活大爆炸(TBBT)是07年华纳兄弟电视公司出品的美国情景喜剧。剧中人物只言片语和举手投足间都能产生笑料。该局还有两大特点:剧中会出现大量的游戏和大量的影视剧。今天小编就带来几款谢耳朵和朋友们玩过的那些新奇的游戏。
Lizard Spock Expansion: Rock Paper Scissors
石头剪刀布升级版:石头剪刀布蜥蜴史波克。原本石头剪刀布是相当简单的猜拳游戏,但是谢耳朵认为这样平手的几率太大,所以发明了石头剪刀布蜥蜴史波克的猜拳游戏。玩法:石头砸碎剪刀 -剪刀剪开纸 -纸包石头 -石头砸死蜥蜴 -蜥蜴毒死史波克 -史波克踩碎剪刀 -剪刀斩首蜥蜴 -蜥蜴吃掉纸 -纸(paper论文)否定史波克-史波克蒸发石头 。
这规则,小编已经晕过去了。喜欢的玩家多看看规则跟身边的朋友试试把,或者在苹果商店搜索Lizard Spock Expansion: Rock Paper Scissors下载手机版游戏直接体验。
Jenga 层层叠
Jenga 是一个考验动手能力和大脑思维的游戏。在游戏中,玩家交替从积木塔中抽出一块积木并且使其平衡的放到塔顶,去创造一个不段增高,越来越失去根基的积木塔,直到积木塔倾倒。第六季12集谢耳朵和莱纳德玩超大型的Jenga。
《Jenga》手机版是一款3D积木益智休闲类游戏,玩家需要将积木从塔的底部抽出然后垒到上方,最后垒得层数越高那么玩家的得分也就越高,比较考验玩家的平衡感和策略性。游戏3D场景做的很逼真,目前经典模式、街机模式、和多人模式三种可选。游戏目前只有英文版本,但是规则简单易上手,所以语言阻碍性不大,喜欢的玩家不要错过了。
星际象棋
生活大爆炸中出现很多次三维国际象棋Three-dimensional chess游戏。三维空间国际象棋的棋盘,由七块不同棋盘组成。在空间中高低分布错落有致。三块大棋盘是固定不能旋转的,四块小的则是可以平行扭转或是180°翻转的。从顶部往下看,是一个普通国际象棋的棋盘,但大小棋盘间又互有重叠。这款棋有一套自己的规则,比普通国际象棋复杂得多。例如移动的规则是玩家可以选择移动棋子或是转动小层块。每次看他们下这种棋的时候总有种仰视高端玩家的感觉,高智商的几位天才果然不一般。
苹果商店中的星际象棋就是三维国际象棋Three-dimensional chess游戏的手机版。想要挑战自己智商吗,赶紧来试试这款游戏。
Where's that Wally?
啊,这游戏辣眼睛!!!
Where's Wally?原本是一套儿童书籍,目标是在一张人山人海的图片中找出一个特定的人物——威利。威利穿着红白条纹的衬衫并戴着一个绒球帽,手上拿着木制的手杖,还戴着一副眼镜。他总是会弄丢东西,如书本、野营设备甚至是他的鞋子,而读者也要帮他在图中找出这些东西来。第6季第四集中谢耳朵和莱纳德两队情侣的分组游戏玩到这个游戏,结果男男组合被虐爆。
手游《Where's Wally?》就是找人物的游戏,玩家需要在真实的超多人物照片中找出限定的人物。非常考眼力的游戏,快来试试你的火眼睛睛。
你画我猜
你画我猜现在已经成为很热门的休闲游戏了,无论是在手机电脑等虚拟世界还是在朋友聚会上都可以邀请其他玩家参与,方便有趣。
但是天才的脑洞就是比较大,还是在第六季第4集中谢耳朵和莱纳德同队的时候,谢耳朵无论 是画还是猜都能把最普通的词汇放大到‘宇宙’论,让人捧腹。手游版你画我猜的游戏也非常多,喜欢的玩家可以在各个手游渠道搜索下载。
除了以上几个小游戏,生活大爆炸还提到了非常多的游戏,比如真人游戏:真人cs,寻宝游戏等,体感游戏:赛马,赛车,钓鱼,射箭等,大型网络游戏:魔兽世界,柯南时代,战锤等等。桌游:大富翁,三人象棋,地下城与勇士等等。可以说,游戏也是生活大爆炸中的一个亮点。
日前,生活大爆炸第九季已经更新完了,这群可爱的人还会给我们带来哪些笑果呢,还会带来哪些好玩奇特的游戏呢,2016年10月份,小编和您一起期待最终季(第十季)的到来。
本文来自我游网原创者z 文章原址:http://www.5y.com.cn/zonghezixun/201606296250.html
获取更多手游资讯欢迎登入我游网
quantamagazine
导语
现实生活中许多情况都可以看作是在“博弈”,而达到纳什均衡在某种意义上对所有玩家都是积极的结果。本文首先条分缕析了纳什均衡在小游戏中的体现,又对其进行了扩展延伸探讨,更复杂的情况下,“看不见的手”究竟会如何影响你的决策呢?
