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如果你正在设计原型,这4个图片占位符工具别错过

设计的过程中,占位符是一个很重要的存在。尤其是在网页设计项目当中,需要图片素材填充特定的位置来呈现当前设计的效果,但是还没有足够的内容,这个时候,占位符的重要性就体现出来了。图片占位符所提供的素材,让页面看起来「就应该是这个样子」。

绝大多数的设计师,都会竭尽全力让项目中自己上下游的同事、客户和其他的非视觉相关的利益相关者,看到产品最终应有的样子,由于流程本身的问题,尚且不存在的内容,就需要图片占位符这样的工具来填补。

今天的文章当中,我们推荐四款不同的、独特的占位符工具,帮你尽可能高效地推进网页和 APP 设计项目。

图片占位符的优势

设计通常都会清楚,英文当中的文本占位符使用的是 lorem ipsum,而中文通常称之为「乱数假文」。在图片素材上,也是一样的道理,需要占位符。

lorem ipsum 之所以成为文本占位符,很大程度上是因为它所呈现的文本字符的随机性,所呈现出的文本块是均匀的。

同样的,在使用图片占位符的时候,也有类似的需求。图片占位符需要有着贴合项目内容的素材,符合基调,合理的色彩搭配,让用户在查看的时候不会因为占位符本身的素质问题而感到出戏,这样才能真正感觉上「原来最终的产品是这样」。

那么可以简单总结一下,使用图片占位符的原因:

  • 它让整个设计更加可视化,让用户更容易感知;
  • 它展现出图片内容对于整个设计的影响效果;
  • 你不必到处搜集图片,也不用纠结放什么图片;因为它是占位符,团队成员和用户也可以更清楚哪些地方是放置图片的;
  • 它让整个原型设计看起来更加精致,完成度更高;
  • 它很容易实现,不需要太多代码,也不会有图片上传到项目的数据库和服务器当中,节省空间。

1. Lorem Picsum

Lorem Picsum 可以说是图片版的乱数假文,这个名字就已经很直白了。

这个占位符工具功能非常的简单直接,它可以将精美的图片直接放置到需要放置图片的地方,让客户和其他团队成员可以更轻松地感知到整个设计的视觉信息。

这个工具最大的优势在于它所有的功能都是以小插件的形式,提供给你使用。

  • 为你的设计随机选取图片;
  • 使用仅保留灰度的图片;
  • 使用数据库中特定的图片(数百张可供选择);
  • 使用模糊图片;
  • 提供图片裁切的功能。

主要特点:这款工具包含了大量高素质的图片,多种显示模式,并且是完全免费的。满足绝大多数设计师对于占位符的需求。

工作原理:基于你的设计需求,创建规范,你所需要做的就是将代码插入到网页对应的位置即可。代码片段将会使得页面加载的时候直接从工具的数据库当中调取图片,而其中的图片素材绝大多数都来自顶级免费图片库 Unsplash,无需安装和下载。

2. ImgPlaceholder

作为图片占位符工具,ImgPlaceholder 提供了高度可自定义的选项,但是作为占位符,它采用的并非是图片,而是图标。

每个占位符都可以包含图标、色彩和文本,其中的图标来自三个截然不同的图标数据库,可选择的范围挺大的。

这可能是目前定制性最强的非图片式的图片占位符了,设计师可以完全定制其中所包含的图标、文本、色彩和字体,使用方法也非常的简单。

主要功能:使用高度可定制的图标来作为图片的占位符,无需下载,直接用代码替换即可。

工作原理:在屏幕上直接自定义图片占位符,定制好了之后可以生成链接,也可以生成 HTML 和 Markdown 代码,直接粘贴使用。当然,也能下载图片,然后上传使用。

3. Place Kitten

Place Kitten 绝对是迎合潮流,给猫奴设计师或者猫奴甲方所定制一款图片占位符工具。设计师所需要做的就是选取图片大小,使用占位符之后,这个地方就会显示各种各样猫主子的萌照。

这些萌猫的图片同样也是随机的,不过这些萌物的照片会更容易激发观者的爱心,甚至制造话题。

主要特点:猫!

