戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载
HTML5游戏有哪些做法?在很多人眼里,H5游戏对于他们可能还只是像《围住神经猫》那样简单的样子——产品形态简单、推广方式简单、盈利模式也很简单。
在白鹭时代(Egret)今天主办的HTML5游戏大会上,来自全国各地大大小小的厂商,给出了不同的答案。
关于推广方式(入口),现在有了QQ浏览器、QQ空间、360手机助手、百度贴吧、猎豹浏览器等;关于盈利模式,也有广告变现、游戏内购等;我们会在其他文章中盘点各路观点。
这里先介绍现在HTML5游戏研发上的一些“进化形态”。
《开心豆豆》于5月上线,墨麟旗下鱼之乐研发,已在腾讯玩吧平台上面运营了半年。基本上两周一个迭代。
《开心豆豆》针对12-65岁的女性用户,风格是日系Q版,核心玩法有三个:消除、闯关、手势效果,后者是玩法上的一个小小的创新。这个游戏看上去很像传统的三消类游戏,例如《糖果粉碎传奇》、《开心消消乐》,但实际上它是一款连线消除游戏。闯关模式有主线过关、大关套小关、三星完美闯关等设定。手势效果是新版本的设定,在同样的消除不同的连线方式可以产生不同的特效恶搞。此外游戏还设置了一些障碍物,比如巧克力奶油冰块等等。
该游戏在社交环节中也做了一些尝试。首先是好友邀请,好友之间可以互相赠送体力和道具。到5月23日为止有近400万的玩家,其中80%的活跃用户是女性玩家。未来还会加入主角系统,以美食为主题。主角可以在闯关的过程中收集食材,然后在甜品屋里制做甜品,再参加美食竞技。
墨麟鱼之乐今天展示的第二款游戏,之前的形态叫做《Q将水浒》,最早出现在QQ浏览器的游戏平台上。当时这款游戏是一款策略养成类游戏,混杂了社交、建设等元素。现在的《口袋江湖》是在《Q将水浒》基础上,把策划的数值和体系移植过来,把IP从水浒改为武侠题材,再强化了休闲策略的设定而成的。游戏里面是标准的武侠设定,玩家可以建设门派、招募弟子,称霸武林等。
游戏的界面不像传统卡牌,而是有着自己的主城。主城里面所有的建筑都有自己的功能,需要玩家自己去升级。游戏的战斗是回合制的,双方各出5个人,进行复杂的战斗,而不是撞卡式的。所有的英雄有自己的行军速度、攻击范围、攻击招数等。游戏还设定了资源战、擂台赛等体系,玩家之间还可以互相占领主城,而不是像《刀塔传奇》、《我叫MT》等类似于单机的设定。这样就突出了玩家之间互动,仇人和仇人之间有互动,邻居和邻居之间有互动。
《少女战机》是一款纯HTML5游戏。人设方面,游戏以机娘为中心,将少女的萌和机甲的燃相结合,让众多的宅男得以找到自己喜欢的那一款机娘。战斗模式方面,游戏保留的经典的关卡模式,通过设置出一些无尽关卡,让老玩家们得以延续他们的挑战。游戏也打造了一个斩首模式,在里面,玩家需要通过自己对关卡的了解,运用智慧挑战实力悬殊的BOSS。当玩家获得一定的成长之后,会需要更多的挑战来证明自己的实力,逃生模式就是为此而设计的。在逃生模式中,玩家将要在如潮的弹幕中生存下来。
指上缤纷研发一款三国题材的卡牌游戏。将策略游戏的玩法规则和Q版画风的幽默诙谐深度融合。
