一篇文章《HTML5(五)——Canvas API》介绍 canvas 绘制基本图形,这节开始介绍canvas的高级操作。
canvas 转换常用的几种方法介绍,如下:
方法 | 描述 |
scale() | 缩放当前绘图至更大或更小。 |
rotate() | 旋转当前绘图。 |
translate() | 重新映射画布上的 (0,0) 位置。 |
transform() | 替换绘图的当前转换矩阵。 |
setTransform() | 将当前转换重置为单位矩阵。然后运行 transform()。 |
1.1 、scale - 缩放
使用语法:scale(x,y)
x:表示水平方向的缩放倍数
y:表示垂直方向的缩放倍数
eg:canvas 绘制的矩形框放大两倍,代码如下:
var canvas=document.getElementById("canvas")
var ctx=canvas.getContext("2d")
ctx.scale(2,2)
ctx.fillStyle="red"
ctx.fillRect(0,0,200,200)
1.2、translate - 画布平移
使用语法:translate(x,y)
x:添加到水平坐标上的位置
y:添加到垂直坐标上的位置
设置之后开始绘制的图片位置从(x,y)算起。
eg:绘制两个一样的矩形,一个在平移前绘制,一个在平移后绘制,代码如下:
var canvas=document.getElementById("canvas")
var ctx=canvas.getContext("2d")
ctx.fillStyle="red"
ctx.fillRect(0,0,200,200)
//平移
ctx.translate(200,200)
ctx.fillRect(0,0,200,200)
运行结果如图:
1.3 、rotate - 旋转
使用语法:rotate(angle)
angle 旋转弧度,如果想使用角度,可以把角度转成弧度,公式为:deg * Path.PI/180。
eg:将一个矩形旋转45度,代码如下:
var canvas=document.getElementById("canvas")
var ctx=canvas.getContext("2d")
//旋转45度
ctx.rotate(45*Math.PI/180)
ctx.fillStyle="red"
ctx.fillRect(0,0,200,200)
运行结果如图:
根据上述结果我们发现旋转的时候,默认原点是画布的起始点,我们想要的旋转是在矩形框中心为原点的旋转,此时我们需要借助上translate平移,重置一下原点,修改上述代码为:
<canvas width="400" height="400" id="canvas"></canvas>
var canvas=document.getElementById("canvas")
var ctx=canvas.getContext("2d")
ctx.translate(200,200)
ctx.rotate(45*Math.PI/180)
ctx.translate(-200,-200)
ctx.fillStyle="red"
ctx.fillRect(100,100,200,200)
运行结果如图:
1.4、transform - 矩阵变换
使用语法:transform(a,b,c,d,e,f)
transform可以替代前边平移、缩放、旋转三者,如下:
// 平移
translate(x,y) <=> transform(1,0,0,1,x,y) <=> transform(0,1,1,0,x,y)
// 缩放
sacle(x,y) <=> transform(x,0,0,y,0,0)
// 旋转
rotate(angle) <=> transform(Math.cos(angle*Math.PI/180), Math.sin(angel*Math.PI/180), -Math.sin(angle*Math.PI/180), Math.cos(angle*Math.PI/180))
1.5、setTransform - 矩阵变换
setTransform()方法将变换的矩阵进行重置,它把当前的变换矩阵重置为单位矩阵
使用语法:transform(a,b,c,d,e,f)
各参数说明:水平旋转、水平倾斜、垂直倾斜、垂直缩放、水平移动、垂直移动
setTransform() 方法把当前的变换矩阵重置为单位矩阵,然后以相同的参数运行 transform()。
drawImage() 在画布上绘制图像、画布或视频。也能够绘制图片的一部分,增加或减少图像的尺寸。以下是三种常见使用语法:
上述参数表示的意义如下:
参数 | 描述 |
img | 规定要使用的图像、画布或视频。 |
sx | 可选。开始剪切的 x 坐标位置。 |
sy | 可选。开始剪切的 y 坐标位置。 |
swidth | 可选。被剪切图像的宽度。 |
sheight | 可选。被剪切图像的高度。 |
x | 在画布上放置图像的 x 坐标位置。 |
y | 在画布上放置图像的 y 坐标位置。 |
width | 可选。要使用的图像的宽度。(伸展或缩小图像) |
height | 可选。要使用的图像的高度。(伸展或缩小图像) |
eg:利用语法3,进行绘制图片的部分内容,实现如下效果:
给上述兔子顺便加一个点击屏幕暂停开始功能,完整代码如下:
<canvas width="400" height="400" id="canvas"></canvas>
<script>
var canvas=document.getElementById("canvas")
var ctx=canvas.getContext("2d")
var img=new Image()
let pause=false,frameCounter=0,i=0;
img.src="./rotate.png"
img.onload=function(){
requestAnimationFrame(next)
}
function next(){
ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height)
if(frameCounter%5==0){ //frameCounter 控制动画速度
i++
if(i==11)i=0
}
ctx.drawImage(img,
0,i*240,240,240,
0,0,240,240) // 每张图片宽高都是240,具体参数根据图片而定
frameCounter ++
if(!pause)requestAnimationFrame(next)
}
window.onclick=function(){
pause=!pause
next()
}
</script>
eg:使用 canvas 画布处理视频,使用定时器绘制视频的当前帧,连续起来就是一个视频,需要注意的是必须处理暂停和开始播放两种操作,具体代码如下:
var v=document.getElementById("video1");