编译:集智俱乐部翻译组
来源:Quantamagzine
原题:
Why Winning in Rock-Paper-Scissors (and in Life) Isn’t Everything
生活中,我们常用剪刀-石头-布的猜拳游戏来决定谁去做清洁劳动等等,但是,你有没有注意到当你一轮一轮地进行游戏时到底发生了什么?
起初,你可能处于上风,然而,你的对手可能会让游戏又转向对她有利的一面。随着游戏的进行,你们实施着各自的策略,直到最终所有玩家似乎都不能通过改善个人策略而获得更多的胜利。
这是为什么呢?
纳什均衡
其实,早在1950年,数学家约翰·纳什(John F. Nash Jr. )就向我们证明,在任何拥有有限参与者和有限策略的游戏(例如,剪刀-石头-布)中,总是存在这样的混合策略:使得在该策略下没有任何参与者可以通过仅改变自身策略而提高收益。
后来,这种稳定的策略组合被人们称为“ 纳什均衡 ”。它不仅促进了传统的博弈论领域的革新,改变了经济学的进程,也改进了人们在政治条约、网络交通等诸多方面的研究分析方法。而纳什也因此获得了1994年诺贝尔奖。
纳什均衡可行性分析:
https://www.quantamagazine.org/in-game-theory-no-clear-path-to-equilibrium-20170718/
1994年诺奖获得者John F. Nash Jr. 传记:https://www.nobelprize.org/nobel_prizes/economic-sciences/laureates/1994/nash-bio.html
那么,纳什均衡在剪刀-石头-布的游戏中又是如何体现的呢?
纯(pure)策略
让我们模拟你(玩家A)和对手(玩家B)来简单分析一下。其中,玩家每轮胜出得一分,失败则丢掉一分,平局记零分。
现在,假设玩家B首先采用一种(愚蠢的)战略,即每回合都出布。那么,经过几轮的游戏之后,你可能就会发现她的策略并采取每回合都出剪刀的策略来反击。我们将这种策略组合记为(剪刀,布)。如果每一轮以这样的策略组合进行,毫无疑问你将取得胜利。
但是,玩家B很快也会发现自己在这样的策略组合中的劣势。当她观察到你总是出剪刀应对时,她也转而采用总是选择石头的策略。这个策略组合(剪刀,石头)中B又开始赢得胜利。当然,你也可以继续针对新的策略组合而选择出布。
在上述游戏过程中,玩家A和B采用了所谓的“纯”(pure)策略,即选择并重复执行单一的策略。
对于任何纯策略,例如“总是选择石头”,我们都可以采用对立的策略应对,例如“总是选择布”。此时,相关的策略也将再一次发生变化。于是,你和你的对手将永远围绕策略圈互相追逐。
显然,这样的纯策略是不存在平衡点的。
混合策略
当然,你也可以尝试“混合”策略。假设你可以在每轮游戏中随机选择一种策略,而不是一直只选择一种策略。例如,你可以并不“总是选择石头”,而是“一半时间出石头,另一半时间出剪刀”,等等。
纳什证明,当允许这样的混合策略时,每个这样的游戏将至少存在一个平衡点。那么,我们现在来举例说明一下。
首先,我们需要了解,在剪刀-石头-布的游戏中,究竟怎样的混合策略才是合理的呢?例如,我们可以假设“游戏中以相同的概率选择剪刀、石头或布”,那么对应的策略组合表示为(1/3,1/3,1/3),即剪刀、石头或布被选中的概率均为1/3。这会是一个好的策略吗?