工作原理:可以从 Place Kitten 的网站上复制相应的 URL链接,调整尺寸规格之后,放置入你的设计当中。

4. Placehold

Placehold.jp 是一个非常快速非常易用的占位符图片导出工具。虽然它并没有内置漂亮的图片,但是它能够快速生成占位符,并且通过图片中的文本让每个人都能清楚的知道此处图片的尺寸大小或者其他的信息。

你只需要在 Placehold.jp 这个网站中设置占位符的尺寸规格就行,选择你喜欢的文本内容,调整色彩,确保和当前设计的风格保持一致。

这款工具还内置了大量常见的尺寸,只需要快速选取就行。

主要特点:选择尺寸就能生成,适当定制内容和色彩,可以说是非常便捷了。

工作原理:定制图片内容之后,生成链接URL,插入到设计当中即可。

结语

图片占位符这个东西到底选哪个,主要还是看你的设计项目或者原型本身的属性,选择合适的占位符能够让你的设计事半功倍,贴合需求,甚至产生意料之外的好效果(假如甲方是猫奴,Place Kitten 绝对是大杀器)。当然,最重要的是,今天的四个占位符都是免费的,随便使用吧。

金定律

永远遵循同一套编码规范 -- 可以是这里列出的,也可以是你自己总结的。如果你发现本规范中有任何错误,敬请指正。通过 open an issue on GitHub 为本规范添加内容或贡献力量。

不管有多少人共同参与同一项目,一定要确保每一行代码都像是同一个人编写的。

语法

  • 用两个空格来代替制表符(tab) -- 这是唯一能保证在所有环境下获得一致展现的方法。

  • 嵌套元素应当缩进一次(即两个空格)。

  • 对于属性的定义,确保全部使用双引号,绝不要使用单引号。

  • 不要在自闭合(self-closing)元素的尾部添加斜线 -- HTML5 规范中明确说明这是可选的。

  • 不要省略可选的结束标签(closing tag)(例如,</li></body>)。

HTML5 doctype

为每个 HTML 页面的第一行添加标准模式(standard mode)的声明,这样能够确保在每个浏览器中拥有一致的展现。

语言属性

根据 HTML5 规范:

强烈建议为 html 根元素指定 lang 属性,从而为文档设置正确的语言。这将有助于语音合成工具确定其所应该采用的发音,有助于翻译工具确定其翻译时所应遵守的规则等等。

更多关于 lang 属性的知识可以从 此规范 中了解。

这里列出了语言代码表。

IE 兼容模式

IE 支持通过特定的 <meta> 标签来确定绘制当前页面所应该采用的 IE 版本。除非有强烈的特殊需求,否则最好是设置为 edge mode,从而通知 IE 采用其所支持的最新的模式。

阅读这篇 stack overflow 上的文章可以获得更多有用的信息。

字符编码

通过明确声明字符编码,能够确保浏览器快速并容易的判断页面内容的渲染方式。这样做的好处是,可以避免在 HTML 中使用字符实体标记(character entity),从而全部与文档编码一致(一般采用 UTF-8 编码)。

引入 CSS 和 JavaScript 文件

根据 HTML5 规范,在引入 CSS 和 JavaScript 文件时一般不需要指定 type 属性,因为 text/csstext/javascript 分别是它们的默认值。

HTML5 spec links

  • Using link

  • Using style

  • Using script

实用为王

尽量遵循 HTML 标准和语义,但是不要以牺牲实用性为代价。任何时候都要尽量使用最少的标签并保持最小的复杂度。

属性顺序

HTML 属性应当按照以下给出的顺序依次排列,确保代码的易读性。

  • class

  • id, name

  • data-*

  • src, for, type, href, value

  • title, alt

  • role, aria-*

class 用于标识高度可复用组件,因此应该排在首位。id 用于标识具体组件,应当谨慎使用(例如,页面内的书签),因此排在第二位。

布尔(boolean)型属性

布尔型属性可以在声明时不赋值。XHTML 规范要求为其赋值,但是 HTML5 规范不需要。

更多信息请参考 WhatWG section on boolean attributes:

元素的布尔型属性如果有值,就是 true,如果没有值,就是 false。

如果一定要为其赋值的话,请参考 WhatWG 规范:

如果属性存在,其值必须是空字符串或 [...] 属性的规范名称,并且不要在首尾添加空白符。

简单来说,就是不用赋值。

减少标签的数量

编写 HTML 代码时,尽量避免多余的父元素。很多时候,这需要迭代和重构来实现。请看下面的案例:

JavaScript 生成的标签

通过 JavaScript 生成的标签让内容变得不易查找、编辑,并且降低性能。能避免时尽量避免。

CSS

语法

  • 用两个空格来代替制表符(tab) -- 这是唯一能保证在所有环境下获得一致展现的方法。

  • 为选择器分组时,将单独的选择器单独放在一行。

  • 为了代码的易读性,在每个声明块的左花括号前添加一个空格。

  • 声明块的右花括号应当单独成行。

  • 每条声明语句的 : 后应该插入一个空格。

  • 为了获得更准确的错误报告,每条声明都应该独占一行。

  • 所有声明语句都应当以分号结尾。最后一条声明语句后面的分号是可选的,但是,如果省略这个分号,你的代码可能更易出错。

  • 对于以逗号分隔的属性值,每个逗号后面都应该插入一个空格(例如,box-shadow)。

  • 不要在 rgb()rgba()hsl()hsla()rect() 值的内部的逗号后面插入空格。这样利于从多个属性值(既加逗号也加空格)中区分多个颜色值(只加逗号,不加空格)。

