能每一个前端工程师都想要理解浏览器的工作原理。
我们希望知道从在浏览器地址栏中输入 url 到页面展现的短短几秒内浏览器究竟做了什么;
我们希望了解平时常常听说的各种代码优化方案是究竟为什么能起到优化的作用;
我们希望更细化的了解浏览器的渲染流程。
浏览器的多进程架构
一个好的程序常常被划分为几个相互独立又彼此配合的模块,浏览器也是如此,以 Chrome 为例,它由多个进程组成,每个进程都有自己核心的职责,它们相互配合完成浏览器的整体功能,每个进程中又包含多个线程,一个进程内的多个线程也会协同工作,配合完成所在进程的职责。
对一些前端开发同学来说,进程和线程的概念可能会有些模糊,为了更好的理解浏览器的多进程架构,这里我们简单讨论一下进程和线程。
进程(process)和线程(thread)
进程就像是一个有边界的生产厂间,而线程就像是厂间内的一个个员工,可以自己做自己的事情,也可以相互配合做同一件事情。
当我们启动一个应用,计算机会创建一个进程,操作系统会为进程分配一部分内存,应用的所有状态都会保存在这块内存中,应用也许还会创建多个线程来辅助工作,这些线程可以共享这部分内存中的数据。如果应用关闭,进程会被终结,操作系统会释放相关内存。更生动的示意图如下:
一个进程还可以要求操作系统生成另一个进程来执行不同的任务,系统会为新的进程分配独立的内存,两个进程之间可以使用 IPC (Inter Process Communication)进行通信。很多应用都会采用这样的设计,如果一个工作进程反应迟钝,重启这个进程不会影响应用其它进程的工作。
如果对进程及线程的理解还存在疑惑,可以参考下述文章:
http://www.ruanyifeng.com/blog/2013/04/processes_and_threads.html
浏览器的架构
有了上面的知识做铺垫,我们可以更合理的讨论浏览器的架构了,其实如果要开发一个浏览器,它可以是单进程多线程的应用,也可以是使用 IPC 通信的多进程应用。
不同浏览器的架构模型
不同浏览器采用了不同的架构模式,这里并不存在标准,本文以 Chrome 为例进行说明 :
Chrome 采用多进程架构,其顶层存在一个 Browser process 用以协调浏览器的其它进程。
Chrome 的不同进程
具体说来,Chrome 的主要进程及其职责如下:
Browser Process:
Renderer Process:
Plugin Process:
不同进程负责的浏览器区域示意图
Chrome 还为我们提供了「任务管理器」,供我们方便的查看当前浏览器中运行的所有进程及每个进程占用的系统资源,右键单击还可以查看更多类别信息。
通过「页面右上角的三个点点点 — 更多工具 — 任务管理器」即可打开相关面板。
Chrome 多进程架构的优缺点
优点
某一渲染进程出问题不会影响其他进程
更为安全,在系统层面上限定了不同进程的权限
缺点
由于不同进程间的内存不共享,不同进程的内存常常需要包含相同的内容。
为了节省内存,Chrome 限制了最多的进程数,最大进程数量由设备的内存和 CPU 能力决定,当达到这一限制时,新打开的 Tab 会共用之前同一个站点的渲染进程。
测试了一下在 Chrome 中打开不断打开知乎首页,在 Mac i5 8g 上可以启动四十多个渲染进程,之后新打开 tab 会合并到已有的渲染进程中。
Chrome 把浏览器不同程序的功能看做服务,这些服务可以方便的分割为不同的进程或者合并为一个进程。以 Broswer Process 为例,如果 Chrome 运行在强大的硬件上,它会分割不同的服务到不同的进程,这样 Chrome 整体的运行会更加稳定,但是如果 Chrome 运行在资源贫瘠的设备上,这些服务又会合并到同一个进程中运行,这样可以节省内存,示意图如下。
iframe 的渲染 – Site Isolation
在上面的进程图中我们还可以看到一些进程下还存在着 Subframe,这就是 Site Isolation 机制作用的结果。
Site Isolation 机制从 Chrome 67 开始默认启用。这种机制允许在同一个 Tab 下的跨站 iframe 使用单独的进程来渲染,这样会更为安全。
iframe 会采用不同的渲染进程
