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看完这篇,你也可以实现一个360度全景插件(一)原理篇

本文从绘图基础开始讲起,详细介绍了如何使用Three.js开发一个功能齐全的全景插件。

我们先来看一下插件的效果:

如果你对Three.js已经很熟悉了,或者你想跳过基础理论,那么你可以直接从全景预览开始看起。

本项目的github地址:https://github.com/ConardLi/tpanorama

#一、理清关系

#1.1 OpenGL

OpenGL是用于渲染2D、3D量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。

这个接口由近350个不同的函数调用组成,用来从简单的图形比特绘制复杂的三维景象。

OpenGL ES 是OpenGL三维图形API的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。

基于OpenGL,一般使用C或Cpp开发,对前端开发者来说不是很友好。

#1.2 WebGL

WebGL把JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起,从而为前端开发者提供了使用JavaScript编写3D效果的能力。

WebGL为HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染,这样Web开发人员就可以借助系统显卡来在浏览器里更流畅地展示3D场景和模型了,还能创建复杂的导航和数据视觉化。

#1.3 Canvas

Canvas是一个可以自由制定大小的矩形区域,可以通过JavaScript可以对矩形区域进行操作,可以自由的绘制图形,文字等。

一般使用Canvas都是使用它的2d的context功能,进行2d绘图,这是其本身的能力。

和这个相对的,WebGL是三维,可以描画3D图形,WebGL,想要在浏览器上进行呈现,它必须需要一个载体,这个载体就是Canvas,区别于之前的2dcontext,还可以从Canvas中获取webglcontext。

#1.4 Three.js

我们先来从字面意思理解下:Three代表3D,js代表JavaScript,即使用JavaScript来开发3D效果。

Three.js是使用JavaScript对 WebGL接口进行封装与简化而形成的一个易用的3D库。

直接使用WebGL进行开发对于开发者来说成本相对来说是比较高的,它需要你掌握较多的计算机图形学知识。

Three.js在一定程度上简化了一些规范和难以理解的概念,对很多API进行了简化,这大大降低了学习和开发三维效果成本。

下面我们来具体看一下使用Three.js必须要知道的知识。

#二、Three.js基础知识

使用Three.js绘制一个三维效果,至少需要以下几个步骤:

  • 创建一个容纳三维空间的场景 — Sence
  • 将需要绘制的元素加入到场景中,对元素的形状、材料、阴影等进行设置
  • 给定一个观察场景的位置,以及观察角度,我们用相机对象(Camera)来控制
  • 将绘制好的元素使用渲染器(Renderer)进行渲染,最终呈现在浏览器上

拿电影来类比的话,场景对应于整个布景空间,相机是拍摄镜头,渲染器用来把拍摄好的场景转换成胶卷。

#2.1 场景

场景允许你设置哪些对象被three.js渲染以及渲染在哪里。

我们在场景中放置对象、灯光和相机。

很简单,直接创建一个Scene的实例即可。

 _scene = new Scene();

#2.2 元素

有了场景,我们接下来就需要场景里应该展示哪些东西。

一个复杂的三维场景往往就是由非常多的元素搭建起来的,这些元素可能是一些自定义的几何体(Geometry),或者外部导入的复杂模型。

Three.js 为我们提供了非常多的Geometry,例如SphereGeometry(球体)、 TetrahedronGeometry(四面体)、TorusGeometry(圆环体)等等。

在Three.js中,材质(Material)决定了几何图形具体是以什么形式展现的。它包括了一个几何体如何形状以外的其他属性,例如色彩、纹理、透明度等等,Material和Geometry是相辅相成的,必须结合使用。

下面的代码我们创建了一个长方体体,赋予它基础网孔材料(MeshBasicMaterial)

    var geometry = new THREE.BoxGeometry(200, 100, 100);
    var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x645d50 });
    var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
            _scene.add(mesh);

