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HTML使用Canvas绘制动画时钟

么是Canvas

<canvas> 是HTML中的一个元素,它可被用来通过 JavaScript(Canvas API 或 WebGL API)绘制图形及图形动画。

Canvas API 提供了一个通过 JavaScriptHTML<canvas> 元素来绘制图形的方式。它可以用于动画、游戏画面、数据可视化、图片编辑以及实时视频处理等方面。

<canvas>标签本身没有绘图能力,它仅仅是图形的容器。在HTML,一般通过Javascript语言来完成实际的操作。

创建HTML页面并添加绘图容器

本文通过Javascript操作Canvas制作一个简单的显示当前时间的动画时钟,了解和学习简单的canvas用法,仅以抛砖引玉。

首先创建一个HTML文件,为了方便管理,使用一个div标签包裹两个canvas标签,并加上一些简单的css样式。

<!doctype html>
<html lang="zh-cn">
<head><title>Canvas绘制动画时钟</title>
<style>
html,body{margin:0;padding:0}
#clockWrap {
	position: relative;
}
canvas {
	position: absolute;
}
#clock-ui {
	z-index: 2;
}
#clock-plate {
	z-index: 1;
}
</style>
</head>
<body>
  <div id="clockWrap">
  <canvas id="clock-plate"></canvas>
  <canvas id="clock-ui"></canvas>
</div>
<script></script>
</body></html>

本示例中使用了两个canvas标签(为什么使用两个,一个不是更简单吗?),一个用于绘制钟面,一个根据当前时间实时显示和更新时针、分针和秒针的动态指向。好了,话不多说,开干。

绘制钟面刻度

一个简单的时钟,可以分为钟面上的刻度和指针。其中刻度和12个数字是固定的,我们可以将它们绘制在当作背景的canvas上(示例中id为clock-plate的canvas)。

(1)要使用canvas,首先必须通过容器获取渲染上下文:

var $=function(id){return document.querySelector(id);}//这个函数只是为了方便获取dom元素
const canvasbg=$("#clock-plate"),
      canvas=$("#clock-ui"),
      ctx = canvasbg.getContext("2d"),//背景容器上下文
      ctxUI = canvas.getContext("2d");//指针容器上下文,后面代码要用
//定义画布宽度和高度,时钟圆直径,并设置画布大小
const oW=1000,oH=800,cW=400,r=cW/2,oX=oW/2,oY=oH/2;
canvas.width=oW;
canvas.height=oH;
canvasbg.width=oW;
canvasbg.height=oH;

(2)画钟的边框,为了好看,这里画两个圈:

 //画出时钟外圆框
  ctx.lineWidth = 12;
	ctx.beginPath();
	ctx.arc(oX, oY, r+14, 0, 2 * Math.PI);
	ctx.stroke();
	ctx.closePath();
	ctx.lineWidth = 8;
	//画出时钟内圆框(刻度圈)
	ctx.beginPath();
	ctx.arc(oX, oY, r, 0, 2 * Math.PI);
	ctx.stroke();
	ctx.closePath();
	ctx.beginPath();

边框效果图

(3)绘制刻度线和数字,可以利用三角函数计算出每个刻度的坐标:

利用三角函数计算刻度线的坐标位置

钟面上有12个大格,从正上方12开始,它们的度数分别是270,300,330,0,30,60,90,120,150,180,210,240。然后利用JS的Math.sin和Math.cos分别计算出各大格的坐标。注意:js中Math.sin()和Math.cos()的参数不是角度数弧度。可以使用Math.PI/180*角度来转化,比如将30度转换成弧度=Math.PI/180*30

//绘制钟表中心点
	ctx.beginPath();
	ctx.arc(oX, oY, 8, 0, 2 * Math.PI);//圆心
	ctx.fill();
	ctx.closePath();
	//设置刻度线粗细度
	ctx.lineWidth = 3;
	//设置钟面12个数字的字体、大小和对齐方式
	ctx.font = "30px serif";
	ctx.textAlign="center";
	ctx.textBaseline="middle";
	var kdx,kdy;
	//绘制12个大刻度和12个数字
	//为方便计算,先定义了0-11这12个刻度对应的度数,也可以直接定义对应的弧度。
	const hd=Math.PI/180,degr=[270,300,330,0,30,60,90,120,150,180,210,240];
	for(var i=0;i<12;i++){
		kdx=oX+Math.cos(hd*degr[i])*(r-3);
		kdy=oY+Math.sin(hd*degr[i])*(r-3);
		ctx.beginPath();
		ctx.arc(kdx, kdy, 6, 0, 2 * Math.PI);//画圆形大刻度
		ctx.fill();
    //绘制刻度对应的数字
		ctx.strokeText(i==0? 12 : i,oX+Math.cos(hd*degr[i])*(r-24),oY+Math.sin(hd*degr[i])*(r-24));
		ctx.closePath();
	}
	
