代浏览器都内置了专用动画技术,Martin G?rner为您展现四种最棒的实例。
现代移动操作系统将用户接口动画化,并已达到了电脑端交互的标准——精选流畅的动画,体现出沉浸效果以及支持直观的交互。我们都想当然的认为,可以设置一个列表,使之带有运动特性,用手指轻轻一推,它就如同有重量和惯性一样运动起来,直到遇到边缘再反弹回来一点。但是,在网络上,我们还达不到这样的效果。
接受事实吧,现有网上的动画经常被视作UI灾难,还在使用二十年前陈旧的<blink>标签技术。加入Flash有点帮助,不过它缺乏HTML DOM集成,都变成了不美观的800×600分辨率,并且JavaScript DOM操作还有其标志性的5帧/秒(fps)动画率——真是绝望啊!
改变
2013年,现代浏览器内置了专用动画技术,达到60 fps。是时候去忘掉过去,开始构建美妙的UI动画体验了。我将展示四个动画技术,帮助你决定,哪一个更适合你的项目。
让我们从最简单的声明式技术开始:CSS3。这里不需要JavaScript,存CSS,加上一点现代手段。
CSS通过两种基本属性来声明动画:过渡和动画。过渡属性通知浏览器计算两种状态(由各自CSS定义)间的中间帧。动画通过改变元素CSS触发。比如,当你以编程方式改变它的层,或启动一个:hover CSS。
当缩略图层从开始转变到结束,图像则从一处平滑的移动到另一处,典型的表现为JavaScript DOM动作的结果。
img { -webkit-transition: 1s; }.begin { left: 0px; }.end { left: 500px; }
动画属性最常用于持续运行的动画特效,它还允许自定义中间步骤的动画。
创建一个旋转的图像:
img {-webkit-animation: myAnim 3s infinite; }@-webkit-keyframes myAnim{ from {-webkit-transform: rotate(0deg) } 50% {/* possible intermediate positions at any % */} to {-webkit-transform: rotate(360deg) }}
利用大量CSS属性制作动画具有无限的创造性,你可以根据意图在边框宽度内任意创建动画。 不过,大多数对动画有用的属性都是几何变换和不透明的。CSS3通过易操作的转换属性提供了全系列二维几何变换:平移、旋转、缩放和歪斜。
用旋转、缩放和歪斜创建2D转换:
webkit-transform:旋转30度
webkit-transform:缩小50%
webkit-transform:歪斜-20度,再20度
接下来变得有趣了。如果你觉得在CSS中添加3D效果,技术上是为了粗体和斜体的设计,这很愚蠢,请接着阅读。通过扩展几何转换到三维图像将是一个很自然的方式,相同变换属性还可以做平移X,Y,Z轴以及旋转X,Y,Z轴。
3D旋转图像:
webkit-transform:Y轴旋转45度
再加上点抛出动画效果,看上去就像是一个旋转的三维立方体。
如果确实这般容易的话,就不会有任何趣味性了。设计师留了一点悬念,你可以试一下,只对一个图像进行旋转,浏览器默认渲染出来的效果是不带透视性的:
webkit-transform:Y轴旋转45度
可以添加上透明属性,默认是无穷大极限值也是不带有一点透明效果的。就如同靠近镜头的对象与很远距离外的对象看上去大小一样。
为了确保图像看上去更真实,你还需要指定一个镜头与屏幕之间距离的值。加上-webkitperspective: 1000px就可以了。
要在一块平面屏幕上呈现一个3D对象,首先画出一条线连接眼镜或相机与3D物理上的点。这条线与屏幕的交集就是相应像素所在的位置。为了找到像素在屏幕上的坐标,利用泰勒斯定理,你需要空间中点的3D坐标和相机与屏幕之间的距离(f在光学中也被称为焦距)。这就是视角属性提供的距离。如果这个距离是无限远的,你可以看到所有射线(眼球到3D点线)是水平紧密状的,而且很远很远的对象在屏幕上的大小一样。
现在我们有设置一个3D立方体的所有基础了,利用六个图像以及CSS 3D转换,接下来就可以实现旋转了。
这一步很简单:我们把一个三维旋转封装到一个div,将会产生如下效果:
浏览器执行你让它所做的步骤:在div渲染一个三维立方体,然后像一张平面图片般在自身运用3D旋转。这是默认效果,虽然不是你想要的。你要告诉浏览器运用嵌套div来构成3D转换,-webkit-transform-style: preserve-3d属性。通过这个,我们就能得到想要的旋转立方体了。