Site Isolation 被大家看做里程碑式的功能, 其成功实现是多年工程努力的结果。Site Isolation 不是简单的叠加多个进程。这种机制在底层改变了 iframe 之间通信的方法,Chrome 的其它功能都需要做对应的调整,比如说 devtools 需要相应的支持,甚至 Ctrl + F 也需要支持。关于 Site Isolation 的更多内容可参考下述链接:
https://developers.google.com/web/updates/2018/07/site-isolation
介绍完了浏览器的基本架构模式,接下来我们看看一个常见的导航过程对浏览器来说究竟发生了什么。
导航过程发生了什么
也许大多数人使用 Chrome 最多的场景就是在地址栏输入关键字进行搜索或者输入地址导航到某个网站,我们来看看浏览器是怎么看待这个过程的。
我们知道浏览器 Tab 外的工作主要由 Browser Process 掌控,Browser Process 又对这些工作进一步划分,使用不同线程进行处理:
浏览器主进程中的不同线程
回到我们的问题,当我们在浏览器地址栏中输入文字,并点击回车获得页面内容的过程在浏览器看来可以分为以下几步:
1. 处理输入
UI thread 需要判断用户输入的是 URL 还是 query;
2. 开始导航
当用户点击回车键,UI thread 通知 network thread 获取网页内容,并控制 tab 上的 spinner 展现,表示正在加载中。
network thread 会执行 DNS 查询,随后为请求建立 TLS 连接。
UI thread 通知 Network thread 加载相关信息
如果 network thread 接收到了重定向请求头如 301,network thread 会通知 UI thread 服务器要求重定向,之后,另外一个 URL 请求会被触发。
3. 读取响应
当请求响应返回的时候,network thread 会依据 Content-Type 及 MIME Type sniffing 判断响应内容的格式。
判断响应内容的格式
如果响应内容的格式是 HTML ,下一步将会把这些数据传递给 renderer process,如果是 zip 文件或者其它文件,会把相关数据传输给下载管理器。
Safe Browsing 检查也会在此时触发,如果域名或者请求内容匹配到已知的恶意站点,network thread 会展示一个警告页。此外 CORB 检测也会触发确保敏感数据不会被传递给渲染进程。
4. 查找渲染进程
当上述所有检查完成,network thread 确信浏览器可以导航到请求网页,network thread 会通知 UI thread 数据已经准备好,UI thread 会查找到一个 renderer process 进行网页的渲染。
收到 Network thread 返回的数据后,UI thread 查找相关的渲染进程
由于网络请求获取响应需要时间,这里其实还存在着一个加速方案。当 UI thread 发送 URL 请求给 network thread 时,浏览器其实已经知道了将要导航到那个站点。UI thread 会并行的预先查找和启动一个渲染进程,如果一切正常,当 network thread 接收到数据时,渲染进程已经准备就绪了,但是如果遇到重定向,准备好的渲染进程也许就不可用了,这时候就需要重启一个新的渲染进程。
5. 确认导航
进过了上述过程,数据以及渲染进程都可用了, Browser Process 会给 renderer process 发送 IPC 消息来确认导航,一旦 Browser Process 收到 renderer process 的渲染确认消息,导航过程结束,页面加载过程开始。
此时,地址栏会更新,展示出新页面的网页信息。history tab 会更新,可通过返回键返回导航来的页面,为了让关闭 tab 或者窗口后便于恢复,这些信息会存放在硬盘中。
6. 额外的步骤
一旦导航被确认,renderer process 会使用相关的资源渲染页面,下文中我们将重点介绍渲染流程。当 renderer process 渲染结束(渲染结束意味着该页面内的所有的页面,包括所有 iframe 都触发了 onload 时),会发送 IPC 信号到 Browser process, UI thread 会停止展示 tab 中的 spinner。
Renderer Process 发送 IPC 消息通知 browser process 页面已经加载完成。
当然上面的流程只是网页首帧渲染完成,在此之后,客户端依旧可下载额外的资源渲染出新的视图。
