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HTML 5 Canvas基础学习教程(1)

HTML 5 Canvas基础学习教程(1)

anvas描述

HTML5 <canvas> 标签用于绘制图像(通过脚本,通常是 JavaScript)。

不过,<canvas> 元素本身并没有绘制能力(它仅仅是图形的容器) - 您必须使用脚本来完成实际的绘图任务。

getContext() 方法可返回一个对象,该对象提供了用于在画布上绘图的方法和属性。

一般写法:<canvas id="tutorial"width="150"height="150"></canvas>

1getContext()

getContext()用来获得渲染上下文和它的绘画功能,只有一个参数,目前只支持2d,即:

var canvas=document.getElementById('tutorial');

var ctx=canvas.getContext('2d');

getContext()可以用来检测当前浏览器是不是支持canvas,如果不支持可以用指定文本替代:

var canvas=document.getElementById('tutorial');

if (canvas.getContext){

var ctx=canvas.getContext('2d');// 支持

} else {

// 不支持,可以写相关提示文字

}

案例:

<script type="text/javascript">

function draw(){

var canvas=document.getElementById('tutorial');

if (canvas.getContext){

var ctx=canvas.getContext('2d');

}

}

</script>

<style type="text/css">

canvas { border: 1px solid black; }

</style>

<body onload="draw();">

<canvas id="tutorial" width="150" height="150"></canvas>

</body>

效果:只是一个空画布

2绘制矩形

canvas提供了四种方法绘制矩形

rect(): 创建矩形,仅仅创建并未画出,仍需要fill或者stroke填充或者画出来!

fillRect(x, y, width, height) 绘制一个填充的矩形

strokeRect(x, y, width, height) 绘制一个矩形的边框

clearRect(x, y, width, height)清 除指定矩形区域,让清除部分完全透明。

例子:

function draw() {

var canvas=document.getElementById('canvas');

if (canvas.getContext) {

var ctx=canvas.getContext('2d');

ctx.fillRect(25,25,100,100);//绘制一个100*100矩形,默认黑色

ctx.clearRect(45,45,60,60);//删除一个60*60的矩形

ctx.strokeRect(50,50,50,50);//绘制一个50*50的边框

}}

效果图:



3绘制路径

路径绘制图形需要的步骤:

1、首先,你需要创建路径起始点。

2、然后你使用画图命令去画出路径。

3、之后你把路径封闭。

4、一旦路径生成,你就能通过描边或填充路径区域来渲染图形。

通过以下常用函数来画图:

beginPath()新建一条路径,生成之后,图形绘制命令被指向到路径上生成路径。

closePath()闭合路径之后图形绘制命令又重新指向到上下文中。

stroke()通过线条来绘制图形轮廓。

fill()通过填充路径的内容区域生成实心的图形。

moveTo(x,y)将笔触移动到指定的坐标x以及y上。

lineTo(x, y)绘制一条从当前位置到指定x以及y位置的直线。

arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise)画一个以(x,y)为圆心的以radius为半径的圆弧(圆),从startAngle开始到endAngle结束,按照anticlockwise给定的方向(默认为顺时针)来生成。

arcTo(x1, y1, x2, y2, radius)根据给定的控制点和半径画一段圆弧,再以直线连接两个控制点。

注意:注意:arc()函数中的角度单位是弧度,不是度数。角度与弧度的js表达式:radians=(Math.PI/180)*degrees。

例子1:绘制一个三角形

function draw() {

var canvas=document.getElementById('canvas');

if (canvas.getContext){

var ctx=canvas.getContext('2d');

ctx.beginPath();//新建路径

ctx.moveTo(75,50);//从75*20的位置开始

ctx.lineTo(100,75);//画到100*75

ctx.lineTo(100,25);//再画到100*25

ctx.fill();//填充颜色

}}

效果:



例子2:画一个是描边三角形。

function draw() {

var canvas=document.getElementById('canvas');

if (canvas.getContext){

var ctx=canvas.getContext('2d');

