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HTML5游戏有哪些做法?在很多人眼里,H5游戏对于他们可能还只是像《围住神经猫》那样简单的样子——产品形态简单、推广方式简单、盈利模式也很简单。
在白鹭时代(Egret)今天主办的HTML5游戏大会上,来自全国各地大大小小的厂商,给出了不同的答案。
关于推广方式(入口),现在有了QQ浏览器、QQ空间、360手机助手、百度贴吧、猎豹浏览器等;关于盈利模式,也有广告变现、游戏内购等;我们会在其他文章中盘点各路观点。
这里先介绍现在HTML5游戏研发上的一些“进化形态”。
《开心豆豆》于5月上线,墨麟旗下鱼之乐研发,已在腾讯玩吧平台上面运营了半年。基本上两周一个迭代。
《开心豆豆》针对12-65岁的女性用户,风格是日系Q版,核心玩法有三个:消除、闯关、手势效果,后者是玩法上的一个小小的创新。这个游戏看上去很像传统的三消类游戏,例如《糖果粉碎传奇》、《开心消消乐》,但实际上它是一款连线消除游戏。闯关模式有主线过关、大关套小关、三星完美闯关等设定。手势效果是新版本的设定,在同样的消除不同的连线方式可以产生不同的特效恶搞。此外游戏还设置了一些障碍物,比如巧克力奶油冰块等等。
该游戏在社交环节中也做了一些尝试。首先是好友邀请,好友之间可以互相赠送体力和道具。到5月23日为止有近400万的玩家,其中80%的活跃用户是女性玩家。未来还会加入主角系统,以美食为主题。主角可以在闯关的过程中收集食材,然后在甜品屋里制做甜品,再参加美食竞技。
墨麟鱼之乐今天展示的第二款游戏,之前的形态叫做《Q将水浒》,最早出现在QQ浏览器的游戏平台上。当时这款游戏是一款策略养成类游戏,混杂了社交、建设等元素。现在的《口袋江湖》是在《Q将水浒》基础上,把策划的数值和体系移植过来,把IP从水浒改为武侠题材,再强化了休闲策略的设定而成的。游戏里面是标准的武侠设定,玩家可以建设门派、招募弟子,称霸武林等。
游戏的界面不像传统卡牌,而是有着自己的主城。主城里面所有的建筑都有自己的功能,需要玩家自己去升级。游戏的战斗是回合制的,双方各出5个人,进行复杂的战斗,而不是撞卡式的。所有的英雄有自己的行军速度、攻击范围、攻击招数等。游戏还设定了资源战、擂台赛等体系,玩家之间还可以互相占领主城,而不是像《刀塔传奇》、《我叫MT》等类似于单机的设定。这样就突出了玩家之间互动,仇人和仇人之间有互动,邻居和邻居之间有互动。
《少女战机》是一款纯HTML5游戏。人设方面,游戏以机娘为中心,将少女的萌和机甲的燃相结合,让众多的宅男得以找到自己喜欢的那一款机娘。战斗模式方面,游戏保留的经典的关卡模式,通过设置出一些无尽关卡,让老玩家们得以延续他们的挑战。游戏也打造了一个斩首模式,在里面,玩家需要通过自己对关卡的了解,运用智慧挑战实力悬殊的BOSS。当玩家获得一定的成长之后,会需要更多的挑战来证明自己的实力,逃生模式就是为此而设计的。在逃生模式中,玩家将要在如潮的弹幕中生存下来。
指上缤纷研发一款三国题材的卡牌游戏。将策略游戏的玩法规则和Q版画风的幽默诙谐深度融合。
中娱在线研发,一款横版动作卡牌角色扮演类游戏。“我们精心设计了近百种不同的武器和技能,让玩家在游戏里面能非常自由的收集技能,体验组合搭建技能的乐趣。然后再围绕着这个核心创新点,我们采用情感体验式的设计理念,精心开创了一个相关的成长体系以及相关的一个玩法。然后再配上我们由顶级美术打造的一个一流的远古游戏世界,能让玩家从视角到其他游戏体验都能获得一流的游戏享受。最后我再确定以及肯定的告诉大家,这就是H5游戏。”
