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Adobe Animate 2022 AN2022中文版

dobe Animate 是一款强大的动画制作软件,使用可轻松创建各种动画内容,为游戏、应用程序和 Web 设计交互式矢量和位图动画。让卡通和横幅广告栩栩如生。并为教程和信息图表添加操作。借助 Animate CC,您可以快速发布到多个平台并覆盖桌面、移动设备和电视上的观众。

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Adobe Animate 2022软件介绍

动画几乎任何东西。

行业领先的动画工具集可让您创建可在任何屏幕上移动的应用程序、广告和令人惊叹的多媒体内容。

开始你的游戏。

使用强大的插图和动画工具为游戏和广告创建基于 Web 的交互式内容。构建游戏环境、设计开始屏幕和界面、创建交互式玩家精灵,甚至集成音频。借助 Animate,您可以直接在应用程序内进行所有资产设计和编码。

创建栩栩如生的角色。

使用对压力和倾斜敏感的矢量画笔来草绘和绘制更具表现力的角色,效果与真实作品相似。通过简单的逐帧动画让您的角色眨眼、说话和行走。并创建响应用户交互(例如鼠标移动、触摸和点击)的交互式 Web 横幅。

发布到任何平台。

通过将动画导出到多个平台(包括 HTML5 Canvas、WebGL、Flash/Adobe AIR 和 SVG 等自定义平台),在桌面、移动和电视上吸引观众。您可以在项目中直接包含代码,甚至无需编写代码即可添加操作。

资产雕刻

使用网格变形为矢量或光栅内容创建新姿势。

更好的图层控制

在父子层次结构中组织您的图层,以便更轻松地在姿势之间制作动画。

自动口型同步

感谢 Adobe Sensei,Animate 现在可以自动将嘴巴姿势与声音变化相匹配。

VR 创作和发布(测试版)

使用您的 2D 技能导出 360 VR 动画并为虚拟漫游创建身临其境的体验。

互联网历史长河里,能够留下大名的技术并不多,而Adobe Flash注定是其中一个。在被官方宣布在2020年寿终正寝之后,Flash这款曾经最为普及的软件也只能无奈离去。这款软件叱咤互联网超过20年,也曾经被苹果掌门人乔布斯痛骂,那么他的崛起和衰落是怎样的经历呢?

如果把Flash的发展履历做一个总结的,大致可分为四个阶段,

第一阶段,萌芽期,1995年到1999年,这段时间是Flash从一个插件发展到拥有大量粉丝的工具;

第二阶段,发展期,1999年到2008年,这段时间Flash借助动画的发展一举蜕变成为互联网中不可或缺的一部分;

第三阶段,繁盛期,2008年到2011年,这段时间Flash涉足各个领域,达到了制高点;

第四阶段,衰落期,2011年到2020年,在这段时间中,由于移动互联网的兴起和网络世界的发展,Flash失去了存在的必然性,也逐步开始被遗弃,庆幸的在于,Flash的东家Adobe给出了他的最终死亡时间。

一代宗师的崛起

1995年,一款由简单工具和时间线组成的软件工具Future Splash Animator出现,它作为交互制作软件Director和Authorware的一个小型插件得到了应用,而当时正处于现代互联网的萌芽时期,Windows系统刚刚从DOS系统手中夺权成功,而相应的,Windows系统配套软件开发完善度不足,这就给了flash兴起一个机会。

Macromedia Flash是Flash的乳名

1996年11月,美国Macromedia公司收购了Future Wave,并将这款软件改名为Flash。这款软件也真的像闪电一样迅速得到了各方的认可。由于当时互联网的限制性,HTML的功能限制性很大,而且很难达到人们预期的设计,因此,各种脚本语言开始发掘,网页的设计多样化需求增强,而程序设计需要flash这样一种简单、直观、功能强大的动画设计工具。

Macromedia Flash在推出后,先后在工具中加入了库、影片剪辑,Javascript插件,透明度,独立播放器,文本输入框流媒体,MP3,智能剪辑和HTML文本格式等功能,让flash player几乎成为网络的标准。尤其在1999年flash 4中嵌入的ActionScript函数调用功能,让flash在交互应用中的便捷得到了网络认可,从而发展为全球性方便易用的矢量工具、动画工具、结合矢量位图动画的编程工具。

Flash的崛起与21世纪初的网络状况有密切关联,在当时,网络速度远没有现如今光纤和高速宽带的便捷,用户网络速度普遍在64K/128K/512K/1024K的情况下,称霸互联网的还是各种各样的GIF图片,而想要通过浏览器看视频还需要下载各种各样的播放器插件,这些插件普适性较差,这也给了flash机会。

