鄙视链”!
【军武次位面】作者:军团四号
鄙视链就像是食物链,鄙视,被鄙视,鄙视多少人,被多少人鄙视,这些都直接意味着你与这个社会最核心价值的距离。不管是体现个性,找寻归属感,抑或是消除不安,鄙视,即便是再凶猛的鄙视,都不能赢得个性与安全感 。
电视剧鄙视链
英剧>美剧>日剧>韩剧>港剧>台剧>内地剧>泰剧
游戏鄙视链
主机单机>国外PC单机>国外网游>国内网游>网页游戏、QQ游戏
星际>WAR3>DOTA>LOL>一切
服装鄙视链
美特斯·邦威、ZARA、H&M、topshop>>VeremodaOnly>以纯以及堡狮龙
足球联赛鄙视链
西甲>英超>德甲>意甲>法甲>中超>中甲
微博鄙视链
twitter /饭否>新浪微博>腾讯微博>搜狐微博等其他微博
电影鄙视链
冷门国家文艺片>欧洲文艺片>日韩台小清新片>老港片>好莱坞大片>内地片
音乐鄙视链
英伦摇滚、国内地下厂牌>欧美流行音乐>日韩港台流行音乐>内地网络歌曲
动漫鄙视链
欧美动漫>日本动漫>内地动漫>港台动漫
论坛歧视链
豆瓣>天涯>猫扑>贴吧
聊天工具鄙视链
Gtalk>MSN>QQ>飞信
邮件鄙视链
gmail> 163 mail> QQmail
杂志鄙视链
《时代周刊》 /《纽约客》>《万象》、《天南》>《新周刊》、《城市画报》>《读者》>《故事会》《知音》
浏览器鄙视链
谷歌Chrome、Firefox>苹果Safari、Opera>遨游> IE系列> 360等国产山寨货
社交网站鄙视链
脸书>人人网>开心网>腾讯朋友
时尚网站鄙视链
美丽说>蘑菇街>OnlyLady>瑞丽女性>55bbs
学科鄙视链
理科生>工科生>文科生(经济法律>外语>文史哲)>体育生艺术生
电视台鄙视链
BBC>凤凰卫视>CCTV>湖南卫视
搜索引擎鄙视链
谷歌> 百度> BING/搜搜/搜狗> 人民
程序员鄙视链
搞C的≥搞C++的>搞java的>搞.net的>搞js的>搞html的>美工
数学鄙视链
搞纯数学≥搞应用数学>搞统计学>搞会计学
军事游戏鄙视链
训练软件>武装突袭>战地/使命召唤≥反恐精英>穿越火线>一切游戏
有些圈子人一旦多了、就难免有互相看不起的事情发生、同时也会逐渐分层形成自己的食物链。
在这套食物链里面有一小撮人在最上方“食物链顶端”高高在上、有的尽管位于下方却有着“一个人倒下去、几百个站起来”的庞大数量。
更有意思的是,这个圈子还互相看不惯——顶端的瞧不起下面的一切、中段的玩家“在上比不足下比有余”的同时又互相看不顺眼、而底层的却又以另一种观点又瞧不起上面的一切。今天军武菌依照自己的印象绘制了一个大致的“军事游戏圈的鄙视链”的。不知道大家在哪一环呢?
