下限,这里设定的是常数,也可以设置取自寄存器。
3. 至[显示区域]设定页.
步骤 1. 设定[外观]为透明色
步骤 2. 为每个通道设定不同的曲线颜色、样式及宽度
[样式]
共有四种样式-线,点,对X轴投影,对Y轴投影.
步骤 3. 为通道设定参考线的上下限及参考线的数值.
*请认真填写需求信息,我们会在24小时内与您取得联系。