// 描边三角形

ctx.beginPath();

ctx.moveTo(125,125);

ctx.lineTo(125,45);

ctx.lineTo(45,125);

ctx.closePath();

ctx.stroke();//描边

}}

效果图:

例子3:通过圆弧画图:

function draw() {

var canvas=document.getElementById('canvas');

if (canvas.getContext){

var ctx=canvas.getContext('2d');

ctx.beginPath();

ctx.arc(75,75,50,0,Math.PI*2,true); // 绘制

ctx.moveTo(110,75);

ctx.arc(75,75,35,0,Math.PI,false); // 口(顺时针)

ctx.moveTo(65,65);

ctx.arc(60,65,5,0,Math.PI*2,true); // 左眼

ctx.moveTo(95,65);

ctx.arc(90,65,5,0,Math.PI*2,true); // 右眼

ctx.stroke();

}}

效果:



4二次贝塞尔曲线及三次贝塞尔曲线

quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)绘制二次贝塞尔曲线,cp1x,cp1y为一个控制点,x,y为结束点。

bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y)绘制三次贝塞尔曲线,cp1x,cp1y为控制点一,cp2x,cp2y为控制点二,x,y为结束点。

贝塞尔曲线图:



二次贝塞尔曲线例子:、

function draw() {

var canvas=document.getElementById('canvas');

if (canvas.getContext) {

var ctx=canvas.getContext('2d');

// 二次贝尔赛曲线

ctx.beginPath();

ctx.moveTo(75,25);

ctx.quadraticCurveTo(25,25,25,62.5);

ctx.quadraticCurveTo(25,100,50,100);

ctx.quadraticCurveTo(50,120,30,125);

ctx.quadraticCurveTo(60,120,65,100);

ctx.quadraticCurveTo(125,100,125,62.5);

ctx.quadraticCurveTo(125,25,75,25);

ctx.stroke();

}}

效果:



三次贝塞尔曲线例子:

functiondraw(){

var canvas=document.getElementById('canvas');

if(canvas.getContext){

var ctx=canvas.getContext('2d');

//三次贝塞尔曲线

ctx.beginPath();

ctx.moveTo(75,40);

ctx.bezierCurveTo(75,37,70,25,50,25);

ctx.bezierCurveTo(20,25,20,62.5,20,62.5);

ctx.bezierCurveTo(20,80,40,102,75,120);

ctx.bezierCurveTo(110,102,130,80,130,62.5);

ctx.bezierCurveTo(130,62.5,130,25,100,25);

ctx.bezierCurveTo(85,25,75,37,75,40);

ctx.fill();

}}

效果:



canvas还有很多不错的功能,如果想学习,可以接续看我的后续教程.

委外待续....

oogle Docs宣布将会把HTML迁移到基于Canvas渲染,这一消息的出现再次把几年前随HTML5诞生的标签重新推到了人们视线之中。Canvas在刚推出时主打的优势就是更快的渲染速度,堪称HTML届的“小飞人”,刷新了人们对Web页面元素绘制速度的印象。但Canvas的优势仅限于此吗?

(图片来源于网络)

HTML绘图届的前辈:SVG

Canvas是HTML5时代引入的“新”标签。与很多标签不同,Canvas不具有自己的行为,只将一组API 展现给客户端 JavaScript ,让开发者使用脚本把想绘制的东西画到一张画布上。

在HTML5之前,人们通常使用SVG来在页面上绘制出图形。SVG使用XML来定义图形,就像使用HTML标签和样式定义DIV一样,我们也可以将一个空白的DIV想象为长方形的SVG,两者的设计思想是相通的,SVG的本质就是一个DOM元素。而Canvas则不同,Canvas提供的是 JavaScript 的绘图 API,而不是像 SVG那样使用XML 描述绘图,通过JavaScript API直接完成绘制,比起修改XML来说要更简便、更直接。