能以这个角度看到几何体实际上是相机的功劳,这个我们下面的章节再介绍,这让我们看到一个几何体的轮廓,但是感觉怪怪的,这并不像一个几何体,实际上我们还需要为它添加光照和阴影,这会让几何体看起来更真实。

基础网孔材料(MeshBasicMaterial)不受光照影响的,它不会产生阴影,下面我们为几何体换一种受光照影响的材料:网格标准材质(Standard Material),并为它添加一些光照:

    var geometry = new THREE.BoxGeometry(200, 100, 100);
    var material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x645d50 });
    var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
    _scene.add(mesh);
    // 创建平行光-照亮几何体
    var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
     directionalLight.position.set(-4, 8, 12);
    _scene.add(directionalLight);
    // 创建环境光
    var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff);
    _scene.add(ambientLight);

有了光线的渲染,让几何体看起来更具有3D效果,Three.js中光源有很多种,我们上面使用了环境光(AmbientLight)和平行光(DirectionalLight)。

环境光会对场景中的所有物品进行颜色渲染。

平行光你可以认为像太阳光一样,从极远处射向场景中的光。它具有方向性,也可以启动物体对光的反射效果。

除了这两种光,Three.js还提供了其他几种光源,它们适用于不同情况下对不同材质的渲染,可以根据实际情况选择。

#2.3 坐标系

在说相机之前,我们还是先来了解一下坐标系的概念:

在三维世界中,坐标定义了一个元素所处于三维空间的位置,坐标系的原点即坐标的基准点。

最常用的,我们使用距离原点的三个长度(距离x轴、距离y轴、距离z轴)来定义一个位置,这就是直角坐标系。

在判定坐标系时,我们通常使用大拇指、食指和中指,并互为90度。大拇指代表X轴,食指代表Y轴,中指代表Z轴。

这就产生了两种坐标系:左手坐标系和右手坐标系。

Three.js中使用的坐标系即右手坐标系。

我们可以在我们的场景中添加一个坐标系,这样我们可以清楚的看到元素处于什么位置:

 var axisHelper = new THREE.AxisHelper(600);
 _scene.add(axisHelper);

其中红色代表X轴,绿色代表Y轴,蓝色代表Z轴。

#2.4 相机

上面看到的几何体的效果,如果不创建一个相机(Camera),是什么也看不到的,因为默认的观察点在坐标轴原点,它处于几何体的内部。

相机(Camera)指定了我们在什么位置观察这个三维场景,以及以什么样的角度进行观察。

#2.4.1 两种相机的区别

目前Three.js提供了几种不同的相机,最常用的,也是下面插件中使用的两种相机是:PerspectiveCamera(透视相机)、 OrthographicCamera(正交投影相机)。

上面的图很清楚的解释了两种相机的区别:

右侧是 OrthographicCamera(正交投影相机)他不具有透视效果,即物体的大小不受远近距离的影响,对应的是投影中的正交投影。我们数学课本上所画的几何体大多数都采用这种投影。

左侧是PerspectiveCamera(透视相机),这符合我们正常人的视野,近大远小,对应的是投影中的透视投影。

如果你想让场景看起来更真实,更具有立体感,那么采用透视相机最合适,如果场景中有一些元素你不想让他随着远近放大缩小,那么采用正交投影相机最合适。

#2.4.2 构造参数

我们再分别来看看两个创建两个相机需要什么参数:

_camera = new OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far);

OrthographicCamera接收六个参数,left, right, top, bottom分别对应上、下、左、右、远、近的一个距离,超过这些距离的元素将不会出现在视野范围内,也不会被浏览器绘制。实际上,这六个距离就构成了一个立方体,所以OrthographicCamera的可视范围永远在这个立方体内。

_camera = new PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);

PerspectiveCamera接收四个参数,near、far和上面的相同,分别对应相机可观测的最远和最近距离;fov代表水平范围可观测的角度,fov越大,水平范围能观测到的范围越广;aspect代表水平方向和竖直方向可观测距离的比值,所以fov和aspect就可以确定垂直范围内能观测到的范围。