var c=document.getElementById("myCanvas");
ctx=c.getContext('2d');
v.addEventListener('play',function() {var i=window.setInterval(function()
{ctx.drawImage(v,0,0,270,135)},20);},false);
v.addEventListener('pause',function() {window.clearInterval(i);},false);
v.addEventListener('ended',function() {clearInterval(i);},false);
常见的像素级的操作有三种:
3.1、getImageData
使用语法:getImageData( x , y , width , height )
返回一个 imageData 对象,用来描述 canvas 区域隐含的像素数据,这个区域通过像素表示,起点是( x , y ),宽高为 widht 和 height 。
imageData 对象包含三个属性:
3.2、createImageData
使用语法:
createImageData( width , height )
创建一个空白的 imageData 对象,新对象的默认像素值 transparent black。对于imageData对象中的每个像素值,都存在 rgba 这四方面的信息,即:
新对象默认像素值为(0,0,0,0)。
eg:如果我们想把 imageData 中一个像素变为红色时,可以改变第一和第四位信息,代码如下:
var imageData=ctx.createImageData(100,100)
imageData.data[0]=255
imageData.data[1]=0
imageData.data[2]=0
imageData.data[3]=255
3.1、putImageData
使用语法:
putImageData( imgData , x , y , dirtyX , dirtyY , dirtyWidth ,dirtyHeight );
参数及意义:
参数 | 描述 |
imgData | 规定要放回画布的 ImageData 对象。 |
x | ImageData 对象左上角的 x 坐标,以像素计。 |
y | ImageData 对象左上角的 y 坐标,以像素计。 |
dirtyX | 可选。水平值(x),以像素计,在画布上放置图像的位置。 |
dirtyY | 可选。水平值(y),以像素计,在画布上放置图像的位置。 |
dirtyWidth | 可选。在画布上绘制图像所使用的宽度。 |
dirtyHeight | 可选。在画布上绘制图像所使用的高度。 |
通过 getImageData 复制的指定矩形像素数据,编辑之后,通过 putImageData 方法将图像数据放回画布上。
eg:添加滤镜效果:上述兔子是白色的变换成红色兔子,这时需要把绿色和蓝色都设置成0即可,代码如下:
显示马赛克图像时,淡入动画是逐渐从很模糊到很清晰马赛克的过程,淡出动画的处理是从图像变得清晰后又慢慢变得模糊的过程,下面我们就来看看具体的内容。
我们先来看看马赛克图像的淡入效果
代码如下
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"/>
<title></title>
<meta charset="utf-8" />
<script type="text/javascript">
var imageData;
var fadeMosaicSize=0;
var THandle;
var mem_canvas;
var mem_context;
var context;
var img;
function loadImage() {
img=new Image();
mem_canvas=document.createElement('canvas');
img.onload=function onImageLoad() {
mem_canvas.width=img.width;
mem_canvas.height=img.height;
mem_context=mem_canvas.getContext('2d');
mem_context.drawImage(img, 0, 0);
imageData=mem_context.getImageData(0, 0, mem_canvas.width, mem_canvas.height);
startFadeIn();
}
img.src='img/luffy.jpg';
var canvas=document.getElementById('SimpleCanvas');
if (!canvas || !canvas.getContext) {
return false;
}else{
context=canvas.getContext('2d');
}
}
function startFadeIn() {
fadeMosaicSize=64;
THandle=setInterval(onFadeIn, 50);
}
function onFadeIn() {
if (fadeMosaicSize <=1) {
clearInterval(THandle);
context.drawImage(img, 32, 32);
} else {
CreateMosaic(mem_context, mem_canvas.width, mem_canvas.height, fadeMosaicSize);
context.drawImage(mem_canvas, 32, 32);
fadeMosaicSize=Math.floor(fadeMosaicSize / 1.5);
}
}
function CreateMosaic(context, width,height,mosaicSize) {
var x=0;
var y=0;
for (y=0; y < height; y=y + mosaicSize) {
for (x=0; x < width; x=x + mosaicSize) {
var cR=imageData.data[(y * width + x) * 4];
var cG=imageData.data[(y * width + x) * 4 + 1];
var cB=imageData.data[(y * width + x) * 4 + 2];
context.fillStyle="rgb("+cR+","+cG+","+cB+")";
context.fillRect(x, y, x + mosaicSize, y + mosaicSize);
}
}
}
</script>
</head>
<body onload="loadImage();" style="background-color:#D0D0D0;">
