面设计零基础自学视频教程(部分精选)
JPEG是Joint Photographic Experts Group(联合图像专家组)的缩写,文件后缀名为“.jPg”或“.jeg”,是最常用的图像文件格式,由一个软件开发联合会组织制定,是一种有损压缩格式,能够将图像压缩在很小的储存空间,图像中重复或不重要的资料会被丢失,因此容易造成图像数据的损伤。
尤其是使用过高的压缩比例,将使最终解压缩后恢复的图像质量明显降低,如果追求高品质图像,不宜采用过高压缩比例。
TIFF是最复杂的一种位图文件格式。TIFF是基于标记的文件格式,它广泛地应用于对图像质量要求较高的图像的存储与转换中。由于它的结构灵活和包容性大,它已成为图像文件格式的一种标准,绝大多数图像系统都支持这种格式。
PSD是Photoshop Document的缩写,是著名的Adobe公司的图像处理软件Photoshop的专用格式。这种格式可以存储Photoshop中所有的图层,通道参考线、注解和颜色模式等信息。在保存图像时,若图像中包含有层,则一般都用Photoshop(PSD)格式保存。
PSD格式在保存时会将文件压缩,以减少占用磁盘空间,但PSD格式所包含图像数据信息较多(如图层、通道、剪辑路径、参考线等)。
EPS是Encapsulated Post Script的缩写。EPS格式是lllustrator 和Photoshop之间可交换的文件格式。EPS文件是目前桌面印刷系统普遍使用的通用交换格式当中的一种综合格式。
EPS文件格式又被称为带有预视图像的PS格式,它是由一个PostScripti语言的文本文件和一个(可选)低分辨率的由PICT或TIFF格式描述的代表像组成。EPS文件就是包括文件头信息的PostScript文件,利用文件头信息可使其他应用程序将此文件嵌入文档。
SWF(shock wave flash)是Macromedia(现已被Adobe公司收购)公司的动画设计软件Flash的专用格式,被广泛应用于网页设计、动画制作等领域,SWF文件通常也被称为Flash文件。
SVG可以算是目前最最火热的图像文件格式了,它的英文全称为Scalable Vector Graphics,意思为可缩放的矢量图形。它是基于XML(ExtensibleMarkup Language ),World Wide WebConsortium(W3C)联盟进行开发的。
严格来说应该是一种开放标准的矢量图形语言,可让你设计激动人心的、高分辨率的Web图形页面。用户可以直接用代码来描绘图像,可以用任何文字处理工具打开SVG图像,通过改变部分代码来使图像具有交互功能,并可以随时插入到HTML中通过浏览器来观看。
BMP(全称Bitmap)是Windows操作系统中的标准图像文件格式,可以分成两类:设备相关位图(DDB)和设备无关位图(DIB),使用非常广。它采用位映射存储格式,除了图像深度可选以外,不采用其他任何压缩,因此,BMP文件所占用的空间很大。
BMP文件的图像深度可选Ibit、4bit、8oit及24bit。BMP文件存储数据时,图像的扫描方式是按从左到右、从下到上的顺序。由于BMP文件格式是Windows3环境中交换与图有关的数据的一种标准,因此在Windows:环境中运行的图形图像软件都支持BMP图像格式。
GIF(Graphics Interchange Format)的原义是“图像互换格式”,是CompuServe公司在1987年开发的图像文件格式。GIF文件的数据,是一种基于LZW算法的连续色调的无损压缩格式。其压缩率般在50%左右,它不属于任何应用程序。GIF格式可以存多幅彩色图像,如果把存于一个文件中的多幅图像数据逐幅读出并显示到屏幕上,就可构成一种最简单的动画。
HTML文档中使用的图像的目的有:第一,使页面具有视觉效果;第二个:显示有用信息。此外,图像也可以用作链接。
虽然使用图像有很多好处,但是包含太多图像的页面通常看起来过于杂乱,并且可能需要花费太长的时间来加载。
要显示图像,需要使用src属性来指定图像的路径,如下所示有几个方法来实现:
img标记的alt属性定义当图像无法加载时显示的文本来代替该图像。对一个考虑周到的html来说这是一个必需属性,简要地描述图像是什么。
图像通常显示为它实际的大小,但通过使用width和height属性,可以更改它显示的大小。以像素或百分比形式指定图像的大小。技巧提示:使用图像的实际大小(以像素为单位)来指定其显示大小,以强制浏览器在图像加载之前为其分配空间,以确保无论图像是否显示,页面布局都保持不变。
