<canvas> 是HTML中的一个元素,它可被用来通过 JavaScript(Canvas API 或 WebGL API)绘制图形及图形动画。
Canvas API 提供了一个通过 JavaScript 和 HTML 的 <canvas> 元素来绘制图形的方式。它可以用于动画、游戏画面、数据可视化、图片编辑以及实时视频处理等方面。
<canvas>标签本身没有绘图能力,它仅仅是图形的容器。在HTML,一般通过Javascript语言来完成实际的操作。
本文通过Javascript操作Canvas制作一个简单的显示当前时间的动画时钟,了解和学习简单的canvas用法,仅以抛砖引玉。
首先创建一个HTML文件,为了方便管理,使用一个div标签包裹两个canvas标签,并加上一些简单的css样式。
<!doctype html>
<html lang="zh-cn">
<head><title>Canvas绘制动画时钟</title>
<style>
html,body{margin:0;padding:0}
#clockWrap {
position: relative;
}
canvas {
position: absolute;
}
#clock-ui {
z-index: 2;
}
#clock-plate {
z-index: 1;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="clockWrap">
<canvas id="clock-plate"></canvas>
<canvas id="clock-ui"></canvas>
</div>
<script></script>
</body></html>
本示例中使用了两个canvas标签(为什么使用两个,一个不是更简单吗?),一个用于绘制钟面,一个根据当前时间实时显示和更新时针、分针和秒针的动态指向。好了,话不多说,开干。
一个简单的时钟,可以分为钟面上的刻度和指针。其中刻度和12个数字是固定的,我们可以将它们绘制在当作背景的canvas上(示例中id为clock-plate的canvas)。
(1)要使用canvas,首先必须通过容器获取渲染上下文:
var $=function(id){return document.querySelector(id);}//这个函数只是为了方便获取dom元素
const canvasbg=$("#clock-plate"),
canvas=$("#clock-ui"),
ctx = canvasbg.getContext("2d"),//背景容器上下文
ctxUI = canvas.getContext("2d");//指针容器上下文,后面代码要用
//定义画布宽度和高度,时钟圆直径,并设置画布大小
const oW=1000,oH=800,cW=400,r=cW/2,oX=oW/2,oY=oH/2;
canvas.width=oW;
canvas.height=oH;
canvasbg.width=oW;
canvasbg.height=oH;
(2)画钟的边框,为了好看,这里画两个圈:
//画出时钟外圆框
ctx.lineWidth = 12;
ctx.beginPath();
ctx.arc(oX, oY, r+14, 0, 2 * Math.PI);
ctx.stroke();
ctx.closePath();
ctx.lineWidth = 8;
//画出时钟内圆框(刻度圈)
ctx.beginPath();
ctx.arc(oX, oY, r, 0, 2 * Math.PI);
ctx.stroke();
ctx.closePath();
ctx.beginPath();
边框效果图
(3)绘制刻度线和数字,可以利用三角函数计算出每个刻度的坐标:
利用三角函数计算刻度线的坐标位置
钟面上有12个大格,从正上方12开始,它们的度数分别是270,300,330,0,30,60,90,120,150,180,210,240。然后利用JS的Math.sin和Math.cos分别计算出各大格的坐标。注意:js中Math.sin()和Math.cos()的参数不是角度数是弧度。可以使用Math.PI/180*角度来转化,比如将30度转换成弧度=Math.PI/180*30
//绘制钟表中心点
ctx.beginPath();
ctx.arc(oX, oY, 8, 0, 2 * Math.PI);//圆心
ctx.fill();
ctx.closePath();
//设置刻度线粗细度
ctx.lineWidth = 3;
//设置钟面12个数字的字体、大小和对齐方式
ctx.font = "30px serif";
ctx.textAlign="center";
ctx.textBaseline="middle";
var kdx,kdy;
//绘制12个大刻度和12个数字
//为方便计算,先定义了0-11这12个刻度对应的度数,也可以直接定义对应的弧度。
const hd=Math.PI/180,degr=[270,300,330,0,30,60,90,120,150,180,210,240];
for(var i=0;i<12;i++){
kdx=oX+Math.cos(hd*degr[i])*(r-3);
kdy=oY+Math.sin(hd*degr[i])*(r-3);
ctx.beginPath();
ctx.arc(kdx, kdy, 6, 0, 2 * Math.PI);//画圆形大刻度
ctx.fill();
//绘制刻度对应的数字
ctx.strokeText(i==0? 12 : i,oX+Math.cos(hd*degr[i])*(r-24),oY+Math.sin(hd*degr[i])*(r-24));
