08年HTML5第一份正式草案发布后,业界就视其为一个充满希望的新生儿。有人曾预言HTML5将成为互联网的新大陆,在那些年这是个充满争议的话题,而如今其伴随移动互联网而野蛮生长和无孔不入,当年的预言也逐渐成为现实。
14年手机小游戏《围住神经猫》的一夜爆红令HTML5游戏开发工具白鹭引擎一举成名,同时也让更多人看到了HTML5的广阔前景。随着其最大绊脚石IE+Flash的日渐式微,HTML5在移动互联时代高歌猛进,成为唯一通吃Windows、Linux、OS X、iOS、安卓和WP的跨平台语言。
我们知道,在移动互联网初期原生APP制约了开发规则和利润分配,商家、开发者都急于寻求一种规范统一、技术开放的WebAPP来打破原生APP的垄断,HTML5显然成了他们的垂青对象。HTML5依赖开放Web分布,很好地继承了传统Web超文本时代的链接经济;同时还能实现原本只有原生APP才能实现的诸如LBS、本地数据存储、音视频播放、调用摄像头和GPU硬件加速等功能。也就是说,WebAPP不仅继承了Web的特性,还能够替代APP的大部分功能,无论从用户体验层面还是从应用间数据传输来看都是非常棒的选择。这让人不禁想起B/S架构取代C/S风靡互联网的种种经典案例。
随着HTML5未来愈渐明朗,互联网公司围绕着WebAPP的建设也开始大张旗鼓。搜狐力推的快站,百度的直达号,腾讯的微信公众账号,阿里的UC应用中心,都采用HTML5技术,各大平台都希望利用WebAPP来打造移动产品的生态基础。这不仅仅说明HTML5技术、开发上的便利性,更体现在商业模式上的多元化,用户体验和生态扩大的固有需求。
很多人已经知道搜狐快站是一个一站式移动建站云平台,服务贴近中小企业需求,而近期其所宣布的全面免费也颇体现了互联网的开放分享精神。快站樊功臣在无穷俱乐部沙龙上强调了APP和HTML5之间为什么选择后者,一方面是看中了HTML5重交互、重开放的特性, H5能满足中小企业百分之八九十的建站需求,企业对信息服务的推广是在任何地方传播任何内容,它可以无孔不入,相对APP的成本壁垒则较低;另一方面APP还面临一个更新难的问题,更新一个功能需要来回发版重做,效率低下,而HTML5能够克服各种困难,因为它背后的驱动力非常强大,国内几乎平台级公司都是其推动者。
我们认为,快站集搜狐技术部15年建站的组织过程资产积累,包括CMS、社区互动和电子商务版本,其产品成熟品质可靠值得肯定,而上线数月来已打通百度直达号、微信公众平台和各大搜索引擎等等,为快站的13万多家站点提供强力引流的成绩来看,其发展还是非常迅速的。这也从侧面验证了HTML5的生态渗透性是如何地“无孔不入”。
尽管HTML5具备众多卓越性,但在移动端与原生APP之争仍处下风,主要原因归结为以下四点:
1、标准尚未完善,技术不成熟,开发者生态不完整;
2、尚未突破载体瓶颈,浏览器渲染性能低下;
3、缺乏渠道、运营商等成熟生态支持;
4、对网络环境依赖较大。
这些原因最终造成HTML5在部分功能和体验上大打折扣,但事实上我们发现随着互联网公司逐渐入局和开发者生态日渐完善,加之业界上游对技术性能的解决,大多是可以克服的。
未来趋势来看,HTML5成为主流我们几乎都可预见。跨平台、低成本、程序快速迭代、开放的数据交互,这些显著优势都将成为企业、开发者选择HTML5的理由。以版本交付为例,很多开发者有这样的体会,一个原生APP上线,这时突如其来的一个大BUG往往成为大麻烦,开发者须连夜修复然后静待二、三周Apple审核,这段时间往往就已决定这款产品的成败。而HTML5则没有这样的问题,你只需修复再刷新即可。
最近,业界传来了可喜消息:W3C宣布HTML5标准于今年10月底正式定稿,这为所有HTML5开发者注入了一针强心剂,也预示着HTML5的时代即将全面来临。有了标准,剩下的就是完善生态的事情了。值得一提,搜狐在新闻客户端产品曾领跑至前,而快站的免费策略与开发者体系的支持完善,汇聚更多开发人才和专业者智慧,打造全面拥抱移动互联网的HTML5移动建站云平台及衍生生态,其未来表现令人期许。
HTML5的优良特性很快被各种类型的网站利用,比如文件拖拽到网页上传功能,多数即使用HTML5提供的新属性就可以完成,来实现素材的免插件拖放。因此,HTML5技术实际上在国内已经获得了较广泛的应用与支持。从硬件角度来看,国内手机和平板两种移动设备应用最广,PC端次之,紧接着是电视和游戏设备。从软件角度来看,桌面浏览器对HTML5的支持高于移动浏览器,最高可达95%;而从整体上而言,移动浏览器对HTML5的支持却优于桌面浏览器。根据百度流量研究院统计,2016年国内桌面浏览器市场份额最大的是Chrome,约占39.4%;IE次之,约占29.24%。其中,占比高达17%的IE 8.0对HTML5并不友好。然而,微软已宣布停止对IE 6-10的技术支持,并打算放弃IE浏览器及Windows 10以下系统。因此,低版本IE份额正呈快速下降趋势,2016年降到2%以下。
1.4.4 HTML5平台的兴起