未来人科技研发,横版回合制战斗,九宫格策略布阵的游戏。“其实玩法上说白了没有什么太大的创新,但是我们在美术风格上确实做了很用心的一些设定。”“我们的核心的玩法,简单来说就是让玩家去积累一定的游戏内资源,然后去获取,去购买更多的武将,然后更高星别的武将。核心玩法的策略性上主要体现在九宫格布阵。”“训练场稍微给玩家开放了一点点类似于挂机类的玩法。你可以不用在线,你把它挂在上面,它就会慢慢的升级。然后这是每天会开的一个Boss战。”
梦启科技的一款放置类RPG游戏,也就是挂机游戏。核心玩法上,游戏有仇杀这种创新,也引进来类似传奇的红名机制,用这种新的交互方式来增加活跃。在挂机的过程中,玩家还可以通过PK来爆掉其他玩家的装备,游戏也会在之后增加爆装的机会和条件。爆掉别人的装备之后也会产生红名,上恶人排行榜,吸引别人PK。第二个系统是美人。不同的美人有不同的属性,有的美人适合打装备,有的美人适合PK,有的美人适合大BOSS。多个美人可以组成美人阵法,对玩家属性是一个很大的提升。最后一个核心是跨服。现有的挂机类游戏可以看到,出现了页游之前的快速开服、快速洗服的现象。这样会造成当服的用户活跃度不高,跨服就用来缓解这种问题。
山水地科技的一款重度策略类游戏,采用F2P加道具收费的模式。开发周期前后陆续加起来将近一年。这款游戏13年初已经初见成品,但当时的硬件无法支撑,因此项目停滞了一段时间。到了今年年中,游戏重新进行了一些开发,并且已经在手Q空间上线。
游戏的核心玩法与其他策略游戏类似,但也有航海题材的一些特色,包括航海、冒险、贸易、国战、占领城市等等。首先,游戏拥有一张非常巨大的地图,玩家可以在拥有180座城市的世界地图里航行,在航行的过程中还会遇到风暴等各种随机探险事件。游戏界面左下角的舵用来控制航行方向,玩家靠扔骰子的结果确定在海上航行的天数。
其次,游戏针对不同的地区设计了不同的建筑风格,如果玩家在加勒比诞生,那么建筑风格就为海盗风,此外还有英格兰、奥斯曼、华夏等风格。并且这些建筑风格还会发生变化,玩家的游戏行为会影响城市的发展度,发达的地区建筑风格也会相应的更加华丽。
再次,航海题材离不开航海贸易,每个城市都拥有自己的特色商品,这与另外两个系统相配合。第一,每个城市的商品除了可以低买高卖用来盈利以外,这些商品本身可以作为材料制造装备和恢复体力的食物。而这个制造系统又与游戏中重要的国战系统相联系,游戏中一共有四个国家,四个国家之间会因为争夺资源而产生冲突,如果城市被敌对国占领,玩家就无法购买这座城市的特色材料。
游戏的PVE基础系统为探险模式,呈现为第一人称视角的推图模式。探险过程中玩家会遇到包括战斗、好友互动、获得宝箱物品等多种事件。玩家可以在每个城市中参与到主线任务、日常任务和不同的随机委托等多种形式的任务。
PVP方面游戏提供多种战斗模式:海上劫掠遭遇战、城市切磋战、城市占领、竞技场天梯战与阵型战斗策越。
游戏中最重要的就是异步实时多人国战,每个国家的玩家不管等级高低可以随时航行到正在发生国战的城市进行战斗,每个人都可以做出自己的贡献。国战又与游戏中的选举与官职系统相结合,尤其是当玩家被选举为国王时,他会产生强烈的社交付费需求。
游戏中还包括卡牌抽取,并且进行了一定的创新。卡牌抽取分为很多类,通过人民币、红水晶、黄水晶等不同材料抽取,获得的英雄具有不同的功能,红水晶抽取的英雄善于PVE,黄水晶抽取的英雄善于贸易,每一种水晶都与玩家的游戏行为相结合,战斗时获得黄水晶,贸易获得红水晶等等。此外,每张卡牌都有自己的技能系统,并且可以互相继承,解决了传统卡牌游戏的缺陷。
山水地科技一款休闲社交游戏,包含宠物养成、牧场捕捉、战斗策略、配对交互四大系统,女性用户占60%以上。
游戏有以下核心玩法:一、配对,玩家可以为自己的小鸟向朋友的小鸟提亲、接受提亲、共同孵化新的小鸟。二、训练,玩家可以对小鸟进行训练和留学。三、入侵,玩家可以入侵猎场或帮助好友反抗。
游戏拥有很强的社交性,具有公会和结婚的功能,有利于增加收入和提高用户留存率。
