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jQuery实现纯HTML/CSS的拼图游戏

这是关于初学者的文章,他们希望通过一些简单的方法开始在网络中开发游戏开发,而不使用任何重型工具。本文提供了一个简单的步骤,开始使用html / css和javascript的2d游戏开发。在这里,我将介绍如何创建一个图像拼图游戏,您可以在其中拖放图像部分进行交换和重新排列零件以形成完整的图像。

你可以在线玩这个游戏:http://www.ikinsoft.com/3ddemo/puzzle/puzzle.html

游戏规则

游戏的规则很简单。你只需要拖放破碎的图像来交换它。您需要以形成正确图像的方式交换它们。将拖放图像部件所需的步骤数。所以,您可能希望考虑并尝试以尽可能最小的步骤进行。右侧提供正确的图像供您参考。

游戏画面如下所示:

游戏画面截图

游戏代码说明

我们将游戏的代码分成3部分:Html,Css和Javascript。Html部分包含形成游戏布局的简单标签。CSS提供了一些响应式设计,Javascript部分包含游戏的主要逻辑。游戏的几个重要步骤如下:

打破图像

对于图像看起来像分为nxn不同的部分,每侧的部件n数量在哪里,nxn li元素已被使用在一个ul。每个的显示属性li已设置为内嵌块,以使其显示为网格。每个背景图像li被设置为仅显示图像的1 /(n×n)部分,并且相应地设置背景图像的位置。data-value属性已被分配给每个li以标识该片段的索引。

代码如下:

打碎图片代码

在这里,您可以看到使用简单background-image和background-position风格实现了破坏的效果。在已经设置了博尔森图像之后,按照正确的顺序,随机化方法用于随机化片段。在游戏中,用户必须重新排列片段以形成完整的图像。

gridSize表示图像需要在每一侧(水平和垂直)分割多少部分。硬编码值400是盒子的大小。请注意,您可能想要摆脱这个硬编码的值。我将在下一次更新中用一个变量来更新。基于gridSize,我将拼图的级别分为3部分:容易,中等和难易。容易3x3格,中4x4和硬5x5。您可以通过更改相应的单选按钮的值,以不同的方式实现相同的方式。

随机断开零件

在设置图像损坏的部分后,如前面代码块的最后一行所示,随机化方法用于随机分割碎片。为此,创建一个小型通用随机化函数来随机化任何jquery元素集合。

随机化方法的实现如下:

随机断开零件代码

在这里,我们只是简单地循环给定选择器的每个子元素,并根据随机数改变其位置。随机数应在0和收集中的元素数之间。

拖放图片碎片

为了使每个碎片拖动,使用了jquery draggable插件。请确保您的页面中包含jquery-ui.js以实现可拖放/可拖放功能。

拖放图片碎片代码

正如您在上述代码片段中可以看到的,每次下降之后,isSorted 都将被调用来检查这些片段是否已被排序。正在根据包含li元素的data-value属性检查每个片段的排序。如果片段被排序,则表示图片已完成。

设置样式

已经使用了一个非常小的css来使其变得简单易懂。所使用的css允许页面响应,您可以在平板电脑或手机中玩游戏。没有使用css的第三方库,以便您可以轻松了解本机css样式。

计数步骤

计数步骤或任何用户操作是任何游戏中最常见的部分。这也是通过一个简单的步骤实现的。在每次下降之后,它检查图像是否形成。如果是,游戏结束,如果没有,则将stepCount 变量递增1.然后,stepCount 使用jquery 更新UI。

计时器

计时器也是大多数游戏的重要组成部分之一。基于读者提供的反馈,已经实现了一个基本的计时器来检查完成拼图所需的秒数。计时器正在游戏开始时启动,tick 每秒钟调用 方法来更新计时器。Tick方法一旦从start方法调用,然后每秒钟调用自身(使用JavaScript SetTimeout)并使用JQuery更新UI中使用的时间。当图片完成时,游戏结束,最后计时,并在使用JQuery的输出中显示。

下面是定时器方法的实现:

计时器代码

请注意,getTime()方法给出自01/01/1970以来通过的毫秒数。如果您建议更好的方法来计算两个DateTime 在javascript 之间的时间,我将不胜感激。我不想依靠1000毫秒的差距setTimeout()来增加1秒。