	//绘制小刻度
	ctx.lineWidth = 2;
	for(var i=0;i<60;i++){
		if(i % 5 == 0) continue;//跳过与刻度重叠的刻度
		x0=Math.cos(hd*i*6);
		y0=Math.sin(hd*i*6);
		ctx.beginPath();
		ctx.moveTo(oX+x0*(r-10), oY+y0*(r-10)); 
		ctx.lineTo(oX+x0*r, oY+y0*r); //画短刻度线
		ctx.stroke(); 
		ctx.closePath();
	}

效果如图:

钟面效果图

(4)根据当前时间绘制指针

习惯上,时针粗短,分针略粗而长,秒针细长。为加大区别,示例中秒针细长并且绘制成红色。

function drawHp(i){//绘制时针
	const x0=Math.cos(hd*i*30),y0=Math.sin(hd*i*30);
	drawPointer(oX,oY,oX+x0*(r-90),oY+y0*(r-90),10,"#000000");
}
function drawMp(i){//绘制分针
	const x0=Math.cos(hd*i*6),y0=Math.sin(hd*i*6);
	drawPointer(oX,oY,oX+x0*(r-60),oY+y0*(r-60),5,"#000000");
}
function drawSp(i){//绘制秒针
	const x0=Math.cos(hd*i*6),y0=Math.sin(hd*i*6);
	drawPointer(oX,oY,oX+x0*(r-20),oY+y0*(r-20),2,"#FF0000");
}
//抽取出绘制三种指针时共同的部分,注意指针绘制在渲染上下文ctxUI中
function drawPointer(ox,oy,tx,ty,width,color){
	ctxUI.strokeStyle = color;
	ctxUI.lineCap = "round";
	ctxUI.lineWidth = width;
	ctxUI.beginPath();
	ctxUI.moveTo(ox, oy);
	ctxUI.lineTo(tx,ty);
	ctxUI.stroke();
	ctxUI.closePath();
}

现在已经有了绘制三种指针的方法,参数是当前时间的时、分和秒,将根据它们的值确定指针的坐标。不过,因为使用的是默认的convas坐标体系,0值实际指向3的位置,需要小小的修正一下。

window.requestAnimationFrame(function fn(){
		var d = new Date();
		ctxUI.clearRect(0,0,oW,oH);
		//度数从0开始,而0在3刻度(15分/秒位置),修正为全值减15,如果小于0则修正回来
    var hour=d.getHours(),minute=d.getMinutes()-15,second=d.getSeconds()-15;
		hour=hour>11? hour-15 : hour-3;
		drawHp(hour>=0? hour : 12+hour);
		drawMp(minute>=0? minute : 60+minute);
		drawSp(second>=0? second : 60+second);
		window.requestAnimationFrame(fn);
});

接下来,调用window.requestAnimationFrame,在其中绘制并更新指标的位置。看看效果如何:

指针绘制情况与实际时间相符

貌似效果有了,截图时电脑上的时间是10时17分,指针绘制上,时针指向10时,分针指向17。嗯,感觉有点别扭?对了,时针和分针怎么是端端正正地指向它们的整时整分刻度上呢?实际钟表上时针和分针是展示动态进度的,此时时针应该越过10时的位置才对。没关系,我们在绘制时针和分针时别点东西,让它的角度值加上分针和秒针的值试试。

//修改后的绘制三种指针的方法
function drawHp(i,f,m){//绘制时针,参数:时,分,秒
	const x0=Math.cos(hd*(i+(f/60)+(m/600))*30),y0=Math.sin(hd*(i+(f/60)+(m/600))*30);
	drawPointer(oX,oY,oX+x0*(r-90),oY+y0*(r-90),10,"#000000");
}
function drawMp(i,f){//绘制分针,参数,分,秒
	const x0=Math.cos(hd*(i+(f/60))*6),y0=Math.sin(hd*(i+(f/60))*6);
	drawPointer(oX,oY,oX+x0*(r-60),oY+y0*(r-60),5,"#000000");
}
function drawSp(i){//绘制秒针
	const x0=Math.cos(hd*i*6),y0=Math.sin(hd*i*6);
	drawPointer(oX,oY,oX+x0*(r-20),oY+y0*(r-20),2,"#FF0000");
}