好吧,假设你的对手策略是“总是选择石头”这样的纯策略,我们用(1,0,0)表示。那么,在A选择(1/3,1/3,1/3)且B选择(1,0,0)的策略组合中,游戏的结果将会如何呢?
为此,我们绘制如下表格,其中列出了每轮游戏中九种可能的组合结果(例如,A出石头,B出石头; A出石头,B出布,等等)对应的概率。其中,第一行表示玩家B的选择,第一列表示玩家A的选择。
本文所示图中R-石头,P-布,S-剪刀,后文不再赘述
表中展示了任意轮次中策略组合的概率,即双方各自策略对应概率的乘积。例如,玩家A选择布的概率为1/3,而玩家B选择石头的概率为1,那么(A选择布,B选择石头)的概率为1/3×1=1/3;而(A选择布,B选择剪刀)的概率则是1/3×0=0,因为玩家B选择剪刀的概率为零。
那么,在这样的策略组合中,玩家A的表现究竟如何呢?从表中我们可以看到,玩家A将在三分之一的时间取胜(布,石头),三分之一的时间失败(剪刀,石头),另外三分之一的时间打平(石头,石头)。并且,我们可以通过计算每个结果与其相应概率的乘积的总和来得到玩家A每轮的平均得分:
可以看到,玩家A每轮平均得分为0,即以相等的概率获胜,失败或平局。因此,平均而言,双方胜负的次数将均等,从而终究将表现为平局。
但是,正如上文所述,假设你的对手没有改变他们的策略,你可以通过改变个人策略而得到更好的结果。例如,如果你切换到策略(0,1,0)(即“每次都选择布”),那么相应的概率分布如下所示:
每轮游戏中,你选择的布都将战胜对手的石头,于是你每轮都会获得一分。
所以,A选择(1/3,1/3,1/3)且B选择(1,0,0)的策略组合并未达到纳什均衡,因为作为玩家A的你可以通过改变个人策略来改善结果。
正如我们所见,纯策略似乎并没有导致均衡。但是,如果你的对手尝试混合策略,比如(1/2,1/4,1/4),即“一半时间选择石头; 四分之一的时间选择布和剪刀”,那么我们可以得到下表中的概率分布:
现在,我们列出玩家A对于每种结果的得分情况如下:
类似地,将上述两个图表的结果综合起来,我们可以得到玩家A每轮的平均得分:
可以看到,玩家A平均每轮仍然获得0分。于是,A选择(1/3,1/3,1/3) 且B选择(1/2,1/4,1/4)策略组合最终将同样达到平局。
然而,同样地,作为玩家A的你也可以通过切换策略来改善你的结果:对于B 的策略(1/2,1/4,1/4),A应该选择策略(1/4,1/2,1/4),相应的概率图表如下:
此时,对于A,每轮游戏的净得分为:
也就是说, A选择(1/4,1/2,1/4)且B选择(1/2,1/4,1/4)的策略组合进行游戏时,A每轮游戏的平均得分为1/16,。这样,在100场游戏过后,A的得分将高出6.25分。因此,作为玩家A的你转变策略的可能性很大,所以A以(1/3,1/3,1/3) 且B以(1/2,1/4,1/4)的策略组合同样不是纳什均衡。
现在,我们考虑一下这一对策略,即 A以(1/3,1/3,1/3)且B以(1/3,1/3,1/3)的策略进行游戏时,可以得到相应的概率图表如下:
根据对称性我们可以很快得到A每轮游戏的净得分为:
显然,你和你的对手将再一次战成平局。但与上述情况不同的是,此时双方玩家都不会有改变策略的动机!