级别

根据用户的反馈,游戏中添加了3个难度级别:1.轻松2.中等3.硬。在我们的例子中,选择容易设置3x3矩阵中的难题,4x4矩阵中的中等,硬设置为5x5矩阵。

浏览器兼容性

为了简单起见,我避免使用Html 5或CSS 3,以便它可以在大多数浏览器中使用。由于使用了JQuery版本,此游戏可能不适用于较早的浏览器<IE8。如果您希望在旧版本的旧版本中使用此游戏,您可以将脚本引用替换为较旧的JQuery版本(1.9或更早版本)。最新的JQuery版本不支持旧版浏览器。

上文的示例网址应该在大多数最新的浏览器中运行。已经在IE 11和Google Chrome中测试过。

、canvas简介

  1. canvas是HTML5提供的一种新标签,双标签;
  2. HTML5 canvas标签元素用于图形的绘制,通过脚本 (通常是JavaScript)来完成;
  3. canvas标签只是图形容器,必须使用脚本来绘制图形;

Canvas是一个矩形区域的画布,可以用JavaScript在上面绘画;


二、案例目标

我们今天的目标是使用HTML5画布技术制作一款拼图小游戏,要求将图像划分为3*3的9块方块并打乱排序,用户可以移动方块拼成完整图片。

效果如下所示:


三、程序流程

3.1 HTML静态页面布局

<div id="container">
            <!--页面标题-->
            <h3>HTML5画布综合项目之拼图游戏</h3>
            <!--水平线-->
            <hr />
            <!--游戏内容-->
            <!--游戏时间-->        
            <div id="timeBox">
                共计时间:<span id="time">00:00:00</span>
            </div>
            <!--游戏画布-->
            <canvas id="myCanvas" width="300" height="300" style="border:1px solid">
                对不起,您的浏览器不支持HTML5画布API。
            </canvas>
            <!--游戏按钮-->
            <div>
                <button onclick="restartGame()">
                    重新开始
                </button>
            </div>  
</div>

效果如下所示:

我们可以看到页面的大致结构是已经显现出来了,就是骨架已经搭建好了,现在我们要使用css强化样式;


3.2 CSS打造页面样式

整体背景设置

body {
    background-color: silver;/*设置页面背景颜色为银色*/
}

游戏界面样式设置

#container {
    background-color: white;
    width: 600px;   
    margin: auto;
    padding: 20px;
    text-align: center; 
    box-shadow: 10px 10px 15px black;
}

游戏时间面板样式设置

#timeBox {
    margin: 10px 0;
    font-size: 18px;
}

游戏按钮样式设置

button {
    width: 200px;
    height: 50px;
    margin: 10px 0;
    border: 0;
    outline: none;
    font-size: 25px;
    font-weight: bold;
    color: white;  
    background-color: lightcoral;
}

鼠标悬浮时的按钮样式设置

button:hover {
    background-color: coral;
}

设置好界面整体样式之后我们得到完整的界面,如下所示:

可以看到整体的静态界面已经搭建出来了


3.3 js构建交互效果

3.3.1 对象的获取以及图片的设置

目标对象的获取

var c = document.getElementById('myCanvas'); //获取画布对象
var ctx = c.getContext('2d'); //获取2D的context对象

声明拼图的图片素材来源

var img = new Image();
img.src = "image/pintu.jpg";
                
img.onload = function() { //当图片加载完毕时
    generateNum(); //打乱拼图的位置
    drawCanvas(); //在画布上绘制拼图
}

3.3.2 初始化拼图

  • 需要将素材图片分割成3行3列的9个小方块,并打乱顺序放置在画布上;
  • 为了在游戏过程中便于查找当前的区域该显示图片中的哪一个方块,首先为原图片上的9个小方块区域进行编号;


定义初始方块位置

var num = [[00, 01, 02], [10, 11, 12], [20, 21, 22]];


打乱拼图的位置

function generateNum() { //循环50次进行拼图打乱    
         for (var i = 0; i < 50; i++) {
      //随机抽取其中一个数据
            var i1 = Math.round(Math.random() * 2);
            var j1 = Math.round(Math.random() * 2);
      //再随机抽取其中一个数据
            var i2 = Math.round(Math.random() * 2);
            var j2 = Math.round(Math.random() * 2);
      //对调它们的位置
            var temp = num[i1][j1];
            num[i1][j1] = num[i2][j2];
            num[i2][j2] = temp;
   }
}