#2.4.3 position、lookAt

关于相机还有两个必须要知道的点,一个是position属性,一个是lookAt函数:

position属性指定了相机所处的位置。

lookAt函数指定相机观察的方向。

实际上position的值和lookAt接收的参数都是一个类型为Vector3的对象,这个对象用来表示三维空间中的坐标,它有三个属性:x、y、z分别代表距离x轴、距离y轴、距离z轴的距离。

下面,我们让相机观察的方向指向原点,另外分别让x、y、z为0,另外两个参数不为0,看一下视野会发生什么变化:

_camera = new OrthographicCamera(-window.innerWidth / 2, window.innerWidth / 2, window.innerHeight / 2, -window.innerHeight / 2, 0.1, 1000);
 _camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0))

 _camera.position.set(0, 300, 600); // 1 - x为0

 _camera.position.set(500, 0, 600); // 2 - y为0

 _camera.position.set(500, 300, 0); // 3 - z为0

很清楚的看到position决定了我们视野的出发点,但是镜头指向的方向是不变的。

下面我们将position固定,改变相机观察的方向:

_camera = new OrthographicCamera(-window.innerWidth / 2, window.innerWidth / 2, window.innerHeight / 2, -window.innerHeight / 2, 0.1, 1000);
_camera.position.set(500, 300, 600); 

_camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)) // 1 - 视野指向原点

_camera.lookAt(new THREE.Vector3(200, 0, 0)) // 2 - 视野偏向x轴

可见:我们视野的出发点是相同的,但是视野看向的方向发生了改变。

#2.4.4 两种相机对比

好,有了上面的基础,我们再来写两个例子看一看两个相机的视角对比,为了方便观看,我们创建两个位置不同的几何体:

var geometry = new THREE.BoxGeometry(200, 100, 100);
var material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x645d50 });
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
_scene.add(mesh);

var geometry = new THREE.SphereGeometry(50, 100, 100);
var ball = new THREE.Mesh(geometry, material);
ball.position.set(200, 0, -200);
_scene.add(ball);

正交投影相机视野:

_camera = new OrthographicCamera(-window.innerWidth / 2, window.innerWidth / 2, window.innerHeight / 2, -window.innerHeight / 2, 0.1, 1000);
_camera.position.set(0, 300, 600);
_camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0))

透视相机视野:

_camera = new PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1100);
_camera.position.set(0, 300, 600);
_camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0))

可见,这印证了我们上面关于两种相机的理论

#2.5 渲染器

上面我们创建了场景、元素和相机,下面我们要告诉浏览器将这些东西渲染到浏览器上。

Three.js也为我们提供了几种不同的渲染器,这里我们主要看WebGL渲染器(WebGLRenderer)。顾名思义:WebGL渲染器使用WebGL来绘制场景,其够利用GPU硬件加速从而提高渲染性能。

_renderer = new THREE.WebGLRenderer();

你需要将你使用Three.js绘制的元素添加到浏览器上,这个过程需要一个载体,上面我们介绍,这个载体就是Canvas,你可以通过_renderer.domElement获取到这个Canvas,并将它给定到真实DOM中。

 _container = document.getElementById('conianer');
 _container.appendChild(_renderer.domElement);

使用setSize函数设定你要渲染的范围,实际上它改变的就是上面Canvas的范围:

_renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

现在,你已经指定了一个渲染的载体和载体的范围,你可以通过render函数渲染上面指定的场景和相机:

_renderer.render(_scene, _camera);

实际上,你如果依次执行上面的代码,可能屏幕上还是黑漆漆的一片,并没有任何元素渲染出来。

这是因为上面你要渲染的元素可能并未被加载完,你就执行了渲染,并且只执行了一次,这时我们需要一种方法,让场景和相机进行实时渲染,我们需要用到下面的方法:

#2.6 requestAnimationFrame

window.requestAnimationFrame()告诉浏览器——你希望执行一个动画,并且要求浏览器在下次重绘之前调用指定的回调函数更新动画。

该方法需要传入一个回调函数作为参数,该回调函数会在浏览器下一次重绘之前执行。

window.requestAnimationFrame(callback);

若你想在浏览器下次重绘之前继续更新下一帧动画,那么回调函数自身必须再次调用window.requestAnimationFrame()。

使用者韩函数就意味着,你可以在requestAnimationFrame不停的执行绘制操作,浏览器就实时的知道它需要渲染的内容。

当然,某些时候你已经不需要实时绘制了,你也可以使用cancelAnimationFrame立即停止这个绘制:

window.cancelAnimationFrame(myReq);

来看一个简单的例子:

        var i = 0;
        var animateName;
        animate();
        function animate() {
            animateName = requestAnimationFrame(animate);
            console.log(i++);
            if (i > 100) {
                cancelAnimationFrame(animateName);
            }
        }

来看一下执行效果:

我们使用requestAnimationFrame和Three.js的渲染器结合使用,这样就能实时绘制三维动画了:

        function animate() {
            requestAnimationFrame(animate);
            _renderer.render(_scene, _camera);
        }

借助上面的代码,我们可以简单实现一些动画效果:

        var y = 100;
        var option = 'down';
        function animateIn() {
            animateName = requestAnimationFrame(animateIn);
            mesh.rotateX(Math.PI / 40);
            if (option == 'up') {
                ball.position.set(200, y += 8, 0);
            } else {
                ball.position.set(200, y -= 8, 0);
            }
            if (y < 1) { option = 'up'; }
            if (y > 100) { option = 'down' }
        }

#2.7 总结

上面的知识是Three.js中最基础的知识,也是最重要的和最主干的。

这些知识能够让你在看到一个复杂的三维效果时有一定的思路,当然,要实现还需要非常多的细节。这些细节你可以去官方文档中查阅。

下面的章节即告诉你如何使用Three.js进行实战 — 实现一个360度全景插件。

这个插件包括两部分,第一部分是对全景图进行预览。

第二部分是对全景图的标记进行配置,并关联预览的坐标。

我们首先来看看全景预览部分。

文中如有错误,欢迎在评论区指正,如果这篇文章帮助到了你,欢迎点赞和关注。


原地址:https://github.com/ConardLi/tpanorama

024年,全球小游戏市场继续快速发展,呈现出多样化和个性化的趋势。随着技术的进步和用户需求的变化,小游戏市场面临着前所未有的机遇和挑战。

本文将详细探讨国内和海外小游戏市场的全景图,分析市场规模、发展趋势、用户行为、技术创新、竞争态势、机遇和挑战,并提供深入的见解和建议。

第一部分:全球小游戏市场概况

1.1 市场规模与增长

根据Newzoo的《2024全球游戏市场报告》显示,2024年全球小游戏市场预计将达到近500亿美元的规模。这一增长主要得益于移动设备普及率的提高、互联网接入的广泛性以及新兴市场的崛起。

  • 移动游戏主导地位:移动游戏继续主导全球游戏市场,占据总市场收入的60%以上。智能手机和平板电脑的普及,使得更多用户能够随时随地进行游戏。
  • 区域市场增长:亚太地区仍然是全球最大的游戏市场,占据了全球游戏收入的40%以上。中国、日本和韩国是主要的市场驱动力。此外,东南亚和印度等新兴市场也显示出强劲的增长势头。

第二部分:国内小游戏市场分析

2.1 市场规模与结构

根据艾瑞咨询的报告,2024年中国小游戏市场规模预计将达到200亿美元。小游戏市场主要包括H5游戏、小程序游戏和快应用。

  • H5游戏:基于HTML5技术,无需下载,用户通过浏览器即可体验。典型平台包括QQ、微信等。
  • 小程序游戏:嵌入在微信、支付宝等超级App中的轻量级游戏,依赖平台流量和生态系统。
  • 快应用:集成在社交或移动平台中的小应用,提供丰富的功能和便捷的用户体验。