中娱在线研发,一款横版动作卡牌角色扮演类游戏。“我们精心设计了近百种不同的武器和技能,让玩家在游戏里面能非常自由的收集技能,体验组合搭建技能的乐趣。然后再围绕着这个核心创新点,我们采用情感体验式的设计理念,精心开创了一个相关的成长体系以及相关的一个玩法。然后再配上我们由顶级美术打造的一个一流的远古游戏世界,能让玩家从视角到其他游戏体验都能获得一流的游戏享受。最后我再确定以及肯定的告诉大家,这就是H5游戏。”
未来人科技研发,横版回合制战斗,九宫格策略布阵的游戏。“其实玩法上说白了没有什么太大的创新,但是我们在美术风格上确实做了很用心的一些设定。”“我们的核心的玩法,简单来说就是让玩家去积累一定的游戏内资源,然后去获取,去购买更多的武将,然后更高星别的武将。核心玩法的策略性上主要体现在九宫格布阵。”“训练场稍微给玩家开放了一点点类似于挂机类的玩法。你可以不用在线,你把它挂在上面,它就会慢慢的升级。然后这是每天会开的一个Boss战。”
梦启科技的一款放置类RPG游戏,也就是挂机游戏。核心玩法上,游戏有仇杀这种创新,也引进来类似传奇的红名机制,用这种新的交互方式来增加活跃。在挂机的过程中,玩家还可以通过PK来爆掉其他玩家的装备,游戏也会在之后增加爆装的机会和条件。爆掉别人的装备之后也会产生红名,上恶人排行榜,吸引别人PK。第二个系统是美人。不同的美人有不同的属性,有的美人适合打装备,有的美人适合PK,有的美人适合大BOSS。多个美人可以组成美人阵法,对玩家属性是一个很大的提升。最后一个核心是跨服。现有的挂机类游戏可以看到,出现了页游之前的快速开服、快速洗服的现象。这样会造成当服的用户活跃度不高,跨服就用来缓解这种问题。
山水地科技的一款重度策略类游戏,采用F2P加道具收费的模式。开发周期前后陆续加起来将近一年。这款游戏13年初已经初见成品,但当时的硬件无法支撑,因此项目停滞了一段时间。到了今年年中,游戏重新进行了一些开发,并且已经在手Q空间上线。
游戏的核心玩法与其他策略游戏类似,但也有航海题材的一些特色,包括航海、冒险、贸易、国战、占领城市等等。首先,游戏拥有一张非常巨大的地图,玩家可以在拥有180座城市的世界地图里航行,在航行的过程中还会遇到风暴等各种随机探险事件。游戏界面左下角的舵用来控制航行方向,玩家靠扔骰子的结果确定在海上航行的天数。
其次,游戏针对不同的地区设计了不同的建筑风格,如果玩家在加勒比诞生,那么建筑风格就为海盗风,此外还有英格兰、奥斯曼、华夏等风格。并且这些建筑风格还会发生变化,玩家的游戏行为会影响城市的发展度,发达的地区建筑风格也会相应的更加华丽。
再次,航海题材离不开航海贸易,每个城市都拥有自己的特色商品,这与另外两个系统相配合。第一,每个城市的商品除了可以低买高卖用来盈利以外,这些商品本身可以作为材料制造装备和恢复体力的食物。而这个制造系统又与游戏中重要的国战系统相联系,游戏中一共有四个国家,四个国家之间会因为争夺资源而产生冲突,如果城市被敌对国占领,玩家就无法购买这座城市的特色材料。
游戏的PVE基础系统为探险模式,呈现为第一人称视角的推图模式。探险过程中玩家会遇到包括战斗、好友互动、获得宝箱物品等多种事件。玩家可以在每个城市中参与到主线任务、日常任务和不同的随机委托等多种形式的任务。
PVP方面游戏提供多种战斗模式:海上劫掠遭遇战、城市切磋战、城市占领、竞技场天梯战与阵型战斗策越。
游戏中最重要的就是异步实时多人国战,每个国家的玩家不管等级高低可以随时航行到正在发生国战的城市进行战斗,每个人都可以做出自己的贡献。国战又与游戏中的选举与官职系统相结合,尤其是当玩家被选举为国王时,他会产生强烈的社交付费需求。