<canvas id="SimpleCanvas" width="640" height="360" style="background-color:#FFFFFF;"></canvas>
<div>Canvas Demo</div>
<div id="output"></div>
</body>
</html>
说明:
由于body标签的onload事件,在页面显示时会通过调用loadImagen()函数开始处理。
页面显示后创建内部绘制的Canves对象,并读取图像。获得绘制后的像素数据。之后,启动计时器处理,在计时器的事件中创建马赛克图像并将其绘制到画面上。在执行计时器处理时,会减少马赛克的大小(fadeMosaicSize),从很粗的马赛克开始变得很清晰的马赛克动画,以表示淡入效果。
要调整渐变速度,可以更改计时器的间隔,
fadeMosaicSize=Math.floor(fadeMosaicSize / 1.5);
运行结果:
显示上面的HTML文件。显示很深的马赛克图像。
这是一个动态的过程,图像会慢慢的变清晰,最后就会出现如下效果
看完了淡入的效果,接下来我们来看看马赛克图像淡入淡出的效果实现
代码如下
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"/>
<title></title>
<meta charset="utf-8" />
<script type="text/javascript">
var imageData;
var fadeMosaicSize=0;
var THandle;
var mem_canvas;
var mem_context;
var context;
var img;
function loadImage() {
img=new Image();
mem_canvas=document.createElement('canvas');
img.onload=function onImageLoad() {
mem_canvas.width=img.width;
mem_canvas.height=img.height;
mem_context=mem_canvas.getContext('2d');
mem_context.drawImage(img, 0, 0);
imageData=mem_context.getImageData(0, 0, mem_canvas.width, mem_canvas.height);
startFadeIn();
}
img.src='img/luffy.jpg';
var canvas=document.getElementById('SimpleCanvas');
if (!canvas || !canvas.getContext) {
return false;
}else{
context=canvas.getContext('2d');
}
}
function startFadeIn() {
fadeMosaicSize=64;
THandle=setInterval(onFadeIn, 50);
}
function startFadeOut() {
fadeMosaicSize=1;
THandle=setInterval(onFadeOut, 50);
}
function onFadeIn() {
if (fadeMosaicSize <=1) {
clearInterval(THandle);
context.drawImage(img, 32, 32);
THandle=setInterval(onShow, 2000);
} else {
CreateMosaic(mem_context, mem_canvas.width, mem_canvas.height, fadeMosaicSize);
context.drawImage(mem_canvas, 32, 32);
fadeMosaicSize=Math.floor(fadeMosaicSize / 1.5);
}
}
function onShow() {
clearInterval(THandle);
startFadeOut();
}
function onFadeOut() {
if (64 < fadeMosaicSize) {
clearInterval(THandle);
context.fillStyle="#FFFFFF";
context.fillRect(32, 32, mem_canvas.width, mem_canvas.height);
} else {
CreateMosaic(mem_context, mem_canvas.width, mem_canvas.height, fadeMosaicSize);
context.drawImage(mem_canvas, 32, 32);
fadeMosaicSize=Math.ceil(fadeMosaicSize * 1.5);
}
}
function CreateMosaic(context, width,height,mosaicSize) {
var x=0;
var y=0;
for (y=0; y < height; y=y + mosaicSize) {
for (x=0; x < width; x=x + mosaicSize) {
var cR=imageData.data[(y * width + x) * 4];
var cG=imageData.data[(y * width + x) * 4 + 1];
var cB=imageData.data[(y * width + x) * 4 + 2];
context.fillStyle="rgb("+cR+","+cG+","+cB+")";
context.fillRect(x, y, x + mosaicSize, y + mosaicSize);
}
}
}
</script>
</head>
<body onload="loadImage();" style="background-color:#D0D0D0;">
<canvas id="SimpleCanvas" width="640" height="360" style="background-color:#FFFFFF;"></canvas>
<div>Canvas Demo</div>
<div id="output"></div>
</body>
</html>
说明:
在处理完前一个代码之后,它执行2秒的间隔,然后在该间隔中执行onFadeOut,是淡出之前执行的代码。
运行结果
执行上面的HTML文件,将显示如下马赛克效果
然后逐渐变得清晰,如下
之后,图像显示约两秒钟,然后图像开始出现马赛克效果,如下图所示
然后,马赛克逐渐变粗,最后隐藏,如下所示,页面什么也没有了
以上就是HTML5 canvas如何实现马赛克的淡入淡出效果(代码)的详细内容,更多请关注其它相关文章!