2.2 用户行为与需求

根据QuestMobile的数据显示,2024年中国小游戏用户规模将达到4亿,用户主要集中在年轻群体和中低收入群体。用户行为和需求主要表现为:

  • 碎片化时间利用:用户利用碎片化时间进行游戏,如等车、排队、休息时间等。
  • 社交互动需求:用户对社交互动的需求增加,社交功能成为游戏中的重要元素。
  • 轻松娱乐需求:小游戏以简单易上手、无需长时间投入为特点,满足用户的轻松娱乐需求。

2.3 渠道与平台

国内小游戏的主要渠道和平台包括:

  • 微信:作为国内最大的社交平台,微信小游戏凭借其庞大的用户基础和社交生态,成为小游戏的主要平台。
  • 支付宝:支付宝小程序也逐渐成为重要的小游戏平台,尤其是在休闲娱乐和社交互动方面表现突出。
  • QQ:QQ小程序和H5游戏依托QQ的社交网络和年轻用户群体,具有很高的用户黏性。

第三部分:海外小游戏市场分析

3.1 市场规模与结构

根据Newzoo的报告,2024年海外小游戏市场规模预计将达到300亿美元。主要市场包括北美、欧洲、东南亚和拉丁美洲。

  • 北美:市场成熟,用户付费意愿高,主要依靠应用商店分发。
  • 欧洲:市场多样化,不同国家和地区的用户需求差异大。
  • 东南亚:市场增长迅速,智能手机普及率提高,用户需求旺盛。
  • 拉丁美洲:市场潜力大,智能手机普及率和互联网接入率逐步提高。

3.2 用户行为与需求

根据Statista的数据,2024年海外小游戏用户规模将达到10亿,用户行为和需求主要表现为:

  • 移动优先:大部分用户通过移动设备进行游戏,尤其是智能手机和平板电脑。
  • 社交与竞争:用户对社交互动和竞争性的需求增加,社交功能和排行榜成为游戏的重要元素。
  • 多样化需求:用户对游戏类型和玩法的需求多样化,从休闲益智到竞技对战,各类游戏都有市场。

3.3 渠道与平台

海外小游戏的主要渠道和平台包括:

  • 应用商店:Google Play和Apple App Store是主要的分发平台。
  • 社交平台:Facebook和Snapchat等社交平台提供了小游戏的分发和推广渠道。
  • 独立平台:Kongregate和Armor Games等独立游戏平台,提供了丰富的H5游戏和小程序游戏。

第四部分:技术驱动的创新

4.1 人工智能与机器学习

人工智能(AI)和机器学习(ML)技术在小游戏中的应用日益广泛。这些技术不仅提升了游戏的智能化水平,还改善了用户体验。

  • 智能匹配与推荐:AI技术帮助游戏开发商实现智能匹配和个性化推荐,提升用户留存率和参与度。根据Gartner的报告,AI驱动的个性化推荐系统可以将用户留存率提高20%。
  • 自动化内容生成:AI和ML技术还用于自动化内容生成,如关卡设计、角色创建等,降低了开发成本,提升了开发效率。

4.2 增强现实(AR)与虚拟现实(VR)

AR和VR技术在小游戏中的应用为用户提供了全新的游戏体验。尽管目前AR和VR游戏市场规模相对较小,但其增长潜力巨大。

  • 沉浸式体验:AR和VR技术为用户提供了更加沉浸式的游戏体验,增强了游戏的互动性和趣味性。根据Statista的数据,2024年全球AR和VR游戏市场预计将达到90亿美元。
  • 多样化应用场景:AR技术在小游戏中的应用场景多样化,包括AR益智游戏、AR探险游戏等。VR技术则主要用于提供高沉浸感的虚拟世界体验。