2014年,在微信平台的帮助下,HTML5社交小游戏获得爆炸式传播,同期为HTML5平台以提供制作工具服务进入市场的起点。到了2015年,越来越多公司在HTML5品牌推广上进行布局。在商业需求的驱动下,HTML5页面设计的目的性更强,获得最好传播效果的基本是经过一定时间策划,在团队操作下有针对性地进行投放的企业案例。相对应地,原有HTML5平台也进行了大面积升级。从平台性质而言,HTML5平台可分为轻营销模板类、功能引擎类和基础工具类三种:
(1)轻营销模板类:提供类似PPT页面切换的HTML5制作工具,通常面向个人用户,部分为企业用户。该类平台的数量较大,只适用于轻度营销,所能提供的页面动态效果局限于翻页。如图1所示:
图1 易企秀桌面工具编辑界面和作品
年HTML5标准在经历很长时间终于订立之后,曾遭到很多质疑。但技术的更新换代是挡不住的,这多半年来,进行H5技术服务的企业如雨后春笋般涌现。但对大多数人尤其是真正有可能去使用H5的游戏开发者们来说,对这一技术依旧尚处于陌生的状态。
H5到底是什么?能为游戏开发带来些什么?龙虎豹在咨询了相关服务商后,试图为大家提供这些答案的解答。
HTML5是一种跨平台的开发手段
HTML的第5版标准所做的最主要的进化就是其跨平台特性。以往游戏开发者在制作一款游戏之前都要先选定其对应的平台,因为不同的平台需要有相应的开发方法,这也是移植一词的来源。体现在手游上就集中表现为,若开发者想要将自己的iOS游戏移植到Android平台,他就需要对游戏做出根本性的调整。而H5游戏只需要一次开发,一套源代码,通过不同的工具即可打包成适用于不同平台的应用程序包。不论是PC、家用机、手机、平板电脑,甚至将来的智能电视,只要该设备上有一个支持H5的浏览器,HTML5应用或游戏在该平台中就可以直接运行,而无需专门为掌机和电视设计两个不同的版本。
大家大多是从微信、手机上玩到的神经猫,其实也可以从网页上玩到
跨平台的特性大大扩展了HTML语言的应用场景,社交网络上、浏览器里、类似滴滴打车的应用软件上都可以非常方便快捷的HTML5游戏,同时让用户可以通过不同的介质进行交互。只是当前还没有出现能够利用这些特性的产品和娱乐模式出现,亟待创新。
HTML5当前的三大瓶颈可通过第三方支持解决
好事必然多磨,花了很长时间来制定标准的H5当前依旧还很初级,面临着三方面的瓶颈。
第一,生态碎片化。这个很好理解,既然支持跨平台,生态必然碎片化。不同平台使用不同的操作系统、不同的软件版本、不同的硬件内核、不同的输出分辨率,一款游戏要能完全适应所有的生态环境是非常困难的。
第二,性能上的瓶颈。当前硬件机能已经很强大,网速够快,微信的应用场景已经十分普及,但H5领域火了的却还是只有神经猫这样的小游戏。H5并不是只能做这样的小游戏,但想要渲染更好的画面、承载更丰富的内容,它还存在技术上的问题。
第三,游戏支撑的问题。包括游戏需要的多点触摸、振动、多音效、离线存储、社交化支持、3D支持,在目前都是有问题的。
这些问题大多是因为当前承载H5的浏览器和第三方APP在性能上还不够强大,等待浏览器与应用的更新不是办法,比较好的方法是寻求第三方的支持,比如白鹭做了一个Egret Engine,龙虎豹去查看了一下,它的十几种加速器产品能够形成快捷的解决方案。
将来或许有一天H5成熟了,浏览器与第三方APP的性能都能良好的承载H5时,除Egret Engine以外其他的加速器可能都会变的不再需要,但在当前的过渡期间,更简单的解决方案还是要从这种中间服务商来寻找。
HTML5的钱途在于让所有有流量的人都能挣到钱
当前90%的手游开发者难以盈利,因为现有的分发模式在遏制创新,大量的优质内容和创新内容接触不到用户。应用下载商店榜单拥挤,传播途径也需要更多元化,包括苹果在内,很多大的平台和渠道都在做创新,像苹果最近推出的视频分享,包括朋友圈开始尝试HTML5游戏的试玩等等,都是因为游戏的营销需要更多的突破,让好的内容接触到它的目标用户。
二是游戏初体验的门槛,进入门槛太高。每个环节都有很大的流失,一个游戏从设计到开发出来,到最终接触到用户,中间的每一个环节从营销到分发,到每个环节的流失都是非常高的。
第三,应用场景过于单一。大家可以想象一下现在玩手游,主要获取内容的方式还是看榜单,看垂直媒体的推荐。大家从应有商店里面把游戏下载到手机里,安装到手机上,每次打开这个游戏,这个模式是非常单一的。
HTML5的跨平台特性能为解决这些问题带来更多的想象空间,像去年夏天《围住神经猫》爆火,似乎让就让人们看到了一种新的可能。H5扩展应用场景和分发模式带来的好处在于,有钱大家可以一起赚,其核心在于“联合运营”。不管是应用商店、垂直APP、甚至工具软件,只要有流量,都可能接入HTML5游戏去联运,像新浪微博客户端已经用Egret Engine做了H5游戏《愚公移山》。
《愚公移山》在新浪微博的APP里直接就可以玩,当前已经有16万评论
当前H5应用的发展情况,我们以白鹭引擎一家的后台数据统计来管中窥豹——该引擎在几个月时间内积累到超过五千人的开发者,到2014年Q4,Egret Engine在全国植入设备超过3000件。内容上有近上千的小游戏,几十上百款品质比较搞,有几款已经接近原生体验。部分开发团队的月收入已经超过百万,DAU有10万级的产品出现,市场当前缺的,只是一个爆款。
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