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HTML5热炒背后:只是趋势 未到爆点

TML5游戏是一个趋势,对现状而言,这仅是一个趋势。

规则简单、进程快、时间短,成为HTML5游戏被迅速认可的主要原因。通过社交网络的分享,获取更广泛的传播,产品变成商业的逻辑正源于此。在资本市场的推波助澜后,留下的只有HTML5游戏从业者的迷惑——何时才是爆发点。

基于HTML5技术开发的《围住神经猫》在微信朋友圈疯狂转发的时候,从业者似乎看到了已故苹果CEO乔布斯所指引的方向已经到来——“没有人愿意使用Flash,全球已经开始步入HTML5时代”。

作为生态链上的一环,HTML5游戏引擎公司白鹭时代市场营销中心副总裁张翔最近在向外讲述这样一个利好消息:经纬创投王华东说非常看好HTML5游戏,这两年至少三五家公司能上市,300亿的市场;程天总他说顺为也可能会拿出几亿美元投资H5领域。

然而他同样明白,这个市场并非平稳发展。“从2012年开始就有很多人进入H5游戏行业,不过由于各方面的原因,HTML5的发展受到很多阻碍。”

HTML5的数据在一场行业会后被公开。HTML5的游戏规模经过短短一年的发展,现在已有1.2亿左右的用户规模,据预测,今年用户将突破1.71亿。但这仍原远低于手机游戏用户的整体规模,腾讯互娱运营部总经理崔晓春在华为2015年分析师大会上表示,2015年中国手机游戏用户超过6亿。

此外,另一组数据也可以证实HTML5的虚火。日前一场行业会议上从业者披露,《愚公移山》月流水刚突破200万,《古龙群侠传》用户刚突破200万。这与动辄过千万,甚至过亿原生App手游相距甚远。

与App手游相比,HTML5游戏更加依赖渠道,但却难以寻找到新的出路。南京泥巴怪创始人秦川表示,HTML5可能接触到一些手游没有覆盖的人群,比如朋友圈的分享,工具类APP的游戏频道,或者浏览器的推荐,但已经形成规范运营和实际收入的渠道还是占少数。

腾讯科技总结了HTML5游戏难以从趋势转为产业的四点原因:

缺少明星产品带动产业健康发展

在朋友圈等社交网络迅速传播的HTML5游戏,能够称之为明星产品的少之又少。缺乏成功产品的带动,开发者的信心被打击,进而难以使得这类游戏产品迅速上量。

2014年7月末一夜爆红的《围住神经猫》,因为设计符合移动端传播的规律,而游戏规则简化到只需用户点击,使得其迅速得以传播。然而同样是一夜之间,产品已经消失在用户的视野。在这之后虽然仍有一些小游戏在社交网络病毒式传播,但是难以被人记住,甚至更多有着浓厚的商业广告痕迹。

即使有产品获得较好的成绩,如《寻找房祖名》2日点击超6000万次、《愚公移山》月流水已达100万左右,但整个行业的最大问题仍是变现能力有限,这决定了HTLM5游戏市场的发展速度。

触控科技高级技术总监林顺表示,手游可以通过设置付费点,增值道具等一系列手段完成付费形成闭环,且通过日常运营来提高用户粘性和留存率,但HTML5游戏寿命短,用户利用碎片化时间进行即时游戏,热度通常不超过7天,一旦兴趣点转移,无需卸载变直接流失。

事实上,HTML5游戏可以理解为移动端的网页游戏,这使得另一个影响产业健康发展的因素出现。

类比PC端网页游戏即可发现,由于开发技术门槛较低,这使得山寨品开始出现。“神经猫”热度尚未衰减时,各类“围住XXX”的山寨也开始出现在社交网络。神经猫的创造者秦川就估计:山寨神经猫大约分走了500万的访问量。

同样为点击类操作的休闲游戏,开发类似《疯狂猜图》这样的App游戏尚需要10万元左右的成本,而《围住神经猫》的开发仅需要一个程序员、一个工程师合力开发一天的时间。

硬件和网络发展并未推动HTML5爆发

早在2010年,Zynga收购了HTML5游戏引擎开发商Dextrose,随后发布了第一款HTML游戏《Mafia Wars Atlantic City》。这带动了Facebook、EA,甚至是迪士尼的跟进。