绘制拼图

自定义名称的drawCanvas()方法用于在画布上绘制乱序后的图片;

function drawCanvas() {
    //清空画布
    ctx.clearRect(0, 0, 300, 300);
    //使用双重for循环绘制3x3的拼图
    for (var i = 0; i < 3; i++) {
        for (var j = 0; j < 3; j++) {
            if (num[i][j] != 22) {
                //获取数值的十位数,即第几行
                var row = parseInt(num[i][j] / 10);
                //获取数组的个位数,即第几列
                var col = num[i][j] % 10;
                //在画布的相关位置上绘图
                ctx.drawImage(img, col * w, row * w, w, w, j * w, i * w, w, w); // w:300 / 3 = 100(小图宽度)
            }
        }
    }
}

如下所示:

3.3.3 事件绑定

监听鼠标监听事件

c.onmousedown = function(e) {
    var bound = c.getBoundingClientRect(); //获取画布边界
    
    var x = e.pageX - bound.left; //获取鼠标在画布上的坐标位置(x,y)
    var y = e.pageY - bound.top;


    var row = parseInt(y / w); //将x和y换算成几行几列
    var col = parseInt(x / w);


    
    if (num[row][col] != 22) { //如果当前点击的不是空白区域
        detectBox(row, col); //移动点击的方块
        drawCanvas(); //重新绘制画布
        var isWin = checkWin(); //检查游戏是否成功
        
        if (isWin) { //如果游戏成功
            clearInterval(timer); //清除计时器
            ctx.drawImage(img, 0, 0); //绘制完整图片
            ctx.font = "bold 68px serif"; //设置字体为加粗、68号字,serif
            ctx.fillStyle = "red"; //设置填充色为红色
            ctx.fillText("游戏成功!", 20, 150); //显示提示语句
        }
    }
}

点击方块移动

function detectBox(i, j) {
    //如果点击的方块不在最上面一行
    if (i > 0) {
        //检测空白区域是否在当前方块的正上方
        if (num[i-1][j] == 22) {
            //交换空白区域与当前方块的位置
            num[i-1][j] = num[i][j];
            num[i][j] = 22;
            return;
        }
    }
    //如果点击的方块不在最下面一行
    if (i < 2) {
        //检测空白区域是否在当前方块的正下方
        if (num[i+1][j] == 22) {
            //交换空白区域与当前方块的位置
            num[i+1][j] = num[i][j];
            num[i][j] = 22;
            return;
        }
    }
    //如果点击的方块不在最左边一列
    if (j > 0) {
        //检测空白区域是否在当前方块的左边
        if (num[i][j - 1] == 22) {
            //交换空白区域与当前方块的位置
            num[i][j - 1] = num[i][j];
            num[i][j] = 22;
            return;
        }
    }
    //如果点击的方块不在最右边一列
    if (j < 2) {
        //检测空白区域是否在当前方块的右边
        if (num[i][j + 1] == 22) {
            //交换空白区域与当前方块的位置
            num[i][j + 1] = num[i][j];
            num[i][j] = 22;
            return;
        }
    }
}


3.3.4 游戏计时

  • 自定义函数getCurrentTime()用于进行游戏计时;
  • function getCurrentTime() {
    s = parseInt(s);
    //将时分秒转换为整数以便进行自增或赋值
    m = parseInt(m);
    h = parseInt(h);
    s++;
    //每秒变量s先自增1

    if (s == 60) {
    s = 0;
    //如果秒已经达到60,则归0
    m++;
    //分钟自增1
    }
    if (m == 60) {
    m = 0;
    //如果分钟也达到60,则归0
    h++;
    //小时自增1
    }


    //修改时分秒的显示效果,使其保持两位数
    if (s < 10)
    s = "0" + s;
    if (m < 10)
    m = "0" + m;
    if (h < 10)
    h = "0" + h;
    time.innerHTML = h + ":" + m + ":" + s;
    //将当前计时的时间显示在页面上
    }
  • 在JavaScript中使用setInterval()方法每隔1秒钟调用getCurrentTime()方法一次,以实现更新效果;var timer = setInterval("getCurrentTime()", 1000);


3.3.5 游戏成功与重新开始

游戏成功判定与显示效果的实现

  • 自定义函数checkWin()用于进行游戏成功判断;
function restartGame() {
    clearInterval(timer);  //清除计时器
    s = 0; //时间清零
    m = 0;
    h = 0;
    getCurrentTime();  //重新显示时间
    timer = setInterval("getCurrentTime()", 1000);
 
    generateNum(); //重新打乱拼图顺序
    drawCanvas(); //绘制拼图
    
}
  • 如果成功则使用clearInterval()方法清除计时器。然后在画布上绘制完整图片,并使用fillText()方法绘制出“游戏成功”的文字图样;if (isWin) { //如果游戏成功
    clearInterval(timer);
    //清除计时器
    ctx.drawImage(img, 0, 0);
    //绘制完整图片
    ctx.font = "bold 68px serif";
    //设置字体为加粗、68号字,serif
    ctx.fillStyle = "red";
    //设置填充色为红色
    ctx.fillText("游戏成功!", 20, 150);
    //显示提示语句
    }

