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前端开发尺寸单位说明

前端开发尺寸单位说明

端开发中的尺寸单位中,常见的包括像素(px)、相对单位(rem、em)、视窗单位(vw、vh)等。除了上述单位外,还有百分比、物理单位、字符宽度、最大最小宽度(高度)等设置;

  1. 像素(px)
    • 像素是屏幕上最小的可显示元素。
    • 通常用于固定大小的元素,如图片或边框。
    • 在响应式设计中,使用px可能导致在不同屏幕尺寸上显示效果不一致。
  1. 相对单位(rem、em)
    • 相对单位是相对于父元素或根元素的大小来计算的。
    • rem(root em)是相对于根元素的字体大小。例如,如果根元素的字体大小是16px,1rem将等于16px。
    • em是相对于父元素的字体大小。如果父元素字体大小是12px,1em将等于12px。
  1. 视窗单位(vw、vh)
    • 视窗单位是相对于视窗(浏览器窗口)的大小来计算的。
    • vw(视窗宽度)是相对于视窗宽度的百分比。例如,10vw将等于视窗宽度的10%。
    • vh(视窗高度)是相对于视窗高度的百分比。例如,5vh将等于视窗高度的5%。
    • 视窗单位通常用于创建响应式设计,使元素根据视窗的大小自动调整大小。
  1. 视口宽度(vm)
    • 视口宽度单位是相对于视口宽度的百分比。
    • 1vm等于视口宽度的1%。
  1. 百分比(%)
    • 百分比是相对于父元素的某个属性的百分比值。
    • 例如,设置宽度为50%表示元素的宽度是父元素宽度的50%。
  1. 物理单位(in、cm、mm)
    • 这些单位表示物理尺寸,如英寸(inches)、厘米(centimeters)和毫米(millimeters)。
    • 这些单位在打印样式表和打印页面时可能更有用。
  1. 字符宽度(ch)
    • ch 表示 "0"(零)字符的宽度,通常用于根据字符数量设置元素的宽度。
  1. 最小宽度/最大宽度(min-width、max-width)
    • 这些属性允许您设置元素的最小和最大宽度,以适应不同的屏幕尺寸。
  1. 最小高度/最大高度(min-height、max-height)
    • 类似于最小宽度和最大宽度,这些属性允许您设置元素的最小和最大高度。
  1. 自动(auto)
  • 在某些属性中,可以使用 "auto" 关键字,表示由浏览器自动计算尺寸,通常用于自适应布局。

使用这些单位可以使前端开发更加灵活和适应不同的设备和屏幕尺寸。选择合适的单位取决于具体的设计和布局需求。

这些尺寸单位和属性可以根据具体的设计需求和布局要求进行选择和组合,以实现灵活、响应式的界面设计。

家好,我是Echa。

最近有不少的粉丝老铁们私信我为啥这几天没有创作新内容了,实在对不住。小编我身在广州中招羊了,我在最近一篇文章也有提到过,今天是第四天,基本上康复了,奥密克戎BA.5其实没有那么恐怖,中招了前三天特难受,熬过来了就没事了,大家莫慌。现在小编就可以认认真真的继续创作内容了。同时也非常感谢大家默默的关心我小编身体状况,非常谢谢。

创作不易,喜欢的老铁们加个关注,点个赞,后面会持续更新干货,速速收藏,谢谢!

说起 CSS 单位,我们最常用的可能就是像素单位(px),它是一个绝对单位,也就是说一个10px的文字,放在哪里都是一样大的。单位可以影响颜色、距离、尺寸等一系列的属性。CSS中单位的形式有很多种,下面就来学习一下 CSS 中单位!