很容易在空间失去定位。我的建议是采用一个div,命名为SCENE。这就是透明属性存放的位置。在内部,放置一个命名为OBJECT的div,它应当拥有transform-style: preserve-3d属性,并且该div就是你应用转换移动整个对象的地方。最后,在该div内部,使用3D转换设置你想要的正面图像,创建所需对象。在我们的例子中,立方体的六个面:
.SCENE { -webkit-perspective: 1000px; }.OBJECT{ -webkit-transform-style: preserve-3d; -webkit-transform: rotateX(20deg rotateY(120deg) rotateZ(50deg); /* replace this with an animation property if you want movement */}.FACE1 { -webkit-transform:translateX(150px)rotateY(90deg);}...
关于3D CSS转换很棒的一点是CSS动画和过渡的完美结合。我们在这留了一个练习,让旋转立方体运动起来,当鼠标光标悬停其上时,立方体自动打开来。操作方法是:把立方体的面移动到与中心一定距离的地方。第二组CSS属性有一个 :hover选择器,将立方体的面放置在更远的距离。通过运用第一种转换属性,你将看到立方体从中心盘旋打开,同时还保持旋转(演示)。
HTML与CSS都是强大的动画技术,但缺乏绘图基元。SVG能够弥补这点,并拥有其独特的动画标签。SVG动画部分被特定称为同步多媒体集成语言(SMIL)。
首先,SVG是用于矢量基元的,比如矩形、圆形和贝塞尔曲线:
<svg> <rect x="5" y="5" width="140" height="140" stroke="#000000" strokewidth="4"fill="#AAAAFF" opacity="1"/></svg>
同样可用于:
<line x1 y1 x2 y2><circle cx cy r><path d><image x y width height xlink:href>
其中一个基元,<path>标签,是SVG中最好用的。它允许你使用直线、弧和贝塞尔曲线定义任意路径。路径定义看上去想一个字母,如同Inkscape矢量图形软件生成的。对于SVG动画,你应该理解这一点。
一个二次和三次贝塞尔曲线的例子:
<svg> <path d="M 30,240 Q 170,40 260,230" stroke="#F00" /> <path d="M 30,240 C 70,90 210,150 260,230" stroke="#F00" /></svg>
语法:
M x,y ? ? 新的起点 (标记)
L x,y ? ? ?到哪里的直线
Q cx, cy, x, y ?二次贝塞尔曲线到 (x,y)和一个控制点
C cx,cy, dx,dy, x,y 三次贝塞尔曲线到(x, y)和两个控制点
A ? ? ? 椭圆弧
z ? ? ? 字符串最后,用于结束路径
让我们把这些矢量变得更生动化。你可以查看演示,一个家伙踏着滑板翱翔于白云间。
冲浪板上下摆动,小人的嘴巴在大和更大的笑容间交替变化,眼睛滚动,瞳孔扩张。这是SVG动画四种可能的类型。
最简单的一种SVG动画运用<animate>标签,改变一种几何形状的一个参数,在本例中,就是眼睛的半径。
要使瞳孔扩张,需要改变属性列表值中的半径值。
<circle cx="200" cy="205" r="80" > <animate dur="3s" attributeName="r" values="80; 150; 80" repeatCount="indefinite" /></circle>
方便的是变化的属性还可以成为<path>标签。允许你创建一个动画路径。 唯一的限制是两个曲线之间要进行转换,必须是同一种类型且拥有相同数量的控制点。它们必须由相同位置上的同一个字母定义,唯一不同的只能是参数的改变。当移动小人的嘴巴时,只有“微笑”和“大笑”位置被定义了。SVG动画将完成插值。
<path fill="#fff"> <animate attributeName="d" dur="2s" repeatCount="indefinite" values="m 0,0 c 1,15 -13,45 -45,45 -32,0 -44,-28 -44,-44 z; m 0,0 c -4,15 -66,106 -98,106 -32,0 3,-89 9,-105 z" /></path>
当然,SVG还能进行几何变换,也能做成动画。这里的动画标签是<animate Transform>。你必须告诉它想要将哪里的转变做成动画,还要提供一个分号分隔的所有关键位置的值列表。还可以组成动画转换,你告诉浏览器使用additive=”sum” 属性。
几何转换的动画:
<g> ... <!-- SVG primitives group --> <animateTransform dur="3s" repeatCount="indefinite" additive="sum" attributeName="transform" type="translate" values="0,0; 200,-130; -100,200; 0,0" /> <animateTransform dur="3s" repeatCount="indefinite" additive="sum" attributeName="transform" type="rotate" values="0; 20; -20; 0" /></g>
第三个和最后一个SVG动画标签也很有用。<animateMotion>用来引导对象沿着特定路径运动。 它有一个隐藏的技巧称为rotate=”auto”属性。它让对象不仅能够遵循指定路径,同时自身保持朝前,如同路上行驶的车辆一样。
<g> ... <!-- SVG primitives group --> <animateMotion dur=”1s"repeatCount="indefinite" path="m 0,0 a 15,11 0 1 1 -30,0 15,11 0 1 1 30,0 z" /></g>
SMIL有大量控制动画特征。在它的JavaScript API中揭露pauseAnimations(), unpauseAnimations()和setCurrentTime(t) 函数在全局性开始/停止/暂停一个动画的功能。还在所有三种动画标签(<animate>, <animateTransform>, <animateMotion>)上指定了begin与end属性。它们可以利用一个事件节点/用户事件/动画事件的强大组合。你可以指定,动画在点击之后的一秒结束或开始。
例如,下面这个SVG按钮被点击后有一个移动的阴影效果:
<g id="buttonID"> <!-- SVG button artwork here --> <animate begin="buttonID.click" dur="1s"\ .../></g>
由声明性动画转换到编程性动画技术,<canvas>标签是你的第一选择。本文所提到的所有技术中,<canvas>标签最具有跨浏览器支持,浏览器厂商做了很多努力使之兼容60fps动画,以下是设置一个画布的方法:
<canvas width="400" height="400" style="width: 400px; height: 400px;"></canvas>
第一个尺寸(标签属性)设置了画布的分辨率,这就是你所使用的坐标空间。第二个尺寸(CSS属性)是画布出现在屏幕上的形状大小。为什么不把画布物理尺寸设置到100%分辨率,内部坐标空间不变,浏览器为任意窗口都能正确渲染图画?非常遗憾,浏览器将画布内容作为点阵图来扫描的,任何扩大范围的结果都将导致模糊混乱的像素。于是,把这两个值设置成相同的值是唯一可行的选项。
初始化画布需要JavaScript中<canvas>元素,并在其上调用getContext('2d')函数。获得的图画内容对象被用来调用到画布API。内容是状态性的,存储三种不同的状态信息:绘画风格,即时几何转换以及累计绘图路径。在画布上进行绘画的方法是发布绘图指令,不产生任何可见内容,但在内存中已创建了一个路径,然后发布一个油墨指令(ctx.stroke(), ctx.fill() 或两者皆有),就能显示出路径了。
画布动画需要设置一个动画循环,你应当基于requestAnimationFrame()函数(带有正确的前缀)。该函数使浏览器能够管理帧率,在浏览器选项卡隐藏时也能停止动画。
function runAnimation(){ yourWorld.draw() // this is your drawing code webkitRequestAnimationFrame(runAnimation);}
一般来说,画布被用于动画的时候,对象的位置必须是在逐帧的基础上才行,这是因为它们都是物理仿真的结果。观看box2dweb.js教程。仿真不断改变仿真世界中对象的位置,动画循环周期性的在屏幕上展现当前环境状态。
在画布动画中使用SVG精灵是一种很有用的技巧。一个任意复杂性的静态矢量图片在画布上呈现都是繁琐的,这样做实际上可行,虽然不如发送一个.svg到 ctx.drawImage()简单。出于模糊安全的原因,只有内联SVG支持,你必须在Blob API中使用它(代码)。
SVG精灵能够以任意比例展示其矢量美态,但遗憾的是,只支持Chrome浏览器。