  • 对于属性值或颜色参数,省略小于 1 的小数前面的 0 (例如,.5 代替 0.5-.5px 代替 -0.5px)。

  • 十六进制值应该全部小写,例如,#fff。在扫描文档时,小写字符易于分辨,因为他们的形式更易于区分。

  • 尽量使用简写形式的十六进制值,例如,用 #fff 代替 #ffffff

  • 为选择器中的属性添加双引号,例如,input[type="text"]。只有在某些情况下是可选的,但是,为了代码的一致性,建议都加上双引号。

  • 避免为 0 值指定单位,例如,用 margin: 0; 代替 margin: 0px;

声明顺序

相关的属性声明应当归为一组,并按照下面的顺序排列:

  1. Positioning

  2. Box model

  3. Typographic

  4. Visual

由于定位(positioning)可以从正常的文档流中移除元素,并且还能覆盖盒模型(box model)相关的样式,因此排在首位。盒模型排在第二位,因为它决定了组件的尺寸和位置。

其他属性只是影响组件的内部(inside)或者是不影响前两组属性,因此排在后面。

不要使用 @import

<link> 标签相比,@import 指令要慢很多,不光增加了额外的请求次数,还会导致不可预料的问题。替代办法有以下几种:

  • 使用多个 <link> 元素

  • 通过 Sass 或 Less 类似的 CSS 预处理器将多个 CSS 文件编译为一个文件

  • 通过 Rails、Jekyll 或其他系统中提供过 CSS 文件合并功能

媒体查询(Media query)的位置

将媒体查询放在尽可能相关规则的附近。不要将他们打包放在一个单一样式文件中或者放在文档底部。如果你把他们分开了,将来只会被大家遗忘。下面给出一个典型的实例。

带前缀的属性

当使用特定厂商的带有前缀的属性时,通过缩进的方式,让每个属性的值在垂直方向对齐,这样便于多行编辑。

在 Textmate 中,使用 Text → Edit Each Line in Selection (⌃⌘A)。在 Sublime Text 2 中,使用 Selection → Add Previous Line (⌃⇧↑) 和 Selection → Add Next Line (⌃⇧↓)。

单行规则声明

对于只包含一条声明的样式,为了易读性和便于快速编辑,建议将语句放在同一行。对于带有多条声明的样式,还是应当将声明分为多行。

这样做的关键因素是为了错误检测 -- 例如,CSS 校验器指出在 183 行有语法错误。如果是单行单条声明,你就不会忽略这个错误;如果是单行多条声明的话,你就要仔细分析避免漏掉错误了。

简写形式的属性声明

在需要显示地设置所有值的情况下,应当尽量限制使用简写形式的属性声明。常见的滥用简写属性声明的情况如下:

  • padding

  • margin

  • font

  • background

  • border

  • border-radius

大部分情况下,我们不需要为简写形式的属性声明指定所有值。例如,HTML 的 heading 元素只需要设置上、下边距(margin)的值,因此,在必要的时候,只需覆盖这两个值就可以。过度使用简写形式的属性声明会导致代码混乱,并且会对属性值带来不必要的覆盖从而引起意外的副作用。

在 MDN(Mozilla Developer Network)上一篇非常好的关于shorthand properties 的文章,对于不太熟悉简写属性声明及其行为的用户很有用。

Less 和 Sass 中的嵌套

避免不必要的嵌套。这是因为虽然你可以使用嵌套,但是并不意味着应该使用嵌套。只有在必须将样式限制在父元素内(也就是后代选择器),并且存在多个需要嵌套的元素时才使用嵌套。

Less 和 Sass 中的操作符

为了提高可读性,在圆括号中的数学计算表达式的数值、变量和操作符之间均添加一个空格。

注释

代码是由人编写并维护的。请确保你的代码能够自描述、注释良好并且易于他人理解。好的代码注释能够传达上下文关系和代码目的。不要简单地重申组件或 class 名称。

对于较长的注释,务必书写完整的句子;对于一般性注解,可以书写简洁的短语。

class 命名

  • class 名称中只能出现小写字符和破折号(dashe)(不是下划线,也不是驼峰命名法)。破折号应当用于相关 class 的命名(类似于命名空间)(例如,.btn.btn-danger)。