再来看看效果,嗯,立竿见影呀:

指针指向更合理了

到此为止,canvas绘制一个简易时钟就完成了。下面继续优化一下。刚才使用requestAnimationFrame方法即时更新绘制情况。这个方法与刷新率有关,看看mdn上面怎么说的:

window.requestAnimationFrame() 方法会告诉浏览器你希望执行一个动画。它要求浏览器在下一次重绘之前,调用用户提供的回调函数。

对回调函数的调用频率通常与显示器的刷新率相匹配。虽然 75hz、120hz 和 144hz 也被广泛使用,但是最常见的刷新率还是 60hz(每秒 60 个周期/帧)。为了提高性能和电池寿命,大多数浏览器都会暂停在后台选项卡或者隐藏的 <iframe> 中运行的 requestAnimationFrame()。

本示例中,更新指针的位置并不需要很高的刷新频率,可以通过节流进行一下优化:

var fps = 5, fpsInterval = 1000 / fps,lastTime = new Date().getTime(); //记录上次执行的时间
function runStep() {
    requestAnimationFrame(runStep);
    var d=new Date(),now = d.getTime()
    var elapsed = now - lastTime;
    if (elapsed > fpsInterval) {
				ctxUI.clearRect(0,0,oW,oH);
        lastTime = now - (elapsed % fpsInterval); 
			//度数从0开始,而0在3刻度(15分/秒位置),修正为全值-15,如果小于0则用60减回
        var hour=d.getHours(),minute=d.getMinutes()-15,second=d.getSeconds()-15;//console.log(d.getSeconds(),second);
        hour=hour>11? hour-15 : hour-3;
        drawHp(hour>=0? hour : 12+hour,minute+15,second+15);
        drawMp(minute>=0? minute : 60+minute,second+15);
        drawSp(second>=0? second : 60+second);
    }
}
runStep();

当然,实现时钟的方法是很多,比如可以使用画布的旋转(rotate方法)来实现指针的动态转动等等。

完整HTML+JS源码:

<html>
<head>
<title>图文混排</title>
<style type="text/css">
<!--
body{
    background-color:543b32; /* 页面背景颜色 */
    margin:0px;
    padding:0px;
}
img{
    float:left; /* 文字环绕图片 */
}
p{
    color:#FFFF00; /* 文字颜色 */
    margin:0px;
    padding-top:10px;
    padding-left:5px;
    padding-right:5px;
}
span{
    float:left; /* 首字放大 */
    font-size:85px;
    font-family:黑体;
    margin:0px;
    padding-right:5px;
}
-->
</style>
</head>
<body>
<img src="hop.jpg" border="0">
<p><span>河</span>马,偶蹄目、河马科,英文名hoppopotamus。原来遍布非洲所有深水的河流与溪流中,现在范围已缩小,主要居住在非洲热带的河流间。它们喜欢栖息在河流附近沼泽地和有芦苇的地方。生活中的觅食、交配、产仔、哺乳也均在水中进行。</p>
<p>河马的特点是吻宽嘴大,四肢短粗、躯体象个粗圆桶。胃3室不反刍。鼻孔在吻端上面,与上方的眼睛和耳朵呈一条直线。这样它全体潜伏水中只须将头顶露出水面就能嗅、视、听兼呼吸了。体长3.75-4.6米,尾长约56厘米,肩高约1.5米,体重3-4.6吨,下犬齿长约60厘米,可重达3公斤。河马皮肤排出的液体含红色色素,经皮肤反射显得象是红色的,引起了河马出“血汗”的说法。</p>
<p>河马极善游泳,在受惊时,一般避入水中。每天大部分时间在水中,潜伏水下时一般每3、5分钟把头露出水面呼吸一次,但可潜伏约半小时不出水面来换气。它们的皮肤长时间离水会干裂。河马成对或结成小群活动,老年雄性常单独活动。夜行性:它们几乎整个白天都在河水中或是河流附近睡觉或休息,晚上出来吃食,有时会顺水游出30多公里觅食。主要以水生植物为食;偶食陆地作物,以草为主,有时到田地去吃庄稼,食物短缺时,它们也吃肉,据称,河马是路地上最大的食肉动物(杂食)。河马无定居:不在一个地方长期停留,每隔数日便迁到新地方去。</p>
<p>河马繁殖期不固定,全年均繁殖,每产一仔,孕期227-240天,仔兽出生时体重27-45公斤。在人为饲养下约3岁性成熟,在野外5、6岁成熟。寿命40-50年。河马的皮下脂肪约5厘米厚。人们常猎杀它取其脂肪、肉和厚皮。脂肪可得90公斤。当地人非常珍视它的肉,肉味略同于野猪肉。牙齿质量也很好,是珍贵的雕刻材料,可作为象牙替代品。</p>
</body>
</html>

