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H5(HTML5)的介绍以及各种应用

HTML5 是下一代 HTML 标准。

HTML5 受包括Firefox(火狐浏览器),IE9及其更高版本,Chrome(谷歌浏览器),Safari,Opera等国外主流浏览器的支持;国内的傲游浏览器(Maxthon), 360浏览器、搜狗浏览器、QQ浏览器、猎豹浏览器等同样具备支持HTML5的能力。

优势:开发技术简单,研发周期短,用户接触成本低

、H5的优势是兼容性好用H5的技术开发出来的应用在各个平台都适用,且可以在网页上直接进行调试和修改,开发和维护的成本较低,开发周期较短。

二、强化了Web网页的表现性能。除了可描绘二维图形外,还准备了用于播放视频和音频的标签。

三、追加了本地数据库等Web应用的功能。

适合场景:把手机网站当成网络上的“电子产品介绍手册”。

手机网站更适合用户“主动百度搜索”或者“主动访问”,适合于陌生用户的低频或初次访问,让用户更完整和详细的获得快速介绍。通常用户使用搜索引擎、手动输入网址等形式进行访问。

H5不足的地方表现在软件运行速度容易受网络影响,对于摄像头、陀螺仪等硬件支持较差,开发出来的应用性能较差,不适合处理较复杂的逻辑等等。

H5的应用。

1、HTML5的游戏开发,例如简单的微信小游戏,打飞机等,也有白鹭egret引擎,还有cocos2d-js等等。

2、轻应用、Webapp、微站

网站包括PC端和移动端,响应式网站适配不同的终端。

HTML5培训开发移动应用更灵活。采用HTML5技术的轻应用、WebApp相信会更容易被大众所认可,接受。

3、Hybrid App是指介于web-app、native-app这两者之间的app,它虽然看上去是一个Native App,但只有一个UI WebView,里面访问的是一个Web App,比如街旁网最开始的应用就是包了个客户端的壳,其实里面是HTML5的网页,后来才推出真正的原生应用。

4、基于微信平台的开发,微信开放JSSDK让H5的开发人员可以调用底层功能,实现扫一扫,卡卷,微信支付,等操作

5、HTML5教程移动营销

游戏化、场景化、跨屏互动,HTML5技术完美的满足了各大广告商心里的梦想,从形式到功用、到传播,只要是你能想到的,没有它做不到的。

6、WebVR让虚拟现实大众化

WebVR就是通过HTML5教程来把虚拟现实内容嵌入到web页面中,谷歌、Facebook等巨头都十分欣赏这一功能。

7、动漫、二次元

HTML5技术的成熟,还将会带来动漫产业的升级,从而为读者们带来更场景化,更真实化的方便体验。

5 游戏的历史可以追溯到 2010 年,当时还未过世的乔布斯宣布苹果系统将不支持 Flash,引得一片哗然,为此,乔布斯特意写了一篇《关于 Flash 的几点思考》的文章作回应。

他从开放性,网络,可靠性,安全等几个方面证明 Falsh 并不适合苹果,在最后的总结中写道:“移动设备关乎低功耗,触摸界面及开发网络标准,这些是 Flash的短板。

而移动时代的新开发标准,如 HTML5,将在移动设备上获胜。”这句话在很多人眼中,尤其开发者眼中,似乎成为了 H5 游戏的尚方宝剑。

不过,仅仅隔了不到一年,这些刚刚崛起的 H5 游戏公司就一个个开始倒闭。MOTO 最早投资的 Moblyng 第一个走下了神坛,随后,大批量的 H5 游戏公司宣告失败,H5 的神话开始破灭,这距离乔布斯“H5 将取代 Flash”的预言仅不到两年时间。

失败的原因众说纷纭,但无外乎几类:1、2G,3G 时代,wifi 普及率低;2、H5 游戏渲染能力,技术不够成熟;3、没有合适的分发渠道和传播;4、开发者不足。但是,经过三年蛰伏,无论是技术端还是产品端,H5 都有了极大进步。

早前,对 H5 的应用主要集中于 Native App 中 WebView 加载 H5 页面,想要用 H5 做出高品质的游戏几乎不可能,但是,随着近两年国内三大 H5 引擎厂商白鹭引擎、触控 Cocos2d-JS、Layabox 在技术上的持续发力,H5 技术已大大超过外界的理解,H5 手游也不再是人们印象中的手机小游戏概念。

