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HTML5(六)-Canvas 高级操作

HTML5(六)-Canvas 高级操作

一篇文章《HTML5(五)——Canvas API》介绍 canvas 绘制基本图形,这节开始介绍canvas的高级操作。

一、canvas 转换

canvas 转换常用的几种方法介绍,如下:

方法

描述

scale()

缩放当前绘图至更大或更小。

rotate()

旋转当前绘图。

translate()

重新映射画布上的 (0,0) 位置。

transform()

替换绘图的当前转换矩阵。

setTransform()

将当前转换重置为单位矩阵。然后运行 transform()。

1.1 、scale - 缩放

使用语法:scale(x,y)

x:表示水平方向的缩放倍数

y:表示垂直方向的缩放倍数

eg:canvas 绘制的矩形框放大两倍,代码如下:

var canvas=document.getElementById("canvas")
var ctx=canvas.getContext("2d")
ctx.scale(2,2)
ctx.fillStyle="red"
ctx.fillRect(0,0,200,200)

1.2、translate - 画布平移

使用语法:translate(x,y)

x:添加到水平坐标上的位置

y:添加到垂直坐标上的位置

设置之后开始绘制的图片位置从(x,y)算起。

eg:绘制两个一样的矩形,一个在平移前绘制,一个在平移后绘制,代码如下:

var canvas=document.getElementById("canvas")
var ctx=canvas.getContext("2d")
ctx.fillStyle="red"
        
ctx.fillRect(0,0,200,200)
//平移
ctx.translate(200,200)
ctx.fillRect(0,0,200,200)

运行结果如图:

1.3 、rotate - 旋转

使用语法:rotate(angle)

angle 旋转弧度,如果想使用角度,可以把角度转成弧度,公式为:deg * Path.PI/180。

eg:将一个矩形旋转45度,代码如下:

var canvas=document.getElementById("canvas")
var ctx=canvas.getContext("2d")
//旋转45度
ctx.rotate(45*Math.PI/180)
ctx.fillStyle="red"
ctx.fillRect(0,0,200,200)

运行结果如图:

根据上述结果我们发现旋转的时候,默认原点是画布的起始点,我们想要的旋转是在矩形框中心为原点的旋转,此时我们需要借助上translate平移,重置一下原点,修改上述代码为:

<canvas width="400" height="400" id="canvas"></canvas>

var canvas=document.getElementById("canvas")
var ctx=canvas.getContext("2d")

ctx.translate(200,200)
ctx.rotate(45*Math.PI/180)
ctx.translate(-200,-200)

ctx.fillStyle="red"
ctx.fillRect(100,100,200,200)

运行结果如图:

1.4、transform - 矩阵变换

使用语法:transform(a,b,c,d,e,f)

  • a:水平缩放
  • b:水平倾斜
  • c:垂直倾斜
  • d:垂直缩放
  • e:水平移动
  • f:垂直移动

transform可以替代前边平移、缩放、旋转三者,如下:

// 平移
translate(x,y) <=> transform(1,0,0,1,x,y) <=> transform(0,1,1,0,x,y)
// 缩放
sacle(x,y) <=> transform(x,0,0,y,0,0) 
// 旋转
rotate(angle) <=> transform(Math.cos(angle*Math.PI/180), Math.sin(angel*Math.PI/180), -Math.sin(angle*Math.PI/180), Math.cos(angle*Math.PI/180))

1.5、setTransform - 矩阵变换

setTransform()方法将变换的矩阵进行重置,它把当前的变换矩阵重置为单位矩阵
使用语法:transform(a,b,c,d,e,f)
各参数说明:水平旋转、水平倾斜、垂直倾斜、垂直缩放、水平移动、垂直移动

setTransform() 方法把当前的变换矩阵重置为单位矩阵,然后以相同的参数运行 transform()

二、canvas 操作图片

drawImage() 在画布上绘制图像、画布或视频。也能够绘制图片的一部分,增加或减少图像的尺寸。以下是三种常见使用语法:

  • 语法1:drawImage( img , x , y )
  • 语法2:drawImage( img , x , y , width , height )
  • 语法3:drawImage( img , sx , sy , swidth, sheight , x , y , width , height )

上述参数表示的意义如下:

参数

描述

img

规定要使用的图像、画布或视频。

sx

可选。开始剪切的 x 坐标位置。

sy

可选。开始剪切的 y 坐标位置。

swidth

可选。被剪切图像的宽度。

sheight

可选。被剪切图像的高度。

x

在画布上放置图像的 x 坐标位置。

y

在画布上放置图像的 y 坐标位置。

width

可选。要使用的图像的宽度。(伸展或缩小图像)

height

可选。要使用的图像的高度。(伸展或缩小图像)

eg:利用语法3,进行绘制图片的部分内容,实现如下效果:

给上述兔子顺便加一个点击屏幕暂停开始功能,完整代码如下:

<canvas width="400" height="400" id="canvas"></canvas>
<script>
 var canvas=document.getElementById("canvas")
 var ctx=canvas.getContext("2d")
 var img=new Image()
 let pause=false,frameCounter=0,i=0;
 img.src="./rotate.png"
 img.onload=function(){
  requestAnimationFrame(next)
 }
function next(){
 ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height)
 if(frameCounter%5==0){ //frameCounter 控制动画速度
  i++
  if(i==11)i=0
 }
 ctx.drawImage(img,
  0,i*240,240,240,
  0,0,240,240) // 每张图片宽高都是240,具体参数根据图片而定
  frameCounter ++
  if(!pause)requestAnimationFrame(next)
 }
window.onclick=function(){
 pause=!pause
 next()
}
</script>

eg:使用 canvas 画布处理视频,使用定时器绘制视频的当前帧,连续起来就是一个视频,需要注意的是必须处理暂停和开始播放两种操作,具体代码如下:

var v=document.getElementById("video1");
var c=document.getElementById("myCanvas");
ctx=c.getContext('2d');
v.addEventListener('play',function() {var i=window.setInterval(function() 
{ctx.drawImage(v,0,0,270,135)},20);},false);
v.addEventListener('pause',function() {window.clearInterval(i);},false);
v.addEventListener('ended',function() {clearInterval(i);},false);

三、像素级操作

常见的像素级的操作有三种:

  • getImageData() - 获取画布像素数据
  • createImageData() - 创建新的、空白像素
  • putImageData() - 图像像素数据放回画布

3.1、getImageData

使用语法:getImageData( x , y , width , height )

  • x:要被提取的图像数据矩形区域的左上角 x 坐标。
  • y:要被提取的图像数据矩形区域的左上角 y 坐标。
  • width:被提取的图像数据矩形区域的宽度
  • height:被提取的图像数据矩形区域的高度

返回一个 imageData 对象,用来描述 canvas 区域隐含的像素数据,这个区域通过像素表示,起点是( x , y ),宽高为 widht 和 height 。

imageData 对象包含三个属性:

  • imageData.height - 像素描述的矩形实际高度。
  • imageData.width - 像素描述的矩形实际宽度。
  • imageData.data - 包含 rgba 顺序数据的一个数组,数据使用0-255直接整数表示。

3.2、createImageData

使用语法:

createImageData( width , height )

创建一个空白的 imageData 对象,新对象的默认像素值 transparent black。对于imageData对象中的每个像素值,都存在 rgba 这四方面的信息,即:

  • r - 红色(0-255)
  • g - 绿色(0-255)
  • b - 蓝色(0-255)
  • a - alpha(0-255,0是透明,255是完全可见)

新对象默认像素值为(0,0,0,0)。

eg:如果我们想把 imageData 中一个像素变为红色时,可以改变第一和第四位信息,代码如下:

var imageData=ctx.createImageData(100,100)
imageData.data[0]=255
imageData.data[1]=0
imageData.data[2]=0
imageData.data[3]=255

3.1、putImageData

使用语法:

putImageData( imgData , x , y , dirtyX , dirtyY , dirtyWidth ,dirtyHeight );

参数及意义:

参数

描述

imgData

规定要放回画布的 ImageData 对象。

x

ImageData 对象左上角的 x 坐标,以像素计。

y

ImageData 对象左上角的 y 坐标,以像素计。

dirtyX

可选。水平值(x),以像素计,在画布上放置图像的位置。

dirtyY

可选。水平值(y),以像素计,在画布上放置图像的位置。

dirtyWidth

可选。在画布上绘制图像所使用的宽度。

dirtyHeight

可选。在画布上绘制图像所使用的高度。

通过 getImageData 复制的指定矩形像素数据,编辑之后,通过 putImageData 方法将图像数据放回画布上。

eg:添加滤镜效果:上述兔子是白色的变换成红色兔子,这时需要把绿色和蓝色都设置成0即可,代码如下:

显示马赛克图像时,淡入动画是逐渐从很模糊到很清晰马赛克的过程,淡出动画的处理是从图像变得清晰后又慢慢变得模糊的过程,下面我们就来看看具体的内容。



我们先来看看马赛克图像的淡入效果

代码如下

<!DOCTYPE html>

<html>

<head>

<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"/>

<title></title>

<meta charset="utf-8" />

<script type="text/javascript">

var imageData;

var fadeMosaicSize=0;

var THandle;

var mem_canvas;

var mem_context;

var context;

var img;

function loadImage() {

img=new Image();

mem_canvas=document.createElement('canvas');

img.onload=function onImageLoad() {

mem_canvas.width=img.width;

mem_canvas.height=img.height;

mem_context=mem_canvas.getContext('2d');

mem_context.drawImage(img, 0, 0);

imageData=mem_context.getImageData(0, 0, mem_canvas.width, mem_canvas.height);

startFadeIn();

}

img.src='img/luffy.jpg';

var canvas=document.getElementById('SimpleCanvas');

if (!canvas || !canvas.getContext) {

return false;

}else{

context=canvas.getContext('2d');

}

}

function startFadeIn() {

fadeMosaicSize=64;

THandle=setInterval(onFadeIn, 50);

}

function onFadeIn() {

if (fadeMosaicSize <=1) {

clearInterval(THandle);

context.drawImage(img, 32, 32);

} else {

CreateMosaic(mem_context, mem_canvas.width, mem_canvas.height, fadeMosaicSize);

context.drawImage(mem_canvas, 32, 32);

fadeMosaicSize=Math.floor(fadeMosaicSize / 1.5);

}

}

function CreateMosaic(context, width,height,mosaicSize) {

var x=0;

var y=0;

for (y=0; y < height; y=y + mosaicSize) {

for (x=0; x < width; x=x + mosaicSize) {

var cR=imageData.data[(y * width + x) * 4];

var cG=imageData.data[(y * width + x) * 4 + 1];

var cB=imageData.data[(y * width + x) * 4 + 2];

context.fillStyle="rgb("+cR+","+cG+","+cB+")";

context.fillRect(x, y, x + mosaicSize, y + mosaicSize);

}

}

}

</script>

</head>

<body onload="loadImage();" style="background-color:#D0D0D0;">

<canvas id="SimpleCanvas" width="640" height="360" style="background-color:#FFFFFF;"></canvas>

<div>Canvas Demo</div>

<div id="output"></div>

</body>

</html>

说明:

由于body标签的onload事件,在页面显示时会通过调用loadImagen()函数开始处理。

页面显示后创建内部绘制的Canves对象,并读取图像。获得绘制后的像素数据。之后,启动计时器处理,在计时器的事件中创建马赛克图像并将其绘制到画面上。在执行计时器处理时,会减少马赛克的大小(fadeMosaicSize),从很粗的马赛克开始变得很清晰的马赛克动画,以表示淡入效果。

要调整渐变速度,可以更改计时器的间隔,

fadeMosaicSize=Math.floor(fadeMosaicSize / 1.5);

运行结果:

显示上面的HTML文件。显示很深的马赛克图像。



这是一个动态的过程,图像会慢慢的变清晰,最后就会出现如下效果



看完了淡入的效果,接下来我们来看看马赛克图像淡入淡出的效果实现

代码如下

<!DOCTYPE html>

<html>

<head>

<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"/>

<title></title>

<meta charset="utf-8" />

<script type="text/javascript">

var imageData;

var fadeMosaicSize=0;

var THandle;

var mem_canvas;

var mem_context;

var context;

var img;

function loadImage() {

img=new Image();

mem_canvas=document.createElement('canvas');

img.onload=function onImageLoad() {

mem_canvas.width=img.width;

mem_canvas.height=img.height;

mem_context=mem_canvas.getContext('2d');

mem_context.drawImage(img, 0, 0);

imageData=mem_context.getImageData(0, 0, mem_canvas.width, mem_canvas.height);

startFadeIn();

}

img.src='img/luffy.jpg';

var canvas=document.getElementById('SimpleCanvas');

if (!canvas || !canvas.getContext) {

return false;

}else{

context=canvas.getContext('2d');

}

}

function startFadeIn() {

fadeMosaicSize=64;

THandle=setInterval(onFadeIn, 50);

}

function startFadeOut() {

fadeMosaicSize=1;

THandle=setInterval(onFadeOut, 50);

}

function onFadeIn() {

if (fadeMosaicSize <=1) {

clearInterval(THandle);

context.drawImage(img, 32, 32);

THandle=setInterval(onShow, 2000);

} else {

CreateMosaic(mem_context, mem_canvas.width, mem_canvas.height, fadeMosaicSize);

context.drawImage(mem_canvas, 32, 32);

fadeMosaicSize=Math.floor(fadeMosaicSize / 1.5);

}

}

function onShow() {

clearInterval(THandle);

startFadeOut();

}

function onFadeOut() {

if (64 < fadeMosaicSize) {

clearInterval(THandle);

context.fillStyle="#FFFFFF";

context.fillRect(32, 32, mem_canvas.width, mem_canvas.height);

} else {

CreateMosaic(mem_context, mem_canvas.width, mem_canvas.height, fadeMosaicSize);

context.drawImage(mem_canvas, 32, 32);

fadeMosaicSize=Math.ceil(fadeMosaicSize * 1.5);

}

}

function CreateMosaic(context, width,height,mosaicSize) {

var x=0;

var y=0;

for (y=0; y < height; y=y + mosaicSize) {

for (x=0; x < width; x=x + mosaicSize) {

var cR=imageData.data[(y * width + x) * 4];

var cG=imageData.data[(y * width + x) * 4 + 1];

var cB=imageData.data[(y * width + x) * 4 + 2];

context.fillStyle="rgb("+cR+","+cG+","+cB+")";

context.fillRect(x, y, x + mosaicSize, y + mosaicSize);

}

}

}

</script>

</head>

<body onload="loadImage();" style="background-color:#D0D0D0;">

<canvas id="SimpleCanvas" width="640" height="360" style="background-color:#FFFFFF;"></canvas>

<div>Canvas Demo</div>

<div id="output"></div>

</body>

</html>

说明:

在处理完前一个代码之后,它执行2秒的间隔,然后在该间隔中执行onFadeOut,是淡出之前执行的代码。

运行结果

执行上面的HTML文件,将显示如下马赛克效果



然后逐渐变得清晰,如下



之后,图像显示约两秒钟,然后图像开始出现马赛克效果,如下图所示



然后,马赛克逐渐变粗,最后隐藏,如下所示,页面什么也没有了



以上就是HTML5 canvas如何实现马赛克的淡入淡出效果(代码)的详细内容,更多请关注其它相关文章!

