一天,我需要一个数字时钟组件,所以我很快编写了一个简单的 JavaScript 方法:
function uiDigitalClock(node) {
const now = () => {
node.textContent = new Date().toLocaleTimeString()
requestAnimationFrame(now)
}
now()
}
我在某处读到,这requestAnimationFrame应该比 更好的性能setInterval,但该方法一直困扰着我。
在最佳条件下,每秒requestAnimationFrame触发60 次——这比数字时钟需要的多 60 倍!
Date()每秒创建 60 次对象对性能来说并不好!
所以我尝试了setInterval:
function interval(node){
return setInterval(() => node.textContent = new Date().toLocaleTimeString(), 1000)
}
同样,代码不多,视觉结果是相同的 - 并且每秒只有一个对象。 Date()
又怎样呢setTimeout()?
function timeout(node) {
const now = () => {
node.textContent = new Date().toLocaleTimeString()
setTimeout(now, 1000)
}
now()
}
它也能得到类似的结果,但有令人讨厌的延迟(setImmediate()仅在 Node 中)
然后我决定修改初始版本,只每秒触发一次,并requestAnimationFrame()返回时间戳:
function frame(node) {
let last = 0;
const render = now => {
if (!last || now - last >= 1000) {
last = now;
node.textContent = new Date().toLocaleTimeString();
}
requestAnimationFrame(render);
}
window.requestAnimationFrame(render);
}
当所有 3 个方法都运行时,我碰巧检查了开发工具中的标记,并注意到我什至无法扩展节点,因为它们不断刷新,并且看起来像旧的<blink>-tag!
仍然不知道该选择哪种方法,我决定询问 Google Bard,它回答说:
好吧,我决定使用clock3 ...但后来我突然想到:“ CSS 中的数字动画怎么样?使用@property?
Jhey不久前制作了一个纯 CSS 秒表,所以我决定尝试类似的东西。
@property --seconds {
syntax: "<integer>";
initial-value: 0;
inherits: false;
}
@property --minutes {
syntax: "<integer>";
initial-value: 0;
inherits: false;
}
@property --hours {
syntax: "<integer>";
initial-value: 0;
inherits: false;
}
然后,在<ol>-tag 中,我<li>为每个时间单位添加了一个 -tag。
要使用 - 声明的值@property,您需要使用 CSS 计数器,因此几秒钟内它是:
.seconds {
animation: seconds 60s steps(60, end) infinite;
animation-delay: var(--delay-seconds, 0s);
counter-reset: seconds var(--seconds);
&::after { content: counter(seconds, decimal-leading-zero) ' '; }
}
要为秒设置动画,需要一个关键帧:
@keyframes seconds {
from { --seconds: 0;}
to { --seconds: 60; }
}
对于几分钟来说,几乎是一样的,但是动画花费了 60 倍的时间 (60 x 60 = 3600):
animation: minutes 3600s steps(60, end) infinite;
对于几个小时,我们需要将该数字乘以 24:
animation: hours 86400s steps(24, end) infinite;
耶!我们有一个可以工作的 CSS 时钟……但它只在午夜工作,因为小时、分钟和秒都从0(零)开始。
那么该怎么办?创建初始对象后,我可以轻松地从 JavaScript 更新属性Date()。
但这样动画就会出错,因为它们会运行相同的时间(每秒钟 60 秒),即使实际的秒数小于该值。
我在 Twitter 上寻求帮助——幸运的是,Temani Afif 和 Álvaro Montoro 回复了!解决方案是使用负数 animation-delay。
因此,使用一些 JavaScript 来设置当前时间并计算延迟:
const time = new Date();
const hours = time.getHours();
const minutes = time.getMinutes();
const seconds = time.getSeconds();
// Delays
const HOURS = -Math.abs((hours * 3600) + (minutes * 60) + seconds);
const MINS = -Math.abs((minutes * 60) + seconds);
const SECS = -Math.abs(seconds);
...我们可以更新之前指定的 CSS 属性,例如:
node.style.setProperty(`--delay-seconds`, `${seconds}s`);
现在,我们有了一个可以工作的数字 CSS 时钟——将其与此处的其他方法进行比较:
如果您在开发工具中检查标记,您会发现 CSS 版本并未重写 DOM 内容。
之后,我决定重新审视我的旧 Codepen,多语言倒计时,并制作一个纯 CSS 版本:
locale如果您想要其他语言,您可以在 JS 代码中使用:
但性能呢?CSS 可能不会像 JavaScript 那样阻塞主线程,但我们能确定它使用 GPU 而不是 CPU 吗?