例如,如果玩家B转向任意的不平衡策略,使得其中一种选择(比如石头)更多,那么玩家A只需简单地改变策略使得“布”更多即可。正如上文提到的玩家A采用策略(1/4,1/2,1/4)对抗玩家B 的策略(1/2,1/4,1/4)一样,这将使A在每轮游戏中得到更好的净得分。
当然,如果玩家A从(1/3,1/3,1/3)的策略转换到一种不平衡策略,那么玩家B也可以用类似的方式进行反击。
因此,任何玩家都不能仅通过仅改变个人策略来改善他们的结果。也就是说,这样的策略组合达到了纳什均衡。
设计机制
正如纳什证明的,这些(博弈)游戏都具有纳什均衡,而这一事实的重要性体现在好几个方面。
一方面,现实生活中的许多情况都可以看作是博弈中的情形。例如,在谈判或者在共享资源的竞争中,人们面临着个人与集体利益的权衡,这时你就会发现这些策略在其中得到了很好的应用进而各方利益可以得到相应的评估。也正是这些无所不在的数学模型使得是纳什的工作有如此影响力。
另一方面,纳什均衡在某种意义上对所有玩家都是积极的结果。到达均衡后,没有人能通过仅改变自己的策略来使结果达到更优。当然,如果所有玩家都采取完美的合作的方式,可能会有更好的整体结果,但如果你能控制的只是你自己,最终达到纳什均衡将会是你最好的选择。
因此,我们可能更希望像经济激励方案、税务、条约以及网络设计这些“(博弈)游戏”终究达到纳什均衡。毕竟在这种均衡中,个人为了自己的利益行事,且最终得到满意的结果,并且系统也会很稳定。
但是,在这些博弈之中,“玩家自然会达到纳什均衡”的这个假设是否合理呢?
游戏“升级”
回顾一下,在剪刀-石头-布的游戏中,我们可能已经猜到,玩家以完全随机的方式玩更好。但这部分是因为玩家都知道彼此的偏好:即每个人都知道彼此在各种可能结果中获胜和失败的情况。
可是,如果偏好未知而且情况更复杂呢?
想象一下这样一款新的游戏,其中玩家B在击败剪刀时获得三分,而在任何其他情况下获胜仅获得一分。这将改变混合策略:玩家B将会更频繁地选择石头并希望玩家A选择剪刀从而获得三倍的得分。虽然积分差异不会直接影响玩家A的得分,但玩家B策略的变化将触发A的新的对策。
并且如果玩家B的每一个回报都是不同且未知的,那么玩家A需要一些时间才能弄清楚玩家B的策略是什么。为了估计自己选择布的频率,玩家A需要通过很多回合来理解玩家B选择石头的策略。
进一步地,我们现在想象有100人玩剪刀-石头-布的游戏,每个人的得分情况都保密,每个都取决于他们击败对手的情况。那么,为了达到平衡点,你需要多长时间来计算你选择石头、布或剪刀的正确频率?可能是很长一段时间,也许比游戏还要长。甚至可能比宇宙的寿命更长!
至少,即使是完全理性且深思熟虑的玩家,想制定好的策略按照自己的最佳收益行事并最终在比赛中达到平衡也并不容易。
2016年的一篇论文的核心观点就向我们证明:在所有游戏中,没有统一的方法可以引导玩家达到哪怕是近似的纳什均衡。
论文题目:
Communication complexity of approximate Nash equilibria
论文地址:
https://arxiv.org/abs/1608.06580
这并不是说完全理性的玩家在比赛中从不倾向于达到均衡,实际上他们经常这样做。这只是意味着我们没有理由相信——游戏能实现纳什均衡是因为只由完全理性的玩家参与。
当我们设计一个交通网络时,我们同样可能希望游戏中的玩家(即每个寻求最快回家路线的旅行者)能够共同达到一种平衡,使得即使各方采取不同的路线也不会获得任何额外收益。我们可能希望约翰·纳什的“看不见的手”能够指导他们,以便他们在竞争合作中达到均衡,即采取尽可能短的路线,并避免造成交通拥堵。
然而,上面逐渐复杂的剪刀-石头-布游戏已经向我们展示了为什么这样的希望可能会落空。因为这双"看不见的手"虽然会引导一些博弈,但是其他一些情况可能会抵制它的控制,终于玩家将陷入永无止境的竞争中,永远无法获得收益。