在这里我们可以明确一点,所有的 JS 代码其实都由 renderer Process 控制的,所以在你浏览网页内容的过程大部分时候不会涉及到其它的进程。不过也许你也曾经监听过 beforeunload 事件,这个事件再次涉及到 Browser Process 和 renderer Process 的交互,当当前页面关闭时(关闭 Tab ,刷新等等),Browser Process 需要通知 renderer Process 进行相关的检查,对相关事件进行处理。
浏览器进程发送 IPC 消息给渲染进程,通知要离开当前网站了
如果导航由 renderer process 触发(比如在用户点击某链接,或者 JS 执行 window.location = "http://newsite.com" ) renderer process 会首先检查是否有 beforeunload 事件处理器,导航请求由 renderer process 传递给 Browser process。
如果导航到新的网站,会启用一个新的 render process 来处理新页面的渲染,老的进程会留下来处理类似 unload 等事件。
关于页面的生命周期,更多内容可参考 Page Lifecycle API 。
浏览器进程发送 IPC 消息到新的渲染进程通知渲染新的页面,同时通知旧的渲染进程卸载。
除了上述流程,有些页面还拥有 Service Worker (服务工作线程),Service Worker 让开发者对本地缓存及判断何时从网络上获取信息有了更多的控制权,如果 Service Worker 被设置为从本地 cache 中加载数据,那么就没有必要从网上获取更多数据了。
值得注意的是 service worker 也是运行在渲染进程中的 JS 代码,因此对于拥有 Service Worker 的页面,上述流程有些许的不同。
当有 Service Worker 被注册时,其作用域会被保存,当有导航时,network thread 会在注册过的 Service Worker 的作用域中检查相关域名,如果存在对应的 Service worker,UI thread 会找到一个 renderer process 来处理相关代码,Service Worker 可能会从 cache 中加载数据,从而终止对网络的请求,也可能从网上请求新的数据。
Service Worker 依据具体情形做处理。
关于 Service Worker 的更多内容可参考:
https://developers.google.com/web/fundamentals/primers/service-workers/lifecycle
如果 Service Worker 最终决定通过网上获取数据,Browser 进程 和 renderer 进程的交互其实会延后数据的请求时间 。Navigation Preload 是一种与 Service Worker 并行的加速加载资源的机制,服务端通过请求头可以识别这类请求,而做出相应的处理。
更多内容可参考:
https://developers.google.com/web/updates/2017/02/navigation-preload
渲染进程是如何工作的?
渲染进程几乎负责 Tab 内的所有事情,渲染进程的核心目的在于转换 HTML CSS JS 为用户可交互的 web 页面。渲染进程中主要包含以下线程:
渲染进程包含的线程
1. 主线程 Main thread
2. 工作线程 Worker thread
3. 排版线程 Compositor thread
4. 光栅线程 Raster thread
后文我们将逐步介绍不同线程的职责,在此之前我们先看看渲染的流程。
1. 构建 DOM
当渲染进程接收到导航的确认信息,开始接受 HTML 数据时,主线程会解析文本字符串为 DOM。
渲染 html 为 DOM 的方法由 HTML Standard 定义。
2. 加载次级的资源
网页中常常包含诸如图片,CSS,JS 等额外的资源,这些资源需要从网络上或者 cache 中获取。主进程可以在构建 DOM 的过程中会逐一请求它们,为了加速 preload scanner 会同时运行,如果在 html 中存在 <img><link> 等标签,preload scanner 会把这些请求传递给 Browser process 中的 network thread 进行相关资源的下载。
