TML对网站来说是最基本的基础,所以无论是对seo还是网络程序员来说都是基本的知识。但是对于一些刚刚入门的人不是太了解。下面为大家一一讲解。
什么是HTML
HTML即超文本标记语言,超级文本标记语言是标准通用标记语言下的一个应用,也是一种规范,一种标准,它通过标记符号来标记要显示的网页中的各个部分。网页文件本身是一种文本文件,通过在文本文件中添加标记符,可以告诉浏览器如何显示其中的内容(如:文字如何处理,画面如何安排,图片如何显示等)。浏览器按顺序阅读网页文件,然后根据标记符解释和显示其标记的内容,对书写出错的标记将不指出其错误,且不停止其解释执行过程,编制者只能通过显示效果来分析出错原因和出错部位。但需要注意的是,对于不同的浏览器,对同一标记符可能会有不完全相同的解释,因而可能会有不同的显示效果。
HTML结构
超文本标记语言的结构包括“头”部分(英语:Head)、和“主体”部分(英语:Body),其中“头”部提供关于网页的信息,“主体”部分提供网页的具体内容。
“头”部分(Head)
<head></head>;这2个标记符分别表示头部信息的开始和结尾。头部中包含的标记是页面的标题、序言、说明等内容,它本身不作为内容来显示,但影响网页显示的效果。头部中最常用的标记符是标题标记符和meta标记符,其中标题标记符用于定义网页的标题,它的内容显示在网页窗口的标题栏中,网页标题可被浏览器用作书签和收藏清单。
设置文档标题和其它在网页中不显示的信息,比如direction方向、语言代码Language Code(实体定义!ENTITY % i18n)、指定字典中的元信息、等等。
“主体”内容(Body)
<body></body>;,网页中显示的实际内容均包含在这2个正文标记符之间。正文标记符又称为实体标记。
HTML主要特点
1 简易性,HTML版本升级采用超集方式,从而更加灵活方便。
2 可扩展性,HTML语言的广泛应用带来了加强功能,增加标识符等要求,HTML采取子类元素的方式,为系统扩展带来保证。
3 平台无关性,虽然PC机大行其道,但使用MAC等其他机器的大有人在,HTML可以使用在广泛的平台上。
编辑方式
它其实是文本,它需要浏览器的解释,它的编辑器大体可以分为三种,基本文本、文档编辑软件,使用微软自带的记事本或写字板都可以编写,当然,如果你用WPS来编写,也可以。不过存盘时请使用.htm或.html作为扩展名,这样就方便浏览器认出直接解释执行了。
也有使用软件使用最广泛的编辑器,完全可以一点不懂HTML的知识就可以做出网页,如:
AMAYA(出品单位:万维网联盟);
FRONTPAGE(出品单位:微软);
Dreamweaver(出品单位:Adobe)。
GDCA(数安时代)拥有国内自主签发信鉴易 TrustAUTH SSL证书以及是国际多家知名品牌:GlobalSign、Symantec、GeoTrust SSL证书指定的国内代理商。为了让国内更多的网站升级到安全的https加密传输协议。近日,GDCA推出多种国际知名SSL证书优惠活动,实现HTTPS加密并展示网站真实身份信息。详情请资讯GDCA产品官网在线客服https://www.trustauth.cn/。
文章转载:https://www.trustauth.cn/wiki/15681.html
在编写HTML页面时,需要用到"<"、">"、"空格"等符号,直接输入这些符号时,会错误的把它们与标记混在一起,非常不利于编码。
那么就需要把这些字符进行转义,以另一种方式抒写,以相同的形式展现。
在HTML中,这些字符可称为HTML Entity,即HTML 字符实体。一个HTML Entity都含有2种转义格式:Entity Name 和 Entity Number。
格式: &entityName;
说明:"&"开头,";"结尾,以语义的形式描述字符。如字符"<",Entity Name为"<",取自"less than"2个单词的首字母。
格式: entityNumber;