游戏的盈利模式为通过群体PVP副本、群体PVE副本以及个人天梯赛等模式刺激玩家不断提升小鸟的战斗力。
有爱互动的一款放置类RPG网游,是由文字MUD游戏演化而成,具有实时RPG离线系统与离线挂机训练系统。游戏玩法包括竞技PVP、商城道具、装备强化、多人团战以及工会等,游戏中打怪、经验升级、获得金币、掉落装备都是自动的,游戏行为会在玩家离线后继续进行。
报告显示,2014年,H5游戏的市场规模为6000万元;2015年H5游戏市场规模为2.2亿元,用户规模1.75亿,游戏数量超过3000款;到了2016年,H5游戏市场已经实现了11亿元的规模,用户规模突破2.69亿,游戏数量为5800款;而在去年年末,有厂商预测2017年移动端的H5 游戏市场规模有望达到30-50亿。
如果按照这样的趋势,按照30亿的市场规模保守估计,那么这个市场是可以容纳像《刀塔传奇》这样的爆款存在的。那么在2017年跟踪目前的H5游戏厂商以及新品动向就变得尤为重要。
产品内容只是第一步,此后技术的发展、流量的转化、用户的留存……对于H5游戏公司的考验才刚刚开始。于是我们除了收集目前在H5游戏领域比较有代表性的五家公司的Q2产品,还总结了他们对H5游戏的发展方向以及预期。
有趣的是,现阶段“以什么样的内容作为引流产品培养用户习惯”“IP是否重要”“大厂入局H5内容研发会不会带来冲击垄断”等几大问题的讨论还在继续,大家对此观点不一。但可以肯定的是,随着流量平台的逐步开放,H5技术的发展,这条产业链会不断完善,大众化可能是H5游戏较为有利方向。
当然我们也希望在本文发布之后,会得到更多H5游戏厂商的反馈,龙虎豹期待听到你们。
2016年12月12日,在H5行业移动生态大会上,白鹭时代宣布:并购楚枫网络科技有限公司,作为其旗下全资子公司,楚枫网络将主营白鹭集团所有网络游戏相关的发行业务,并将在2017年推动H5游戏市场全面发展。
龙虎豹早前在采访时曾了解到,白鹭一直从引擎入手,投资CP,做发行,做自有流量池输送好的产品到平台上。流程打通之后做广告变现,在每一步进行扩展,甚至涉及培训教育领域。而并购楚枫网络,是其布局重要的一步。
今年,白鹭时代与楚枫网络正式发力。仅2017年Q2季度,预计有9款H5游戏产品上线,均为IP产品,涉及多个类型。两款ARPG游戏,其中一款改编自影视IP《三生三世十里桃花》,另一款获得了《太子妃升职记2》授权,玩法融入SLG元素;休闲游戏方面,《炮炮兵》、《喜羊羊与灰太狼》将注重社交概念争取在社交平台领域发力;此外,还有魔兽背景的战棋玩法的《方阵英雄》以及挂机类产品,包括《数码宝贝》、《一代宗师》和《鬼吹灯之牧野诡事》。
目前看来,以IP影响力聚合用户,是2017年白鹭时代&楚枫网络的核心战略。去年年底的H5移动生态大会上,白鹭时代CEO陈书艺就已经表示,公司已经储备了各类IP超过三十个,除了上述几款IP之外,目前透露的还包括《我叫MT》、《葫芦兄弟》等等。
据透露,楚枫原有的原生手游的发行业务也将持续开展,今年已经确认发行包括《龙心战纪》、《文明与战争》,端游《热血英豪》的手游版本等。其中《文明与战争》,为文明类即时战略的玩法。泛娱乐领域,楚枫在打造经典游戏《双截龙》的IP,并同时开展影视剧的制作。
采访中陈书艺还表示,白鹭时代&楚枫网络的关注重点在于,以低门槛的内容和方式来吸引用户,以高品质的精品游戏来留住用户,这是未来公司发行的主要思路。因此,除了利用大IP的用户聚合力之外,公司还要寻找最合适的方式,让H5游戏在社交媒体和APP上得到更好的传播。陈书艺认为,在H5游戏领域获得优势的,一定是符合H5用户特性的产品。