3.4 最终效果演示

静态效果如上所示,至于游戏成功这里伙计们可以自行操作;


四、总结

本次案例我们使用HTML5的新特性canvas画布标签打造了简单的9宫格拼图游戏,总体来说没有特别的复杂,主要是图片的分割方块移动事件的绑定,以及重新游戏的初始化操作,明确了游戏逻辑之后其实代码的编写其实不难。感兴趣的小伙伴可以去尝试一下。

去年曾写过一个用H5Javascriptcss3实现的拼拼乐小游戏,技术栈采用自己封装的类Jquery框架 Xuery ,其中涉及到了很多经典的 javascript 算法和css3特性 ,对大家的编程能力会有很大的提高,文末我也会放上源码获取方式,大家可以学习体验一下。

前言

因为该应用属于 H5 游戏,为了让项目更轻量,我没有采用第三方 ui 库,如果大家想采用基于 vue 的第三方移动端ui库,我给大家推荐几个我之前用过的比较靠谱的:

  • Mint 饿了么推出的移动端ui库
  • NutUI 一套京东风格的移动端组件库
  • muse-ui 基于MaterialUI风格的移动端UI组件
  • cube-ui 滴滴团队开发的移动端UI组件库
  • vant 有赞团队的电商风格的移动端组件库
  • atom-design atom风格的移动端ui组件库
  • mand-mobile 滴滴团队研发的基于金融场景的移动端ui组件库

以上推荐的都是社区比较完善,bug比较少的组件库,大家可以感受一下。

回到我们的小游戏开发,考验更多的是大家对 javascriptcss3 的掌握程度,在学习完这篇文章之后相信大家对 javascriptcss3 的编程能力都会有极大的提升,后面还会介绍如何使用 canvas 实现生成战绩海报图的功能。

正文

我们先来看看游戏的预览界面:

本文的算法实现方式在之前的拼拼乐文章中已经说明,这里主要介绍核心算法, 至于vue-cli的使用方法,笔者之前也写过对应的文章,大家可以研究学习一下。vue-cli搭建项目方式如下:

// 安装
yarn global add @vue/cli

// 创建项目
vue create pinpinle

// 进入项目并启动
cd pinpinle && yarn start

关于vue-cli3配置实战,可以移步 一张图教你快速玩转vue-cli3

H5游戏核心功能介绍

目前笔者主要整理了如下核心功能,接下来笔者会一一带大家实现: 实现纯javascript上传预览图片 实现拼图分割功能 实现洗牌算法 实现生成战绩海报功能

1. 实现纯javascript上传预览图片

文件上传预览主要采用FileReader API实现,原理就是将file对象传给FileReader的readAsDataURL然后转化为data:URL格式的字符串(base64编码)以表示所读取文件的内容。 具体代码如下:

// 2.文件上传解析
let file = $('#file');
file.on('change', function(e){
    var file = this.files[0];
    var fileReader = new FileReader();
    // 读取完成触发的事件
    fileReader.onload = function(e) {
        $('.file-wrap')[0].style.backgroundImage = 'url(' + fileReader.result + ')';
        imgSrc = fileReader.result;
    }

    file && fileReader.readAsDataURL(file);
})

2. 实现拼图分割功能

一般我们处理这种拼图游戏都会有如下方案: 用canvas分割图片 采用n张不同的切好的切片图片(方法简单,但是会造成多次请求) * 动态背景分割

经过权衡,笔者想出了第三种方法,也是自认为比较优雅的方法,即动态背景分割,我们只需要使用1张图片,然后利于css的方式切割图片,有点经典的雪碧图的感觉,如下:

本质就是我们设置九个div,每个div都使用同一张图片,并且图片大小等于游戏画布大小,但是我们通过backgroundPosition(背景定位)的方式来实现切割图片。这样做的另一个好处是方便我们实现洗牌逻辑