(本文就是说一个军事游戏玩家中的“鄙视链”的事情)
顶端的“硬核群体”
一般来说,站在食物链顶端的一般最为高端的一小撮人;他们玩的东西就极为高深、但是数量稀少。他们所钟爱的游戏难度较大、普通玩家要么根本玩不转、要么要游玩很久才能上手。在军武菌看来比较典型的是《武装突袭》、《闪点行动》;另外还有《钢铁雄心》(军武菌觉得《战争之人》也算)这类游戏的资深玩家。
《武装突袭》和《闪点行动》这两个游戏都快能算得上“军事训练模拟软件”了。军武菌刚开始真心花了一段时间才上手。就玩家群体来说,这些人最贴近于“专业军迷”的定义,他们“玩”这个游戏与其说是娱乐不如说是想体验下真正的作战的感觉。
战略大作《钢铁雄心》以及《战争之人》为代表的RTT也在此列。这些游戏的最大特点就是:上手难、极度烧脑。但是在游戏途中能够切身领悟和体会到国家战略、部队作战或者单兵作战的感觉、一定程度来说是最贴近“真实”的一类游戏。也就是游戏中能学到的东西可以很多
当然另一点在于:因为处于“食物链顶端”,这些硬核军迷对于其他任何军事游戏都抱有极为挑剔和批判的眼光。对于那些游戏多少都有抱着“这简直就是过家家”的鄙视心态,和你熟悉了以后,口头禅就是“我不是针对你,不过你玩的这些游戏真的就是在过家家、一点都不专业。”不过对这些玩家的言论,普通玩家也没啥办法去反驳,毕竟人家首先把一般玩家玩不转的东西给玩转了本来就是本事、更何况还安装了无数的模组让这个游戏越来越复杂也越来越像“军事训练软件”也确实满足了一些玩家对于“拟真度”的要求。
当然这类玩家数量一半都非常稀少、对于这些玩家来说,有时候在游玩的时候产生的“孤独感”会冲淡游玩时候的乐趣,这也许算是一种“高处不胜寒”吧。(“ARMA3”有个模组开阿帕奇,从起飞开始每一个步骤都是手工操作、这样的游戏真的不是一般人能轻易玩转的)
一般军事游戏
和
“最广大人民群众”
这个群体在军武菌认识的玩家比较多。属于这个层级的游戏种类多、数量多。而且有时候不同游戏彼此之间玩家还有重合。
“COD”、“战地”、“英雄连”等大量游戏都可以算在这里面。这些游戏的特点是在“真实性”和“游戏性”之间在找属于自己的平衡或者是偏向。不过基本上还是以“游戏性”(以及平衡性)作为自己的首要侧重。
市面上绝大多数大家知道的军事题材游戏,都可以分在这一类里面;也正是因为这样,“中间层”的玩家特别多。同时因为游戏数量多造成的有直接竞争关系的作品真的不少、也正是因为这样,所以而且这里面“互相鄙视网" 最复杂同时撕逼起来也最激烈的一个层级。
最典型的例子就是“战地”和“使命召唤”这两大FPS粉丝之间的关系——玩“战地”的觉得“COD”的剧情太老套、多人游戏规格太小内容太少没有战术含量。而“COD”却认为“战地”完全是“瞎胡闹”(各种奇奇怪怪BUG以及其他各种不可言状的“单人战术动作”)还不如做得再游戏化一点,别拿个多人游戏“装逼”。更不要说那些脑残粉在哪里“煽风点火”故意引起事端了……
不仅如此,对于其他游戏,玩家们态度也非常复杂;对于“武装突袭”等游戏的玩家他们觉得太高冷(有些“武装突袭”玩家的确如此)、对再往下面的一些游戏的玩家他们看不上、与他们同级的游戏中,如果是直接竞争对手的话那更是不把那个游戏以及它的粉丝放在眼里。(比如某单机版FPS的死忠的对同名游戏的OL版以及某一款游戏的外服玩家对于国服以及国服玩家的态度等等)
总之,绝大多数的军事游戏粉丝都在这个层级。对于那些硬核玩家,我们也想和他们一样、同时对于同层次的其他游戏,绝大多数的时候我们抱着尊重和客观的态度(这里不说拿游戏装逼骂人的脑残粉)。不过对于惹到自己或者冒犯了自己所喜爱的玩家……咱也从来不会客气。
竞技类游戏:
“一亩三分地”