2016年凭借一款《传奇世界H5》突破千万月流水的蝴蝶互动,第二季度预计有六款产品投入市场,包括两款合作研发,四款自研产品。其中有从《你画我猜》(独代/合作研发)这类经过市场验证的游戏类型移植而来H5游戏,还有二次元题材的《狐妖小红娘H5》,卡牌游戏《黄易群侠传》(合作研发)和《鹿鼎记H5》以及两款还未最终定名的冒险、MMO类型产品。
蝴蝶互动CEO凌海曾在采访中表示,从H5游戏本身的属性来说,H5游戏玩家点开游戏更多基于一种无意识行为,那么IP就是在这种无意识行为之下留住用户的最好方式。
如果基于这样的想法,那么就需要H5游戏将打击、升级、奖励甚至将付费点进行前置,如何在将十几分钟的内容比较巧妙地设计在5分钟甚至1分钟的时间里,蝴蝶互动的产品设计点更值得关注。
从提高留存率的角度来说,手机、平板、PC等多端平台的数据打通可能也会对H5游戏产生更大的效果。而通过《传奇世界h5》的案例,蝴蝶互动更希望打造IP价值内容的多元化,同时,也更愿意在未来的产品中与更多的开发者合作。
目前公布的情况看,第二季度,LayaBox将有一款游戏将处于产品推广期——3月8日上线的3DH5游戏《蜀山》。游戏依然强调休闲挂机,RPG类型会从画面、仙侠画面感、宗派争斗以及法宝道具方面展开并设置付费点。从现有的资料来看,龙虎豹认为LayaBox目前的产品可能集中于“提高用户留存”的目标上。
总结LayaBox的CEO谢成鸿对于H5游戏的态度以及预测,大概有这么几点:
1.“渠道为王”:腾讯系、Facebook等巨头纷纷入场,其他APP接入HTML5游戏分发速度随之加快。运营实力和技术实力强悍的大型平台会是渠道的主角。
2.产品类型多变:受微信等注重游戏品质和留存的新进入渠道影响,H5游戏品质与游戏类型的多样化会发生根本性变化,更多类型、更多创意、更高质量的游戏将涌现。受渠道类型影响,游戏类型将分为类页游模式(洗用户、快速收益)和类手游模式(关注品质、留存)。
3.技术革新增强H5的竞争力:随着chrome等浏览器屏蔽Flash插件,PC页游面临移植到HTML5的巨大需求,更加适用HTML5页游的开发也会是引擎新的增长点。
随着技术与产品品质的不断提高,HTML5游戏具备了在Native领域的竞争力,一次开发同时发布HTML5游戏、PC页游、Native手游会成为产业常态需求,在此领域表现优秀的引擎或将成为未来的主角。受HTML5和Native同时发布需求的影响,Unity等传统APP引擎份额将会下降。
中手游在第二季度共有两款H5产品发布,包括与盛大游戏和游影文化合作的新一代ARPG《传奇世界之裁决天下》,预计4月下旬发布;以及一款改编自某现象级大型奇幻冒险网游IP的MMORPG代号XJ的H5游戏,以“还原端游”为卖点,预计6月下旬发布。从中手游这一季度的产品来看,IP、中重度游戏、与有研发积累的厂商合作等模式基本与手游的合作以及研发原则一致。
需要强调的是,中手游在近段时间以来开始重视流量操作,大IP+主流品类+联运买量+的H5发行模式曾让2016年9月上线的《决战沙城》H5游戏实现三千万月流水。中手游CEO肖健曾在采访时总结过这款H5游戏的成功因素:
1.在相关H5产品之后推出这款产品,美术和核心玩法方面都有提升;
2.市场以及时机的作用,H5游戏逐渐受到关注;
3.渠道的关注与加入。
据悉,中手游将在此后陆续上线的H5游戏,除以上两款外,还有《新仙剑奇侠传》,和《轩辕剑》及一款改编自中国武侠小说宗师级作家作品合集的代号GL的H5游戏。
第二季度,空中网有四款H5游戏上线。4月封测的《武侠MUD》,放置挂机MUD类型;复古风格的三国题材SLG游戏《传世三国》;3DARPG游戏代号3X以及三国题材的战争卡牌游戏《步战三国》,含有策略养成元素。