3. 实现洗牌算法

洗牌逻辑依托于随机算法,这里我们结合坐标系,实现一个随机生成二维坐标系的逻辑,然后通过改变每个切片的translate位置,配合过渡动画,即可实现洗牌功能和洗牌动画。

3.1 数组乱序算法

数组乱序比较简单,代码如下:

// 数组乱序
function upsetArr(arr) {
    arr.sort(function(a,b){
        return Math.random() > 0.5 ? -1 : 1
    })
}

3.2 洗牌逻辑

洗牌逻辑基于数组乱序,具体逻辑如下:

// 洗牌方法
function shuffle(els, arr) {
    upsetArr(arr);
    for(var i=0, len=els.length; i< len; i++) {
        var el = els[i];
        el.setAttribute('index', i);  // 将打乱后的数组索引缓存到元素中
        el.style.transform = 'translate(' + arr[i].x + 'vw,' + arr[i].y + 'vh'+ ')';
    }
}

3.3 生成n纬矩阵坐标

n维矩阵主要用来做洗牌和计算成功率的,具体实现如下:

// 生成n维矩阵坐标
function generateMatrix(n, dx, dy) {
    var arr = [], index = 0;
    for(var i = 0; i< n; i++) {
        for(var j=0; j< n; j++) {
            arr.push({x: j*dx, y: i*dy, index: index});
            index++;
        }
    }
    return arr
}

3.4 置换算法

置换算法主要用来切换拼图的,比如用户想移动拼图,可以通过置换来实现:

// 数组置换
function swap(arr, indexA, indexB) {
    let cache = arr[indexA];
    arr[indexA] = arr[indexB];
    arr[indexB] = cache;
}

4. 实现生成战绩海报功能

生成战绩海报笔者采用canvas来实现,对于canvas的api不熟悉的可以查看MDN,讲的比较详细。这里笔者简单实现一个供大家参考:

function generateImg() {
    var canvas = document.createElement("canvas");

    if(canvas.getContext) {
        var winW = window.innerWidth,
            winH = window.innerHeight,
        ctx = canvas.getContext('2d');
        canvas.width = winW;
        canvas.height = winH;

        // 绘制背景
        // ctx.fillStyle = '#06c';
        var linear = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, winH);
        linear.addColorStop(0, '#a1c4fd');
        linear.addColorStop(1, '#c2e9fb');
        ctx.fillStyle = linear;
        ctx.fillRect(0, 0, winW, winH);
        ctx.fill();

        // 绘制顶部图像
        var imgH = 0;
        img = new Image();
        img.src = imgSrc;
        img.onload = function(){
            // 绘制的图片宽为.7winW, 根据等比换算绘制的图片高度为 .7winW*imgH/imgW
            imgH = .6*winW*this.height/this.width;
            ctx.drawImage(img, .2*winW, .1*winH, .6*winW, imgH);

            drawText();
            drawTip();
            drawCode();
        }

        // 绘制文字
        function drawText() {
            ctx.save();
            ctx.fillStyle = '#fff';
            ctx.font = 20 + 'px Helvetica';
            ctx.textBaseline = 'hanging';
            ctx.textAlign = 'center';
            ctx.fillText('我只用了' + (180 -dealtime) + 's,' + '快来挑战!', winW/2, .15*winH + imgH);
            ctx.restore();
        }

        // 绘制提示文字
        function drawTip() {
            ctx.save();
            ctx.fillStyle = '#000';
            ctx.font = 14 + 'px Helvetica';
            ctx.textBaseline = 'hanging';
            ctx.textAlign = 'center';
            ctx.fillText('关注下方二维码开始游戏', winW/2, .25*winH + imgH);
            ctx.restore();
        }


        // 绘制二维码
        function drawCode() {
            var imgCode = new Image();
            imgCode.src = '/piecePlay/images/logo.png';
            imgCode.onload = function(){
                ctx.drawImage(imgCode, .35*winW, .3*winH + imgH, .3*winW, .3*winW);

                // 生成预览图
                var img = new Image();
                img.src= convertCanvasToImage(canvas, 1).src;
                img.className = 'previewImg';
                img.onload = function(){
                    $('.preview-page')[0].appendChild(this);
                    startDx = startDx - 100;
                    transformX(wrap, startDx + 'vw');
                }
            }
        }  
    } else {
        alert('浏览器不支持canvas!')
    }
}

H5拼图小游戏我已在github开源, 感兴趣的可以在我github上学习参考。以上的逻辑部分的代码可以直接整合到vue项目中即可,由于实现比较简单,这里我就不详细介绍了。

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最后

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