ctx.closePath();
}
//绘制小刻度
ctx.lineWidth = 2;
for(var i=0;i<60;i++){
if(i % 5 == 0) continue;//跳过与刻度重叠的刻度
x0=Math.cos(hd*i*6);
y0=Math.sin(hd*i*6);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(oX+x0*(r-10), oY+y0*(r-10));
ctx.lineTo(oX+x0*r, oY+y0*r); //画短刻度线
ctx.stroke();
ctx.closePath();
}
效果如图:
钟面效果图
(4)根据当前时间绘制指针
习惯上,时针粗短,分针略粗而长,秒针细长。为加大区别,示例中秒针细长并且绘制成红色。
function drawHp(i){//绘制时针
const x0=Math.cos(hd*i*30),y0=Math.sin(hd*i*30);
drawPointer(oX,oY,oX+x0*(r-90),oY+y0*(r-90),10,"#000000");
}
function drawMp(i){//绘制分针
const x0=Math.cos(hd*i*6),y0=Math.sin(hd*i*6);
drawPointer(oX,oY,oX+x0*(r-60),oY+y0*(r-60),5,"#000000");
}
function drawSp(i){//绘制秒针
const x0=Math.cos(hd*i*6),y0=Math.sin(hd*i*6);
drawPointer(oX,oY,oX+x0*(r-20),oY+y0*(r-20),2,"#FF0000");
}
//抽取出绘制三种指针时共同的部分,注意指针绘制在渲染上下文ctxUI中
function drawPointer(ox,oy,tx,ty,width,color){
ctxUI.strokeStyle = color;
ctxUI.lineCap = "round";
ctxUI.lineWidth = width;
ctxUI.beginPath();
ctxUI.moveTo(ox, oy);
ctxUI.lineTo(tx,ty);
ctxUI.stroke();
ctxUI.closePath();
}
现在已经有了绘制三种指针的方法,参数是当前时间的时、分和秒,将根据它们的值确定指针的坐标。不过,因为使用的是默认的convas坐标体系,0值实际指向3的位置,需要小小的修正一下。
window.requestAnimationFrame(function fn(){
var d = new Date();
ctxUI.clearRect(0,0,oW,oH);
//度数从0开始,而0在3刻度(15分/秒位置),修正为全值减15,如果小于0则修正回来
var hour=d.getHours(),minute=d.getMinutes()-15,second=d.getSeconds()-15;
hour=hour>11? hour-15 : hour-3;
drawHp(hour>=0? hour : 12+hour);
drawMp(minute>=0? minute : 60+minute);
drawSp(second>=0? second : 60+second);
window.requestAnimationFrame(fn);
});
接下来,调用window.requestAnimationFrame,在其中绘制并更新指标的位置。看看效果如何:
指针绘制情况与实际时间相符
貌似效果有了,截图时电脑上的时间是10时17分,指针绘制上,时针指向10时,分针指向17。嗯,感觉有点别扭?对了,时针和分针怎么是端端正正地指向它们的整时整分刻度上呢?实际钟表上时针和分针是展示动态进度的,此时时针应该越过10时的位置才对。没关系,我们在绘制时针和分针时别点东西,让它的角度值加上分针和秒针的值试试。
//修改后的绘制三种指针的方法
function drawHp(i,f,m){//绘制时针,参数:时,分,秒
const x0=Math.cos(hd*(i+(f/60)+(m/600))*30),y0=Math.sin(hd*(i+(f/60)+(m/600))*30);
drawPointer(oX,oY,oX+x0*(r-90),oY+y0*(r-90),10,"#000000");
}
function drawMp(i,f){//绘制分针,参数,分,秒
const x0=Math.cos(hd*(i+(f/60))*6),y0=Math.sin(hd*(i+(f/60))*6);
drawPointer(oX,oY,oX+x0*(r-60),oY+y0*(r-60),5,"#000000");
}
function drawSp(i){//绘制秒针
const x0=Math.cos(hd*i*6),y0=Math.sin(hd*i*6);
drawPointer(oX,oY,oX+x0*(r-20),oY+y0*(r-20),2,"#FF0000");
}
再来看看效果,嗯,立竿见影呀:
指针指向更合理了
到此为止,canvas绘制一个简易时钟就完成了。下面继续优化一下。刚才使用requestAnimationFrame方法即时更新绘制情况。这个方法与刷新率有关,看看mdn上面怎么说的:
window.requestAnimationFrame() 方法会告诉浏览器你希望执行一个动画。它要求浏览器在下一次重绘之前,调用用户提供的回调函数。