游戏中还包括卡牌抽取,并且进行了一定的创新。卡牌抽取分为很多类,通过人民币、红水晶、黄水晶等不同材料抽取,获得的英雄具有不同的功能,红水晶抽取的英雄善于PVE,黄水晶抽取的英雄善于贸易,每一种水晶都与玩家的游戏行为相结合,战斗时获得黄水晶,贸易获得红水晶等等。此外,每张卡牌都有自己的技能系统,并且可以互相继承,解决了传统卡牌游戏的缺陷。
山水地科技一款休闲社交游戏,包含宠物养成、牧场捕捉、战斗策略、配对交互四大系统,女性用户占60%以上。
游戏有以下核心玩法:一、配对,玩家可以为自己的小鸟向朋友的小鸟提亲、接受提亲、共同孵化新的小鸟。二、训练,玩家可以对小鸟进行训练和留学。三、入侵,玩家可以入侵猎场或帮助好友反抗。
游戏拥有很强的社交性,具有公会和结婚的功能,有利于增加收入和提高用户留存率。
游戏的盈利模式为通过群体PVP副本、群体PVE副本以及个人天梯赛等模式刺激玩家不断提升小鸟的战斗力。
有爱互动的一款放置类RPG网游,是由文字MUD游戏演化而成,具有实时RPG离线系统与离线挂机训练系统。游戏玩法包括竞技PVP、商城道具、装备强化、多人团战以及工会等,游戏中打怪、经验升级、获得金币、掉落装备都是自动的,游戏行为会在玩家离线后继续进行。
上月底,一则有关HTML5游戏的的消息震惊业界,蝴蝶互动宣布旗下的《传奇世界》月流水破1500万,成为业内首款千万级别爆款游戏,这无疑给H5游戏行业注入了一针强心剂。从H5诞生以来,对于H5游戏一直唱衰不断,而这又一次把H5游戏推向风口浪尖。
区别于寻常的Flash页游,此游戏采用了H5的Canvas技术,能在PC端和移动端跨平台运行。一直以来,游戏开发都是把前沿技术运用到极致的媒介,H5游戏也不例外,这篇文章会从带你从浅入手,深入H5游戏开发的世界。
1、准备条件
1.1、设计师应该注意的地方
移动端最大的问题在于多种设备,多种平台,多种尺寸,当我们在做手机端H5网页设计稿时(当然包含微信端的H5网页设计),如果没有做过类似的移动端的设计,UI设计师和前端工程师肯定会纠结的。那么多手机屏幕尺寸,设计稿应该按照哪一个尺寸作为标准尺寸。现在已经有很多2K分辨率的手机屏幕了,设计稿是不是也要把宽高跟着最大分辨率来设计。显然不是。先看一下市面上主流的手机尺寸:
我们在H5开发初期的时候,进行了各种尺寸的设计稿尝试,比如1倍的(320X480)、2倍的(640X1136)、3倍的(1242X2280)像素。最终得出的试验结果是。H5的设计稿一般设计为640X1136即可。即iphone 5s的物理像素(也即是5、5c以及将要发布的5se的物理像素,这一系列手机在iphone的占有率中是最高的), 既满足了retina用户的显示需求,又能降低2G、3G用户加载图片需要的带宽。不过,你若有更高质量的追求,750*1334像素的设计稿也是一个不错的选择。
1.2、开发者应该注意的地方
不管在手机浏览器还是在微信客户端或者腾讯新闻客户端开发,内容大都不能全屏显示的。在底部或者顶部多多少少会有一个状态栏的占位,并不能展示手机的全部尺寸。一些手机浏览器底部会有导航,也有些会在顶部和底部都有占位,比如导航栏、状态栏。顶部的占位会把内容往下挤,底部的占位会把内容遮盖住。所以,我们在进行H5页面内容规划布局设计的时候,不能把重要内容放在太偏下或者太偏上的位置,否则前端布局时可能出现内容显示不全的情况。如果有滑动的交互操作,用户很有可能触发浏览器页面的滑动,导致较差的用户体验。