Flash插件的大小仅有数百KB到几MB大小,却可以提供基于矢量的放大画质保真效果,支持流式播放,支持截取播放等各种播放方式。而且,flash是当时网络上仅有的可以网络在线流畅播放视频的插件,因此其成为了当时时代最火爆的网络插件。

二、网页游戏助飞升空

2005年12月3日,Macromedia Flash 正式被被Adobe公司收购,Adobe Flash的名号打响的同时,也将这款软件推向了最高峰。

2015年Flash改换门庭

Adobe Flash采用的是遮罩、补间动画、逐帧动画和以影片剪辑为主的原件混合后而形成的画质,这种动画中由于不同元素的搭配,形成了多种多样的变化效果。同时,Flash以流式控制技术和矢量技术为基础,制造的动画小而逼真,精度较高,从而在网页动画行业领域中成为了顶梁柱。

而网页动画技术的成熟引发了另一个行业的震动,那就是游戏行业。游戏行业从来与动画行业都是密不可分的,在flash崛起之前,因为画质和宽带等问题的限制,网页游戏一直都是以文字和简单图片为主体的。

Flash Player可以将工作成果输出为exe格式文件,从而即便是在没有安装Flash播放器的电脑上也可以流畅的浏览Flash动画。而且,在巅峰时期,Adobe宣称全世界97%的网络浏览器都内置Flash播放器。有了动画的支持,各类页游开始大肆成长。

QQ农场是典型的flash游戏

在Flash为基础的页游中,腾讯的qq农场可谓个中翘楚。在当时,偷菜成为了网络中最为流行的游戏之一,其火爆程度和话题性甚至能与现如今腾讯的另一款游戏《王者荣耀》相提并论。偷菜的成功便是得益于Flash技术的成熟,Flash拥有完善的IDE工具和活跃的社区,兼容性强,编程语言简单,综合性能强大,直接成为引爆网页游戏的关键。

三、成也萧何败也萧何

软件技术的发展普遍是存在上限的,Flash也不例外。Flash因动画、游戏等崛起,也因其而衰落,由于Flash自身的限制性因素的存在,这款软件逐步进入了消退的时期。

Flash以小而精著称,这一点对于最初的发展年代十分重要。而随着网络情况的不断改良,Flash技术也随之进行的变革,例如增强了性能水准,强化语言能力,并且在企业开发和交互站点中进行了更多层次上的尝试和推广。

Flash Player 7提出了FLV格式视频

Flash已经发展的足够迅速,而问题在于,环境也是变化的。从Flash player 7开始,视频被单独作为一种文件格式开始提取出来,这就是FLV格式的视频。FLV这种视频格式迅速引燃互联网,各种播放器和视频网站如雨后春笋般迅速冒出;更重要的是,支持FLV格式的两套代码是开源的,各大网站间都在后台运行视频格式的转化工具,而在前台以Flash Player播放。这一技术在当时成为了主流,但是在网速不断提升的时代,也事实上架空了Flash。

而另外一个战场网页游戏中,Flash的限制性也开始出现。一些Flash用户发现,在游戏的运行过程中,Flash游戏越玩越卡,这一点是因为Flash弃用了DirectX和OpenGL等底层图形加速,在运算时编译和解释的速度都很难跟上,图形处理速度成为了其最大瓶颈。

Flash动画开始落后

Flash基于二维平面的开发环境而设计,三维效果虽然能达到但是会增加设计的复杂程度和实时计算量从而导致更为卡顿。Flash不能随意访问本地硬盘数据,读写数据量都十分有限,采用的本地共享对象虽然能够提供一些存储能力,但是其无法大量存储游戏进度与玩家信息,从而使得游戏体验感差强人意。

这些原因的存在,决定了Flash只能打造简单的小型游戏,大型页游显然不是他的菜。而就在Flash的原有疆域被压缩时,一个更麻烦的情况来了,Flash的根基PC的网络地位遭到了强有力的挑战,这就是移动互联网的崛起。

四,决战移动端的惨败

Flash最火爆的时代里,手机的功能还只是简单的收发短信、接打电话,即便上网也不过就是浏览一些图片、音乐或者新闻。谁能想到,智能手机的异军突起几乎颠覆了整个互联网的基础,Flash所依赖的根基也被动摇。

Adobe Flash Platform进军移动端的策略是由PC向移动设备渗透,通过Flash Player授权进行收费,然后在每台移动设备中嵌入Flash Player,预收一美金,包括了诺基亚、安卓和苹果都是这个规矩。问题在于,Flash本身就是一个完全封闭的系统,以PC的渗透率来参考移动端显然是个完全失败的想法,而问题在于,当时的智能手机领头羊诺基亚接受了这一条款,这让Adobe坚定了这一策略。可是马上乔布斯老爷子就不干了。