再往下的范围更广、受众更多。这些游戏也是射击游戏、不过游戏性和竞技性更明显。在军武菌看来,绝大多数的电子竞技类FPS和RTS游戏都可以算在里面。而且这个圈子和“中间群体”也有着扯不断理还乱的关系。
比如“求生之路”、“反恐精英”这类游戏,如果真的严格来说的话应该是分在有一定军事元素的泛军事类游戏。特点是游戏中有一定的和军事有关的元素,并且在游戏中起到的作用和比重相对较大,但是核心其实是“竞技性”。(这里再艾特下《守望先锋》)
《反恐精英》就是很好的例子:有一定的军事元素但是并不是主要元素、背景也来自于现实而且和军事多少有些关系等等。这种电子竞技类游戏的粉丝和其他军事类游戏玩家之间似乎更多是一种“井水不犯河水”的关系。而且这两者之间的玩家也有一定的重合度,所以两边都对彼此没啥太大的意见(连类型都不同、怎么吵得起来)。
而一旦疯狂起来,“电竞游戏“玩家失心疯起来要比任何其他层级的玩家更具有挑衅性;比如当年“CSOL”和“CF”之间的战争中,人们印象最深刻、估计也是唯一被人们记得的就是当时在各种游戏下面刷的那句“什么垃圾游戏、根本就是在抄袭CF!”的这句“群嘲”……(当然也有可能是别的人恶意刷、谁知道呢)
抛开这个极端案例,喜欢这类游戏的玩家的理由也很简单“游戏就是轻松消遣用的,玩那么专业玩那么高深累不累啊!”对于这些玩家来说,有没有军事元素、里面的军事元素是不是科学都无所谓,只要游戏有足够的对抗性、玩起来刺激就好。(当然玩到这些游戏的,多少军事算有一点点涉猎了)
泛军事的“我开心就好”
说到这里还有最后一种,同时也许是类型最广泛、人数最多的一批。这就是“泛军事”游戏的玩家和粉丝。
这里的“泛军事”其实很好理解:游戏中有一定的军事元素的都可以叫做泛军事游戏。粉丝特点也很明显:刚刚入坑的新米军迷甚至根本就不是军迷。对于游戏里面的军事成分有多少、是不是符合现实等等这类都无感。(部分竞技类游戏也算在内)
说起来就一个字:游戏好玩就行。他们对于军事类游戏的态度就“反正我无感、我也就不去评价了。”而军事游戏爱好者则觉得泛军事游戏没有什么意思,于是两边就这么“和平地老死不相往来”……不过一些“泛军事游戏”,比如在“植物大战僵尸:花园战争”这类轻松诙谐的多人在线FPS的面前……大家还是有话可说的……
特别:“我开的是训练软件”
其实说白了,不管是《武装突袭》也好《植物大战僵尸:花园战争》也罢。其实大家在各种为了自己喜欢的游戏在“撕逼”、在争论的时候。有一批“不是玩家的玩家”表示“我就默默看着你们装逼”——真正用模拟器和模拟软件训练的军人们。
当我们在哪里撕逼哪款游戏真实性好、哪款游戏好玩的时候。那些受训的飞行员和学员们正在模拟器上进行各种训练。而且是从基础的启动引擎到锁定目标、紧急逃生一应俱全。而在这些训练软件面前,任何的军事游戏(恐怕得包括《武装突袭》)都相形见绌。
不过这些军人们一般不会参与到“撕逼大战”去。毕竟我们玩游戏是为了娱乐消遣,他们可不是玩游戏,而是工作训练!对于游戏,军武菌问过一些空军和陆军飞行员,他们的评价是“这些游戏在我们看来都一个样,说到底都还是游戏!真实性来说和训练模拟软件相比根本不具备可比性。不过我们也会玩,但是是以电子娱乐产品的角度去看,所以根本不会想着去‘鄙视不鄙视’的。”
游戏玩家之间这条“鄙视的食物链”,客观上依然存在。实际上军武菌严格来说也曾经参加过这样的“撕逼大战”。但是如今想想当时无脑去黑哪些游戏也是“吃饱了撑的”。我玩我的,你玩你的;只要不冒犯对方,何必一定要吵架!毕竟冤家宜解不宜结。(你主动找上门挑衅是另一回事了)
说到底己所不欲勿施于人,你可以在内心对有些游戏有看法,并且提出你的看法;这很正常同时也是一个人基本的权利。但是前提是不要主动地去冒犯其他游戏以及这款游戏的粉丝。毕竟冤冤相报何时了,有那么点闲心为去抬高自己喜欢的游戏去抬高自己(其实就是装逼)还不如把精力放在自己喜欢的事情以及游戏上面不是么?