结合此前这家公司发布的产品来看,空中网自2016年8月宣布进入H5游戏领域之后,同年9月推出了《三国霸王大陆》,11月中旬推出《部落大亨》H5版本,此后授权韩国发行商在当地发布。游戏较“轻”,更偏重策略、养成以及娱乐性。但是能够直观地看出,空中网在画面以及效果呈现方面进行加强,比如说港漫风格的《三国霸王大陆》以及有3D效果的“代号3X”。
虽然从现有的情况看,主打策略、养成、娱乐性的游戏占主要位置,但是有从业者认为H5游戏的3D化、重度化是大势所趋,或者说不会成为这一领域发展的阻碍,随着硬件能力的提升、WebGL标准化的普以及H5游戏的发展,3D技术不再是企业面临的瓶颈。
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在HTML5成为主流之前,Flash就已经成为众矢之的——苹果教主乔布斯在2010年亲手把这个残破不堪、缓慢迟钝的老年插件逐出iPhone手机;紧接着两年后Android也抛弃了Flash,再到近两三年各大主流浏览器先后停止对Flash的支持(甚至连IE都会在2019年默认阻止Flash插件运行),Adobe终于宣布将会在2020年年底停止推送和更新Flash播放器。
整个互联网一片叫好声。Flash的退场是技术进步的必然,尽管众多对它的控诉全部都是有理有据的,但这并不代表它一事无成。相反,Flash书写了互联网发展的道路上一些相当有分量的故事桥段,并影响至今。
将近20年过去,已经很少有人会记得这两个字究竟指代的是什么人群。在那个互联网仍然还算新鲜事物的年代,能熟练地使用网页浏览器上网、泡BBS、玩MUD,在人群中你也算弄潮儿。
我们现在对黑客惧怕、甚至乎是崇拜,而那些运营着博客(现在大家更喜欢叫它个人网站了)的人,也在想着自己有朝一日能声名鹊起,在互联网的沧海中掀起波浪。然而在那个时代,类似的“x客”有非常非常多——它指代着一群在网上专门针对一个领域进行钻研的人,闪客则是在彼时最风光,最潮的群体。
之所以被称作闪客,是因为他们所使用的工具Macromedia Flash的词义直接翻译。彼时GIF仍然是网上动画媒体主要容器,原本只是想要作为动态网页设计工具的Flash,在这群人手中,变成了矢量动画的绝佳制作工具:简单、快捷、直观、而且没有传统动画流程的繁杂,动画制作的难度顿时被拉低到了个人级别,国内第一次UGC内容制作革命的代表人就是闪客,其所制作的第一代网络独立动画宣告了他们和Flash的崛起。
Flash和闪客群体的成名,迅速让互联网认识到草根创作的力量。一台装好盗版Flash软件的PC,一条连接互联网的网线,坐在屏幕前的人都可以幻想自己成为下一个火柴人的缔造者,只要他们的点子够好。于此同时,Flash的覆盖面为这种媒体形式提供了获得金钱利益的可能,在闪客最红的那段时间里,专职制作Flash动画谋生,幻想一年成为百万富翁的想法的人不在少数。现在那些在社交网络、直播平台里搏出位以图一炮走红的人应该感谢闪客,因为他们给网络红人这个词赋予了可能性。
现在姑且不论老蒋、小小、皮三、林℃等这些曾经如雷贯耳的名字今天归宿何处,但作为首个影响大众的草根互联网内容生产者群体,闪客的意义远超他们所创作的那些内容,还有“网络动画师”这一职业头衔,他们最了不起的地方是向所有人证明,微不足道的个人可以通过自己的创作影响整片互联网。
群体膨胀,昏头的投资,迷茫的发展,最终使闪客这一群体在互联网发展的洪流中被淹没,但他们的精神或多或少都留在今天那些跃跃欲试的视频创作者心里。
虽然Flash MV占据了那个时代的闪客作品的相当部分,但它们来得浩浩荡荡,走得也如风卷残云,并不值一提。闪客留下的另一笔宝贵财富,其实恰好是我们今天手游的起点——Flash休闲游戏。