乔布斯:Flash你走吧我不想骂你

谈及Flash的倒下,2010年乔布斯的炮轰可谓是一个转折点。乔布斯的公开信中明确将iPhone、IPad、iPod Touch与Flash划清了界限。尽管苹果在PC领域与Flash的合作不少,可是乔布斯在移动端毅然封杀了Flash。因为苹果也iPhone和iOS系统形成的也是封闭生态,两种完全封闭的生态碰撞很难相容。

苹果的拒绝让人们认清了Flash在移动端绝非不可替代,Flash本身就是为了PC时代而生的产物,一旦用于移动端将变得格格不入。Flash的问题是全方面的, 除了封闭问题外,移动端的生态体系完全与pc端不同,PC端盛行的Flash游戏和视频在移动端既没有需求也没有必要,移动端新兴的手机游戏完全可以摆脱Flash进行。

一山不容二封闭

Flash作为一种陈旧的技术,对性能消耗用于移动端时并不合适。而且从网络安全重视度开始后,Flash的精简变的漏洞百出,安全记录常年倒数。而且在智能手机的触摸屏中,Flash为鼠标而设计的很多功能并不适用,这给相关应用的开发造成了困难。

综合来看,移动时代适用于低功耗、触摸屏和开放网络的技术,Flash已经落后。而真正给予了Flash致命一击的,还当属HTML5技术的成熟。

HTML5:Flash的掘墓人

2012年,Adobe正式宣布放弃移动端仅有的支撑安卓系统,而转为支持HTML5,这意味着Flash在移动端战场的溃败,也意味着HTML5在一个战场中彻底的击溃了Flash。

HTML5之所以成功取代Flash,是因为其提供了新的框架和平台,包括免插件音视频、图像动画、本体存储以及其他功能,这些功能使得应用标准化和开放化,贴切用户的使用习惯,优化用户体验。换言之,HTML5是一种新的技术,而Flash受到框架限制多年来缺乏变革和新意。

HTML5需要成为下一代传奇

HTML5的兼容性极强。Flash需要插件支持,而且不支持跨平台,应用环境窄。而HTML5搭建的站点和应用能够兼容PC端与移动端、Windows与Linux、安卓与IOS。HTML5可以移植到不同的开放平台及应用平台中,与目前主流的编程语言HTML、CSS、DOM、JS等无缝结合,也得到了开发者的认可。

在性能方面,HTML5注重各种引擎的优化,加载速度要比需要插件的Flash快许多。同时,因为各大浏览器注重javascript引擎的优化,在代码运行效率上足够高,因而应用范围宽广,运行效果优质。

安全方面,Flash与HTML5无法相提并论。Adobe Flash的漏洞之多基本已经是公认的,其中很大一部分可能导致严重后果,可致用户遭遇木马病毒的攻击。HTML5可以将代码全部加密,应用时只需解密就可以,提高了安全性能。从开发者培养角度来看,学习Flash成本要大些,而HTML5与原本熟悉的HTML语法相似度很高,无需花费太多时间研习。

基于这些问题的存在,HTML5在移动端彻底赶跑了Flash以后,在PC领域也基本完成了取代。在Adobe宣布了Flash的大限之后,这款超过20岁的软件终于要迎来他生命的终点。从兴起到衰落,Flash经历了PC时代的狂欢,也经历了移动时代的蜕变,这款软件的离去是一代经典的终结,但也是开启下一代经典的钥匙。

Flash,王熙凤,终为聪明累

在最后,用《红楼梦》中王熙凤的曲子形容如今的Flash可谓十分贴切,

“枉费了、意悬悬半世心,

好一似、荡悠悠三更梦。

忽喇喇似大厦倾,

昏惨惨似灯将尽。

呀!一场欢喜忽悲辛。

叹人世,终难定!”

当我做了一个网页版的地铁跑酷:一窥Web前端游戏开发的魅力

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**开篇:挑战与乐趣并存的Web游戏开发**

在Web前端领域,将一款流行的移动游戏——“地铁跑酷”搬到网页平台上,无疑是一项充满挑战与创新的任务。本文将以一个实际项目为例,详细解析如何利用HTML5、CSS3和JavaScript构建网页版的地铁跑酷游戏,以此展示Web前端技术在游戏开发中的强大功能和无限可能。在这个过程中,我们将涉及到游戏循环、物理模拟、动画制作以及用户交互等诸多技术点,通过具体的代码示例,带领读者一步步走进这个生动活泼的游戏世界。

