lt;canvas> 标签定义图形,比如图表和其他图像,你必须使用脚本来绘制图形。
比如在画布上(Canvas)画一个红色矩形,渐变矩形,彩色矩形,和一些彩色的文字。
什么是 canvas?
HTML5 <canvas> 元素用于图形的绘制,通过脚本 (通常是JavaScript)来完成.
<canvas> 标签只是图形容器,您必须使用脚本来绘制图形。
你可以通过多种方法使用 canvas 绘制路径,盒、圆、字符以及添加图像。
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创建一个画布(Canvas)
一个画布在网页中是一个矩形框,通过 <canvas> 元素来绘制。
注意: 默认情况下 <canvas> 元素没有边框和内容。
<canvas>简单实例如下:
<canvas id="myCanvas" width="200" height="100"></canvas>
注意: 标签通常需要指定一个id属性 (脚本中经常引用), width 和 height 属性定义的画布的大小。
提示:你可以在HTML页面中使用多个 <canvas> 元素.
1.使用 style 属性来添加边框:
<canvas id="myCanvas" width="200" height="100"
style="border:1px solid #000000;">
</canvas>
2.使用 JavaScript 来绘制图像
canvas 元素本身是没有绘图能力的。所有的绘制工作必须在 JavaScript 内部完成:
var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
ctx.fillStyle="#FF0000";
ctx.fillRect(0,0,150,75);
实例解析:
3.首先,找到 <canvas> 元素:
var c=document.getElementById("myCanvas");
4.然后,创建 context 对象:
var ctx=c.getContext("2d");
getContext("2d") 对象是内建的 HTML5 对象,拥有多种绘制路径、矩形、圆形、字符以及添加图像的方法。
下面的两行代码绘制一个红色的矩形:
ctx.fillStyle="#FF0000";
ctx.fillRect(0,0,150,75);
设置fillStyle属性可以是CSS颜色,渐变,或图案。fillStyle 默认设置是#000000(黑色)。
fillRect(x,y,width,height) 方法定义了矩形当前的填充方式。
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Canvas 坐标
canvas 是一个二维网格。
canvas 的左上角坐标为 (0,0)
上面的 fillRect 方法拥有参数 (0,0,150,75)。
意思是:在画布上绘制 150x75 的矩形,从左上角开始 (0,0)。
坐标实例
如下图所示,画布的 X 和 Y 坐标用于在画布上对绘画进行定位。鼠标移动的矩形框上,显示定位坐标。
Canvas - 路径
在Canvas上画线,我们将使用以下两种方法:
moveTo(x,y) 定义线条开始坐标
lineTo(x,y) 定义线条结束坐标
绘制线条我们必须使用到 "ink" 的方法,就像stroke().
定义开始坐标(0,0), 和结束坐标 (200,100)。然后使用 stroke() 方法来绘制线条:
Canvas - 文本
使用 canvas 绘制文本,重要的属性和方法如下:
font - 定义字体
fillText(text,x,y) - 在 canvas 上绘制实心的文本
strokeText(text,x,y) - 在 canvas 上绘制空心的文本
使用 fillText():
使用 "Arial" 字体在画布上绘制一个高 30px 的文字(实心):
JavaScript:
var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
ctx.font="30px Arial";
ctx.fillText("Hello World",10,50);
大家有没有学会呢?没学会的话记得私信小编"011"哦~
教程
目录:
1. 绘制静态粒子图形效果
2. 添加静态粒子动画效果
3. 添加粒子碰撞动画效果
4. 添加粒子四面碰撞效果
基础要求:
1. 了解基础HTML标签,例如canvas标签
2. 了解Javascript的基础知识
第一步: 生成静态粒子图形
生成静态粒子图形,我们将会使用到Canvas的如下相关方法:
context.fillRect(x, y, width, height);
context.arc(x, y, r, sAngle, eAngle, counterclockwise);
其中,使用fillRect方法生成了整个动画场景,布满了画布全部区域,再使用arc方法来生成一个圆形,arc方法本身用来生成圆弧,但是如果生成一个360度的圆弧的话,就自然生成了圆形,完整代码如下:
var canvas = document.getElementById('gbcanvas'),