除了定义的方式不同,Canvas和DOM(当然也包含SVG)的差异更多的体现在浏览器的渲染方式上。

浏览器在做页面渲染时,Dom元素是作为矢量图进行渲染的。每一个元素的边距都需要单独处理,浏览器需要将它们全都处理成像素才能输出到屏幕上,计算量十分庞大。当页面上内容非常多,存在大量DOM元素的时候,这些内容的渲染速度就会变得很慢。

而Canvas与DOM的区别则是Canvas的本质就是一张位图,类似img标签,或者一个div加了一张背景图(background-image)。所以,DOM那种矢量图在渲染中存在的问题换到Canvas身上就完全不同了。在渲染Canvas时,浏览器只需要在JavaScript引擎中执行绘制逻辑,在内存中构建出画布,然后遍历整个画布里所有像素点的颜色,直接输出到屏幕就可以了。不管Canvas里面的元素有多少个,浏览器在渲染阶段也仅需要处理一张画布。

然而这样更加强大的功能,不可避免的让使用canvas渲染有很高的门槛。Google Docs在构建Canvas的过程中重新定义了往常已经被人们所熟悉的内容,例如精确定位、文本选择、拼写检查、重画调优等。为什么更多开发者还是选择了接纳Canvas这个门槛更高的技术路线呢?这就得回到Canvas的最大优势:渲染性能。

Canvas的渲染模式

这里的渲染是指浏览器将页面的代码呈现为屏幕上内容的过程。Canvas和Dom的渲染模式完全不同,搞清楚这个差异对理解Canvas的性能优势至关重要。

Dom:驻留模式

驻留模式(Retained Mode)是Dom在浏览器中的渲染模式。下图粗略展示了这一过程的工作流程。

DOM的核心是标签,一种文本标记型语言,多样性很强且多个标签之间存在各种关联(如在同一个DIV下设置为float的子DIV)。浏览器为了更好的处理这些DOM元素,减少对绘制API的调用,就设计了一套将中间结果存放于内存的“驻留模式”。首先,浏览器会将解析DOM相关的全部内容(包含HTML标签、样式和JavaScript),将其转化为场景(scene)和模型(model)存储到内存中,然后再调用系统的绘制API(如Windows程序员熟悉的GDI/GDI+),把这些中间产物绘制到屏幕。

驻留模式通过场景和模型缓存减少了对绘制API的调用频次,将性能压力转移到场景和模型生成阶段,即浏览器需要根据DOM上下文和BOM中的尺寸数据,“自行判断”每一个元素的绘制结果。

Canvas:快速模式

Canvas采用了和DOM不同的快速模式(Immediate Mode),让我们先来看看快速模式是如工作的:

与驻留模式相比,快速模式将场景和模型的生成从浏览器移交给了开发者。开发者在设计页面时,就通过Canvas的JavaScript API定义了画布内所有元素的绘制方式。浏览器只需要简单的执行这些脚本即可,而不需要像渲染DOM一样逐个处理子元素了。

在快速模式中,页面的绘制性能得到了大幅提升。但开发者不仅需要指定什么需要画,还要创建和维护一个模型。此外,开发者还需要管理好当前场景重绘时带来的改变,以及响应用户的点击或输入操作等。

Canvas的应用优点

上面介绍的两种不同的模式直接造成了Dom和Canvas的性能差异。对于使用快速模式渲染的Canvas而言,浏览器的每次重绘都是基于代码的,不存在能让处理流程变慢的多层解析,所以它真的很快。除了快之外,Canvas的灵活性也大大超出DOM。我们可以通过代码精确的控制如何、何时绘制出我们想要的效果。