三大引擎商推出的 Runtime 加速器对于 H5 游戏的优化已经足以支持重度 H5 游戏在低端机上流畅运行,Runtime 类似于 PC 端的插件,玩家只需第一次玩 H5 游戏时进行加载即可,得益于 Runtime,H5 游戏的品质已开始向手机端游看齐。

2016 年初,蝴蝶互动推出的《传奇世界 H5》缔造了 H5 游戏首个月流水过千万的爆款,达到 3000 万级别。这款“传奇 IP”手机页游,无论是付费率、ARPU 等多项数据都已向传统手游看齐。

同时于 2016 年 3 月 22 日开始首测的《醉西游 H5》作为全球首款 MMO 与 ARPG 深度结合的 H5 游戏,据腾讯 QQ 浏览器官方统计,该游戏的次日留存率高达 43.24%,三日留存 40.38%,七日留存 26.79%,用户平均在线时长为 135 分钟,付费率 19.63%,ARPU 值甚至过 10 块。这款由 Layabox 第二代引擎开发的重度 H5 游戏,不仅数据上达到了 H5 游戏的巅峰,并且画面上也不输于主流的 APP 手游。

目前看来,H5 游戏供给端技术已达到用户要求,渠道需求大于 CP 的供给现象明显。

HTML5 的目标在于取代现有的 HTML 4.01、 XHTML 1.0 和 DOM Level 2 HTML 标准,希望浏览器能够减少丰富性网络应用服务(听音乐、看视频等)对于插件如 Adobe Flash、 Microsoft Silverlight、与 Sun JavaFX 的需求。

正因为 H5 不仅解决历史问题,性能达到 Flash 同样的效果,所以 H5 目前在全球浏览器市场上支持 H5 的浏览器占比越来越大。

前主流的 Chrome、IE8.0 以上版本、Firfox、Opera、Safari 以及国内 360 浏览器、QQ 浏览器均支持 H5。全球和全国浏览器市场中支持 H5 的浏览器分别达到了 89%和 75%。H5 普及已经是一个不争的事实,这也为 H5 丰富更多应用带来了基础。

H5 的技术特点在于跨平台的自适应性更易传播、开源生态、即时更新快速迭代等。

HTML5 允许开发者在(移动)浏览器内开发应用。H5 技术由于跨平台的特性,所以 H5 几乎适用于任何平台,不论是 Native APP 还是 PC 浏览器甚至是 VR 设备都将是 H5 的流量入口,远远大于手机端游带来的流量,H5 的应用传播极其广泛,爆发性极强。

正因为 H5 的上述跨平台易传播的特性决定了 H5 是目前为止最佳的传播工具,H5 能够穿透 PC、Mobile 等多个封闭的平台,甚至能够适应未来新平台的操作系统。

而在移动领域上,iOS 系统是无法观看 Flash 动画或者视频的,Android4.1 开始也不再支持 Flash,主流安卓机用户无法观看 Flash 动画,上述两大移动终端对于 Flash 的抛弃也从侧面证明了在 H5 跨平台特性下市场对 H5 的接受程度明显高于 Flash。

目前移动互联网中大多数产品都是 Native App,比如微信、微博等。H5 与 Native App 最大的区别就是可以在网页上直接调试修改,并且几乎不需要考虑用户的机型和适配性问题。

截至 2015 年,有 80%的 App 将全部或部分基于 HTML5。(数据来源:国际科技媒体ReadWriteWeb,2015)这意味着大部分 App 的内容都将是以网页的形式呈现,典型的例子包括微信、Facebook、Twitter 等,Web App 和 Native App 不再泾渭分明。

H5 游戏相比于 APP 游戏,就好比与 PC 端的页游和端游。H5 游戏因此对于玩家的体验上来看,相比于 APP游戏,有 3 大特点:1、H5 游戏无需下载、安装,即点即玩,节省了玩家的时间和流量,减少了因为需要下载游戏所失去的玩家;2、多入口的特性,增加了玩家的用户粘性,增大了留存率的同时将引导页游和手游的玩家进入 H5游戏;3、不同于 PC 页游只依附于浏览器,未来 H5 游戏的场景发生在微信、QQ 等社交性强的 APP 时,由于即点即玩的特性,会将很大一部分原本非移动端玩家引入 H5 游戏。

综上看来,H5 游戏由于其本身的技术特性,具有强大的渠道流量,而渠道商们又由于移动流量变现模式的单一急需寻找新的利润增长点。只要 H5 游戏具备了流量变现的能力,能够留住用户带来稳定的利润,那么渠道商和游戏内容提供商之间便会互相形成正反馈效应,同时促进 H5 游戏市场进一步发展。