#34;夏哉ke":quangneng.com/5065/

HTML5的介绍和案例实战

HTML5 是 HTML 的第五个主要版本,是用于构建和呈现网页内容的最新标准。它引入了许多新特性和改进,使得开发者能够创建更丰富、更交互性的网页应用。HTML5 的一些主要特性包括:

  1. 语义化标记: HTML5 引入了许多新的语义化标签,如 <header>, <footer>, <nav>, <article> 等,使得开发者能够更清晰地描述网页的结构,有助于搜索引擎优化(SEO)和可访问性(Accessibility)。
  2. 多媒体支持: HTML5 提供了原生支持音频和视频的 <audio> 和 <video> 标签,不再需要依赖第三方插件如 Flash。开发者可以直接在网页中嵌入音频和视频,并控制播放、暂停等操作。
  3. Canvas 绘图: HTML5 的 <canvas> 元素允许开发者使用 JavaScript 绘制图形、动画和其他视觉效果。Canvas 提供了一种灵活的方式来创建交互式图形,如游戏、数据可视化等。
  4. 本地存储: HTML5 引入了 Web Storage 和 IndexedDB,允许开发者在客户端存储数据,而无需依赖服务器。这对于创建离线应用程序和提高性能有很大帮助。
  5. 响应式设计: HTML5 提供了更好的支持响应式设计的能力,使得网页能够适应不同设备的屏幕大小和分辨率,提供更好的用户体验。
  6. Web 组件: HTML5 引入了 Web Components,允许开发者创建可重用的自定义 HTML 元素,从而提高开发效率和代码复用性。
  7. 更严格的语法和错误处理: HTML5 规范对 HTML 的语法进行了更新和优化,使得浏览器能够更好地处理语法错误,并提供更准确的错误提示。

案例实战可以是:

  1. 音乐播放器应用: 使用 HTML5 的 <audio> 标签和 JavaScript,创建一个简单的音乐播放器应用,允许用户播放、暂停和切换音乐。
  2. 图像画廊: 使用 HTML5 的 <canvas> 元素和 JavaScript,在网页上创建一个交互式的图像画廊,允许用户查看和缩放图片。
  3. 在线游戏: 使用 HTML5 和 Canvas 绘图功能,开发一个简单的在线游戏,如拼图、打砖块等,展示 HTML5 在游戏开发中的应用。
  4. 数据可视化应用: 使用 HTML5、CSS 和 JavaScript,创建一个数据可视化应用,展示数据图表、地图等,并允许用户与数据进行交互。
  5. 响应式网站: 使用 HTML5 和 CSS3,创建一个响应式网站,使得网页能够在不同设备上自适应布局,并提供良好的用户体验。

这些案例实战可以帮助开发者熟悉 HTML5 的各种特性和用法,并在实际项目中应用它们来构建丰富、交互性强的网页应用。

CSS3的介绍和案例实战

CSS3 是 CSS 的第三个主要版本,是用于样式化网页内容的最新标准。它引入了许多新特性和改进,使得开发者能够创建更漂亮、更交互性的网页设计。CSS3 的一些主要特性包括:

  1. 新的选择器: CSS3 引入了许多新的选择器,如属性选择器、伪类选择器和伪元素选择器,使得开发者能够更精确地选中文档中的元素,并对其应用样式。
  2. 盒子模型: CSS3 提供了更灵活的盒子模型,允许开发者使用 box-sizing 属性控制盒子的尺寸计算方式,包括 content-box 和 border-box,从而更方便地设计布局。
  3. 圆角和阴影: CSS3 提供了 border-radius 属性和 box-shadow 属性,使得开发者能够轻松地为元素添加圆角和阴影效果,增强页面的美观度。
  4. 渐变和背景图像: CSS3 允许开发者使用线性渐变和径向渐变来创建平滑的过渡效果,同时支持多个背景图像叠加,使得页面的背景更加丰富多彩。
  5. 动画和过渡: CSS3 提供了 @keyframes 规则和 transition 属性,使得开发者能够创建简单的动画和过渡效果,而无需使用 JavaScript 或 Flash。
  6. 响应式布局: CSS3 提供了媒体查询(Media Queries)功能,允许开发者根据设备的特性和屏幕大小来应用不同的样式,从而创建响应式布局的网页设计。
  7. 字体和文本效果: CSS3 支持自定义字体(@font-face),以及文本阴影、文字溢出效果等,使得开发者能够更加灵活地设计文本样式。
  8. Flexbox 和 Grid 布局: CSS3 引入了 Flexbox 和 Grid 布局模型,使得开发者能够更方便地设计复杂的网页布局,实现水平和垂直居中、自适应布局等功能。