在资源消耗上,DOM的驻留模式意味着场景中每增加一点东西就需要额外消耗一些内存,而Canvas并没有这个问题。这个差异会随着页面元素的数量增多而愈加明显。以B端的企业应用场景为例,表单那种数据量比较小的场景,不同渲染模式带来的效果差异并不明显;但在工业制造、金融财会等类Excel电子表格操作的场景下,单元格数量动辄便是上百万(5万行x 20列)甚至上亿个,浏览器需要对表格所有单元格本身内容进行渲染,同时还涉及到丰富的数据处理,情况就完全不同了。

(Web页面上的电子表格,包含1百万个单元格)

在Canvas出现之前,在前端渲染表格时只能通过构建复杂的DOM来实现。这种方式下,浏览器的性能成为了Web应用瓶颈,让很多开发者放弃了在浏览器上实现电子表格的想法。

在Canvas出现后,快速模式带来的性能优势无疑是一个巨大的亮点,大量、复杂的DOM渲染处理带来的性能问题终于有了解决途径。

回到电子表格的应用场景,业内已经出现了使用Canvas绘制画布的表格组件,这类组件在渲染数据层时不仅无需重复创建和销毁DOM元素,在画布的绘制过程中,也比Dom元素渲染的限制更少。除了表格之外,Canvas也为数字孪生可视化大屏、页面游戏等场景带来了变革。

(数字孪生大屏,精确控制各种形状、样式)

总结

总结一下,在渲染模式上,Canvas站在了DOM的对面,浏览器对其内容一无所知,一切渲染的权利回到了开发者的手上,这个改变带来了显著的性能优势。此外,我们可以使用Canvas绘制种类更为丰富的UI元素,如线形、特殊图形等,通过画法逻辑,还可以实现更加精准的UI界面渲染,解决了浏览器差异造成的样式误差,让更多应用场景可以顺利迁移到Web平台上来。

为一名前端攻城狮,Canvas 和 SVG 对于我们并不陌生,canvas 是 HTML5 提供的新元素,而 svg 存在的时间要比 canvas 长很多,svg 并不属于 html,最初的 svg 是由 XML 定义的,在 html 5 中 canvas 与 svg 看着相似,其实不同。

一、基本介绍

Canvas

  • 通过 js 来绘制 2D图形。
  • canvas 图像单位是像素。
  • canvas 图像绘制完毕之后,浏览器将不再关注它,如果位置发生变换,就需要重新绘制。

SVG

  • svg 使用 XML 描述的2D图像。
  • svg 是基于 xml 的,所以 svg 中绘制图形还是使用的元素,js 给元素任意添加事件。
  • svg 绘制的图像是一个对象,如果对象的属性发生改变,浏览器将重新绘制图形。

二、SVG与Canvas比较

  1. svg 是一种矢量图,而 canvas 依赖于分辨率。所以 svg 放大不会失真,但是 canvas 绘制的图形会失真。
  2. svg 支持事件处理器,而 canvas 不支持事件处理器。
  3. svg 中的文字独立于图像,文字可保留,可编辑和可搜索,canvas 的文本渲染能力弱。
  4. canvas 适合图像密集型的游戏,频繁地重绘图像,svg 绘制的复杂度高时减慢渲染的速度。
  5. canvas 绘制的图形可以多种格式 (jpg、png) 保存图片,但是 svg 绘制的只能以 .svg 格式保存,使用时可以引入 html 文件。
  6. canvas 适合开发游戏,svg 不适合游戏应用。

二、如何应用

2.1、功能上来说

canvas 是一个画布,绘制出来的图形是位图,因此 canvas 可以绘制图片,在实际应用中,由于渲染性能高,所以大型游戏开发都用的 canvas 。除此之外,还有统计中常见的柱状图、饼图、雷达图等也使用的 canvas 。而 svg 绘制的是矢量图,放大后不会失真,所以很适合做地图。

2.2、操作方面讲

canvas 绘制的图形,只能给 canvas 整个画布添加事件,而不能给某个图形或文件添加事件处理器,但是 svg 支持事件绑定,如果需要添加带有事件的动画效果时,就需要选择 svg。