3.JS 的下载与执行
当遇到 <script> 标签时,渲染进程会停止解析 HTML,而去加载,解析和执行 JS 代码,停止解析 html 的原因在于 JS 可能会改变 DOM 的结构(使用诸如 documwnt.write()等 API)。
不过开发者其实也有多种方式来告知浏览器应对如何应对某个资源,比如说如果在<script> 标签上添加了 async 或 defer 等属性,浏览器会异步的加载和执行 JS 代码,而不会阻塞渲染。更多的方法可参考 Resource Prioritization – Getting the Browser to Help You。
4. 样式计算
仅仅渲染 DOM 还不足以获知页面的具体样式,主进程还会基于 CSS 选择器解析 CSS 获取每一个节点的最终的计算样式值。即使不提供任何 CSS,浏览器对每个元素也会有一个默认的样式。
渲染进程主线程计算每一个元素节点的最终样式值
5. 获取布局
想要渲染一个完整的页面,除了获知每个节点的具体样式,还需要获知每一个节点在页面上的位置,布局其实是找到所有元素的几何关系的过程。其具体过程如下:
通过遍历 DOM 及相关元素的计算样式,主线程会构建出包含每个元素的坐标信息及盒子大小的布局树。布局树和 DOM 树类似,但是其中只包含页面可见的元素,如果一个元素设置了 display:none ,这个元素不会出现在布局树上,伪元素虽然在 DOM 树上不可见,但是在布局树上是可见的。
6. 绘制各元素
即使知道了不同元素的位置及样式信息,我们还需要知道不同元素的绘制先后顺序才能正确绘制出整个页面。在绘制阶段,主线程会遍历布局树以创建绘制记录。绘制记录可以看做是记录各元素绘制先后顺序的笔记。
主线程依据布局树构建绘制记录
7. 合成帧
熟悉 PS 等绘图软件的童鞋肯定对图层这一概念不陌生,现代 Chrome 其实利用了这一概念来组合不同的层。
复合是一种分割页面为不同的层,并单独栅格化,随后组合为帧的技术。不同层的组合由 compositor 线程(合成器线程)完成。
主线程会遍历布局树来创建层树(layer tree),添加了 will-change CSS 属性的元素,会被看做单独的一层。
主线程遍历布局树生成层树
你可能会想给每一个元素都添加上 will-change,不过组合过多的层也许会比在每一帧都栅格化页面中的某些小部分更慢。为了更合理的使用层,可参考 坚持仅合成器的属性和管理层计数 。
一旦层树被创建,渲染顺序被确定,主线程会把这些信息通知给合成器线程,合成器线程会栅格化每一层。有的层的可以达到整个页面的大小,因此,合成器线程将它们分成多个磁贴,并将每个磁贴发送到栅格线程,栅格线程会栅格化每一个磁贴并存储在 GPU 显存中。
栅格线程会栅格化每一个磁贴并存储在 GPU 显存中
一旦磁贴被光栅化,合成器线程会收集称为绘制四边形的磁贴信息以创建合成帧。
合成帧随后会通过 IPC 消息传递给浏览器进程,由于浏览器的 UI 改变或者其它拓展的渲染进程也可以添加合成帧,这些合成帧会被传递给 GPU 用以展示在屏幕上,如果滚动发生,合成器线程会创建另一个合成帧发送给 GPU。
合成器线程会发送合成帧给 GPU 渲染
合成器的优点在于,其工作无关主线程,合成器线程不需要等待样式计算或者 JS 执行,这就是为什么合成器相关的动画 最流畅,如果某个动画涉及到布局或者绘制的调整,就会涉及到主线程的重新计算,自然会慢很多。
浏览器对事件的处理
浏览器通过对不同事件的处理来满足各种交互需求,这一部分我们一起看看从浏览器的视角,事件是什么,在此我们先主要考虑鼠标事件。
在浏览器的看来,用户的所有手势都是输入,鼠标滚动,悬置,点击等等都是。
当用户在屏幕上触发诸如 touch 等手势时,首先收到手势信息的是 Browser process, 不过 Browser process 只会感知到在哪里发生了手势,对 tab 内内容的处理是还是由渲染进程控制的。
事件发生时,浏览器进程会发送事件类型及相应的坐标给渲染进程,渲染进程随后找到事件对象并执行所有绑定在其上的相关事件处理函数。
事件从浏览器进程传送给渲染进程
前文中,我们提到过合成器可以独立于主线程之外通过合成栅格化层平滑的处理滚动。如果页面中没有绑定相关事件,组合器线程可以独立于主线程创建组合帧。如果页面绑定了相关事件处理器,主线程就不得不出来工作了。这时候合成器线程会怎么处理呢?