下图为腾讯新闻客户端和微信内置浏览器的占位高度,在640x1136(iphone5s)上他们的高度是一样的。如果你的页面高度超过1008px,页面就会出现滚动功能。
除去顶部大概130px的像素,底部大概150左右的像素,内容的安全高度大概有850左右,怎么布局页面,具体要看你的项目主要在什么环境上运行。
2、开始动手
2.1、页面流程
当我们在玩一个简单的H5游戏的时候,其流程通常会包含以下步骤:
1、 出现一个载入进度条,载入一些必须的图片、音频、字体等文件;
2、 显示主菜单,提示用户开始游戏;
3、 进入游戏主逻辑。在游戏过程中,当用户胜利或者失败,或是触发了某个按钮或者按键时,游戏会退出,显示结果页面。
4、用户分享游戏或者关闭游戏。
也就是说一个完整的H5游戏,至少有3个页面不可或缺,就是加载页、游戏页、结果页。由此也可以延伸出多个页面,比如开始页,分享页等。
2.2、资源的加载
区别于普通的网页的开发,H5游戏需要大量的视觉听觉素材,并且用户的网络的带宽有限。当你使用了很多的图片、声音、视频以及媒体文件的时候,用户会花费一些时间等待浏览器从服务器下载。 如果在编写游戏时, 你不把它放在心上,不提前加载而直接使用, 等你开发完游戏到真实的用户场景上运行时,你就会碰到问题多多,因为图片和声音文件是异步加载的,你的JavaScript代码会在资源全部加载完成前执行。这常常导致一个红叉的图片在上蹿下跳,声音效果在需要时不播放或者延迟很久冒出来一个声音. 好的开发习惯是创建一个预加载器,延后脚本代码的执行,直到所有的资源都下载完毕为止,这个时候才放出游戏的开始按钮,让用户参与游戏。
我们经常会看到,一些站点在首次进入的时候会先显示一个进度条,等资源加载完毕后再呈现页面,进度条大概像这样:
以图片的加载为例,大致的代码应该是这样:
至于预加载的技术原理,其实也相当简单,就是维护一个资源列表,挨个去加载列表中的资源,然后在每个资源加载完成的回调函数中更新进度即可。
当前加载完的资源个数/pic总数*100,就是加载进度的百分比了。
当然,我们没必要手动写自己的加载器,很多优秀的游戏框架已经帮我们做到了,比如phaser,下面是phaser实现预加载的代码,具体的示例点我,点我
在上述的例子中,我们先创建一个游戏对象,然后往这个游戏对象中添加了两个方法,boot方法执行的时候准备了一张进度条图片,loaderState方法执行的时候,加载游戏所需的图片,并在页面上显示当前的进度。在多关卡的游戏中,加载的设置尤为重要。
3、理解游戏
3.1、认识phaser
对于一款游戏来说,框架就是它的基石。好的框架能是开发者利器,能够帮助开发者做出强有力的,跨浏览器的游戏,能给广大玩家带来更精致的作品。Phaser是一款专门用于移动及桌面的HTML5 2D游戏开发的开源免费框架,内置游戏物理引擎,它也就是传说中100行代码之内搞定Flappy Bird的神器。通过这个框架我们可以很容易地开发桌面和移动的小游戏。接下来我会以这个框架为基础,了解游戏的开发知识。
你可以点击这里获取phaser源码。点我,点我!