般的 CSS 代码只会出现 UI 版式或者兼容性方面的小问题。但这里我们要分享一行有趣的 CSS,它可以直接让你的 Chrome 页面挂掉 :)
复现
其实这台机器只有 8GB 内存,不过这不重要了。和让 JS 崩溃的红线容量 4GB 比起来,果然还是 CSS 更强大呢 :)
故事
这行代码的发现,源自于我们的编辑器项目在实现画布尺寸调节时的一个诡异现象:用户调节画布尺寸时,只要新旧尺寸之比超过一定幅度,Chrome 就会卡死。
虽然这个问题很难由普通用户的操作路径触发,不过它所导致的后果确实比较严重。排查时我们首先考虑了 JS 阻塞和 DOM 重绘过频等方面的可能性,但它们都不是问题所在。一个突破点在于调试器 Rendering 工具中 FPS Meter 的输出:
这里 GPU Memory 被占满了。虽然这个提示信息现在看来很明显是与硬件加速有关的,但在没有相关经历的情况下我们还是没有确定它与具体代码之间的关联。直到我们偶然查看 Chrome 设计文档中关于 Compositing 的介绍时,发现了一个行为:Blink 会将 DOM 节点映射到 LayoutObject 的渲染树,这棵树中的节点理论上每个都能具备到渲染后端的上下文,但为了节约资源 Chrome 会将它们做一些合并后再渲染。而这时存在 CSS 定位(如绝对定位与 transform)的元素是不能合并的,这会造成对显存的额外开销。
基于这个信息的提示,我们使用 Layout 工具来调试当时的页面,果然找到了一个特殊的地方:
图中最大的矩形 Layer 通过一般的 DOM 调试是无法看见的,因此我们推测它的过大尺寸所导致的 RAM 开销是罪魁祸首。基于这个信息,我们最后找到了一个宽高都很合理但 transform 的 scale 值可能在逻辑中被修改得很大的 DOM 节点,限制它的 scale 上限即可解决问题:我们不难发现 scale 的值和最终对应像素数量之间有着 O(N^2) 的关系,1 个像素只放大 100 倍也有 10000 个像素了。因此 scale 很大时对内存 / 显存的过度使用也就是有可能的了(当然浏览器会做 Tiling 等工作,因此这不符合一般情况下的实际情形,Safari / Firefox 这时候也没有出现问题)。最后给 Chrome 提了个 bug 见 #894115
总结
需要注意的是,因为缺乏对浏览器内核的深度了解,上面的调试思路很可能是不准确的。简单的总结:
希望大佬指正,谢谢 。
https://zhuanlan.zhihu.com/p/46456752
王尧 王启龙 邓小咏 著
ISBN:978-7-5161-3425-2
出版日期:2013-10
内容简介:
《中国藏学史(1949年前)(修订版)》是关于中国藏学研究史的一部学术史专著。作者探讨了藏学研究的学科特点、对象范围等基本问题,将1949年前的藏学研究划分为萌芽时期、创立时期、艰难发展时期,并在大量文献爬梳、搜集、整理和分析研究的基础上,对传统藏学的相关文献以及1949年前藏学研究各个阶段的成果做了系统整理,分门别类地加以概括介绍和评介,全面总结了1949年前中国藏学研究的学术成果。
王启龙 阴海燕 著
ISBN:978-7-5161-3424-5
出版日期:2013-10
内容简介:
《中国藏学史(1950-2005)》是一部全面介绍新中国成立以来藏学发展的史书。全书将新中国成立以来的藏学分为五个时期分别介绍。一、中国藏学研究的新生时期(1949~1965),二、中国藏学研究的沉寂时期(1966~1976),三、中国藏学研究的复苏时期(1977~1985),四、中国藏学研究的繁荣时期(1986~1995),五、中国藏学步入稳定发展时期(1995~2005)。每个时期又分为几个部分分别介绍,如:政治与经济的研究、历史与地理的研究、宗教、文化、教育与风俗习惯的研究、语言文字与文学艺术的研究、书目文献及其他方面的研究等。
朱悦梅 著
ISBN:978-7-5161-8984-9
出版日期:2019-03
内容简介:
《吐蕃王朝历史军事地理研究》以唐代吐蕃王朝(629—841年)的军事地理为主体研究对象,以吐蕃军事扩张的时间和空间过程为线索,探讨吐蕃王朝与周边区域的军事地理关系及其特征。从吐蕃王朝时期对外军事进程和军事地理方略、吐蕃军事力量的地理配置、军事界限的演变、给养方式在不同地理区域的变化、军事设施的地域性特点和分布等内容入手,对战争的进程给予空间上和时间上的统合,从军事发展进程的角度对历史复原提供进一步的支持。从微观上,涉及一些历史地理学中有关地望、军镇移置变迁等有争议的或尚未清楚的军事地点问题。从宏观上,则涉及吐蕃军事区域的划分与演变,不同区域自然地理地貌上吐蕃军事制度、军事设施、军事攻略的不同特征以及不同地理地貌条件对战争进程的影响。
徐君 著
ISBN:978-7-5203-2403-8
出版日期:2019-03
内容简介:
本书全面系统梳理和论述了清朝末年的川边经营:赵尔丰“先威后德”方针及平康三策、经边六事,封疆大吏、中央王朝从“固川图藏”到“筹边援藏”“固边图藏”认识与策略转变、具体措施及得失经验。
作者从国家利益、社会进步高度审视清末川边经营,并纳入全国“新政”整体视野,寓论于史,以史代论,还“地方问题”国家化之本来面目,有力回击了西方新史学及地缘政治学者对川边近代史的过度解读。本书为今天“稳藏必先安康”“统筹西藏及涉藏四省协调发展”等战略认识提供了学术支撑。
扎洛 著
ISBN:978-7-5161-0690-7
出版日期:2012-08
内容简介:
中国西藏与喜马拉雅山南麓国家的历史关系是西藏历史研究领域一个十分重要的内容。本书利用丰富的汉文、藏文、满文、英文文献,特别是大量鲜为人知的档案文献和藏文史料,系统梳理了清代西藏与布鲁克巴(今不丹)之间复杂而曲折的关系演变过程,展示了喜马拉雅山区域史所特有的深度与内涵。作者在史实考证的基础上,深人分析了清代中央王朝的宗藩体制是如何移植、运用到喜马拉雅山地区,以及在面临英国殖民势力挑战时所进行的自我调整和应对行动,提出了“清代的喜马拉雅山宗藩关系模式”的概念,认为在清朝整体性的宗藩体制之下还存在地区性的次级系统。基于这一视角,本书对于深化和拓展中国边疆史、对外关系史、清代政治史都具有重要价值。
张子新 著
ISBN:978-7-5203-7788-1
出版日期:2021-04
内容简介:
国民政府时期的西藏驻京机构包括西藏驻京办事处和西藏班禅驻京办事处。本书以西藏驻京机构为切入点,从西藏地方政教系统的角度论述了这一时期中央和西藏地方间的关系实质。西藏驻京机构的设立,对于改善和发展国民政府和西藏地方政教系统的关系发挥了积极作用,是国民政府和西藏地方政府、九世班禅系统间关系发展的一个里程碑和重要标志,具有重要历史意义。