context = canvas.getContext('2d');
var posX = 30, //定义圆心X坐标
posY = 30, //定义圆心Y坐标
particleRadius = 30; //定义半径
context.fillStyle = '#E4E4E4';
context.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height); //生成画布背景色
context.beginPath;
context.fillStyle = '#dd4814';
context.arc(posX, posY, particleRadius, 0 , Math.PI*2, true);
context.closePath;
context.fill;
在线演示&调试地址
http://www.igeekbar.com/igclass/code/5392196c-400d-466c-b0cb-647bbc3469cc.htm
第二步: 生成粒子运行效果
动画效果原理:
HTML5 画布动画生成原理,本质来说实现方式就是每隔固定时间段重新绘制画布内的图形,如下是代码:
var canvas = document.getElementById('gbcanvas'),
context = canvas.getContext('2d'),
posX = 30,
posY = 30,
particleRadius = 30;
//定义setInterval来隔特定时间生成粒子,如下
setInterval(function{
//为了能够生成粒子移动效果,我们需要在每次绘制粒子之前清楚界面里的绘图
context.fillStyle = '#E4E4E4';
context.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height); //使用背景色填充
posX+=2;
posY+=1;
context.arc(posX, posY, particleRadius, 0, Math.PI*2, true);
}, 10);
以上代码我们使用fillRect方法来先将整个背景色重新填充,再使用arc方法重新绘制圆形,来生成移动的效果
在线演示&调试地址
http://www.igeekbar.com/igclass/code/d2ff678f-23f1-4cab-9eba-9898d4393017.htm
第三步: 生成粒子碰撞效果
使用HTML5画布生成一个粒子碰撞地面效果,并且同时添加相关重力加速度效果。
首先定义粒子x轴和y轴的运动速度及重力加速度,如下:
speedX = 10, //定义一个X轴方向的速度
speedY = 10, //定义一个Y轴方向的速度
gravity = 1; //定义一个重力的参数,即重力加速度
然后,设置粒子运动速度,即每次绘制粒子圆心坐标的变化,如下:
//以下代码设置运动速度
posX+=speedX;
posY+=speedY;
同时,保证Y轴拥有一个加速度效果,如下:
//添加重力加速度效果
speedY+=gravity;
最后,我们添加一个地面碰撞效果,判断当粒子的中心Y轴低于canvas的高度减去粒子半径,即粒子部分区域低于画布最低端的时候,重新定义粒子的位置,如下:
//接下来我们添加地面反弹效果,只需要判断当粒子运动到近画布底端的时候,粒子Y轴坐标反向
if(posY > canvas.height - particleRadius){
speedY*=-0.5; //这里设置粒子速度为负值,修改此数值可以修改粒子Y轴运动速度损耗量
speedX*=0.5; //这里设置粒子X轴速度的损耗量
posY = canvas.height - particleRadius; //这里当粒子低于画布最低端的时候,设置保证其不消失
}
在线演示&调试地址
http://www.igeekbar.com/igclass/code/8a3cfeb7-b052-4bf7-b3b1-8ec4e59584af.htm
第四步: 生成四面碰壁粒子效果
上面我们生成了粒子碰撞地面效果,本节我们添加粒子四面碰壁效果,基本代码如下:
//判断粒子位于画布右侧可显示区域外
if(posX > canvas.width - particleRadius){
speedX*=-1;
posX = canvas.width - particleRadius;
}
//判断粒子位于画布左侧可显示区域外
if(posX < particleRadius){
speedX*=-1;
posX = particleRadius;
}
//最后添加顶端的反弹效果
if(posY < particleRadius){
speedY*=-1;
posY = particleRadius;
}
大家可以看到,代码基本和碰撞地面效果类似,只不过判断粒子中心所处的坐标位置来修改粒子运动的方向。
在线演示&调试地址
http://www.igeekbar.com/igclass/code/87784219-f527-4f52-bfb2-62cd82bbc07d.htm
Done!以上就是几个HTML5实现粒子物理碰撞的例子, 希望大家能够觉得有用, 有任何问题,请给我留言哈