第五部分:市场机遇

5.1 新兴市场的崛起

新兴市场的崛起为小游戏带来了巨大的增长潜力。尤其是东南亚、印度和拉丁美洲市场,随着智能手机普及率和互联网接入率的提高,这些地区的小游戏用户数量迅速增长。

  • 东南亚市场:根据Mordor Intelligence的报告,东南亚游戏市场预计将以15%的年均增长率增长,2024年市场规模将达到60亿美元。东南亚用户对社交游戏和多人在线游戏有着浓厚的兴趣。
  • 印度市场:印度拥有庞大的年轻人口基数,智能手机的普及推动了小游戏市场的快速发展。预计到2024年,印度游戏市场规模将达到30亿美元。
  • 拉丁美洲市场:拉丁美洲市场同样显示出强劲的增长势头。根据Niko Partners的数据,2024年拉丁美洲游戏市场预计将增长至50亿美元。

5.2 多元化的变现模式

小游戏的变现模式正在不断多元化,除了传统的广告收入外,应用内购买和订阅服务也成为重要的收入来源。

  • 应用内购买(IAP):通过销售虚拟道具、皮肤和游戏加速器等,游戏开发商可以实现显著的收入增长。根据Statista的数据,2024年应用内购买预计将贡献小游戏市场总收入的40%。
  • 订阅服务:订阅服务模式在小游戏中逐渐普及,用户通过支付月费或年费,享受高级内容和无广告体验。根据App Annie的报告,订阅服务的收入预计在2024年将增长至20亿美元。

第六部分:市场挑战

6.1 激烈的市场竞争

小游戏市场的快速发展吸引了大量的开发者和发行商,市场竞争日益激烈。如何在众多游戏中脱颖而出,成为开发者面临的重大挑战。

  • 用户获取成本上升:随着市场竞争的加剧,用户获取成本不断上升。根据Adjust的数据显示,2024年移动游戏的平均用户获取成本预计将增长20%。
  • 用户留存难度增加:在游戏种类繁多的市场环境下,用户的忠诚度和留存率成为一大挑战。开发者需要不断创新和优化游戏内容,才能保持用户的长期活跃。

6.2 技术与内容的快速迭代

技术和内容的快速迭代要求开发者具备较高的创新能力和快速反应能力。特别是在AI、AR、VR等新兴技术的应用中,开发者需要不断提升自己的技术水平。

  • 技术成本:新技术的研发和应用需要大量的资金投入,对于中小型开发者来说是一个巨大的挑战。根据Gartner的报告,AI和VR技术的开发成本预计将在2024年增加30%。
  • 内容更新频率:用户对新内容的需求不断增加,开发者需要频繁更新游戏内容,保持用户的新鲜感和参与度。这对开发团队的创意和执行能力提出了更高的要求。

第七部分:成功案例与经验分享

7.1 成功案例:经典小游戏的创新之路

  • 《围住神经猫》:作为一款经典的H5小游戏,《围住神经猫》通过简单有趣的玩法,迅速吸引了大量用户。其成功的关键在于创新的游戏机制和病毒式传播。
  • 《跳一跳》:这款微信小游戏通过简单的操作和社交互动,成功吸引了数千万用户。其创新的游戏设计和强大的社交功能是成功的主要原因。

7.2 经验分享:从立项到运营的全流程管理

  • 市场调研与定位:在游戏立项阶段,深入的市场调研和准确的市场定位是成功的基础。了解用户需求和市场趋势,可以为游戏开发提供明确的方向。
  • 创新与研发:在游戏开发过程中,保持创新和高质量的研发是关键。通过应用最新的技术,如AI和VR,可以提升游戏的竞争力和用户体验。
  • 用户获取与营销:在游戏上线后,通过精准的用户获取和有效的营销策略,可以迅速提升游戏的知名度和用户量。社交媒体和广告网络是主要的用户获取渠道。
  • 运营与维护:在游戏的运营过程中,持续的内容更新和用户关怀是保持用户活跃度和忠诚度的重要手段。通过数据分析和用户反馈,不断优化游戏内容和运营策略。

