过四个月的内测与持续的技术迭代与优化,「团结引擎创世版」正式开放下载。
下载链接:https://unity.cn/tuanjie/releases
据介绍,此次发布的团结引擎创世版,带来了完整的一站式微信小游戏解决方案,以及专为汽车智能座舱开发打造的团结引擎车机版,新增了对国产操作系统 OpenHarmony 的支持,并且展示了 beta 版本的虚拟几何体(Virtual Geometry)功能。
在性能分析层面,团结引擎创世版增添了加强版的 Profiler 工具,新增 Frame Debugger 支持,可以深入分析渲染步骤;并在 Profiler 中新增 AssetBundle 的数量和内存统计,覆盖了 NativeHeap、JS 文件系统等,帮助用户全面分析 AssetBundle 的内存占用。
更多详情访问以下链接:https://docs.unity.cn/cn/tuanjiemanual/Manual/intro.html
育知同创前端培训技术分享:HTML简介及常用标签(中)
七、HTML4.0与HTML5.0的规范
–Html4.0的基本规范
•标签名和属性名称不区分大小写
•HTML标签不必全部关闭
•属性值用引号或者不用引号括起来
•标签必须正确嵌套
•文档必须拥有一个根元素,所有的XHTML元素必须嵌套于<html>根元素中
–XHTML基本规范
•标签名和属性名称必须小写
•HTML标签必须关闭
•属性值必须用引号括起来
•标签必须正确嵌套
•文档必须拥有一个根元素,所有的XHTML元素必须嵌套于<html>根元素中
–Html5的基本规范:对于html4和xhtml的规范都可以并对在基础上又做了简化。渐进增强和优雅降级
八、HTML4.0与HTML5.0的区别
D、HTML5新增了一些标签,也废弃了一些标签
新增标签
•<article>
•<aside>
•<audio>
•<canvas>
•<footer>
•<header>
•<hgroup>
•<section>
•<time>
•<video>
•。。。。
废弃标签
a)能用css代替的元素basefont、big、center、font、s、strike、tt、u
b)不再使用frame框架
c)只有部分浏览器支持的元素applet、bgsound、blink、marquee等标签
d)其他被废除的元素 Rb acronym dir isindex listing xmp nextid plaintex
九、photoshop的基本使用
我们前面了解了一个网站从无到有的过程,那设计师给我们是一个效果图,我们需要把效果图用photoshopt(我们这里主要讲解的是photoshop)等相关技术把网页中的图片切割下来。
Photoshop常用快捷键
页面显示比例的放大与缩小:Ctrl+加号(放大)、Ctrl+减号(缩小)
临时抓手工具:空格
标尺的显示、隐藏: CTRL+R
选择工具的使用
显示/隐藏“信息”面板:F8
选择框的取消:Ctrl+D
单位的设置
参考线的设置
自由变换:Ctrl+T
切片
视化大屏结合三维效果是一个发展趋势。那我们如何选择合适的三维效果开发工具去制作呢?
首先我们分别概括一下三类工具各自的优点和不足。
一个WebGL引擎,基于JavaScript,运行在浏览器中。
优点:在浏览器中能以很好的性能运行三维效果,对于ToC优化很完美,不论加载速度,性能需求都很适合ToC。
缺点:必须依托浏览器,效果瓶颈很明显,技术要求比较高,需要很理解图形学,才能做出比较一般的效果。第三方的工具库比较少,很多效果和功能实现难度比较高。
又名虚幻引擎,是目前市场上效果最好的开源游戏引擎,对于可视化大屏来说一般以windows客户端的形式运行。当然还有像素流的方式,也就是我们平常说的云渲染。开发语言为封装的C++。
优点:三维效果很逼真,第三方库也相对比较完整。开源引擎,可以让有能力的开发者二次封装。蓝图工具可以让新手也能做出基础功能。使用像素流也可以勉强实现ToC的方案。
缺点:不支持WebGL,像素流成本太高,而且对于可视化大屏来说,像素4K是起步,很多大屏像素都过万,因此对于带宽要求太高,不然画面会模糊,体验不好。开发门槛比较高,蓝图不好做复杂效果,C++门槛比较高。
老牌的游戏引擎,不开源,支持多端发布,开发语言为C#。
优点:三个工具里面第三方库是最完善的,因为存在时间较长。多端发布,支持WebGL发布和PC客户端发布。WebGL发布效果比Three.js制作的精细,成本低。也支持云渲染。开发语言C#,门槛低,也有拖拽式开发工具。
缺点:PC端发布效果比不上UE,WebGL发布加载速度比不上Three.js。云渲染缺点和UE一样。
总结完三个工具的优缺点之后,我们再整理一下自己的需求和能力,就能选出适合自己的开发工具了。
大屏如果是需要在多个终端打开,最终需要在浏览器上运行,那么适合的就只有Three.js和Unity了。云渲染因为成本问题,还有分辨率限制,我们这里就不考虑了。如果仅仅展示基础地图定位,基础白模类型的,Three.js比Unity更合适。如果对于效果有一定要求,Unity比较合适。
大屏如果可以选择运行在PC客户端上,客户电脑配置都是顶级,对于效果要求很高,UE是合适的选择。如果三维场景较大,客户电脑配置不算最顶级,Unity可以很好防止性能不够的情况。
综合来说就是:客户不差钱,目标要求很高,上UE准没错。客户有一定要求,预算也有一定限制,就上Unity。客户只要能实现功能,效果没啥要求,预算也不高,Three.js最适合。
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