这里涉及到一个专业名词「理解非快速滚动区域(non-fast scrollable region)」由于执行 JS 是主线程的工作,当页面合成时,合成器线程会标记页面中绑定有事件处理器的区域为 non-fast scrollable region ,如果存在这个标注,合成器线程会把发生在此处的事件发送给主线程,如果事件不是发生在这些区域,合成器线程则会直接合成新的帧而不用等到主线程的响应。
涉及 non-fast scrollable region 的事件,合成器线程会通知主线程进行相关处理。
web 开发中常用的事件处理模式是事件委托,基于事件冒泡,我们常常在最顶层绑定事件:
复制代码
document.body.addEventListener('touchstart', event => { if (event.target === area) { event.preventDefault(); } } );
上述做法很常见,但是如果从浏览器的角度看,整个页面都成了 non-fast scrollable region 了。
这意味着即使操作的是页面无绑定事件处理器的区域,每次输入时,合成器线程也需要和主线程通信并等待反馈,流畅的合成器独立处理合成帧的模式就失效了。
由于事件绑定在最顶部,整个页面都成为了 non-fast scrollable region。
为了防止这种情况,我们可以为事件处理器传递 passive: true 做为参数,这样写就能让浏览器即监听相关事件,又让组合器线程在等等主线程响应前构建新的组合帧。
复制代码
document.body.addEventListener('touchstart', event => { if (event.target === area) { event.preventDefault() } }, {passive: true} );
不过上述写法可能又会带来另外一个问题,假设某个区域你只想要水平滚动,使用 passive: true 可以实现平滑滚动,但是垂直方向的滚动可能会先于event.preventDefault()发生,此时可以通过 event.cancelable 来防止这种情况。
复制代码
document.body.addEventListener('pointermove', event => { if (event.cancelable) { event.preventDefault(); // block the native scroll /* * do what you want the application to do here */ } }, {passive: true});
也可以使用 css 属性 touch-action 来完全消除事件处理器的影响,如:
复制代码
#area { touch-action: pan-x; }
查找到事件对象
当组合器线程发送输入事件给主线程时,主线程首先会进行命中测试(hit test)来查找对应的事件目标,命中测试会基于渲染过程中生成的绘制记录( paint records )查找事件发生坐标下存在的元素。
主线程依据绘制记录查找事件相关元素。
事件的优化
一般我们屏幕的刷新速率为 60fps,但是某些事件的触发量会不止这个值,出于优化的目的,Chrome 会合并连续的事件 (如 wheel, mousewheel, mousemove, pointermove, touchmove ),并延迟到下一帧渲染时候执行 。
而如 keydown, keyup, mouseup, mousedown, touchstart, 和 touchend 等非连续性事件则会立即被触发。
Chrome 会合并连续事件到下一帧触发。
合并事件虽然能提示性能,但是如果你的应用是绘画等,则很难绘制一条平滑的曲线了,此时可以使用 getCoalescedEvents API 来获取组合的事件。示例代码如下:
复制代码
window.addEventListener('pointermove', event => { const events = event.getCoalescedEvents(); for (let event of events) { const x = event.pageX; const y = event.pageY; // draw a line using x and y coordinates. } });
花了好久来整理上面的内容,整理的过程收获还挺大的,也希望这篇笔记能对你有所启发,如果有任何疑问,欢迎一起来讨论。
本文经作者授权转载,原文链接为:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/47407398
参考链接
们从小时候就喜欢给一切东西起外号,游戏和游戏里的经典人物更是如此。越是经典的东西外号越是言简意赅,这大概就是“格斗之王”的译名最终输给“拳皇”的原因吧。经典的东西并不需要过多的描述,一个最简单的词语就能代表。
最近这几年,虽然经典的“拳皇”游戏不复往日荣光,但相关改编游戏一部接着一部,作为著名的街机IP,拥有这样的待遇无可厚非。只是SNK不怎么珍惜自己的羽毛,授权改编的游戏不是回合制就是角色扮演,除了那些正版授权的角色人物,我们嗅不到一丝当年的味道。你们是不是已经忘了,当年在中国打天下的这个系列是个格斗游戏?