Phaser是一个单独的js文件,你可以通过script的标签来使用它。
<script type="text/javascript" src="phaser.js"></script>
3.2、游戏开发的世界观
游戏的界面分三个层次,世界、舞台和摄像机。如果把游戏看做通过手机观看的一部话剧,话剧都是在舞台上进行表演的,舞台的背后是世界。我们看到的画面都是通过现场的摄像机提供给我们的。摄像机有一个视角,这个视角到哪里,我们就能看到哪里的画面,游戏中所有看的见的东西,都是在舞台中的。可以把舞台看成游戏中所有对象最顶层的一个容器,然而舞台下面就是世界了,可以把它看成仅次于舞台的一个顶层容器,世界与舞台不同的地方在于,舞台的大小是你可视元素(对象)的大小,是固定大小的,但是世界确实是可以改变大小的,甚至是无限大的,而且可以随时设置成我们想要的大小,世界默认的大小是舞台的大小,我们看到的画面都是通过摄像机对象得到的,摄像机对象有个视角范围,这个范围跟舞台的大小范围是一样的,如果世界的范围是大于舞台的,那么摄像机就可以在世界中任意移动了,移动到不同的位置,我们就能看到不同的东西。
所有展示的东西,都在舞台上,世界有多大,摄像机就可以走多远,改变世界的大小,摄像机才可以在舞台上移动。世界限制你的范围,舞台给你准备素材,摄像机展示多彩的界面。理解了世界、舞台、摄像机的概念,面向对象的游戏编程就好理解多了。
游戏对象:game
可以通过以下代码,创建一个宽为640,高为1136的canvas标签,canvas的父标签是id=“gamezone”的div,当创建完毕后,生成一个game对象,然后会直接执行state对象中的方法。
var game = new Phaser.Game(
640,1136,Phaser.CANVAS,'gamezone',state
);
舞台:game.stage
世界:game.world
摄像机:game.camera
通过代码,我们可以更好的理解游戏的世界,具体的示例,点我,点我!使用前后左右键可以移动摄像机的视角,点击屏幕可以把视野聚焦到火鸡身上。
3.3、游戏场景的生命周期
场景:game.state
场景指的是游戏中不同的界面或内容,比如游戏菜单界面为一个场景,真正玩游戏的界面为一个场景,不同的关卡又是不同的场景等等。场景能把一个复杂的游戏分成许多小块,各个场景可以独立出来,从而简化游戏的开发。游戏中的场景概念更加广泛,例如一个只是执行某些准备工作的但是没有实质的画面显示出来的state(状态),我们也把它叫做一个场景。一个游戏正是由众多场景所组成的。当我们创建一个游戏对象后,但这只是一个空的游戏,里面什么东西都没有,接下来往游戏里添加场景,并在不同的条件下切换场景,这样,一个个场景就构成了不同的游戏。
第一段代码示例中的
就是添加场景和启动场景。
场景的添加可以随意的,不按顺序,场景的启动也是,满足条件后触发即可,有些场景用户在结束游戏后都看不到也用不到,比如游戏的商店的场景(场景3),但是它确确实实存在过的。
把一个场景单拿出来,查看场景的内部的代码,代码循环:
每一个场景都会拥有这一个到五个方法,preload、create、update、render至少要存在一个,其中,update和render会循环执行,直到下一个场景开始。为什么要这么设计呢?举个例子来说,网速是H5的短板,可以在在游戏启动时只加载主菜单所需的资源,以提高游戏启动的速度。然后在每进入一关时,加载这一关所必须的资源。这样能更好的改善用户体验。
3.4、元素
理解完世界和场景这两大块,算是理解游戏开发的70%了,剩下的就是些细微的东西了,让我们先对它有一些认识,等使用的时候可以再查手册。
元素就是游戏的显示对象,顾名思义就是能够在舞台上显示的对象,也就是我们在游戏中所能看到的东西,我们只有了解了这些显示对象,才能做出一个好游戏。
文字(Text):