WebGL暴露浏览器运行的JavaScript应用程序OpenGL API,而不需要任何插件。理论上讲,你只需要在<canvas> 元素上调用getContext(‘webgl’)(而不是之前的2d)就可以了。然而,WebGL非常大,并且API等级低。最重要的是,web版本没有默认的渲染路径,这意味着你无法给它一个形状,让它使用适合的默认值展示出来。所以你必须编写着色器,使用GLSL语言编写屏幕上出现的任何内容。
幸运的是我们有Three.js帮助。Three最初是由Mr.doob开发的库,用于一些Chrome演示(www.ro.me/www.chaostoperfection.com),但它是相对独立的。它拥有所有的基础,以及内置独特的着色器,你就可以专注于其他有用的方面:相机、灯光、行动。
首先要做的是编写Three粘合代码(很简单):
var renderer=new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});renderer.setSize(width, height);renderer.setClearColorHex(0x000000, 0); // color,transparency// the renderer creates a canvas elementfor youdocument.whereeveryouwant.appendChild(renderer.domElement);
在lights和action之前,需创建camera和位置:
// arguments: FOV,viewAspectRatio, zNear, zFarvar camera=new THREE.PerspectiveCamera(35,width/height, 1, 10000);camera.position.z=300;
然后是light:
var light=new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);//color, intensitylight.position.set(1, 1, 0.3); // direction
我们试着呈现一个立方体吧,3D对象在Three中被称为网络,都由一个几何体和一个材料构成。
我们使用一个简单的结构:
var texture=THREE.ImageUtils.loadTexture(‘Fernando Togni.jpg’);var cube=new THREE.Mesh( new THREE.CubeGeometry(100, 100, 100), new THREE.MeshLambertMaterial({map: texture}) );
最后添加内容,称为渲染函数。
var scene=new THREE.Scene();scene.add(cube);scene.add(light);renderer.render(scene, camera);
这将为我们的立方体产生一个静态图像,为了让它动起来,我们包裹渲染召集一个动画循环,改变立方体在每一帧的位置。
function runAnimation(t){ // animate your objects depending on time cube.rotation.y=t/1000; cube.position.x=... renderer.render(scene, camera); // display requestAnimationFrame(runAnimation); // and loop}
推荐使用三维建模软件例如Sketchup。Three识别几类3D模型结构,包括COLLADA(.dae)具有广泛行业支撑。下面是如何在Three中加载一个模型:
var loader=new THREE.ColladaLoader();loader.load("Android.dae", function(collada){ var model=collada.scene; model.position=...; // x, y, z model.rotation=...; // x, y, z scene.add(model);} );
再做一些努力,更换机器人外观花式,Three提供兰伯特和冯氏照明风格,法线贴图,凹凸贴图,环境映射以及更多。
还可以使机器人运动起来,具体步骤参考教程。
原文链接:http://www.gbtags.com/gb/share/2124.htm
我是来自一条北方的狼,却在南方冻成了一条"狗",作为一个生活在南方的北方人,我感觉每到冬天,最好玩儿的不是下雪,而是渴望下雪的那帮南方小孩儿。
柴犬呼
天冷了,奉劝各位美女,有对象的抱紧对象,没对象的吃狗粮,气温骤降,注意保暖,最近几天千万不要穿裙子,容易被"撩",雪是好雪,但风不太正经。
卖萌吗?