img标记的border属性通过指定以像素为单位的厚度来添加边框。您还可以设置border=“0”以删除将图像用作链接时添加的边框。
默认情况下,图像显示在html代码中指定的位置(与任何其他标记一样)。但是,可以通过设置align=“left | right | top | bottom | middle”中的任意一个值来将图像与周围的文本或段落对齐。
调整图像周围的空白,以像素为单位。使用vspace调整上下垂直间距,或左右两侧使用hspace。
下面是以上标记的示例:
浏览器显示内容如下所示:
映维网Nweon 2022年08月31日)尽管现在人人都说元宇宙,但各家公司的“元宇宙”实际上相当孤立,无法与其他平台的虚拟空间、人或对象相连接。对于这一点,英伟达认为最初由皮克斯发明的通用场景描述(Universal Scene Description/USD)符合真正元宇宙的需要,可以作为元宇宙互操作内容和体验的基础。
在早前发布的一篇博文中,这家公司进行了解释说明:
在过去数十年中,互联网从根本上改变了世界,并启动了我们消费和共享信息方式的巨大变革。这一转变是如此彻底,以至于高质量的网络存在对今天几乎所有的企业都至关重要,同时与网络互动成为了现代世界有效运作的核心。
Web已经从静态文档演变为涉及丰富交互媒体的动态应用。然而,尽管我们生活在一个3D世界中,网络依然只是二维。
现在,Web即将迎来下一个重大进步: 3D互联网/元宇宙。元宇宙不是将2D页面连接在一起,而是将虚拟世界连接在一起。网站将成为相互连接的3D空间,类似于我们每天生活和体验的世界。
一些虚拟世界将是物理现实的数字孪生,反映着真实世界,并且实时地链接和同步。其他虚拟世界则设计用于娱乐、社交、游戏、学习、协作或商业。
无论一个网站的目的是什么,使得2D Web如此成功的因素同样会为整个元宇宙带来成功 :基于开放标准和协议的通用互操作性。
创建元宇宙所需的最基本标准是虚拟世界的描述。英伟达相信所述标准的第一个版本已经存在:最初由皮克斯动画工作室开发得通用场景描述( USD )。这是一个开放的、可扩展的生态,可用于描述、合成、模拟3D世界并与之协作。
于2015年开源的USD现在广泛应用于各种行业,包括媒体和娱乐,以及建筑、工程、设计、制造、零售、科学计算和机器人等领域。
1. USD不仅仅只是一种文件格式
USD是一种场景描述,是用于创建、表示和修改虚拟世界的一组数据结构和API 。它不仅支持几何、camera、照明和材质等虚拟世界的基础知识,并且支持它们之间的各种关系,包括属性继承和实例化等等。
它包括扩展到大型数据集所需的功能,如延迟加载和有效检索时间采样数据。它具有极大的可扩展性,允许用户自定义数据模式、输入和输出格式以及查找asset的方法。简而言之, USD 涵盖了皮克斯制作故事片所需的非常广泛的要求。
图 1:USD如何为行业特定用例启用分层工作流*
Layers层可能是USD最具创新性的功能。从概念上讲,它们与Adobe Photoshop中的层有相似之处:最终的合成是按顺序组合所有层的效果的结果。但是,USD的层不是修改图像的像素,而是修改合成场景的属性。最重要的是,它们提供了强大的协作机制。
不同的用户可以在不同的层上修改合成的场景,他们的编辑属于非破坏性。较强的层将在合成中获胜,但较弱层的数据依然可以访问。除了直接协作之外,层提供的非破坏性修改正是传统Web如此成功的原因之一。
图 2:用USD创建的褐石房间内部的层,你可以自由替代家具布局和颜色
英伟达认为USD应作为元宇宙的HTML,亦即网站内容的声明性规范。但正如HTML从HTML1的有限静态文档发展到HTML5的动态应用一样,USD需要继续优化发展以满足元宇宙的需求。为了加速这一发展, 英伟达已经在USD生态中添加了众多新功能:
值得一提的是,英伟达已经为推动USD成为元宇宙基础制定了短期和长远的计划。
2. 短期计划
在短期内,英伟达正在开发:
3. 长远计划
从长远来看, 英伟达正与合作伙伴合作开发:
英伟达指出,包括爱立信、Kroger和沃尔沃等工业领域的公司正在采用USD来实现3D虚拟世界和asset项目。
当然,英伟达并不是唯一相信USD将在未来元宇宙中扮演重要角色的公司。这一构思在新成立的元宇宙标准论坛中已经获得了一定程度的支持(英伟达是成员之一)。例如,元宇宙标准论坛曾表示USD是互操作虚拟空间和体验的一个富有前景的基础。
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