对回调函数的调用频率通常与显示器的刷新率相匹配。虽然 75hz、120hz 和 144hz 也被广泛使用,但是最常见的刷新率还是 60hz(每秒 60 个周期/帧)。为了提高性能和电池寿命,大多数浏览器都会暂停在后台选项卡或者隐藏的 <iframe> 中运行的 requestAnimationFrame()。
本示例中,更新指针的位置并不需要很高的刷新频率,可以通过节流进行一下优化:
var fps = 5, fpsInterval = 1000 / fps,lastTime = new Date().getTime(); //记录上次执行的时间
function runStep() {
requestAnimationFrame(runStep);
var d=new Date(),now = d.getTime()
var elapsed = now - lastTime;
if (elapsed > fpsInterval) {
ctxUI.clearRect(0,0,oW,oH);
lastTime = now - (elapsed % fpsInterval);
//度数从0开始,而0在3刻度(15分/秒位置),修正为全值-15,如果小于0则用60减回
var hour=d.getHours(),minute=d.getMinutes()-15,second=d.getSeconds()-15;//console.log(d.getSeconds(),second);
hour=hour>11? hour-15 : hour-3;
drawHp(hour>=0? hour : 12+hour,minute+15,second+15);
drawMp(minute>=0? minute : 60+minute,second+15);
drawSp(second>=0? second : 60+second);
}
}
runStep();
当然,实现时钟的方法是很多,比如可以使用画布的旋转(rotate方法)来实现指针的动态转动等等。
完整HTML+JS源码:
<html>
<head>
<title>图文混排</title>
<style type="text/css">
<!--
body{
background-color:543b32; /* 页面背景颜色 */
margin:0px;
padding:0px;
}
img{
float:left; /* 文字环绕图片 */
}
p{
color:#FFFF00; /* 文字颜色 */
margin:0px;
padding-top:10px;
padding-left:5px;
padding-right:5px;
}
span{
float:left; /* 首字放大 */
font-size:85px;
font-family:黑体;
margin:0px;
padding-right:5px;
}
-->
</style>
</head>
<body>
<img src="hop.jpg" border="0">
<p><span>河</span>马,偶蹄目、河马科,英文名hoppopotamus。原来遍布非洲所有深水的河流与溪流中,现在范围已缩小,主要居住在非洲热带的河流间。它们喜欢栖息在河流附近沼泽地和有芦苇的地方。生活中的觅食、交配、产仔、哺乳也均在水中进行。</p>
<p>河马的特点是吻宽嘴大,四肢短粗、躯体象个粗圆桶。胃3室不反刍。鼻孔在吻端上面,与上方的眼睛和耳朵呈一条直线。这样它全体潜伏水中只须将头顶露出水面就能嗅、视、听兼呼吸了。体长3.75-4.6米,尾长约56厘米,肩高约1.5米,体重3-4.6吨,下犬齿长约60厘米,可重达3公斤。河马皮肤排出的液体含红色色素,经皮肤反射显得象是红色的,引起了河马出“血汗”的说法。</p>
<p>河马极善游泳,在受惊时,一般避入水中。每天大部分时间在水中,潜伏水下时一般每3、5分钟把头露出水面呼吸一次,但可潜伏约半小时不出水面来换气。它们的皮肤长时间离水会干裂。河马成对或结成小群活动,老年雄性常单独活动。夜行性:它们几乎整个白天都在河水中或是河流附近睡觉或休息,晚上出来吃食,有时会顺水游出30多公里觅食。主要以水生植物为食;偶食陆地作物,以草为主,有时到田地去吃庄稼,食物短缺时,它们也吃肉,据称,河马是路地上最大的食肉动物(杂食)。河马无定居:不在一个地方长期停留,每隔数日便迁到新地方去。</p>
<p>河马繁殖期不固定,全年均繁殖,每产一仔,孕期227-240天,仔兽出生时体重27-45公斤。在人为饲养下约3岁性成熟,在野外5、6岁成熟。寿命40-50年。河马的皮下脂肪约5厘米厚。人们常猎杀它取其脂肪、肉和厚皮。脂肪可得90公斤。当地人非常珍视它的肉,肉味略同于野猪肉。牙齿质量也很好,是珍贵的雕刻材料,可作为象牙替代品。</p>
</body>
</html>
#34;夏哉ke":quangneng.com/5065/
HTML5的介绍和案例实战
HTML5 是 HTML 的第五个主要版本,是用于构建和呈现网页内容的最新标准。它引入了许多新特性和改进,使得开发者能够创建更丰富、更交互性的网页应用。HTML5 的一些主要特性包括:
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这些案例实战可以帮助开发者熟悉 HTML5 的各种特性和用法,并在实际项目中应用它们来构建丰富、交互性强的网页应用。
CSS3的介绍和案例实战
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JavaScript 是一种高级的、动态的、解释性的编程语言,主要用于为网页添加交互性和动态功能。它是 Web 开发中最常用的脚本语言之一,可以直接嵌入到 HTML 中,也可以作为外部文件引入到 HTML 页面中。
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