“起床需要勇气,来面对寒冷空气…”梁静茹的《勇气》俨然被本宝宝改编成了起床歌,哼着小曲儿,努力挣脱周公的怀抱,既然无法冬眠,不如来点精神食粮补补身子,学什么呢?当然是前端开发呀,毕竟辣么火!如今,HTML5的问世,无疑是网络设计者的福音,其出现宛若锦上添花,让web设计变得无限可能,与此同时也大大提高了设计师们的工作效率,简直大爱呀!所以,无论你是菜鸟,还是大神,亦或是吃瓜小伙伴儿,走过路过,千万不要错过,最好的H5开发工具,来来来,瞧一瞧,看一看…不好,感觉要被打了……
肯定被揍
设计师以交互式数字动画为基础,利用Adobe Edge Animate开发出先进的HTML5,这款强大的媒体工具可在ie,Firefox,Safari,Chrome等多个浏览器上工作,也能在iOS和Android系统上运行。
继具有上下文感知自动编译HTML(含最新版本)和CSS2(含最新版本)功能的工具之后,Liveweave是另一款奇妙的H5开发工具,设计者只需利用标签和HTML5及CSS3的成分工作即可。
KickStart简化了工作流程,给开发人员带来了极大的便利,其主要由一组CSS,HTML,jQuery文档、成分和压缩构造组成,是做好一个项目的基础,只需用现成的软件包即可,再无需任何配置设置。
HTML5重置工具方便开发人员重新设计并编辑修改网站。
此工具允许用户在没有CSS编码的情况下分析自定义字体,并使用简单的拖拽或删除选项。
这是JavaScript库的一类,其主要目的是在浏览器上创建一个更确切的网站,能够适用于每个主要的移动平台,并支持多个浏览器如Chrome,Safari +,Firefox 3.5,Opera 9.6 +等等。
可用于在Android系统上编写HTML内容,该工具支持Android和Tizen,适用于移动设备。
劳逸结合,开心一刻:
数学老师出的迷语,把语文老师气傻了!数学老师给语文老师出的数字谜,数字都可以变成谜语来猜了。数学开启卖萌路,数学界沸腾了,宇宙沸腾了。
1.谜题:0000
谜底:四大皆空
2.谜题:0+0=0
谜底:一无所获
3.谜题:0+0=1
谜底:无中生有
4.谜题:1×1=1
谜底:一成不变
5.谜题:1的n次方
谜底:始终如一
6.谜题:1:1
谜底:?
7.谜题:1/2
谜底:?
8.谜题:1+2+3
谜底:?
9.谜题:3.4
谜底:?
10.谜题:33.22
谜底:?