说明:此编号可以为十进制或十六进制(以""开头)等数字格式。
<p>字符 :<</p>
<p>Entity Name :<</p>
<p>Entity Number(十进制) :<</p>
<p>Entity Number(十六进制) :<</p>
以上都是小于号
Character | Entity Name | Entity Number(十进制) |
|
| |
! | ! | ! |
" | " | " |
# | # | # |
$ | $ | $ |
% | % | % |
& | & | & |
' | ' | ' |
( | ( | ( |
) | ) | ) |
* | * | * |
+ | + | + |
, | , | , |
- | ‐ | - |
. | . | . |
/ | / | / |
: | : | : |
; | ; | ; |
< | < | < |
= | = | = |
> | > | > |
? | ? | ? |
@ | @ | @ |
[ | [ | [ |
\ | \ | \ |
] | ] | ] |
^ | ˆ | ^ |
_ | _ | _ |
` | ` | ` |
{ | { | { |
| | | | | |
} | } | } |
~ | ˜ | ~ |
辑导语:初级产品经理在接到需求时,当我们无法把比较抽象的概念用文字表达出来时,可以转化为图表描述出来。借此,作者讲解了产品经理常用的几大图表类型以及图表的使用场景,分享给你。
背景:
初级产品经理在接到需求时,不能够将抽象的概念,用文字表达出来,而是需要用一些计算机的行话(大家都理解的术语或者图表),将抽象的概念,通过图形、图表描述出来。下面,将会讲解产品经理常用的图表类型,以及图表的使用场景。
ER(Entity Relationship)图是一种描述实体对象(Entity) 之间关联关系(relationship)的经典图表,由科学家Peter chen 于1976年发明,最早被用于关系型数据库。
ER 图是产品经理在工作中,经常会打交道的一种图表,ER 图的呈现方式有很多种,比较常用的是使用UML 中的类图(class diagram)所规定的符号标记规范来进行描述和呈现。
下面的所有例子,都是通过Process On 这个工具来进行操作的。
一个ER 图中,每一个大方框代表一个对象,方框中的第一行描述的是对象的名称,第二行描述的是对象中的数据字段,大方框和大方框之间的连线,表示实体之间的关系,如果新手产品经理,不了解什么是“关系”,可以看看之前这篇文档 http://www.woshipm.com/pmd/5176906.html
多对一关系ER 图示例:
两个ER图使用实线链接,实线标注N :1,表示着多对1 对关系,即 多个学生对应着一个教室。
如下图所示,则为一对一关系ER图,表示着一个公民,必定对应着一张身份证,一张身份证,也对应着一个公民。
一对一关系ER 图
我们在产品设计初期,我们就要想好这些实体类型之间的关系,如果你现在做的产品,经常出现逻辑混乱,功能重复的问题,以后分解需求以后,可以先从分析ER 图开始。除此之外,产品经理在输出PRD文档时,如果使用文字,以及图表,不能够很好的体现需求中的实体关系,这时候,我们就可以考虑使用ER 图来进行表示。
通常产品经理,只要掌握一对一关系,一对多关系,多对多关系,那么就可以解决我们在工作中遇到的绝大多数实体问题了。
国际标准组织ISO(International Standard Organization)在1970年定义了流程图的基本符号规则,方便不同背景的读者阅读理解,建议尽量采用简单的绘图规则,例如,只使用开始,结束,执行,判断这四种符号来绘制流程图。
(1)流程图的符号要求
流程图看起来很容易画,但是想要画好、画标准一张流程图,还是需要一些练习的,下面这张图介绍了画流程图的一些特定符号,我们一定要记清楚每个符号的含义,在画流程图的时候可不要弄错了。
下面是几个重要且最常用的符号,需要牢记!