案例实战可以是:

  1. 响应式导航菜单: 使用 CSS3 的媒体查询和动画效果,创建一个响应式导航菜单,在不同设备上呈现不同的布局和样式。
  2. 图片展示画廊: 使用 CSS3 的过渡和渐变效果,创建一个图片展示画廊,实现图片的平滑过渡和点击放大效果。
  3. 卡片式布局: 使用 CSS3 的 Flexbox 或 Grid 布局,创建一个卡片式布局的网页,实现卡片的等高排列和自适应布局。
  4. 轮播图效果: 使用 CSS3 的动画效果,创建一个简单的轮播图效果,实现图片的自动切换和淡入淡出动画。
  5. 按钮样式设计: 使用 CSS3 的边框样式、阴影效果和渐变背景,设计一组漂亮的按钮样式,增强用户交互体验。

这些案例实战可以帮助开发者熟悉 CSS3 的各种特性和用法,并在实际项目中应用它们来实现各种炫酷的网页设计效果。

JavaScript的介绍和案例实战:

JavaScript 是一种高级的、动态的、解释性的编程语言,主要用于为网页添加交互性和动态功能。它是 Web 开发中最常用的脚本语言之一,可以直接嵌入到 HTML 中,也可以作为外部文件引入到 HTML 页面中。

JavaScript 的特点包括:

  1. 客户端脚本语言: JavaScript 主要运行在用户的浏览器中,用于处理网页的交互逻辑,与用户进行实时的交互。
  2. 轻量级和灵活性: JavaScript 的语法简洁明了,学习曲线较为平缓,开发者可以快速上手。同时,JavaScript 也是一种灵活的语言,支持多种编程范式,如面向对象编程(OOP)、函数式编程等。
  3. 事件驱动和异步编程: JavaScript 是一种事件驱动的语言,可以通过监听用户的交互事件(如点击、滚动、键盘输入等)来触发相应的操作。同时,JavaScript 也支持异步编程模式,通过回调函数、Promise 或 async/await 等机制来处理异步操作,保持页面的流畅性和响应性。
  4. 跨平台性: 由于 JavaScript 运行在浏览器中,因此具有较好的跨平台性,无论是在 Windows、macOS、Linux 还是移动设备上,都能够正常运行。
  5. 丰富的生态系统: JavaScript 生态系统非常丰富,拥有大量的开源库和框架,如jQuery、React、Angular、Vue.js 等,可以帮助开发者快速构建复杂的 Web 应用程序。

案例实战可以是:

  1. 交互式表单验证: 使用 JavaScript 实现表单的实时验证功能,包括验证必填字段、邮箱格式、密码强度等,并在用户输入不符合要求时给出相应的提示信息。
  2. 图片轮播效果: 使用 JavaScript 编写轮播图组件,实现图片的自动播放、手动切换、指示器显示等功能,提升网页的视觉效果和用户体验。
  3. 无限滚动加载: 使用 JavaScript 监听页面滚动事件,当用户滚动到页面底部时,自动加载更多的内容,实现无限滚动效果,提升页面的内容呈现效果。
  4. 实时搜索功能: 使用 JavaScript 编写实时搜索组件,当用户在搜索框中输入关键字时,自动展示匹配的搜索结果,并支持关键字高亮显示,提升搜索体验。
  5. 模态框和弹出窗口: 使用 JavaScript 编写模态框(Modal)或弹出窗口(Popup)组件,实现在页面上弹出特定内容的交互式窗口,如登录框、消息提示框等。

这些案例实战可以帮助开发者熟悉 JavaScript 的语法和常用操作,理解 JavaScript 在网页开发中的应用场景,从而更好地运用 JavaScript 来实现各种动态和交互式的功能。