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计时器:
Javascript是单线程语言,但它允许通过设置超时和间歇时间值来调度代码在特定的时刻执行;其是通过setTimeout()和setInterval()两个window对象的全局函数实现的,用来注册在指定的时间之后单次或重复调用的函数;
setTimeout():
延迟代码执行(也叫超时调用):用来实现一段代码在指定的毫秒之后运行;
语法:window.setTimeout(code,delay),code要执行的代码,可以是一个包含Javascript的代码字符串,也可以是一个函数,delay等待的毫秒数;
// 不建议传递字符串
setTimeout("alert('zeronetwork')",3000);
// 推荐的使用方式
setTimeout(function(){
alert('zeronetwork');
},3000);
// 推荐的使用方式
setTimeout(show,3000);
function show(){
alert('zeronetwork');
}
因为历史原因,第一个参数可以传递字符串,但有可能导致性能损失,因为这个字符串会在指定的超时时间之后进行求值,相当于执行eval(),因此不推荐使用字符串的形式;
// 能达到无限循环的目的
var n = 0;
function fun(){
n++;
console.log(n);
setTimeout(fun, 1000);
}
fun(); // 直接执行
setTimeout(fun,3000);
第二个参数是一个表示等待多长时间的毫秒数,但经过该时间后指定的代码并不一定会执行;Javascript是一个单线程的解释器,因此一定时间内只能执行一段代码;为了控制要执行的代码,就有一个Javascript任务队列,这些任务会执照将它们添加到队列的顺序执行;这个参数实际上是告诉Javascript再过多长时间把当前任务添加到队列中,如果队列是空的,那么添加的代码会立即执行,如果队列不是空的,那么它就要等前面的代码执行完毕后再执行;
另外,如果该参数为0,也并不一定会立即执行,因为也需要将它放到队列中,等待前面的任务全部执行完后,才会“立即”执行;
setTimeout()方法会返回一个数字ID,ID本质上是要延迟进程的ID,是计划执行代码的唯一标识符;可以使用clearTimeout()方法,调用此ID,达到取消超时调用的目的;
var timeoutid = setTimeout(function(){
alert("zeronetwork");
},3000);
console.log(timeoutid);
clearTimeout(timeoutid);
只要是在指定的时间尚未过去之前调用clearTimeout(),就可以完全取消超时调用;
<input type="button" value="开始" onclick="showClock()" />
<input type="button" value="取消" onclick="window.clearTimeout(ident)" />
<div id="showtime">time</div>
<script>
function showClock(){
var d = new Date();
var showtime = document.getElementById("showtime");
showtime.innerHTML = d.toLocaleString();
// ident = setTimeout(showClock(), 1000);
ident = setTimeout("showClock()", 1000);
}
</script>
示例:可以利用 clearTimeout() 方法在特定条件下清除延迟处理代码。例如,当鼠标指针移过某个元素,停留半秒钟之后才会弹出提示信息,一旦鼠标指针移出当前元素,就立即清除前面定义的延迟处理函数,避免干扰;
<h1>零点网络</h1>
<div>零点教育是从事IT教育</div>
<p>主讲:零点网络</p>
<script>
var o = document.getElementsByTagName('body')[0].childNodes;
for(var i=0; i<o.length; i++){
o[i].onmouseover = function(i){
return function(){
f(o[i]);
}
}(i);
o[i].onmouseout = function(i){
return function(){
clearTimeout(o[i].out);
}
}(i);
}
function f(o){
o.out = setTimeout(function(){
console.log(o.tagName + ":" + o.innerText);
},500);
}
</script>
除前两个参数之外,HTML5规范还允许setTimeout()传入额外的参数,并在调用函数时把这些参数传递过去;
setTimeout(function(str,age){
alert(str + "age:" + age);
},3000,"wangwei",18);
时间间隔setInterval():
代码延迟执行机制在执行一次后就失效,而在应用中,有时希望某个程序能反复执行,比如说倒计时等,需要每秒执行一次;为此可以使用window方法的setInterval方法,其会按照指定的时间间隔重复执行代码,直到取消或页面被卸载;其与setTimeout()类似,参数也一致;
// 不建议使用字符串
setInterval("console.log('zero')", 3000);
// 推荐的方式
setInterval(function(){
console.log('zero');
},3000);
function timer(){
var d = new Date();