我们知道,以手机触屏想要还原当年摇杆按键的操作模式确实困难,但在移动游戏快速发展的时代,无论是老玩家还是新人,都在期待改编游戏能真正传承“格斗”的精神。懒洋洋无所谓胜负不是格斗精神,不妥协、怀着不服的信念KO一切才是真格斗——从这个意义上来说,腾讯即将推出的“‘拳皇’正统格斗手游”《拳皇命运》是一个有望传承这一精神的作品。试玩两天之后给我的感受是,《拳皇命运》手游的确有那么点不妥协的意思,至少这一次我手上在玩的是一个格斗游戏了。
可以感受到,《拳皇命运》从画风和体验上试图找回《拳皇'97》的感觉
格斗游戏的核心当然应该在“格斗”二字上。格是见招防守,斗是拆招进攻。无论是用摇杆还是用触屏控制,关键是把这种攻防关系做出来,才能传达格斗游戏的精髓。
《拳皇命运》在游戏系统上没有照搬街机“拳皇”的横版模式,而是活用《地下城勇士》的动作格斗系统,使角色可以在前后、上下两个轴上移动。这样的移动方式更有利于游戏PvE关卡的设计,同时也让PvP有了更多的对抗性变数,是值得赞许的。为了更好地还原手机上操作的打击感,游戏放弃了“拳皇”中的跳跃和搓招。好在游戏保留了回避的设计,还追加了起身无敌时间,给了挨打玩家的不止一种反击方式。
总的来说,由于街机只有XY两个轴,手游中增加了Z轴,还是大幅丰富了游戏的操作性和策略性。
游戏提供两种反手机会——受击回避与起身无敌时间
由于手机触屏难以还原摇杆搓招,游戏非常明智地放弃了街机的搓招系统,转而使用了在手游上比较成熟的技能冷却系统。游戏为角色挑选了几个具有代表性的必杀技,配合普通攻击出招就可以打出连击,不过每个必杀技施放之后有一定的冷却时间,以控制格斗的节奏性。
从试玩的体验来说,角色的必杀技在画面表现上完全还原了街机版的动作,在特效上还有一定的加强,玩起来爽快感十足。多试几个人物后,也可以体会到制作人员并非随意选择和设计必杀技,而是根据角色量身定制。角色大都拥有“起手技”和“连击技”,不同技能可发挥牵制、突进、反击和爆发等不同作用,有些角色可能没有防守技能而拥有多个突进技,而另一些角色可能主打防守反击。原本熟悉的人物招式在这个全新的游戏里需要我们重新去熟悉,无脑发技能很难在竞技场里取得好成绩,只有同时掌握敌我双方角色的技能特点才有可能取得连胜。
总体来说,《拳皇命运》的战斗系统比街机版“拳皇”更为轻量化,现阶段版本下角色招式的判定范围比较大,有些必杀拥有三分之一屏的打击判定,不过由于冷却时间的存在以及倒地角色起身时有无敌时间,这让游戏PvP的节奏总体来说还算不错。优势玩家无法一口气打掉对手一管血,劣势玩家依然有机会起身后反杀——胜负的关键仍旧在于对角色技能的熟悉程度。
角色技能特效在游戏中的表现得到加强
PvP是游戏的重要玩法,不同等级角色数值被拉平,主要考验操作与对角色的熟悉度
《拳皇命运》在战斗系统方面虽然有些变化,但依然是目前“拳皇”手游产品中相对更出色、更能还原格斗感的一款作品。只有格斗游戏才有可能传承“拳皇”“用不服的信念KO一切”的IP精神。当然游戏也并不止步于此,它还用丰富的细节和多样玩法让自己成为一款传承街机情怀的游戏。
我们知道,“拳皇”是街机文化的产物,游戏在很多细节上都体现了这种文化的延续。比如开战时的“Ready GO”,KO之后屏幕红白相间的闪烁等等。游戏过程中模拟投币,包括输入角色名字时跳出的“拳皇”格斗大赛的信封等小趣味都很有代入感。游戏“主城”背景里的各种细节也都透露着上世纪90年代都市的商业气息,弥漫着挥之不去的怀旧味道——街机游戏正是那样一个时代的产物。
游戏能够以这样高频度的方式呈现各类街机元素,体现的是制作方对街机文化的喜爱之情,这种感情对玩家也很有感染力。
以信封的形式输入用户名,很有代入感
游戏对街机文化的致敬并没有流于形式,在关卡设计上同样有很多体现。
普通关卡会让人想起玩《快打旋风》的日子,角色必杀技的加入让战斗多了几分快感。除了普通关卡,游戏还加入了不少特殊的关卡玩法,比如有一关开车追逐战就明显致敬了《恐龙快打》(俗称“恐龙岛”)的第二关,虽然那个游戏与“拳皇”无关,但也是儿时街机房回忆的一部分,玩起来不由让人会心一笑。