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文由SNK指点互动调研中心独家向游戏葡萄供稿。

自2008年的第一份草案诞生以来,HTML 5就把取代HTML 4.01和XHTML 1.0作为己任,不断地在移动端、PC端上发挥着越来越重要的作用。对于开发者来说,HTML 5这个名字多年前已经不再陌生。近年来,Flash频频爆发的安全漏洞和兼容性问题只给它落了个坏名声;而移动端网页应用的高速普及和Adobe在移动端上高傲的姿态让HTML 5等通用性更强的开发技术有了可乘之机,而到目前,从国外的YouTube到国内的优酷、土豆等一线视频网站均引入HTML 5技术。

当然,HTML 5也不仅仅只是拿来看在线视频那么简单。在移动端上,HTML 5已经被广泛用于制作跨平台、跨屏幕的游戏。随着微博式微,微信朋友圈占据用户越来越长的时间,如何在朋友圈中扩散手游的相关信息,吸引用户关注?近来不少厂商利用HTML 5技术制作了大量视觉丰富夺目的小应用、小游戏,以期获得病毒扩散效应。

盛大《魔物狩猎者》在推广之初,就利用HTML5将游戏中的射猎元素进行展现,玩家可以直接在微信上打开游戏页面,在30秒中体验《魔物狩猎者》手游的核心玩法;在日本,《龙之起源》(原名:ドラゴンジェネシス)在宣传推广时提供“最初之战”(原名:ファーストバトル)——以《龙之起源》游戏中的战斗模式为蓝本制作的“体验版”小游戏。

在开发用于游戏营销领域的HTML5小游戏需要注意几个方面:

1、游戏包需要精简小巧:作为一款运行在浏览器中的HTML 5游戏,其资源包必须要做到精简和小巧,尤其在中国,非常大部分的用户依然通过缓慢的2G接入网络,高性能的手持设备也并不算多,如果一个游戏的载入需要花费用户几分钟乃至十几分钟的时间,那简直就是在考验他们的耐心。打个比方,由HTML 5写成的《斯诺克桌球俱乐部》在只适合在有宽带连接的环境下打开,众多的游戏素材如果依赖GPRS网络下载,花费时间长不说,还会被玩家冠上“骗流量”的帽子;

2、游戏的难度与节奏设定:作为一款“体验版”的小游戏,一定要懂得讨好用户的欢心。在“体验版”的游戏中,厂商要拿捏好整个小游戏的难度和节奏,给用户一种干脆利落、一种轻易上手的“征服”感,要融入容易传播和扩散的分享设计,比如和好友比拼分数,加入奖励几只等,这样才能吸引用户参与游戏并传播。如网易为手游宣传而制作的类“别踩小妖精”HTML 5游戏就很好拿捏住游戏的难度,“欲擒故纵”的小手段足以拉住了用户的心;

3、小游戏要懂得“三两拨千斤”:在小游戏的设计当中,既要融入游戏的卖点玩法,又要不断“减轻”游戏的重量,需要找到一个平衡点。用HTML 5做的游戏需要在短时间内捉住用户眼球和注意力,求的是“快”和“准”,设计者要把正式游戏中最能吸引用户的点通过创意结合的形式呈现出来,而不是做一个将正式版本游戏的“缩水”版本。比如迷你西游的“金箍棒”互动游戏,和卡牌游戏虽没有直接的联系,但却借助“更大更粗更长”的文案和搞怪的游戏过程,将游戏Q萌趣味的卖点传播出去。

4、传播也要依赖好的媒介和手段:当小游戏做出来之后,也要想办法把它推广出去。目前H5小游戏主要的载体有TOP APP、微信朋友圈、移动浏览器等,其中传播成本最低的无疑是微信朋友圈,通过微信大号(服务号订阅号)转发,官方微信运营活动,能迅速触达第一批核心玩家,进而扩散传播。不过微信既然是熟人社交圈,还可以尝试有大量好友微信熟人营销号(有别于服务号和订阅号,是真实的微信号)进行二次传播。依托TOP APP开发的H5互动小游戏一般只要通过广告曝光就能覆盖该APP上的用户,但同时也需要考虑如何更好的激发平台用户参与和分享,同时利用社交平台分享功能,获得更大范围的扩散。

未来,HTML 5技术的发展不仅仅关系到开发者在技术上的个人选择,它还将对未来移动互联网的演进——包括用户与设备的关系、设备与设备之间的联动等产生非常深远的影响。