翻译:SBu
审校:高飞
编辑:王怡蔺
原文地址:
https://www.quantamagazine.org/the-game-theory-math-behind-rock-paper-scissors-20180402/
灵出品,必属精品!人邮君向大家介绍 8 套深受读者喜爱的图灵畅销「套系图书」,这些书陪伴很多读者从入门到实践、从小白变大牛,见证了技术人士充满挑战的编程生涯。
说到计算机图书中的那些巨著,怎能不提高德纳老先生的《计算机程序设计艺术》。这套书被誉为“程序员必读圣经”,也是程序员们追()得()最(必)久(备)的一套书。
听闻有一次高德纳去图书馆,发现自己的书竟然跟艺术类的书放在一起了,就好像《钢铁是怎样炼成的》和冶金的书放在一起了一样,让人好气又好笑。
对于程序员来说,有些书买来不是看的,是用来珍藏的。码代码的过程中如果遇到问题,只要把这些书从书架上请下来,随手翻翻,便会立竿见影地“镇住”计算机。他们永远会给这些经典书留一个书架上的位置。
——计算机程序设计艺术系列——
作者:[美]Donald E. Knuth
当代最伟大的程序员之一高德纳著作。高德纳老先生从 1963 年开始写作,至今已经跨越半个世纪。这套书原计划出版7卷,已经出版《计算机程序设计艺术 卷1:基本算法》《计算机程序设计艺术 卷2:半数值算法》《计算机程序设计艺术 卷3:排序与查找》《计算机程序设计艺术,卷4A:组合算法》《计算机程序设计艺术:MMIX的增补》。
——日系“怎样”系列——
《程序是怎样跑起来的》,作者:户根勤:本书从计算机的内部结构开始讲起,以图配文的形式详细讲解了二进制、内存、数据压缩、源文件和可执行文件、操作系统和应用程序的关系、汇编语言、硬件控制方法等内容。
《计算机是怎样跑起来的》,作者:矢泽久雄:本书以图配文,以计算机的三大原则为开端、相继介绍了计算机的结构、手工汇编、程序流程、算法、数据结构、面向对象编程、数据库、TCP/IP 网络、数据加密、XML、计算机系统开发以及 SE 的相关知识。
《网络是怎样链接的》,作者:矢泽久雄:本书以探索之旅的形式,从在浏览器中输入网址开始,一路追踪了到显示出网页的内容为止的整个过程,以图配文,讲解了网络的全貌,并重点介绍了实际的网络设备和软件是如何工作的。
——日系图解系列——
《图解HTTP》,作者:上野宣:一本书掌握 HTTP 协议。本书对互联网基盘 HTTP 协议进行了全面系统的介绍。作者由 HTTP 协议的发展史娓娓道来,严谨细致地剖析了 HTTP 协议的结构,列举诸多常见通信场景及实战案例,最后延伸到 Web 安全、最新技术动向等方面。
《图解TCP/IP》,作者:竹下隆史:本书是一本图文并茂的网络管理技术书籍,旨在让广大读者理解 TCP/IP 的基本知识、掌握 TCP/IP 的基本技能。书中讲解了网络基础知识、TCP/IP 基础知识、数据链路、IP 协议、IP 协议相关技术、TCP 与 UDP、路由协议、应用协议、网络安全等内容。
《图解网络硬件》,作者:三轮贤一:详细介绍了计算机网络硬件的相关知识,重点讲述了在实际网络建设工程中真实使用的网络硬件设备及其相关背景知识。
——日系数学女孩系列——
作者:结城浩
《数学女孩》:以小说的形式展开,重点描述一群年轻人探寻数学中的美。内容涉及数列和数学模型、斐波那契数列、卷积、调和数、泰勒展开、巴塞尔问题、分拆数等,非常适合对数学感兴趣的初高中生以及成人阅读。
《数学女孩2:费马大定理》:作者巧妙地以每一章的概念作为拼图,拼出被称为“世纪谜题”的费马大定理的大概证明。
《数学女孩3:哥德尔不完备定理》:作者巧妙地以每一章的概念作为拼图,拼出与塔斯基的形式语言的真理论、图灵机和判定问题一道被誉为“现代逻辑科学在哲学方面的三大成果”的哥德尔不完备定理的大概证明。