然而,仅用了不到一年时间,这些崛起的HTML5游戏公司就开始纷纷宣告失败、倒闭。彼时失败的原因被归结于网络上无法支持、渲染技术本身不够成熟、没有合适的分发渠道等多种因素。《围住神经猫》制作人秦川日前向媒体表示,“归结起来就是天时地利人和。”

经历两年的基础设施积累,2014年10月,W3C HTML工作组正式发布了HTML5的推荐标准。与之同步的是,智能手机的性能升级,以及网络进入4G带来的高速带宽。但从现实来看,HTML5却并未如预期的那样迅速爆发,甚至连Web App取代原生App的呼声也日渐稀薄。

秦川表示,“我头疼的问题,确实手机首先性能参层不齐,其次H5在原生基础上性能再差一层。”游戏发展从轻度游戏到重度游戏,这是技术发展,“我们可以做重度游戏,但是重度只能少数机器上跑,其实投产比低,所以我们尽可能适配大量的游戏,让很多人都可以玩这一款游戏。”

事实上,更有游戏开发者向腾讯科技表示,目前HTML5的坑很多,比如在适配的过程中,不仅要满足高配置系统的运行,而且要满足低端智能手机使用者的体验。这样的问题在网络方面同样出现,因为并非所有用户都在使用4G网络,甚至在一些地区用户仍使用2G网络进行。

收入低导致行业普遍观望

尽管整个产业并不成熟,但对开发者来说,HTML5游戏的快速开发和迅速发布,比起原生App要更容易切入市场,尤其是巨头林立的手游市场。

DataEye《2014年Q4HTML5游戏数据报告》显示,目前六成从业者已经投入或准备投入HTML5游戏,近7成HTML5游戏的用户集中在微信平台。

不过,“HTML5游戏的未来很美,但现在很苦。”掌趣科技联席CEO胡斌说,很多公司由于收入低的问题在观望。在他看来,如果能有三个月流水达180万的游戏出现,会吸引更多的CP切入尝试。

收入低的主要原因是HTML5游戏本身的特性。其主要以轻度游戏为主,虽然有一些厂商希望类似页游一样打造中重度游戏实现亿元级产品,但是后者的通道暂时没有打通,用户的碎片时间短暂,市场难以培育相应玩家。

但值得注意的是,一些轻度HTML5游戏正在朋友圈瞬间兴起,其本身并不具备更多游戏本身的特性,而是帮助企业营销而获取广告和开发收入。这类产品的出现,使得开发者可以通过流量实现广告变现,但其出现正在摧毁原本就很脆弱的HTML5良型生态。

资本关注技术多过游戏本身

市场应该看空HTML5游戏,原因是这只是资本在旺盛的手游热后,正在需找新的出路,真正吸引资本的实际上技术,而非游戏开发者。

正如张翔所讲述的,资本正在关注这以市场。顺为已经计划支持至少10个以上HTML5团队,而王华东认为在两三年内有多家HTML5技术公司在国内外上市。但显然这些团队并非是单纯的游戏CP。

HTML5游戏的开发者似乎也意识到问题的现状。《愚公移山》制作人陈陈表示,资本对HTML5 CP的关注度很高,但是钱不多。“一大波很汹涌把你淹没掉,但是你们公司没有做好准备。”

与此同时,《围住神经猫》背后开发引擎白鹭某联合创始人就曾表示,HMTL5游戏在朋友圈大火后,我们只要跟投资人说《神经猫》用我们产品开发的,投资人就会说“哦,明白了”。

事实上,张翔近日在其主持的圆桌论坛上,与经纬创投合伙人王华东、顺为资本合伙人程天进行对话中猛料,其已获得深创投和经纬创投等机构B轮融资,估值超10亿元。此前,白鹭时代于2014年11月获得顺为资本千万美元的A轮融资。

显然,产业上游远比游戏开发者更容易转到第一桶金。

来源:腾讯科技

【编辑:河马】

rowserquest是Mozilla与法国Little Workshop游戏工作室共同开源的一款HTML5多人在线游戏。支持PC、智能手机、平板电脑等移动设备。游戏中,玩家扮演一位年轻的战士在一个危险的世界中不断探险并寻找宝藏。