有一个老技巧:
.useGpu {
transform: translateZ(0);
will-change: transform;
}
然后,在开发工具中,转到“图层”:
看到“倒计时”现在如何拥有自己的渲染层了吗?不确定这是否仍然适用,但我猜添加也没什么坏处。
当我离开浏览器选项卡并返回时,纯 CSS 时钟没有出现任何问题。也许是我等的时间还不够长吧!但如果您遇到任何问题,请使用此事件重新计算时钟的延迟:
document.addEventListener('visibilitychange', () => {
if (!document.hidden) { ... }
})
作为奖励 - 这是一个模拟时钟,我不久前做了:
要自学前端开发,你要的学习资料到了-前端/JAVA/PHP学习交流群,新版css时钟效果图
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<metahttp-equiv="Content-Type" content="text/html;charset=UTF-8">
<title>RunJS</title>
<style>
.clock{
width:200px;
height:200px;
border-radius:100%;
position:relative;
background-image:url(
);
background-size:100%;
}
.line{
height:4px;
background-color:red;
margin-left:-15px;
margin-top:-2px;
}
.original{
position:absolute;
left:50%;
top:50%;
width:1px;
height:1px;
float:left;
}
.clock>.point{
position:absolute;
top:50%;
left:50%;
margin-left:-5px;
margin-top:-6px;
width:3px;
height:3px;
padding:5px;
background-color:red;
border-radius:13px;
}
.original.seconds{
-webkit-animation:rotate_origin60s linear infinite;
animation:rotate_origin60s linear infinite;
}
.original.seconds>.line{
background-color:red;
width:100px;
height:2px;
}
.original.minutes{
-webkit-animation:rotate_origin3600s linear infinite;
animation:rotate_origin3600s linear infinite;
}
.original.minutes>.line{
background-color:blue;
width:80px;
height:3px;
}
.original.hours{
-webkit-animation:rotate_origin86400s linear infinite;
animation:rotate_origin86400s linear infinite;
}
.original.hours>.line{
width:60px;
background-color:green;
}
@-webkit-keyframes rotate_origin{
from{
-webkit-transform:rotateZ(0deg);
}
to{
-webkit-transform:rotateZ(360deg);
}
}
@keyframes rotate_origin{
from{
transform:rotateZ(0deg);
}
to{
transform:rotateZ(360deg);
}
}
</style>
</head>
<body>
<divclass="clock">
<divclass="original hours">
<divclass="line"></div>
</div>
<divclass="original minutes">
<divclass="line"></div>
</div>
<divclass="original seconds">
<divclass="line"></div>
</div>
<divclass="point"></div>
</div>
</body>
</html>
不久用JS+html<canvas>标签实现了简易时钟(见HTML使用Canvas绘制动画时钟),最近学习C/C++语言(话说怎么区分写的是c还是c++?),恰好看到一个有趣的绘图库EasyX,拿它来练练手,就先做个简易时钟看看吧。
EasyX Graphics Library 是针对 Visual C++ 的免费绘图库,支持 VC6.0 ~ VC2022。EasyX可以帮助 C/C++ 初学者快速上手图形和游戏编程。
比如,可以基于 EasyX 图形库很快的用几何图形画一个房子,或者一辆移动的小车,可以编写俄罗斯方块、贪吃蛇、黑白棋等小游戏,可以练习图形学的各种算法,等等。
简单了解了EasyX后,就可以开干了。本文开发环境是windows 11和Visual Studio 2022。首先打开vs2022并创建一个空的控制台项目,在项目里新建main.cpp,#include EasyX的头文件graphics.h。提示:由于EasyX是针对C++的绘图库,必须用cpp文件来开发编译,但是编码可以是c也可以是c++。
EasyX使用非常简单,可以一边阅读EasyX在线文档(https://docs.easyx.cn/zh-cn/intro)一边开发。基本流程:
#include <graphics.h> // 引用图形库头文件
int main()
{
initgraph(600, 400); // 创建绘图窗口,大小为 600x400 像素
//绘图操作
closegraph(); // 关闭绘图窗口
return 0;
}
下面基于以上基础代码逐步添加。
由于EasyX默认情况下生成的绘图界面是黑色的背景,我们可以使用setbkcolor函数更改界面背景色为白色:
setbkcolor(WHITE);
cleardevice(); //设置背景色后要清除设备才能生效
setlinecolor(BLACK);//设置线条颜色(白底黑线)
在 EasyX 中,坐标分两种:物理坐标和逻辑坐标。
物理坐标是描述设备的坐标体系。
坐标原点在设备的左上角,X 轴向右为正,Y 轴向下为正,度量单位是像素。
坐标原点、坐标轴方向、缩放比例都不能改变。
逻辑坐标是在程序中用于绘图的坐标体系。
坐标默认的原点在窗口的左上角,X 轴向右为正,Y 轴向下为正,度量单位是点。
默认情况下,逻辑坐标与物理坐标是一一对应的,一个逻辑点等于一个物理像素。
默认原点(0,0)在绘图窗口的左上角,示例中为了方便绘制时钟,将原点修改为窗口的中心点:
//假设窗口大小为600x400,则中心点为(600/2,400/2)
setorigin(300,200);
//坐标原点设置成功后,(300,200)位置即为绘图坐标的原点(0,0)
为方便代码编写,先定义了几个常量:
#define W 800 //窗口宽度
#define H 620 //窗口高度
#define oY H/2 //调整坐标原点y为窗口高度的一半
#define R 290 //时钟内圆半径
#define PI 3.14
#define HD PI/180 //因需多次计算弧度,提前算出部分公共值
#define R_2 R/2
时钟可以分成钟面外框、大小刻度和指针。由于指针指向是需要随时间动态变化,因此不能固定不变。而钟面外框是固定不变的,可以只绘制一次。(大小刻度也是固定不变的,但是由于与秒针行走路径有重叠,也要动态绘制)
示例中钟面外框绘制成两个大圆,都有一定的宽度。
绘制圆形的函数是void circle( int x, int y, int radius );参数分别是圆心的x、y坐标以及半径长度,如果要绘制宽度,可以使用setlinestyle()函数设置线条的形状和宽度:
setlinecolor(BLACK);//设置线条颜色
setlinestyle(PS_SOLID, 10);//设置线条样式和宽度
circle(0, 0, oY - 10); //绘制时钟外黑框
//画出时钟的内框
setlinestyle(PS_SOLID, 4);
circle(0, 0, R);
setlinestyle(PS_SOLID, 1);//绘制完钟面内外两个框后恢复线条宽度为1
绘制钟面内外两个框
由于大小刻度与指针有部分重叠,因此也要跟随指针一起反复动态绘制。因此都将它们放入一个while循环中。
示例中,大刻度画小实心圆,小刻度画短线条。画刻度和指针都需要定位坐标,需要用上数学计算,须先引入头文件math.h。具体的坐标计算方法可以自行度娘或看前一篇js+canvas绘制时钟,里面有简单的解释。
setfillcolor(BLACK);//大刻度实心小圆的填充色(黑色)
double _x, _y;
TCHAR s[3];
settextcolor(BLACK);
LOGFONT f;
gettextstyle(&f);
f.lfHeight = 36; //设置字体大小
_tcscpy_s(f.lfFaceName, _T("serif")); //设置字体名称
f.lfQuality = ANTIALIASED_QUALITY; //设置字体平滑效果
settextstyle(&f);
for (int j = 9, i = 0; i < 12; j++, i++) {//由于坐标0度指向刻度3,所以有针对性地修正一下
if (i > 2) { j = i - 3; }
int _t = j * 30;//每个大格30度,用于下面的弧度计算
_x = cos(HD * _t) * (R - 5);
_y = sin(HD * _t) * (R - 5);//计算大刻度的圆心坐标
fillcircle(_x, _y, 5);//绘制大刻度
//开始绘制文字,先计算文字显示位置的矩形坐标
swprintf_s(s, _T("%d"), i == 0 ? 12 : i);
RECT tr;//定义文字矩形结构
if (j == 10) {//修正部分矩形形状,j==10指向1时
tr.left = _x - 50;
tr.top = _y;
tr.right = _x;
tr.bottom = _y + 50;
}else if(j==4){//指向7时
tr.left = _x +50;
tr.top = _y;
tr.right = _x;
tr.bottom = _y -50;
}else if (j == 1) {//指向4时
tr.left = _x - 50;
tr.top = _y - 50;
tr.right = _x;
tr.bottom = sin(HD * (5+_t)) * (R - 5);
}else if( j == 7) {//指向10时
tr.left = _x+10;
tr.top = sin(HD * (5 + _t)) * (R - 5);
tr.right = _x+50;
tr.bottom = _y+50;
}else {
tr.left = cos(HD * (_t - 5 < 0 ? 355 : _t - 5)) * (R);
tr.top = sin(HD * (_t - 5 < 0 ? 355 : _t - 5)) * (R);