《数学女孩4:随机算法》:以“随机算法”为主题,从纯粹的数学和计算机程序设计两个角度进行讲解。内容涉及概率、期望、线性法则、矩阵、顺序查找算法、二分查找算法、冒泡排序算法等。
——程序员的数学系列——
《程序员的数学(第2版)》,作者:结城浩:第一版原版累计销售 18 万册。通过向程序员介绍了编程中常用的数学知识,借以培养初级程序员的数学思维。第 2 版还新增了机器学习等内容,解决了程序员编程过程中出现的数学痛点。
《程序员的数学2:概率统计》,作者:平岡和幸,堀玄:涉及随机变量、贝叶斯公式、离散值和连续值的概率分布、协方差矩阵、多元正态分布、估计与检验理论、伪随机数以及概率论的各类应用。
《程序员的数学3:线性代数》,作者:平岡和幸,堀玄 :内容包括向量、矩阵、行列式、矩阵求逆、线性方程、特征值、对角化、Jordan 标准型、特征值算法、LU 分解等。
——日系“明解”系列——
作者:柴田望洋
《明解C语言:入门篇》:本书对 C 语言的基础知识进行了彻底剖析,内容涉及数组、函数、指针、文件操作等。对于 C 语言语法以及一些难以理解的概念,均以精心绘制的示意图,清晰、通俗地进行讲解。原著在日本广受欢迎,始终位于网上书店 C 语言著作排行榜首位。
《明解C语言:中级篇》:延续了《明解C语言:入门篇》图文并茂、示例丰富、讲解细致的风格,内容包含着很多实用性的技巧,例如随机数的生成、数组的应用方法、字符串和指针、命令行参数、文件处理、接收可变参数的函数的生成方法、存储空间的动态分配与释放,等等。
《明解Java》:通过 258 段代码+284 幅图表,入门 Java 更容易。本书原版系列累计畅销超 100 万册。从 Java 基础知识讲起,循序渐进,直到面向对象编程的内容。书中结合猜数字游戏、猜拳游戏、心算训练等有趣的游戏程序进行讲解,让学习过程完全不枯燥。
——SQL从入门到进阶系列——
《SQL基础教程(第2版)》,作者:MICK:日本知名数据库工程师写给初学者的实用指南!介绍了关系数据库以及用来操作关系数据库的 SQL 语言的使用方法。书中通过大量示例程序和详实的操作步骤说明,让读者循序渐进地掌握 SQL 的基础知识和使用技巧,提高编程能力。
《SQL进阶教程》,作者:MICK:中级进阶数据库工程师的实用 SQL 技能提升指南。全书为两部分,第一部分介绍了 SQL 语言不同寻常的使用技巧,带领读者从 SQL 常见技术;第二部分着重介绍关系数据库的发展史,把实践与理论结合起来,旨在帮助读者加深对关系数据库和 SQL 语言的理解。
《SQL查询》,作者:约翰·L.维斯卡斯:市面上罕有的讲解SQL查询的专著,由从事SQL 方面研究和咨询工作的资深专家编写,重点讲解SQL 查询和数据操作的相关主题,包括关系型数据库和SQL、SQL 基础、多表操作、汇总和分组数据,以及修改数据集等内容,针对编写SQL 查询提供了轻松易懂的逐步指导,并包含上百个带有详细说明的例子。
——你不知道的 JavaScript 系列——
作者:[美]Kyle Simpson
《你不知道的JavaScript(上卷)》:豆瓣评分 9.4 分,上卷介绍两个主题:“作用域和闭包”以及“this和对象原型”,深入挖掘 JavaScript 语言本质,打通 JavaScript 的任督二脉。
《你不知道的JavaScript(中卷)》:中卷聚焦主题:类型与语法、异步与性能。
《你不知道的JavaScript(下卷)》:全面介绍 JS 中常被人误解和忽视的重要知识点,探索 JS 语言核心概念。下卷介绍 JavaScript 入门知识和对 ES6 及未来发展趋势的展望。
*请认真填写需求信息,我们会在24小时内与您取得联系。