第八部分:未来展望

8.1 持续创新与技术应用

未来,小游戏市场将继续受到技术进步的驱动。AI、AR、VR等新技术的应用将为小游戏带来更多的创新和可能性。开发者需要不断探索和应用这些新技术,提升游戏的智能化和沉浸感。

8.2 用户体验与个性化

用户体验和个性化将成为小游戏成功的关键。通过数据分析和AI技术,实现个性化推荐和定制化服务,可以显著提升用户的满意度和留存率。开发者需要关注用户需求,提供更加个性化和多样化的游戏体验。

8.3 全球市场的机遇与挑战

全球市场的机遇与挑战并存。随着新兴市场的崛起,小游戏的市场空间将进一步扩大。但同时,开发者也需要面对激烈的市场竞争和技术挑战。通过深入的市场调研和精准的市场定位,开发者可以在全球市场中找到自己的定位和发展机会。

结论

2024年,全球小游戏市场充满了机遇与挑战。通过深入的市场调研、技术创新和用户体验优化,开发者可以在激烈的市场竞争中脱颖而出,实现从零到亿的成功。希望本文的分析和见解能够为小游戏开发者和行业从业者提供有价值的参考和指导,共同迎接小游戏市场的美好未来。

引用报告和数据源链接

  1. Newzoo 2024 Global Games Market Report: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-global-games-market-report
  2. App Annie State of Mobile 2024: https://www.appannie.com/en/insights/market-data/state-of-mobile-2024/
  3. Gartner AI in Gaming Report 2024: https://www.gartner.com/en/documents/ai-in-gaming-2024
  4. Statista AR and VR Market Analysis 2024: https://www.statista.com/statistics/ar-vr-market-analysis-2024
  5. Mordor Intelligence Southeast Asia Gaming Market Forecast: https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/southeast-asia-gaming-market
  6. Niko Partners Latin America Gaming Market Report: https://www.nikopartners.com/latin-america-gaming-market-report
  7. Adjust Mobile Gaming User Acquisition Cost Report 2024: https://www.adjust.com/insights/mobile-gaming-user-acquisition-cost-2024
  8. Statista In-App Purchases Revenue Forecast 2024: https://www.statista.com/statistics/in-app-purchases-revenue-forecast-2024

着时代的发展,智能手机的拍照功能基本淘汰了普通相机,但是现在又出现了一个新科技-VR(虚拟现实),于是产生了VR全景相机等,可以拍摄VR全景图片、VR全景视频等。如果把VR全景图片在网站上展示,是不是很酷,其实这种技术已经应用在很多网站,如百度地图有全景预览,可以详细查看指定地点清晰图片,非常方便查看实地情况。

VR全景展示这么有用,那么今天我们就探讨如何在网站上显示VR全景图片。

全景图片分类如下:

1、球面全景图,利用一张全景图围成一个球,自身位置位于球体内。由于图片是矩形,所以最上和最下的缝合处很明显就能够看得出来。

2、立方体全景图,一个立方体,有六个面组成,所以就需要六张图片啦。自身的位置位于立方体中间。

2、柱状全景图,是由球面全景图和立方体全景图结合而成

如果按照普通网页IMG标签显示VR全景图片,可以显示,但是没有VR效果,所以传统方式是绝对不行的。

展示VR全景图片目前仅限支持WebGL和canvas的浏览器,主要还是HTML5的作用,HTML5确实大大增加了网页浏览器的能力。

这里可以使用3d全景效果JS插件:ThetaViewer。

代码非常简单,只要引入对于的JS,然后几行JS代码就可以实现。

VR全景图片可以展示了,很多人会问VR全景视频可以在网站上展示吗?答案是肯定的。

目前已经有很多VR全景视频制作的公司,也有一些开源的全景视频制作工具,如HTML5 Pano和play2VR等。

VR全景图片其出色的展示效果,相信5G时代的到来,一定在互联网上会越来越常见。