我们可以通过文本对象,显示浏览器默认的字体和你通过css加载的字体,它是对canvas文本的的一个包装。
图形(Graphics):
图形对象是对canvas绘图的一个包装,简便快捷的绘制出多边形。
图像(Image):
图像是一个轻量级对象,你可以使用它来显示任何不需要物理引擎或者动画的任务东西。它可以旋转、缩放、剪切,并接收输入事件。它可以完美的用于标识、背景、简单的按钮和其他非精灵类图形。
精灵(Sprite):
精灵是游戏的生命体,几乎可用于所有的可视化物体。基本上,精灵是有一套坐标和渲染在画布上的纹理所组成。精灵也包括了一些额外的属性,例如物理移动、输入处理、事件、动画等等。
瓦片(TileSprite):瓦片精灵是个有着重复纹理的精灵。纹理可以被滚动、缩放,并且自动包裹边缘。请注意,TileSprites 和普通的精灵默认没有输入处理方法和物理引擎刚体,两者都必须要启用后才会具有这些特性。
组:(Group)
组是一个用于显示各种对象(包括 Sprites 和 Images)的容器。我们可以把许多对象放进一个组里,然后就可以使用组提供的方法对这些对象进行一个批量或是整体的操作。比如要使组里的对象同意进行一个位移,只需要对组进行位移就可以了,又比如要对组里的所有对象都进行碰撞检测,那么就只需要对这个组对象进行碰撞检测就行了。
接下来以瓦片精灵为例,讲述各个元素的使用。瓦片精灵类似于css中的背景平铺,具体事例点我,点我,这里所有大背景图,都是有一张小小的瓦片拼接出来的,按上下左右可以移动视角。
3.5、物理引擎
若要使一个游戏更逼真,那一定离不开物理引擎,物理引擎是通过为游戏中的物体赋予真实的物理属性,计算运动、旋转和碰撞之后的效果。就是把现实世界的牛顿定律,应用到虚拟世界当中去。物理引擎是独立于游戏引擎存在的一个库。物理引擎的种类很多,例如box2d,cocos,three等,各有优劣,各有擅长。Phaser就内置了三种物理引擎arcade、ninja、P2(pixi 2d)。P2在这里要单独提一下,P2作为一个JS的2D渲染器,它的目标是提供一个快速的、轻量级而且是兼任所有设备的2D库。对于支持webgl的浏览器,P2将使用webgl绘图,不支持webgl的浏览器就降级至canvas,Pixi渲染器可以使开发者享受到硬件加速,但并不需要了解WebGL。进当然不限于这些引擎,你可以另外添加自己需要的物理引擎。下面是物理引擎的一个实例。
事例中对厨师和火鸡进行碰撞检测,类似于超级玛丽的踩怪物,厨师踩到火鸡是,由于火鸡是刚体,然后就会厨师就会反弹。当关闭火鸡的刚体属性后,厨师就直接从火鸡中穿过去了,与他碰撞的是世界的边界了。具体的示例,点我,点我!
3.6、动画
动画能够使游戏的画面更流畅。动画分两种,一种是补间动画,一种是逐帧动画。
在做动画时,我们只需要在动画的开头和结尾设定好状态,在中间只需要做一些过渡,就能实现图画的运动;插入中间的过渡是由计算机自动运算而得到的。这种动画叫做补间动画。在phaser中,Tween对象就是专门用来实现补间动画的。通过game.add的tween方法得到一个Tween对象,这个方法的参数是需要进行补间动画的物体。然后我们可以使用Tween对象的to方法来实现补间动画。
在例子中,我们设定了一个图片,让它在两个点之间来回走动,具体事例,点我,点我。
如果想实现更复杂一点的动画,那就需要逐帧动画了。
不同于补间动画,逐帧动画的每一帧都需要单独制定,而不像补间动画那样只需要制定开始和结束的那两个关键帧,同时逐帧动画是通过图片来实现的,我们可以给它的每一帧都指定一张图片,然后这些帧连续起来播放,就形成了一个动画。
下图准备了一张含有4帧图片的图片,把这4张图连起来一起循环播放,就成了一个动画。
我们把篮球的序列图加载成一个sprite对象,它有个animations属性,该对象有一个add方法,用来添加动画,还有一个play方法,用来播放动画。这样,一个循环变动的篮球就实现了。具体示例,点我,点我!