这样的关卡在游戏中不止一处,不少关卡都需要以特定的方式过关,将敌人引到指定地点或者只能用特殊攻击造成伤害等等。虽然这些关卡对很多人来说可能只会仔细玩一次,往后只视作扫荡拿材料的地方,但制作方愿意在这些细节的地方花心思,本身就体现了制作着对街机文化的敬意。这种态度带给新玩家的是一种与众不同的新鲜感,带给老玩家的是一种情感共鸣。
致敬《恐龙快打》的游戏关卡很有情怀味
模拟街机遥感画面的细节让人回忆起当年时光
“拳皇”这个IP到现在依然流行,当然不只是因为格斗元素和街机文化这么简单。很多新生代玩家没有进过街机房,照样知道不知火舞的大名。“拳皇”人物已经跳脱游戏之外而成为一种更广泛的文化符号。小时候我们饥渴游戏,只争胜负,甚至没来得及关心一下游戏的剧情与角色的来历,只知道不知火舞遇到安迪出场时要穿婚纱,草薙京八神庵相遇时互相仇视,却不知道小时候在同学间传看的所谓正版“拳皇”漫画实际上并非真正的原版“拳皇”故事,而是由香港地区业者购买版权后自行演绎的版本。当然,这样耳濡目染的结果就是,我们记忆中的“拳皇”故事可能早就已经是经过本土化的中国版本了。
游戏主界面背景中有不少彩蛋,等着玩家们去挖掘
SNK官方虽然零零星星地推出过漫画、动画和广播剧,但由于SNK几度沉浮,“拳皇”IP多次易手,至今也没有一部完整的动画或漫画将各代故事统一起来,各种改编也往往根据自己的需求去解读角色,搞得粉丝一头雾水。
2017年,由SNK出品并担任制片方的3D动画《拳皇命运》开始在国内播出,正式重启了“拳皇”世界观。动画“拳皇”从《拳皇’94》的故事开始讲起,将“拳皇”故事以游戏为线索娓娓道来。无论是新入坑的玩家还是记忆已经模糊的老玩家,这都是一次重新了解“拳皇”世界的机会。这部动画的同名游戏《拳皇命运》在剧情上自然也是从《拳皇’94》特瑞的故事开始讲起。
剧情从系列最初讲起,对新老玩家来说都是一个梳理和了解系列故事线的机会
所以我在这里建议,即使老玩家也别忙着将游戏剧情一键跳过。本作在剧情演绎上下了不少工夫,通过剧情我们有机会对那些熟悉的角色有一个更全面的了解。“拳皇”原来就是一个类似“复仇者联盟”那样的大乱斗游戏,并没有给客串角色太多戏份。这次游戏的故事不但从系列原初开始讲起,还将不同小队的人物背景串联起来,在剧情上的确是一次补课的机会。
在人物的美术风格上,游戏结合了“拳皇”经典与当代主流审美,没有采用动画版的3D人设,应该说这种2D风格更符合“拳皇”老玩家的审美。此外,游戏以《拳皇’97》为核心,自然少不了几十名角色的收集与养成。除了剧情关卡期间就会赠送给玩家的一些人物之外,剩下的就需要玩家自己通过战斗和任务来收集了。
人物的升级升星系统这里不再赘述,值得一提的是本作引入了人物的时装系统。这个系统在《地下城与勇士》时代就已经很成熟,能做到在课金的前提下最大限度地保持格斗游戏平衡。现在时装系统被引入到“拳皇”的游戏中,也算是对格斗游戏伤害最小的一种课金方式了。从现在公开的版本来看,游戏没有把一件套装拆成衣裤鞋帽几件套来卖,而是整体一口价,并且可以在游戏中自由替换,还是比较厚道的。
总的来说,《拳皇命运》在还原经典剧情的基础上,结合了当下的时尚审美,优化了立绘、模型、技能、配音等细节,最终呈现出来的效果还是不错的。
游戏搭载时装系统,算是对格斗竞技影响最小的一种课金形式
“拳皇”的成功并非一蹴而就,而是从《龙虎之拳》《饿狼传说》等游戏一步步积累传承而来。一招一式不但要考虑角色平衡性,还要考虑是否符合角色性格。玩家永远比制作人有更多的智慧,每一个人物都要经得起玩家的推敲才能成为经典。“拳皇”经过一次次迭代,直到《拳皇’97》才真正走上巅峰,其成功的秘密就在于去粗取精,一步步摸索到格斗的精华。
如果说RPG游戏是制作人讲一个故事给玩家听,那么格斗游戏就是制作人与玩家共同完成的一种游戏类型,没有足够的积累就难以做出经典的格斗系统。这也是“拳皇”改编手游总是回避格斗的原因。在手机上,格斗游戏几乎没有积累,谁也不敢轻易去碰。而“拳皇”这个品牌,格斗精神与经典角色两者缺一不可,只卖人物IP的“拳皇”是跛脚走路,往往走不远。
《拳皇命运》的不同之处就是用格斗玩法补齐了“拳皇”IP游戏的另一只脚,将街机时代不服输的精神通过战斗系统传承下来,再结合系列重启的剧情,让这个古老IP不只是80后老玩家的情怀专场,还是新玩家的入坑机会。