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内容是《Web前端开发之Javascript视频》的课件,请配合大师哥《Javascript》视频课程学习。

计时器:

Javascript是单线程语言,但它允许通过设置超时和间歇时间值来调度代码在特定的时刻执行;其是通过setTimeout()和setInterval()两个window对象的全局函数实现的,用来注册在指定的时间之后单次或重复调用的函数;

setTimeout():

延迟代码执行(也叫超时调用):用来实现一段代码在指定的毫秒之后运行;

语法:window.setTimeout(code,delay),code要执行的代码,可以是一个包含Javascript的代码字符串,也可以是一个函数,delay等待的毫秒数;

// 不建议传递字符串
setTimeout("alert('zeronetwork')",3000);
// 推荐的使用方式
setTimeout(function(){
    alert('zeronetwork');
},3000);
// 推荐的使用方式
setTimeout(show,3000);
function show(){
    alert('zeronetwork');
}

因为历史原因,第一个参数可以传递字符串,但有可能导致性能损失,因为这个字符串会在指定的超时时间之后进行求值,相当于执行eval(),因此不推荐使用字符串的形式;

// 能达到无限循环的目的
var n = 0;
function fun(){
    n++;
    console.log(n);
    setTimeout(fun, 1000);
}
fun();  // 直接执行
setTimeout(fun,3000);

第二个参数是一个表示等待多长时间的毫秒数,但经过该时间后指定的代码并不一定会执行;Javascript是一个单线程的解释器,因此一定时间内只能执行一段代码;为了控制要执行的代码,就有一个Javascript任务队列,这些任务会执照将它们添加到队列的顺序执行;这个参数实际上是告诉Javascript再过多长时间把当前任务添加到队列中,如果队列是空的,那么添加的代码会立即执行,如果队列不是空的,那么它就要等前面的代码执行完毕后再执行;

另外,如果该参数为0,也并不一定会立即执行,因为也需要将它放到队列中,等待前面的任务全部执行完后,才会“立即”执行;

setTimeout()方法会返回一个数字ID,ID本质上是要延迟进程的ID,是计划执行代码的唯一标识符;可以使用clearTimeout()方法,调用此ID,达到取消超时调用的目的;

var timeoutid = setTimeout(function(){
    alert("zeronetwork");
},3000);
console.log(timeoutid);
clearTimeout(timeoutid);

只要是在指定的时间尚未过去之前调用clearTimeout(),就可以完全取消超时调用;

<input type="button" value="开始" onclick="showClock()" />
<input type="button" value="取消" onclick="window.clearTimeout(ident)" />
<div id="showtime">time</div>
<script>
function showClock(){
    var d = new Date();
    var showtime = document.getElementById("showtime");
    showtime.innerHTML = d.toLocaleString();
    // ident = setTimeout(showClock(), 1000);
    ident = setTimeout("showClock()", 1000);
}
</script>

示例:可以利用 clearTimeout() 方法在特定条件下清除延迟处理代码。例如,当鼠标指针移过某个元素,停留半秒钟之后才会弹出提示信息,一旦鼠标指针移出当前元素,就立即清除前面定义的延迟处理函数,避免干扰;

<h1>零点网络</h1>
<div>零点教育是从事IT教育</div>
<p>主讲:零点网络</p>
<script>
var o = document.getElementsByTagName('body')[0].childNodes;
for(var i=0; i<o.length; i++){
    o[i].onmouseover = function(i){
        return function(){
            f(o[i]);
        }
    }(i);
    o[i].onmouseout = function(i){
        return function(){
            clearTimeout(o[i].out);
        }
    }(i);
}
function f(o){
    o.out = setTimeout(function(){
        console.log(o.tagName + ":" + o.innerText);
    },500);
}
</script>

除前两个参数之外,HTML5规范还允许setTimeout()传入额外的参数,并在调用函数时把这些参数传递过去;

setTimeout(function(str,age){
    alert(str + "age:" + age);
},3000,"wangwei",18);

时间间隔setInterval():

代码延迟执行机制在执行一次后就失效,而在应用中,有时希望某个程序能反复执行,比如说倒计时等,需要每秒执行一次;为此可以使用window方法的setInterval方法,其会按照指定的时间间隔重复执行代码,直到取消或页面被卸载;其与setTimeout()类似,参数也一致;

// 不建议使用字符串
setInterval("console.log('zero')", 3000);
// 推荐的方式
setInterval(function(){
    console.log('zero');
},3000);
 
function timer(){
    var d = new Date();
    document.getElementById("result").innerText = d.toLocaleTimeString();
}
setInterval(timer,1000);
 