4、小技巧
4.1、用ps切完设计图后,原图对于移动端来说偏大,可以使用tinypng(tinypng.com)进行压缩,这里的图片压缩还是相当好用,可以节省用户不少带宽。也可以使用腾讯智图(zhitu.tencent.com)来进行压缩,区别于tinypng,它能为你提供高大上WebP格式的图片。
4.2、在进行页面布局的时候,脱离设备,按照640x1136像素进行布局,然后在页面的meta里加入
进行0.5倍缩放。这时候屏幕能适应320x568宽度的手机屏,对于比较宽的手机,会有些黑边。你也可以通过phaser进行缩放。
scaleMode会更改canvas的大小达到适配的目的。
4.3、如果你想学习phaser,这里有650+的例子和文档,你也可去百度搜一篇Flappy Bird开发的教程,这样的学习会更高效。
5、结尾
当试着用百度搜索了一些“H5游戏开发”之后,发现网上教程很多,什么“45分钟学会H5游戏开发”,“100行代码做个H5游戏”比比皆是,于是就改了主意,从另一角度来阐释游戏开发。H5游戏开发的思路大都是来自于Flash,Flash有一套现成的开发流程,把它的思想理解之后,对于H5游戏开发好处多多。再次把焦点回到市场上来,“今年将是H5游戏的元年!”,这个口号一直喊了5年,市场渐渐疲软。直到2016年第一款千万级别的产品出世,让游戏行业重新认识到原来H5游戏也是可以赚钱的。以现在的眼光来看待H5游戏行业,无论从技术层面还是用户层面来讲,H5游戏的市场都呈现越来越广阔的状态。
刘春鹏
腾讯前端工程师
腾讯网前端开发工程师,腾讯网首页、天天快报WEB版项目技术负责人,致力于HTML5页面开发。
页游戏的开发流程可以根据项目的规模和复杂性而有所不同,但通常包括以下一般步骤,希望对大家有所帮助。北京木奇移动技术有限公司,专业的软件外包开发公司,欢迎交流合作。
1.需求分析:
确定游戏的概念、目标受众和核心功能。了解玩法、游戏性、关卡设计等方面的需求。明确项目范围,包括技术要求和预算。
2.概念和设计:
开发游戏的创意概念,包括角色、故事情节、关卡设计和用户界面。创建草图和原型,以可视化游戏的外观和功能。
3.技术栈选择:
选择适当的开发技术和框架,例如HTML5、JavaScript、Canvas/WebGL、游戏引擎(如Phaser、Three.js)等。确定开发团队的技能和工具。
4.游戏引擎或框架的设置:
如果使用游戏引擎或框架,设置游戏引擎环境,导入资源和创建游戏基础结构。
5.角色和资源设计:
设计游戏中的角色、道具、背景和音频。创建或获取所需的游戏资源,如图形、声音、音乐和动画。
6.编码和开发:
根据游戏设计,编写游戏的前端代码,包括游戏逻辑、用户界面和控制。集成游戏资源,创建游戏界面和玩法。
7.测试:
进行功能测试,包括游戏性测试、界面测试和性能测试。修复和调整问题,确保游戏的稳定性和可玩性。
8.优化:
进行性能优化,确保游戏在不同设备和浏览器上顺畅运行。考虑加载时间、帧速率和内存使用。
9.用户界面(UI)和用户体验(UX):
设计和测试用户界面,确保用户界面友好且易于导航。考虑用户体验,以提高游戏的吸引力。
10.多平台适配:
确保游戏能够在各种设备上运行,包括桌面、移动设备和不同浏览器。进行跨浏览器和跨设备测试。
11.发布和部署:
准备游戏发布的版本,包括打包和构建。将游戏部署到Web服务器或游戏平台,确保在线可访问。
12.营销和推广:
制定游戏的营销和推广策略,包括社交媒体宣传、应用商店提交、广告等方式来吸引玩家。
使用分析工具跟踪游戏性能和玩家行为。收集用户反馈,了解他们的需求和意见。
定期更新游戏,添加新功能、修复错误和改进性能。与玩家互动,以满足他们的期望。
确保游戏符合适用法规和合规性要求,尤其是涉及隐私、儿童保护和知识产权方面的法规。
以上是一般的网页游戏开发流程,但具体的流程可能因项目类型、规模和需求而有所不同。成功的网页游戏开发需要协同合作的开发团队,包括程序员、设计师、艺术家和测试人员,以确保游戏的质量和可玩性。
*请认真填写需求信息,我们会在24小时内与您取得联系。