html5 SVG动画&路径
SVG动画可以使用<animate>元素创建
实例:
创建一个矩形,将在3秒内更改其位置,然后重复动画两次
<svg width="1000" height="250">
<rect width="150" height="150" fill="orange">
<animate attributeName="x" from="0" to="300" dur="3s" fill="freeze" repeatCount="2" />
</rect>
</svg>
attributeName:指定哪个属性需要产生动画效果
from:指定属性的起始值
to:指定属性的结束值
dur:指定动画运行的时间(持续时间)
fill="frezee|remove":指定动画播放完毕后是停留在播放的终点还是回到起始位置
repeatCount:指定动画的重复播放次数
在上面的例子中,矩形在3s内将其x属性从0更改为300
●要无限重复动画,请使用值"indefinite"作为repeatCount属性
<path>元素用于定义一个路径
下面的命令可用于路径数据:
●M=moveto
●L=lineto
●H=horizontal lineto
●V=vertical lineto
●C=curveto
●S=smooth curveto
●Q=quadratic Bezier curve
●T=smooth quadratic Bezier curveto
●A=elliptical Arc
●Z=closepath
注意:以上所有命令均允许小写字母.大写字母表示绝对定位,小写字母表示相对定位
实例:
<svg width="500" height="500">
<path d="M50 0 L75 200 L225 200 Z"/>
</svg>
上面的例子中定义了一条路径,它开始于150 0,到达位置75 200,然后从那里开始到225 200,最后150 0关闭路径
二 html5 Canvas
html5<canvas>元素用于图形的绘制,通过脚本(通常是JavaScript)来完成
<canvas>标签只是图形容器,你必须使用脚本来绘制图形
getContext()方法可返回一个对象,该方法提供了用于在画布上绘画的方法和属性.
你可以通过多种方法使用canvas绘制路径,盒,圆,字符以及添加图像
<canvas>元素定义如下:
<canvas id"myCanvas" width="200" height="100">
</canvas>
<canvas>标签通常需要指定一个id属性(脚本中经常使用),width和height属性定义的画布的大小
了解和使用Canvas需要基本了解JavaScript的基本知识
canvas是一个二维坐标
canvas的左上角坐标为(0,0)
x坐标向右增加
y坐标向着画布底部增加
Canvas-路径
在Canvas上画线,我们将使用以下两种方法:
●moveTo(x,y)定义线条开始坐标
●lineTo(x,y)定义线条结束坐标
在canvas中绘制圆形,我们将使用以下方法:
●arc(x,y,start,stop)
Canvas-文本
使用canvas绘制文本,重要的属性和方法如下:
●font-定义字体
●fillText(text,x,y)-在canvas上绘制实心的文本
●strokeText(text,x,y)-在canvas上绘制空心的文本
Canvas-渐变
渐变可以填充在矩形,圆形,线条,文本等等,各种形状可以自己定义不同的颜色
以下有两种不同的方式来设置canvas渐变:
●creatLinearGradient(x,y,x1,y1)-创建线条渐变
●creatRadialGradient(x,y,r,x1,y1,r1)-创建一个径向/圆渐变
当我们使用渐变对象,必须使用两种或两种以上的停止颜色
addColorStop()方法指定颜色停止,参数使用坐标描述,可以是0至1
使用渐变,设置fillStyle或strokeStyle的值为渐变,然后绘制形状,如矩形,文本,或一条线
Canva-图像
把一幅图像放置在画布上,使用以下方法:
●drawImage(image,x,y)
三 html5 SVG与Canvas的区别
SVG:
SVG是一种使用XML描述2D图形的语言
SVG基于XML,这意味着SVG DOM中的每个元素都是可用的.你可以为某个元素附加JavaScript事件处理器
在SVG中,每个被绘制的图形均被视为对象.如果SVG对象的属性发生改变,那么浏览器能够自动重现图形
特点:
●不依赖分辨率
●支持事件处理器
●最适合带有大型渲染区域的应用程序(比如谷歌地图)
●复杂程度高会减慢渲染速度(任何过度使用DOM的应用都不快)
●不适合游戏应用
Canvas:
canvas通过JavaScript来绘制2D图形
canvas可以逐像素进行渲染的
在canvas中,一旦图形被绘制出来,它就不会继续得到浏览器的关注
如果其位置发生变化,那么整个场景也需要重新启动,包括任何或许已被图像覆盖的对象
特点:
●依赖分辨率
●不支持事件处理器
●弱的文本渲染能力
●能够以.png或.ipg格式保存结果图像
●最适合图像密集型的游戏,其中的许多对象都会被频换重绘
*请认真填写需求信息,我们会在24小时内与您取得联系。