(2)流程图的三大结构
流程图由三大结构构成,这三大结构分别为顺序结构、选择结构和循环结构,这三个结构构成了流程执行的全过程。
① 顺序结构
在顺序结构中,各个步骤是按先后顺序执行的,这是一种最简单的基本结构。如图,A、B、C是三个连续的步骤,它们是按顺序执行的,即完成上一个框中指定的操作才能再执行下一个动作。
② 选择结构
选择结构又称分支结构,选择结构用于判断给定的条件,根据判断的结果判断某些条件,根据判断的结果来控制程序的流程,判断的流程可以有
③ 循环结构
循环结构又称为重复结构,就是流程在一定的条件下,反复执行某一操作的流程结构。循环结构下又可以分为当型结构(when)和直到型结构(while)。
当型结构:该结构可以理解为,判断所给条件p是否成立,当P成立,则执行A(步骤);再判断条件p是否成立;当P成立,则又执行A,若此反复,当条件p不成立时,则跳出循环。
直到型结构:先执行流程A,再判断所给条件P是否成立,若p不成立,则再执行A,如此反复,直到P成立,该循环过程结束。
流程图是产品经理必须掌握的一种图表,当产品经理拿到一个涉及跨模块,跨部门,跨角色协作的需求时,使用流程图来描述业务的过程,以及用户的操作过程,比做高保真的原型要简单清晰。如下图所示,就可以很清晰的描述每个角色,在流程中,应该要做什么事。
在面对业务流程时,初级的产品会使用文字去描述状态之间的流转,如我一个订单的开始状态,到订单的确定状态,再到订单的结束状态,这种描述是非常难明白的,我们需要通过状态机图,给你的小伙伴们介绍各种状态。状态机图也叫有限状态机图(Finite State Machine Diagram),是一种描述所有状态以及状态之间流转规则的图形。
源状态 (Source State):受转换影响的状态;如果对象处于源状态,则当对象接收到转换的触发事件并且满足保护条件(如果有)时,可以触发传出转换。
目标状态 (Target State):过渡完成后处于活动状态。
在软件设计领域,“状态”在业务系统中,无处不在:订单要有状态,账号要有状态,门店要有状态,可以说任何对象都有状态。状态机要注意以下几点:
当产品经理接收到的需求中,一个实例,可以承载多种操作,以及存在多个状态时,那么这个prd 文档,就必须包括状态机图,否则这个prd 文档是很难描述清楚实体之间的状态关系的。
下图的状态机图,则是描述了一个订单的复核,待执行,中间态,以及完结态时的状态流转。使用状态机图比用文字,要简单明了。
是用户与系统交互的最简单表示形式,展现了用户和与他之间相关的用例之间的关系,通过用例图,人们可以获取系统不同种类的用户和用例,简单说就是某个角色或者用户在不同场景下,可以做什么,实际工作中,我们会用到简单的用例图,复杂的用例图,比较少接触到。
尽管用例本身会涉及大量细节和各种可能性,用例图却能提纲挈领地让人了解系统概况。它为“系统做什么”提供了简化了的图形表示,因此被誉为“搭建系统的蓝图”。
由于其简单纯粹的本质,用例图是项目参与者间交流的好工具。用例图的画法是对现实世界的一种刻画,可以让项目参与者明白系统要做成什么样。
1. 用例(Use Case)——用例就是外部可见的系统功能,对系统提供的服务进行描述。用椭圆表示。
2. 子系统(Subsystem)——用来展示系统的一部分功能,这部分功能联系紧密。
用例图涉及的关系,如关联,泛化,包含,拓展等,在这里就不一一展开,有需要的小伙伴,可以去百度对应的资料。
使用场景:
产品经理使用用例图的场景一般是有两种。
第一种是描述用户的行为,通常,我们会使用用例图,描述这个用户在模块上可以做的操作。
第二种是搭配ER 图,描述实体的操作时,我们也会用用例图,去描述实体可以支持的操作。
用户操作用例图
学生实体用例图
本文由 @danny要做好产品 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。
题图来自pexels,基于CC0协议
*请认真填写需求信息,我们会在24小时内与您取得联系。