tr.right = cos(HD * (_t + 5)) * (R - 70);
tr.bottom = sin(HD * (_t + 5)) * (R - 70);
}
//简单地绘制12个数字,如果有更好的定位方式欢迎告知,谢谢。
drawtext(s, &tr, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
//绘制60个小刻度
setlinestyle(PS_SOLID | PS_ENDCAP_SQUARE, 3);
double xx = 0;
for (int j = 0, i = 0; i < 60; i++) {
j = i - 15;
if (j < 0) { j = 60 + j; }
if (j % 5 == 0) { continue; }
xx = HD * j * 6;
line(cos(xx) * (R - 10), sin(xx) * (R - 10), cos(xx) * (R - 5), sin(xx) * (R - 5));
}
//绘制圆心
fillcircle(0, 0, 8);
效果图:
绘制大小刻度和圆心
指针有三种,时针粗短,分针适中,秒针细长,示例中将秒针绘制成红色以示区别。指针的位置是根据时间动态更新的,所以先要获取当前的系统时间,可以简单地引入time.h头文件。
//绘制时针,参数为当前时,分,秒
void drawHp(int h,int m,int s) {
h -= 3;
if (h < 0) {
h = 12 + h;
}
double hd = HD * h * 30 + PI/360 * m +PI/21600 * s;
int _x = cos(hd) * (R_2+10);
int _y = sin(hd) * (R_2+10);
drawPt(_x, _y, 8);
}
//绘制分针,参数为当前分,秒
void drawMp(int h,int s) {
h -= 15;
if (h < 0) {
h = 60+h;
}
double hd = HD * (double)(h + s / static_cast<double>(60)) * 6;
int _x = cos(hd) * (R_2+40);
int _y = sin(hd) * (R_2+40);
drawPt(_x, _y, 5);
}
//绘制秒针,参数为当前秒
void drawSp(int h) {
h -= 15;
if (h < 0) {
h = 60 + h;
}
double hd = HD * h * 6;
int _x = cos(hd) * (R_2 + 120);
int _y = sin(hd) * (R_2 + 120);
drawPt(_x, _y, 2);
}
//根据指针x、y坐标真实绘制指针
void drawPt(int x, int y,int w) {
if (w == 2) {
setlinecolor(RED);
}
setlinestyle(PS_SOLID | PS_JOIN_ROUND | PS_ENDCAP_ROUND, w);
line(0, 0, x, y);
setlinecolor(BLACK);
}
调用方式:
time_t now = time(NULL);
struct tm info;
localtime_s(&info,&now);//获得本地时间
int hour = info.tm_hour;
int minute = info.tm_min;
int second = info.tm_sec;
drawHp(hour,minute,second);
drawMp(minute,second);
drawSp(second);
让我们看看效果如何。
绘制了指针的时钟,出现了好多的秒针轨迹
哈哈,闹笑话了。由于我们在实时地?计算新的指针坐标并更新绘制新的指针位置,因此界面上绘制出了很多的秒针轨迹。怎么解决呢?方法肯定是有的,可以绘制前先清除设备(调用cleardevice()函数,将清除整个绘图窗口),我们这里不打算清除全部,只把钟面圆框内的部分清除:
clearcircle(0, 0, oY-25);//先清除内圆框之内的全部
//然后再写动态绘图刻度和指针的代码
看看效果如何:
到此为止,一个简单的时钟已经绘制完成了。但是你可能发现有点小问题:界面有时会闪烁一下。这是由于动态更新指针位置并实时绘制出来造成的闪烁,可以使得经典的双缓冲技术来解决。EasyX很贴心地提供了这个技术,只需要三个函数:
BeginBatchDraw();
while(true){
//反复的绘制操作
FlushBatchDraw();
}
EndBatchDraw();
就是这么简单。在我们的示例代码中加上它们就行了。
示例中将动态时间计算和实时更新绘图都放在了while循环中,计算机超强的计算速度下,每秒可将会计算非常多次,示例中时钟是按秒走的,我们可以采用节流思想,在一段时间的指定时间间隔内只执行一次回调函数,限制在一定时间内的执行次数,从而控制高频率触发的事件,避免过多的计算或操作影响性能。最简单的做法是一次绘图更新完成后,sleep一定时间。也可以根据系统时钟打点数计算fps:
const clock_t FPS = 1000 / 2;//每秒只执行两次
clock_t startTime, freamTime;
while (true) {
//计算帧率
startTime = clock();
freamTime = clock() - startTime;
if (freamTime < FPS)
{
Sleep(FPS - freamTime);
}
//将各种动态绘图代码写在此处
}
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