沙武田 著
ISBN:978-7-5161-2121-4
出版日期:2013-03
内容简介:
《国家哲学社会科学成果文库:吐蕃统治时期敦煌石窟研究》主要内容包括:吐蕃战争与民族统治对人们信仰的“重构”、佛教和寺院经济的发展及其影响、敦煌世俗佛教的影响、于阗因素的影响、吐蕃及中原汉地艺术粉本的传人及其影响、吐蕃统治者对敦煌佛教的支持等。
尕藏加 著
ISBN:978-7-5161-7028-1
出版日期:2015-12
内容简介:
《世界佛教通史》是一部佛教的世界通史,论述佛教从起源到20世纪在世界范围内兴衰演变的主要过程,由十四卷十五册构成。第一卷和第二卷是对印度佛教的贯通性叙述。第三卷至第八卷是对中国汉传、藏传和南传佛教的全面论述。第九卷至第十一卷依次是日本、韩国和越南的佛教通史。第十二卷阐述斯里兰卡和东南亚佛教的历史。第十三卷是对亚洲之外佛教的全景式描述。第十四卷是世界佛教大事年表。
李勤璞 著
ISBN:978-7-5203-6887-2
出版日期:2020-11
内容简介:
藏传佛教有自己的起源史和生存形态,构成未来清朝国家文化及其西藏—蒙古施政体制的一个直接肇因。立国之初,驻锡科尔沁的嚢素喇嘛受努尔咍赤礼请为赫图阿拉佛寺开光度僧,几年后他率领徒众投奔后金,去世后敕命在辽阳城南建立寺庙供奉其舍利,佛法僧具备,后金的藏传佛教成立。本书运用满蒙藏汉文史料,探究喇嘛的行动和社会角色,以及在清朝政教体制上可能的印迹。
赵改萍 著
ISBN:978-7-5004-8337-3
出版日期:2009-11
内容简介:
《元明时期藏传佛教在内地的发展及影响》系统沦述了元明时期藏传佛教枉内地发展的背景、救派、思想教义、历史演进、分布地域、人物及寺院建筑等,并重点论述了藏传佛教在内地政治、经济及文化等方面所产生的影响,历史地、真实地、深刻地、较完幣地展现了西藏与内地通过藏传佛教的媒介所进行的文化交流与融合过程,展示了藏汉民族密不可分的关系,揭示了藏传佛教在促进民族团结和社会稳定中特殊的历史作用。
龙从军 著
ISBN:978-7-5227-0096-0
出版日期:2022-04
内容简介:
作者选取藏文古文献《拔协》增补本作为文本标注与语法研究的对象。文本标注部分对全文进行隔行对照语法标注,建立了原文行、分析行和直译行对照标注数据库。原文行采用拉丁转写形式,分析行对原文行进行形态句法分析,直译行分别对分析行中的实词和功能词进行中文对译和语法功能标注。在语法分析部分,对《拔协》增补本中字、词的形式特点、词法、句法进行了简要描述。本书对希望了解中古时期藏文文本和语法特点的读者具有一定的参考价值。
黄辛建 著
ISBN:978-7-5227-1126-3
出版日期:2023-01
内容简介:
程凤翔纂《喀木西南志略》,清宣统三年(1911)四月成书,是目前所知最早的藏东南地区方志和清代唯一一部专门记载西藏边境地区的地方志文献。本书以中央民族大学所藏孤本为底本,对这部清代西藏地方志进行全面校勘和整理,对其的编撰情况、成书过程、体例内容、资料来源及地位价值等诸多方面情况进行细致考察。本书的出版,既是中国藏学汉文古籍挖掘整理和研究利用的重要成果,亦为我国在中印边境争议地区拥有绝对主权并行使有效管辖提供了有力的地方志证据。
王宝红 著