---

**【第一部分】搭建游戏环境与场景**

**标题:HTML5 Canvas作为画布**

首先,我们需要创建一个HTML5 `<canvas>` 元素作为游戏画面的主要载体:

```html

<!DOCTYPE html>

<html lang="en">

<head>

<meta charset="UTF-8">

<title>网页版地铁跑酷</title>

<style>

canvas {

display: block;

margin: auto;

position: absolute;

top: 0;

bottom: 0;

left: 0;

right: 0;

}

</style>

</head>

<body>

<canvas id="gameCanvas" width="800" height="600"></canvas>

<script src="game.js"></script>

</body>

</html>

```

接下来,在`game.js`文件中初始化canvas上下文并设置游戏的基本画布尺寸:

```javascript

const canvas = document.getElementById('gameCanvas');

const ctx = canvas.getContext('2d');

// 设置游戏帧率

const FPS = 60;

const FRAME_TIME = 1000 / FPS;

// 游戏主循环

function gameLoop() {

update();

draw();

requestAnimationFrame(gameLoop);

}

function update() {

// 更新游戏逻辑(例如角色位置、障碍物移动等)

}

function draw() {

ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

// 绘制游戏场景和角色(比如地铁轨道、背景、玩家角色等)

}

// 启动游戏循环

gameLoop();

```

---

**【第二部分】游戏角色与动作设计**

**标题:JavaScript与动画艺术**

创建游戏角色对象,并使用requestAnimationFrame进行逐帧动画处理:

```javascript

class Player {

constructor(x, y, speed) {

this.x = x;

this.y = y;

this.speed = speed;

this.spritesheet = new Image();

this.spritesheet.src = 'path/to/player-spritesheet.png';

this.currentFrame = 0;

this.frameWidth = 32; // 假设每个动画帧宽32像素

this.frameHeight = 48; // 假设每个动画帧高48像素

this.numberOfFrames = 8; // 假设有8个动画帧

}

draw(ctx) {

let sourceX = this.currentFrame * this.frameWidth;

let sourceY = 0; // 根据实际情况指定源区域的y坐标

ctx.drawImage(

this.spritesheet,

sourceX, sourceY, this.frameWidth, this.frameHeight,

this.x, this.y, this.frameWidth, this.frameHeight

);

// 模拟动画效果,每帧切换下一帧

this.currentFrame = (this.currentFrame + 1) % this.numberOfFrames;

}

move(direction) {

// 根据方向更新角色的位置

}

}

```

---

**【第三部分】游戏物理模拟与碰撞检测**

**标题:基于Box2D Lite的物理引擎**

为了实现逼真的运动效果和碰撞检测,我们可以引入轻量级的2D物理引擎如Box2D Lite或其他JavaScript物理库。这里仅简述原理:

- 初始化物理世界和物体属性(质量、形状、摩擦力等)

- 使用物理引擎计算角色与障碍物之间的碰撞反应

- 将物理世界的更新同步到视觉上的位置变化

```javascript

// 简化的物理世界模型(实际使用时需引入Box2D或其他库)

class PhysicsWorld {

// ...

update() {

// 计算所有物体的位置变化

// 检测并处理碰撞事件

}

}

// 在update()方法中同步物理状态到视觉表现

function update() {

physicsWorld.update();

player.move(playerDirection);

player.draw(ctx);

// 更新其他游戏元素的位置和状态

// 处理障碍物碰撞后的得分或游戏结束逻辑

}

```

---

**【第四部分】用户输入与交互**

**标题:键盘控制与触屏手势识别**

- 使用addEventListener监听键盘事件,实现玩家角色的左右移动与跳跃操作。

```javascript

document.addEventListener('keydown', (event) => {

if (event.key === 'ArrowLeft') {

playerDirection.left = true;

} else if (event.key === 'ArrowRight') {

playerDirection.right = true;

} else if (event.key === 'Space') {

player.jump();

}

});

document.addEventListener('keyup', (event) => {

if (event.key === 'ArrowLeft' || event.key === 'ArrowRight') {

playerDirection.left = false;

playerDirection.right = false;

}

});

```

- 对于触摸设备,可以监听touchstart、touchmove和touchend事件,转换为相应的操作指令。

---

**结语:**

完成一个网页版的地铁跑酷不仅需要扎实的Web前端技术功底,更需要对游戏设计和用户体验的深刻理解。通过本篇文章的介绍,我们见证了HTML5、JavaScript和相关库的强大之处,它们共同赋予了网页游戏丰富的动态表现和沉浸式的用户体验。同时,也希望这篇文章能激发更多前端开发者探索Web游戏开发的热情,一同创造出更多富有创意和技术含量的网页游戏作品。在编程的世界里,游戏也可以成为一种深度学习和表达的方式,让我们的技术之旅更加有趣且充实。