document.getElementById("result").innerText = d.toLocaleTimeString();
}
setInterval(timer,1000);
// 输出的时间并不精确,并不是整1000毫秒
var firstTime = new Date().getTime();
setInterval(function(){
var lastTime = new Date().getTime();
console.log(lastTime - firstTime);
// alert("ok"); // 会暂停
firstTime = lastTime;
},1000);
同setTimeout()一样,setInterval()也支持第三个参数;
取消间隔性执行代码:
使用setInterval()方法同样会返回一个间隔调用ID,该ID可用于在将来某个时间取消间隔调用;可以使用clearInterval方法移除间隔调用,其接收一个计时器ID作为参数;
// 如果不使用它的返回值,可以直接使用数字1、2...
var i = 0;
setInterval(function(){
console.log(i++);
if(i>10)
clearInterval(1);
},1000);
取消间隔调用的重要性要远远高于取消超时调用,因为在不取消的情况下,间隔调用将会一直执行到页面卸载;
var num = 0, max = 10;
var intervalId = null;
function incNum(){
num++;
console.log(num);
// 如果执行次数达到了max设定的值,则取消后续的调用
if(num == max){
clearInterval(intervalId);
alert("结束");
}
}
intervalId = setInterval(incNum, 1000);
// 另外
var mInput = document.getElementsByTagName('input')[0];
var sInput = document.getElementsByTagName('input')[1];
var m = 4,s = 52;
var timer = setInterval(function(){
s++;
if(s == 60){
s = 0;
m++;
}
sInput.value = s;
mInput.value = m;
if(m == 5)
clearInterval(timer);
},1000);
setTimeout()与setInterval()同时使用时,其返回的id也会按顺序返回;
在某些时候 setTimeout()与 setInterval() 可以实现同样的效果;
var num = 0, max = 10;
function incNum(){
num++;
console.log(num);
// 如果执行次数达到了max设定的值,则取消后续的调用
if(num < max){
setTimeout(incNum, 1000)
}else{
alert("结束");
}
}
setTimeout(incNum, 1000);
在使用超时调用时,没有必要使用超时调用ID,因为每次执行代码之后,如果不再设置另一次超时调用,调用就会自动停止;
一般认为,使用延迟代码来模拟时间间隔是一种最佳方式;在开发环境中,很少使用时间间隔,因为时间间隔可能会在前一个间隔调用结束之前启动,而延迟代码完全可以避免这一点;
<div id="loadBar" style="border: red 1px solid;"></div>
<script>
var num = 0;
var colors = ['#494949','#646464','#747474','#888888','#969696','#A8A8A8','#B6B6B6','#C6C6C6','#D7D7D7','#E1E1E1','#F0F0F0','#F9F9F9'];
function loading(){
num++;
var loadBar = document.getElementById("loadBar");
loadBar.style.color = colors[num-1];
loadBar.innerHTML = loadBar.innerHTML + "■";
if(num < 12){
setTimeout(loading, 1000);
}else{
loadBar.style.display = "none";
window.open("https://www.zeronetwork.cn/","new");
}
}
window.onload = loading;
</script>
/*
定时器应用函数 invoke
如果只传递f,start,则使用setTimeout
如果没有传递end,则永久循环执行f,否则在end后停止
*/
function invoke(f, start, interval, end){
if(!start) start = 0; // 默认设置为0毫秒
if(arguments.length <= 2) // 单次调用模式
setTimeout(f, start);
else{ // 多次调用模式
setTimeout(repeat, start); // 若干秒后调用repeat()
function repeat(){
var h = setInterval(f, interval); // 循环调用f()
// 在end毫秒后停止调用,前提是end已经定义了
if(end){
setTimeout(function(){
clearInterval(h);
}, end);
}
}
}
}
invoke(function(){
console.log("wangwei");
},1000,2000,5000);
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