只要指定一些简单的动画动作,然后写上几十行代码加入交互规则,你很可能就已经搭建起了一个Flash游戏的骨架,没错,用Flash开发游戏也是丧心病狂的简单,只要花一两个小时指导,10岁小孩也能把一个demo做得像模像样。流畅的矢量动画,轻量级的游戏体积,在显卡性能还没达到核弹级别,游戏厂商还没有海飞丝的年代,吸引力一点都不打折扣。
而对玩家来说,他们才不管这游戏是用C/C++还是Flash+ActionScript做的,好玩才是重点。Flash省略掉了那些高深的内核算法,内存管理,图形渲染等开发人员必备的技能,直接让游戏设计者直面最核心的游戏机制设计,相当于发挥创意没有技术门槛限制,把好点子实现出来的可能性也就大大增加了。
于是在独立游戏制作意识领先的海外,一批独立游戏制作者拿出了相当多出众的设计原型,它们之中不乏后来成为PC平台或是移动端上的名作和人气作品,这列表随便一拉就有——《Kingdom Rush》、《The Binding of Isaac》、《Super Meat Boy》、《Alien Hominid》……而在国内,像《闪客快打》、《灵动射击》系列作品也是优秀的代表,通过Flash制作的这些游戏也许制作上没有今天的PC游戏和Unity/HTML5手游那么精良,但它们为开发商的游戏设计思路打下了基础。
Flash的网络普适性更是让它所制作的游戏在社交网络中如鱼得水——很多人都不敢说自己从没有偷偷在上班的时候打开《开心农场》偷菜,Flash休闲游戏甚至还由此闹到上电视被批评影响生产力,其影响力可见一斑。现在而再看看今天的那些手游,它们的思路有多少是从Flash萌芽出来的呢?
到今天为止,还有不少Flash游戏整合网站为众多网民提供各式各样的作品,国外的Newgrounds、Kongregate;国内的4399,它们就像一个个桀骜不驯的钉子钉在HTML5拆迁办的路线图上。更有意思的是,当你无限感慨地怀念红白机小霸王是自己童年的时候,90后00后们觉得4399.com才是他们的情怀。《王者荣耀》都得靠边站。
网上有种观点,说随着带宽的拓宽,网络视频流行杀死了Flash,这种乍一看很有道理的说法被人广泛接受,就是因为在清晰度水平足够的视频流播出现之前,互联网上的视频内容仍然是以Flash动画为主,给了人们一种网络视频替代掉了Flash内容的错觉。然而Flash在过去的10多年里仍然服役了非常长的时间。
各大视频网站在最近的两三年里才开始逐渐抛弃Flash,转向HTML5编写的播放器。Youtube算比较早的,2015年就已经把HTML5应用到网站里,国外的直播平台一哥Twitch也已经在前端部署了HTML5。国内视频内容提供商虽然很不情愿放弃掉Flash广告(过滤HTML/DOM广告简直不要太容易)带来的利润,也迫于失去浏览器支持的压力开始使用HTML5播放器。但在那之前,几乎所有的流媒体,都要借助Flash的封装进行分发。
根据Adobe自己在2013年初的统计,Flash播放器全球PC装机量为13亿台,与这13亿台PC相对的是全球在线视频网站的庞大流量。在2012年年中,调查机构艾瑞发布的报告显示,光国内的优酷搜狐、土豆的月PV总数已经超过100亿,那个时候HTML5的苗头才刚刚探出来。
如果没有苹果的iPad的在线视频播放需要和App Store的利益关系,乔布斯估计也懒得特别发文去声讨Flash。
我并不想否认Flash是一个过时的东西,Flash效率低下带来的性能损失是事实,隔三差五爆出安全漏洞也不假,但就此否定Flash所成就的一切也不是很合适的做法。乔帮主已经仙逝,也没人知道他是不是带着私心去带Flash的节奏,不过让Flash提前退休,可能也确实是对所有人来说最好的结果了。
只是觉得有点可惜,Flash的离开本应是功成身退的欢送会,而非一群人在欢声笑语中围观它被押上刑场。
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