ISBN:978-7-5161-8081-5
出版日期:2016-05
内容简介:
藏学汉文文献指的是用汉语记载下来的有关西藏和藏事的专门著作、专题文献,以及汉文古籍中大量散而不聚的涉藏资料。清代藏学汉文文献是有清一代在经营、管理西藏的过程中产生的文献。本书从词汇角度对藏学文献展开研究,对清代词汇的发展作了一个生动的抽样描写,对汉语史、汉语词汇历史研究有直接的促进作用,它也将有助于对清代社会历史和文化习俗方面的研究,可以为语文辞书的编修工作提供丰富的材料和有价值的参考意见,同时对于藏学汉文文献的整理与文本校释的基础性工作,也有一定的参考价值。
王景迁 著
诺布旺丹 主编
ISBN:978-7-5227-0113-4
出版日期:2022-06
内容简介:
《格萨尔》史诗的传播活动遵循了科学的传播规律,神秘性仅是一种表象。艺人在传播史诗的过程中,会受到来自政治、经济与宗教等领域的外部制约。史诗本体就是一个巨大的、开放性的信息库,为百姓提供了必要的生存与生活信息。史诗的主题变化是一种“与时俱进”的主动适应性行为。史诗受众群体具有明显的群体特征与阶层差异,受众的接受活动是一个主动性与被动性相结合的综合过程。艺人、僧人、史诗内容、传播技巧、传播对象与受众个性特征对史诗的传播效果都会造成影响。
曹娅丽 邸莎若拉 著
ISBN:978-7-5203-7230-5
出版日期:2020-09
内容简介:
书稿以田野调查的形式和民族志的阐释框架,观察藏族史诗演述类型及其文本形态呈现出的多样性,包括各大寺院与民间遗存的“格萨尔”说唱文本、说唱表演形式、乐舞、剧目、口传艺人与文化习俗及其艺术特色等历史变迁,从文化人类学视野将格萨尔藏戏演述与藏民族世代相传的史诗相对照,甚至与传统习俗相对照,阐释藏族格萨尔史诗与戏剧发生、功能、发展及其演述形态、叙事模式之间的文本转化,是口头传统与戏剧的互文与衍生,从而解释了格萨尔史诗从说唱到戏剧表演的演变过程。
丹珍草 著
ISBN:978-7-5203-4320-6
出版日期:2019-04
内容简介:
格萨尔史诗的当代传承是对民族民间文化资源选择、判断和再创造的结果,是对史诗所蕴含的民间文化精神的绵延传续,也是对口头文学格萨尔史诗的一次创造性转化、重构和再创作实践,其传承与创新效应已成为藏文化艺术巨大的再生资源。本书试图对格萨尔史诗的当代传承类型、传承实践及其文化表征进行寻绎与分析,使民间史诗的“活样态”以新的艺术形式与民族历史传统文化的内在精神紧相维系,从而开启人们对古老史诗新的阅读感受和新的接受视角,演绎史诗在当代语境中的诗性表达,赋予格萨尔史诗新的诗学意义。
丹曲 著
ISBN:978-7-5161-8664-0
出版日期:2016-09
内容简介:
藏传佛教文化不等于藏族文化,但藏传佛教文化是藏族文化的重要组成部分。学科的交叉研究,也许是解决学科领域某些疑难问题的最佳切入点。本书以作者对藏传佛教文化的深刻理解和积淀为依托,解决了藏族史诗《格萨尔》研究中源头的许多疑难问题。作者认为,史诗《格萨尔》中不仅融人了大量的佛教内容,而且在很大程度上影响了史诗的圆形结构。在藏族文化的传播和发展过程中,广大的《格萨尔》说唱艺人以及藏传佛教界宗教人十,共同为史诗的搜集、整理、保护和传承发挥了重要的作用。
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