html5 SVG动画&路径
SVG动画可以使用<animate>元素创建
实例:
创建一个矩形,将在3秒内更改其位置,然后重复动画两次
<svg width="1000" height="250">
<rect width="150" height="150" fill="orange">
<animate attributeName="x" from="0" to="300" dur="3s" fill="freeze" repeatCount="2" />
</rect>
</svg>
attributeName:指定哪个属性需要产生动画效果
from:指定属性的起始值
to:指定属性的结束值
dur:指定动画运行的时间(持续时间)
fill="frezee|remove":指定动画播放完毕后是停留在播放的终点还是回到起始位置
repeatCount:指定动画的重复播放次数
在上面的例子中,矩形在3s内将其x属性从0更改为300
●要无限重复动画,请使用值"indefinite"作为repeatCount属性
<path>元素用于定义一个路径
下面的命令可用于路径数据:
●M=moveto
●L=lineto
●H=horizontal lineto
●V=vertical lineto
●C=curveto
●S=smooth curveto
●Q=quadratic Bezier curve
●T=smooth quadratic Bezier curveto
●A=elliptical Arc
●Z=closepath
注意:以上所有命令均允许小写字母.大写字母表示绝对定位,小写字母表示相对定位
实例:
<svg width="500" height="500">
<path d="M50 0 L75 200 L225 200 Z"/>
</svg>
上面的例子中定义了一条路径,它开始于150 0,到达位置75 200,然后从那里开始到225 200,最后150 0关闭路径
二 html5 Canvas
html5<canvas>元素用于图形的绘制,通过脚本(通常是JavaScript)来完成
<canvas>标签只是图形容器,你必须使用脚本来绘制图形
getContext()方法可返回一个对象,该方法提供了用于在画布上绘画的方法和属性.
你可以通过多种方法使用canvas绘制路径,盒,圆,字符以及添加图像
<canvas>元素定义如下:
<canvas id"myCanvas" width="200" height="100">
</canvas>
<canvas>标签通常需要指定一个id属性(脚本中经常使用),width和height属性定义的画布的大小
了解和使用Canvas需要基本了解JavaScript的基本知识
canvas是一个二维坐标
canvas的左上角坐标为(0,0)
x坐标向右增加
y坐标向着画布底部增加
Canvas-路径
在Canvas上画线,我们将使用以下两种方法:
●moveTo(x,y)定义线条开始坐标
●lineTo(x,y)定义线条结束坐标
在canvas中绘制圆形,我们将使用以下方法:
●arc(x,y,start,stop)
Canvas-文本
使用canvas绘制文本,重要的属性和方法如下:
●font-定义字体
●fillText(text,x,y)-在canvas上绘制实心的文本
●strokeText(text,x,y)-在canvas上绘制空心的文本
Canvas-渐变
渐变可以填充在矩形,圆形,线条,文本等等,各种形状可以自己定义不同的颜色
以下有两种不同的方式来设置canvas渐变:
●creatLinearGradient(x,y,x1,y1)-创建线条渐变
●creatRadialGradient(x,y,r,x1,y1,r1)-创建一个径向/圆渐变
当我们使用渐变对象,必须使用两种或两种以上的停止颜色
addColorStop()方法指定颜色停止,参数使用坐标描述,可以是0至1
使用渐变,设置fillStyle或strokeStyle的值为渐变,然后绘制形状,如矩形,文本,或一条线
Canva-图像
把一幅图像放置在画布上,使用以下方法:
●drawImage(image,x,y)
三 html5 SVG与Canvas的区别
SVG:
SVG是一种使用XML描述2D图形的语言
SVG基于XML,这意味着SVG DOM中的每个元素都是可用的.你可以为某个元素附加JavaScript事件处理器
在SVG中,每个被绘制的图形均被视为对象.如果SVG对象的属性发生改变,那么浏览器能够自动重现图形
特点:
●不依赖分辨率
●支持事件处理器
●最适合带有大型渲染区域的应用程序(比如谷歌地图)
●复杂程度高会减慢渲染速度(任何过度使用DOM的应用都不快)
●不适合游戏应用
Canvas:
canvas通过JavaScript来绘制2D图形
canvas可以逐像素进行渲染的
在canvas中,一旦图形被绘制出来,它就不会继续得到浏览器的关注
如果其位置发生变化,那么整个场景也需要重新启动,包括任何或许已被图像覆盖的对象
特点:
●依赖分辨率
●不支持事件处理器
●弱的文本渲染能力
●能够以.png或.ipg格式保存结果图像
●最适合图像密集型的游戏,其中的许多对象都会被频换重绘
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