Browserquest架构有三个主要部分:1.服务器端,使用 Node.js 运行 2.客户端,在浏览器中使用javascript运行 3.数据库端,使用Redis运行。采用的技术包括:WebSockets 技术:用于在浏览器中实现和服务器端的双向通信。 HTML5 Canvas:用于基于 2D tile 的图形引擎。Web workers:允许初始化大的世界地图,而不会减慢页面 UI。localStorage:随时保存玩家角色的进度。CSS3 Media Queries:使游戏可以自动根据不同的设备进行调整。HTML5 audio:游戏中触发的各种声音。

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黑马注:最近,微信朋友圈最红的不再是各种鸡汤,而是一款呆萌的小游戏“围住神经猫”。不少网友表示,朋友圈已被这只猫刷屏!“围住神经猫”是南京一家公司的游戏团队开发的,开发只用了一天半。现在这股神经猫的传播热潮已经席卷整个网络。这里i黑马为各位带来神经猫背后的故事:

“围住神经猫”火了。这是一款HTML5游戏,在微信获得了疯狂转发,短短两天时间里,即获得一千万次的点击和500万次的用户数。百度指数两日间便完成了0到75804的跨越,而出现食品安全危机的麦当劳在7月21日百度指数峰值时竟比围住神经猫的百度指数少了两万多。

一个设计再加一个程序员,开发时长共计1.5天,这就是一款百万用户数游戏的全部成本。这款游戏是南京泥巴怪公司开发的,做“围住神经猫”也是想为了自己的“在线儿童社区”聚拢些用户而已。

“围住神经猫”采用HTML5游戏方式开发,最大的好处就是“即点即玩”,为游戏微信传播提供了一个“便捷”的前提,而非像通常意义上的 App 那样,需要经过更多的步骤从应用商店下载。而开发成本低的原因也恰恰是因为使用了HTML5游戏引擎——开发者只负责考虑创意问题,重复机械的底层游戏编程模块则由游戏引擎负责。

于是,作为“围住神经猫”的游戏引擎,HTML5游戏引擎公司Egret也赶上了这波现象级神经猫热潮,一日之间网站浏览量翻了十倍。

对于Egret创始人兼CEO陈书艺来讲,“围住神经猫”游戏网页最下面那一行“Egret framwork”则意味着,他在短短半天的时间里,两部手机——一部iPhone5s,一部三星Galaxy,毫无电力——他的电话已经被打爆了,嵌入广告邀请、采访邀请、投资意向纷至沓来。采访当时,陈书艺的手机还一直在充电状态。马鉴是Egret的联合创始人,负责管理引擎产品和技术团队。他则频繁遭遇QQ群“开小窗”,其中甚至有公司公关,希望马鉴可以帮忙制作HTML5游戏,嵌入公司的一些软推广。《财经天下》周刊采访时曾被打断两次,一次是一个投资人的来访,而另一次是陈书艺短暂离开时,自己的手机刺耳地在马鉴背后发出响声。

Egret是一家HTML5游戏引擎公司,这个定义对普通读者来说可能有些模糊,按照定义来讲,HTML5是一系列制作网页互动效果的技术的集合,而简单来讲,它的优势在于能够在移动端为Flash之所不能为的动画效果。而游戏引擎,则可以用陈书艺过去的经历来解释:2005年,从英国回国一年的他加入Discuz!公司。泡过论坛的人都会在网页的最下方看到:powered by Discuz!字样——它是十年间最流行的网络论坛框架。Discuz!的用户可以在不需要任何编程的基础上,通过简单的设置和安装,在互联网上搭建论坛服务。直到今天,还有很多论坛在使用这套框架。而Egret想要做得就是HTML5游戏界的Discuz!。

游戏引擎行业也不乏国际品牌,Cocos的2D引擎,Unity的3D引擎已是声名在外。而Egret的市场策略与它们的不同之处在于,前两者的使命是使游戏开发者在开发App游戏上更加便捷,而Egret则侧重于开发HTML5游戏。这种策略挺中国特色的,毕竟目前微信和微博的病毒传播成为一种主流,游戏开发者可能更愿意先通过易于传播的移动网页,以“即点即用”的方式推广自己的游戏,期望用户产生依赖之后,会去应用商店下载。而且,游戏引擎业又不像时尚界、投资界、媒体界一样有“外来和尚光环效应”,毕竟不是每个程序员都是海归,而Egret提供的中文文档使游戏开发门槛更低。