  • 避免过度任意的简写。.btn 代表 button,但是 .s 不能表达任何意思。

  • class 名称应当尽可能短,并且意义明确。

  • 使用有意义的名称。使用有组织的或目的明确的名称,不要使用表现形式(presentational)的名称。

  • 基于最近的父 class 或基本(base) class 作为新 class 的前缀。

  • 使用 .js-* class 来标识行为(与样式相对),并且不要将这些 class 包含到 CSS 文件中。

在为 Sass 和 Less 变量命名时也可以参考上面列出的各项规范。

选择器

  • 对于通用元素使用 class ,这样利于渲染性能的优化。

  • 对于经常出现的组件,避免使用属性选择器(例如,[class^="..."])。浏览器的性能会受到这些因素的影响。

  • 选择器要尽可能短,并且尽量限制组成选择器的元素个数,建议不要超过 3 。

  • 只有在必要的时候才将 class 限制在最近的父元素内(也就是后代选择器)(例如,不使用带前缀的 class 时 -- 前缀类似于命名空间)。

代码组织

  • 以组件为单位组织代码段。

  • 制定一致的注释规范。

  • 使用一致的空白符将代码分隔成块,这样利于扫描较大的文档。

  • 如果使用了多个 CSS 文件,将其按照组件而非页面的形式分拆,因为页面会被重组,而组件只会被移动。

编辑器配置

将你的编辑器按照下面的配置进行设置,以避免常见的代码不一致和差异:

  • 用两个空格代替制表符(soft-tab 即用空格代表 tab 符)。

  • 保存文件时,删除尾部的空白符。

  • 设置文件编码为 UTF-8。

  • 在文件结尾添加一个空白行。

一资源定位符URL(Uniform Resource Locator)是www客户机访问Internet时用来标识资源的名字和地址。超文本链路由统一资源定位符URL维持。URL的格式是:
<METHOD>://<HOSTNAME:PORT>/<PATH>/<FILE>
其中:Method是传输协议:HOSTNAME是文档和服务器所在的Internet主机名(域名系统中DNS中的点地址);PORT是服务端口号(可省略);PATH是路径名,FILE是文件名。例如:
http://www.weixueyuan.net/(http是协议名,www.weixueyuan.net是主机名)
http://www.weixueyuan.net/view/6079.html (www.weixueyuan.net是主机名,view/6079.html是文件路径和文件名)


URL类

Java.net包有URL类,一个URL对象可以表示一个网络资源。程序利用URL对象能实现Internet寻址、网络资源的定位连接、在客户机与服务器之间直接访问等。URL类的构造方法是
URL(String s)
其中,s指出网络中的一个资源。
利用URL对象访问网上资源的方法是:先创建URL对象,如以下代码所示:
URL myURL;
try {
myURL = new URL(“http://www.weixueyuan.net:80/”);
}catch(MalformedURLException e){
System.out.println(“有错的URL:”+url+e);
}
因创建URL对象可能会产生MalformedURLException异常。所以,创建URL对象的代码应出现在try…catch语句块中,以便能捕捉网址错误异常。

URLConnection类

要接收和发关信息还要用URLConnection类,程序获得一个URLConnection对象,相当于完成对指定URL的一个HTTP连接。以下是示意获得URLConnection对象的代码。
URL mu = new URL(“http://www.sun.com/”);//先要创建一个URL对象

URLConnection muC = mu.openConnection();//获得URLConnection对象
上述代码说明,先要创建一个URL对象,然后利用URL对象的openConnection()方法,从系统获得一个URLConnection对象。程序有了URLConnection对象后,就可使用URLConnection类提供的以下方法获得流对象和实现网络连接:

  1. getOutputStream():获得向远程主机发送信息的OutputStream流对象;
  2. getInputStream():获得从远程主机获取信息的InputStream流对象。有了网络连接的输入和输出流,程序就可实现远程通信;
  3. connect():设置网络连接。

信息的发送和接收

发送和接收信息要获得流对象,并由流对象创建输入或输出数据流对象。然后,就可以用流的方法访问网上资源。
参见【例 13-2】程序中的方法readByURL(),该方法说明已知网址读取网页内容的过程。方法利用网址参数创建一个URL对象url,接着利用对象url的openConnect()方法,获得URLConnection对象tc,用对象tc的connect()方法建立网络连接,接着获得网络连接的InputStreamReader类对象in,将对象in,转化成为BufferedRead对象dis,改为缓冲式输入。最后,用对象dis的readLine()方法完成读取网络文本数据。
如同本地数据流一样,网上资源使用结束后,数据流也应及时关闭。例如,代码
dis.close();
关闭先前代码建立的流dis。

——————
【例 13-2】以数据流方法读取网页内容的应用程序。程序运行时,网址从文本框中读取

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