// 输出的时间并不精确,并不是整1000毫秒
var firstTime = new Date().getTime();
setInterval(function(){
    var lastTime = new Date().getTime();
    console.log(lastTime - firstTime);
    // alert("ok");  // 会暂停
    firstTime = lastTime;
},1000);
同setTimeout()一样,setInterval()也支持第三个参数;

取消间隔性执行代码:

使用setInterval()方法同样会返回一个间隔调用ID,该ID可用于在将来某个时间取消间隔调用;可以使用clearInterval方法移除间隔调用,其接收一个计时器ID作为参数;

// 如果不使用它的返回值,可以直接使用数字1、2...
var i = 0;
setInterval(function(){
    console.log(i++);
    if(i>10)
        clearInterval(1);
},1000);

取消间隔调用的重要性要远远高于取消超时调用,因为在不取消的情况下,间隔调用将会一直执行到页面卸载;

var num = 0, max = 10;
var intervalId = null;
function incNum(){
    num++;
    console.log(num);
    // 如果执行次数达到了max设定的值,则取消后续的调用
    if(num == max){
        clearInterval(intervalId);
        alert("结束");
    }
}
intervalId = setInterval(incNum, 1000);
 
// 另外
var mInput = document.getElementsByTagName('input')[0];
var sInput = document.getElementsByTagName('input')[1];
var m = 4,s = 52;
var timer = setInterval(function(){
    s++;
    if(s == 60){
        s = 0;
        m++;
    }
    sInput.value = s;
    mInput.value = m;
    if(m == 5)
        clearInterval(timer); 
},1000);

setTimeout()与setInterval()同时使用时,其返回的id也会按顺序返回;

在某些时候 setTimeout()与 setInterval() 可以实现同样的效果;

var num = 0, max = 10;
function incNum(){
    num++;
    console.log(num);
    // 如果执行次数达到了max设定的值,则取消后续的调用
    if(num < max){
        setTimeout(incNum, 1000)
    }else{
        alert("结束");
    }
}
setTimeout(incNum, 1000);

在使用超时调用时,没有必要使用超时调用ID,因为每次执行代码之后,如果不再设置另一次超时调用,调用就会自动停止;

一般认为,使用延迟代码来模拟时间间隔是一种最佳方式;在开发环境中,很少使用时间间隔,因为时间间隔可能会在前一个间隔调用结束之前启动,而延迟代码完全可以避免这一点;

<div id="loadBar" style="border: red 1px solid;"></div>
<script>
var num = 0;
var colors = ['#494949','#646464','#747474','#888888','#969696','#A8A8A8','#B6B6B6','#C6C6C6','#D7D7D7','#E1E1E1','#F0F0F0','#F9F9F9'];
function loading(){
    num++;
    var loadBar = document.getElementById("loadBar");
    loadBar.style.color = colors[num-1];
    loadBar.innerHTML = loadBar.innerHTML + "■";
    if(num < 12){
        setTimeout(loading, 1000);
    }else{
        loadBar.style.display = "none";
        window.open("https://www.zeronetwork.cn/","new");
    }
}
window.onload = loading;
</script>
 
/*
定时器应用函数 invoke 
如果只传递f,start,则使用setTimeout
如果没有传递end,则永久循环执行f,否则在end后停止
*/
function invoke(f, start, interval, end){
    if(!start) start = 0;  // 默认设置为0毫秒
    if(arguments.length <= 2)  // 单次调用模式
        setTimeout(f, start); 
    else{                   // 多次调用模式
        setTimeout(repeat, start);  // 若干秒后调用repeat()
        function repeat(){
            var h = setInterval(f, interval);  // 循环调用f()
            // 在end毫秒后停止调用,前提是end已经定义了
            if(end){
                setTimeout(function(){
                    clearInterval(h);
                }, end);
            }
        }
    }
}
invoke(function(){
    console.log("wangwei");
},1000,2000,5000);


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