Egret的产品被“围住神经猫”的开发者选为自己的游戏引擎还有一个原因,Egret公司联合创始人马鉴此前十年都在Adobe负责Flash产品研发,连从Egret官网下载的程序后缀都是.air,以Adobe Air开发的程序才会带有这一后缀。而神经猫的开发者此前曾一度开发过Flash游戏。当开发者看到Egret的界面,简直震惊了,因为代码逻辑与Flash开发别无二致,只要稍微替换一些代码说明,即可上手。

给陈书艺打电话的人不乏希望“围住神经猫”可以嵌入广告。现象级产品可以赚快钱,但是现象级产品制造者的制造者,他们的商业模式却不太清晰。在陈书艺看来,这不是现在急需解决的问题,他对《财经天下》周刊的记者说,“我们公司成立才半年多时间,目前就是希望能把产品做好。”

在整个游戏引擎行业主要有三种盈利模式,最简单是卖软件,比如Unity的3D引擎,代理商价格在一万两千元左右,这在中国基本不可行。然后就是为游戏开发者提供云服务等增值服务,以CocoonJS为代表。最后则是利用游戏引擎做一个游戏集合平台,类似最早的Web端4399小游戏集合平台,游戏引擎公司担任因流量的任务,Turbulenz游戏引擎就发布了一个ga.me的网站。对于每一种商业模式陈书艺都不置可否。

他可能还没想清楚做HTML5游戏引擎最终的盈利方向,但是他觉得,今年是他做HTML5搜索引擎最合适的契机,“这个项目让我觉得特别兴奋”,据他所说,他算是为此放弃了一份差点IPO的创业公司——奇矩互动。“我不是想赚多少钱,我是挺想做点……”他没好意思把“做成一件大事”说出口,默默转头开始挪回因为需要拍摄杂志照片而挪动的茶几。

简单的来讲,做HTML5游戏引擎,陈书艺就是想“占山头”,先把这件事做了。在这个时间点上,他和马鉴发现做HTML5游戏引擎的时机已经日趋成熟。首先是移动社交网络的兴起,游戏“即点即用”这个需求是存在的。其次是HTML5的规范标准日趋稳定,Google的Chrome、微软的IE、苹果的Safari逐渐愿意支持规范统一的的标准化。而移动硬件的进化已经逐渐能满足需求运行游戏的需求,2010年,很多智能手机都没有配置对Canvas的硬件加速,这使某些游戏开发者“有心无力”,而现在就连红米Note都已经配备了8核处理器。

陈书艺总提到一个具体的年份,2010年。这一年是一个HTML5的里程碑,乔布斯在加利福尼亚州库比蒂诺总部的内部大会上回答一位苹果员工的提问,“没有人愿意使用Flash,全球已经开始步入HTML5时代。”使得HTML5走入人们的视线中心,此后HTML5经过捧后杀——以一家名叫Moblyng的提供HTML5解决方案的公司的倒闭作为引爆点。“其实这件事也是这个公司自己的经营问题”,陈书艺说,接着他看了一眼被乔布斯视为HTML5的手刃对象Adobe的前员工马鉴。

泥巴怪公司无疑是互联网的幸运者,但是除了HTML5,其本身对一些细节的改造或多或少成为了它火爆的因素。“围住神经猫”并非泥巴怪的首创游戏,此前中美日各国开发者均开发过类似游戏——格点围住一只不断移动的猫,就算获胜。而把日本漫画“全是猫”和围猫游戏相结合,再加上不同级别胜利者的取名“击败了精神病院99%的精神病患者,获得称号精神病院长”、“击败了精神病院100%的精神病患者,获得称号:白天睡觉喵”迎合了互联网亚文化的贱心理,再加上微信分享使人类“攀比心”作祟,使得“围住神经猫”比其它“围猫游戏”更有可能获得人类的关注度,当然,最重要还是运气好。

本文来自《财经天下周刊》的投稿