从这个意义上说,《拳皇命运》如此设定带来的是两重意涵:从游戏细节上看,这款格斗手游比较好地还原了“拳皇”系列的味道,触碰到了此前谁都不敢涉足的领域;从设计思路上看,《拳皇命运》也体现出了“不妥协”的态度,延续我们以为早已远去的街机厅格斗热血。这当然都是格斗游戏KO精神的展现,从中可以看到制作团队向经典致敬的诚意,这份诚意显然是新老玩家们都能感受到的。
经典之所以成为经典就是不怕时间的消磨,或许20年前的老玩家们很难想象,在未来有一天,“拳皇”系列中“不服的信念,KO一切”的精神将随着新生的游戏作品在众多中国玩家中不断地传递下去。
希望在正式开服的版本中,这句口号可以更加落到实处
腾讯首款由SNK正版授权的格斗手游《拳皇命运》已经确定于5月份正式上线,目前游戏官网已经开放预约。
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欢迎在头条关注触乐,阅读更多有趣的游戏内容。
xBrowser是将基于Chromium的浏览器与Java应用程序集成,以处理和显示HTML5、CSS3、JavaScript、Flash等。
近日,JxBrowser v7.12发布啦!JAVA应用程序浏览器集成控件JxBrowser更新至7.12, 现在可以在Chromium 84上运行,并且在使用DOM和JavaScript-Java Bridge API时提供了许多新选项,点击文末“了解更多”下载最新版JxBrowser。
新增功能
Chromium 84
在这个Chromium构建中,一些与JxBrowser封装的功能已经被移除或改变,所以这个JxBrowser版本在公共API中引入了一些突破性的变化。
可信事件
com.teamdev.jxbrowser.dom.event.Event接口已经扩展了isTrusted()方法,允许检测事件是由用户操作产生的,还是通过EventTarget.dispatchEvent()创建/修改并发送的。
MouseEvent:页面位置
com.teamdev.jxbrowser.dom.event.MouseEvent接口已经扩展了pageLocation(),允许获取事件发生时鼠标光标在文档坐标系中的位置。
MouseEvent:页面位置
允许从com.teamdev.jxbrowser.dom.event.KeyEvent中获取键码的功能已经被重新设计为与DOM KeyboardEvent类似。我们为DOM键码引入了DomKeyCode枚举,并扩展了com.teamdev.jxbrowser.dom.event.KeyEvent的方法,允许获取DOM键码和一个代表与物理键相关联的UTF-8字符的字符串,如果它有打印表示的话。例如
document.addEventListener(EventType.KEY_PRESS, event -> {
if (event instanceof KeyEvent) {
KeyEvent keyEvent = (KeyEvent) event;
DomKeyCode keyCode = keyEvent.domKeyCode();
String character = keyEvent.character();
System.out.println("DOM KeyEvent: keyCode=" + keyCode + ", character=" + character);
}
}, false);
JS可访问的Java类
JavaScript-Java Bridge API已经扩展了com.teamdev.jxbrowser.js.JsAccessibleClasses,它允许告诉人们特定类型的Java实例可以从JavaScript中访问。例如
JsAccessibleClasses.add(ArrayList.class, LinkedList.class);
Cookie SameSite
增加了SameSite cookie属性支持。
改进功能
Bug修复
如果您对jxbrowser感兴趣,可以点击下方“了解更多”了解具体授权和使用机制。
*请认真填写需求信息,我们会在24小时内与您取得联系。