1. 相对单位

相对单位就是相对于另一个长度的长度。CSS中的相对单位主要分为两大类:

  • 字体相对单位,他们都是根据font-size来进行计算的。常见的字体相对单位有:em、rem、ex、ch;
  • 视窗相对单位,他们都是根据视窗大小来决定的。常见的视窗相对单位有vw、vh、vmax、vmin。

下面就来看看这些常见的CSS单位。

(1)em 和 rem

em是最常见的相对长度单位,适合基于特定的字号进行排版。根据CSS的规定,1em 等于元素的font-size属性的值。

em 是相对于父元素的字体大小进行计算的。如果当前对行内文本的字体尺寸未进行显示设置,则相对于浏览器的默认字体尺寸。当DOM元素嵌套加深时,并且同时给很多层级显式的设置了font-size的值的单位是em,那么就需要层层计算,复杂度会很高。

当然,上面的这个说法是不严谨 的。来看一个例子:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Document</title>
    <style>
        .parent {
            width: 300px;
            height: 300px;
            font-size: 20px;
        }
        .child {
            border: 1em solid ;
        }
    </style>
</head>
<body>
    <div class="parent">
        <div class="child">
           子元素
        </div>
    </div>
</body>
</html>

这里给父元素设置了字体大小为20px,然后给子元素的border宽度设置为1em,这时,子元素的border值为20px,确实是相对于父元素的字体大小设置的:

那如果我们给子元素的字体设置为30px:

.child {
  font-size: 30px;
  border: 1em solid ;
}

这时可以看到,子元素的边框宽度就是30px,它是相对自己大小进行计算的:

所以,可以得出结论:如果自身元素是没有设置字体大小的,那么就会根据其父元素的字体大小作为参照去计算,如果元素本身已经设置了字体,那么就会基于自身的字体大小进行计算

em单位除了可以作用于 font-size之外,还可以运用于其他使用长度的属性,比如border-width、width、height、margin、padding、text-shadow等。

所以,em的使用还是比较复杂的,它可能会继承任意一级父元素的字体大小。需要谨慎使用。

rem相对于em就简单了很多,它是根据页面的根元素(根元素)的字体大小来计算的。来对上面的例子进行修改:

.child {
  font-size: 30px;
  border: 1rem solid ;
}

html {
 font-size: 25px;
}

效果如下,可以看到,边框的长度变成了25px,它是根据根元素html的字体大小计算的:

如果没有对根元素设定字号的话,font-size: 1rem的作用与font-size: initial相同。

使用 em 和 rem 可以让我们灵活的够控制元素整体的放大和缩小,而不是固定大小。那何时应使用 em,何时应使用 rem 呢?可以根据两者的差异来进行选择:

  • 两者在客户端中计算出来的样式都会以px的形式显示;
  • rem是相对于根元素html的font-size计算,em 相对于元素的font-size计算;
  • 当需要根据浏览器的font-size设置缩放时,应该使用 rem;
  • 使用 em 应该根据组件的font-size来定,而不是根元素的font-size来定;
  • rem 可以从浏览器字体设置中继承 font-size 值, em 可能受任何继承过来的父元素 font-size 的影响。

(2)ex 和 ch

ex 和 ch 都是排版用的单位,它们的大小取决于元素的font-size 和 font-family属性。

  • ex 指的是所用字体中小写字母 x 的高度。因此,如果两个字体不一样,那么 ex 的值是不一样的。因为每种字体的小写 x 的高度是不一样的。
  • ch 和 ex 类似,不过它是基于数字 0 的宽度计算的。会随着字体的变化而变化。而0 的宽度通常是对字体的平均字符宽度,它是一个估计值。由于 ch 是一个近似等宽的单元,所以在设置容器的宽度时很有用,比如一个容器想要显示指定个数的字符串时,就可以使用这个单位。

(3)vw、vh、vmax 和 vmin

这四个单位都是视窗单位,所谓的视窗,在web端指的就是可视区域,移动端的视窗指的就是布局视窗。如果视窗大小发生了变化,那么这些值都会随之变化。这四个单位指的是:

  • vw:视窗宽度的百分比;
  • vh:视窗高度的百分比;
  • vmax:较大的 vh 和 vw;
  • vmin:较小的 vh 和 vw。

假如一个浏览器的高度是800px,那么1vh的值就是8px。vh和vw的大小总是和视窗的高度和宽度有关。

vmin 和 vmax 与视窗宽度和高度的最大值和最小值有关。假如一个浏览器高度为500px,宽度为1200px,那么1vmin就是5px,1vmax就是12px。

这些单位都是长度单位,所以可以在任何允许使用长度单位的地方使用。这些单位比较适合用于创建全视区界面,例如移动设备的界面,因为元素是根据视区的尺寸而变化的,与文档树中的任何元素都没有关系。

2. 绝对单位

在 CSS 中,绝对单位包括:px 、pt 、pc、 cm 、 mm 、in 等。绝对单位是一个固定的值,它反应了一个真实的物理尺寸。它不会受屏幕大小或者字体的影响。它们的大小取决于值以及屏幕的分辨率(DPI,每英寸的点数)。px就是我们最常用的绝对单位之一。这些绝对单位的换算关系如下:

1in=25.4mm=2.54cm=6pc=72pt=96px

(1)px

px 全称为 Pixels,表示像素,它并不严格等于显示器的像素,尤其在高清屏下。尽管CSS单位会根据浏览器、操作系统或者硬件适当缩放,在某些设备或者用户的分辨率设置下也会发生变化,但是96px通常等于一个物理英寸的大小。

CSS 将光栅图像(如照片等)的显示方式定义为默认每一个图像大小为1px。一个“600x400”解析度的照片的长宽分别为“600px”和“400px”,所以照片本身的像素并不会与显示装置像素一致,而是与 px 单位一致。如此就可以将图像完整的与网页的其它元素排列起来。

很多时候, px 也常被称为 CSS 像素。它是一个绝对单位,但也可以被视为相对单位,因为像素单位相对的是设备像素。在同一个设备上,每 1 个 CSS 像素所代表的物理像素是可以变化的;在不同的设备之间,每 1 个 CSS 像素所代表的物理像素是可以变化的。

.box {
    width: 100px;
    height: 100px;
}

(2)pt

pt 全称为 Point,表示点。常用于软件设计和排版印刷行业(笔者做的前端系统,最终的产物就是一个需要拿去印刷的PDF,所以会经常用到这个单位)。当使用这个单位时,无论显示器的分辨率是多少,打印在纸上的结果都是一样的。

如果单纯为了网页的显示,建议就使用px像素单位,如果需要输出印刷产品,就可以考虑使用pt。

(3)pc

pc 全程为 Picas,表示派卡。相当于我国新四号铅字的尺寸。派卡也是印刷的术语,1派卡等于12点。它和 px 的换算关系如下:

1pc=16px

(4)cm

cm 全称为 Centimeters,表示厘米。它和 px 的换算关系如下:

1cm=37.8px

(5)mm

mm 全称为 Millimeters,表示毫米。它和 px 的换算关系如下:

1mm=3.78px

(6)in

in 全称为 Inches,表示英寸。它和 px 的换算关系如下:

1in=96px

3. 频率单位

CSS中的频率单位有两个:赫兹(Hz)和千赫兹(kHz)。它们的换算关系如下:

1kHz=1000Hz

通常情况下,频率单位使用在听或说级联样式表中。频率可以被用来改变一个语音阅读文本的音调。低频率就是低音,高频率就是高音。

.low { 
  pitch: 105Hz; 
} 

.squeal { 
  pitch: 135Hz; 
}

需要注意,当数值为0时,单位对值没有影响,但是单位是不能省略的。也就是说0、0Hz、0kHz是不一样的。所以,在使用频率单位时,不要直接写0。另外,这两个单位是不区分大小写的。

4. 时间单位

CSS中的时间单位有两个:秒(s)和毫秒(ms)。这两个时间单位都是CSS新增的单位。这两个单位的换算关系如下:

1s=1000ms

时间单位主要用于过度和动画中,用于定义持续时间或延迟时间。下面两种定义是等效的:

a[href] {
 transition-duration: 2.5s;
}

a[href] {
 transition-duration: 2500s;
}

5. 分辨率单位

CSS中的分辨率单位有三个:dpi、dpcm、dppx。这三个单位都是CSS3中华新增的单位。他们都是正值,不允许为负值。这三个单位的换算关系如下:

1dppx=96dpi
1dpi ≈ 0.39dpcm
1dpcm ≈ 2.54dpi

分辨率单位主要用于媒体查询等操作。

(1)dpi

dpi 全称为 dots per inch,表示每英寸包含的点的数量。普通屏幕通常包含 72或96个点,大于 192dpi 的屏幕被称为高分屏。


@media screen and (min-resolution: 96dpi) { ... }
@media print and (min-resolution: 300dpi) { ... }

(2)dpcm

dpcm 全称为 dots per centimeter,表示每厘米包含的点的数量。

@media screen and (min-resolution: 28dpcm) { ... }
@media print and (min-resolution: 118dpcm) { ... }

(3)dppx

dppx 全称为 dots per pixel,表示每像素(px)包含点的数量。由于CSS px的固定比率为1:96,因此1dppx相当于96dpi。它对应于由图像分辨率定义的CSS中显示的图像的默认分辨率。

@media screen and (min-resolution: 2dppx) { ... }
@media screen and (min-resolution: 1dppx) and (max-resolution: 1.9dppx) { ... }

6. 角度单位

CSS中的角度单位有四个:deg、grad、rad、turn。这些角度单位都是CSS3中新增的单位。它们的换算关系如下:

90deg=100grad=0.25turn ≈ 1.570796326794897rad

一般这些角度单位用于元素的旋转操作,包括2D旋转、3D旋转等。

  • 当旋转值为正值时,元素会顺时针旋转;
  • 当旋转值为负值时,元素会逆时针旋转。


通常情况下,一个完整的旋转就是360度。所以,所有的角度都在0-360度之间。但是,超出这个范围的值也是允许的,只不过都会归到0-360度之间。比如,顺时针旋转420度(450deg)、逆时针旋转270度(-270deg)、顺时针旋转90度(90deg)都是一样的效果,都会归为90deg。但是当使用动画时,这些角度值就非常重要了。

CSS的旋转主要依赖于 transform 属性中的 rotate() 、rotate3d、 skew() 等方法。只需给它们传递旋转的角度即可。

除了旋转会使用角度之外,线性渐变也会经常使用角度值:

background: linear-gradient(45deg, #000, #fff);

(1)deg

deg 全称为 Degress,表示度,一个圆总共360度。

transform: rotate(2deg);

(2)grad

grad 全称为 Gradians,表示梯度,一个圆总共400梯度。

transform: rotate(2grad);

(4)rad

rad 全称为 Radians,表示弧度,一个圆总共2π弧度。

transform: rotate(2rad);

(4)turn

turn 全称为 Turns,表示圈(转),一个圆总共一圈(转)。

transform:rotate(.5turn);

7. 百分比单位

百分比(%)也是我们比较常用的单位之一,所有接受长度值的属性都可以使用百分比单位。但是不同属性使用该单位的效果可能并不一样。但是都需要有一个参照值,也就是说百分比值是一个相对的值。

下面来看看常见场景中的百分比单位的使用。

(1)盒模型中的百分比

在CSS中的盒模型包含的属性有:width、max-width、min-width、height、max-height、min-height、padding、margin等。这些属性在使用百分比时,参照物不尽相同:

  • width、max-width、min-width:值为百分比时,其相对于包含块的 width 进行计算;
  • height、max-height、min-height:值为百分比时,其相对于包含块的 height 进行计算;
  • padding、margin:值为百分比时,如果是水平的值,就是相对于包含块的 width 进行计算;如果是垂直的值,就是相对于包含块的 height 进行计算。

(2)文本中的百分比

在CSS中文本控制的属性有font-size、line-height 、vertical-align、 text-indent等。这些属性在使用百分比时,参照物不尽相同:

  • font-size:根据父元素的font-size 进行计算;
  • line-height:根据font-size进行计算;
  • vertical-align:根据line-height进行计算;
  • text-indent:如果是水平的,则根据width进行计算,如果是垂直的,则根据 height 进行计算。

(3)定位中的百分比

在CSS中用控制 position 位置的top、right、bottom、left都可以使用百分比作为单位。其参照物就是包含块的同方向的width和height。不同定位的包含块不尽相同:

  • 如果元素为静态( static )或相对定位( relative ),包含块一般是其父容器;
  • 如果元素为绝对定位( absolute ),包含块应该是离它最近的 position 为 absolute 、 relative 或 fixed 的祖先元素;
  • 如果元素为固定定位( fixed ),包含块就是视窗( viewport )。

(4)变换中的百分比

CSS 中的 transform 属性中的 translate 和 transform-origin 值也可以设置百分比。

  • translateX() 根据容器的 width 计算
  • translateY() 根据容器的 height 计算
  • transform-origin 中横坐标( x )相对于容器的 width 计算;纵坐标( y )相对于容器的 height 计算

注意,在 translate 还有一个 z 轴的函数 translateZ() 。它是不接受百分比为单位的值。

、认识网页

我们日常见到的网页主要由文字、图像和超链接等元素构成。当然,除了这些元素,网页中还可以包含音频、视频以及Flash等。

代码是如何形成网页的呢? 那就需要浏览器引擎进行解析渲染了。

二、常见浏览器介绍

浏览器是网页运行的平台,常用的浏览器有:

  • IE
  • 火狐(Firefox)
  • 谷歌(Chrome)
  • Edge
  • Safari
  • Opera

2.1 浏览器占有的市场份额

根据市场调查机构 Statcounter 最新公布的数据,2023 年 11 月全球桌面浏览器市场份额排名前三名分别是谷歌 Chrome(62.06%)、苹果 Safari(13.3%)和 Edge 浏览器(5.5%)。虽然 Edge 浏览器在全球范围内均有分布,但其份额仍无法超过 Safari 浏览器。与上月相比,Chrome 的份额下降了 0.25 个百分点,Safari 的份额增加了 0.07 个百分点。Firefox 在该月的全球份额达到 3.24%,相比上月增长了 0.22 个百分点。

在桌面端浏览器市场中,Chrome 继续稳居第一,市场份额为 62.06%,尽管有所下降但也属于正常波动范围。Safari 以 13.3% 的份额紧随其后,在全球范围内享有较高的知名度。Edge 的市场份额从上月的 11.8% 下降到 11.23%,仍然保持着良好的增长趋势。

此外,Firefox 的全球份额也有所上升,达到 6.69%,与其他浏览器相比表现强劲。Opera、360 安全浏览器、IE 等其他浏览器也在全球范围内占有一定的市场份额。

总体而言,在桌面浏览器市场上,Chrome 继续保持着领先地位,而 Safari 和 Edge 则在市场上展开了激烈的竞争。预计在未来几个月内,这些产品将继续保持稳定的增长态势,并且会继续影响着用户的使用习惯和技术趋势。

2.2 浏览器内核(理解)

浏览器内核又可以分成两部分:【渲染引擎】(layout engineer 或者 Rendering Engine) 和 【JS 引擎】。

  • 渲染引擎:它负责取得网页的内容(HTML、XML、图像等等)、整理讯息(例如加入 CSS 等),以及计算网页的显示方式,然后会输出至显示器或打印机。浏览器的内核的不同对于网页的语法解释会有不同,所以渲染的效果也不相同。
  • JS 引擎:解析 Javascript 语言,执行 javascript语言来实现网页的动态效果。

2.3 常见的渲染引擎

内核通常只指渲染引擎:

最开始渲染引擎和 JS 引擎并没有区分的很明确,后来【JS 引擎越来越独立,内核就倾向于只指渲染引擎】。有一个网页标准计划小组制作了一个 ACID 来测试引擎的兼容性和性能。内核的种类很多,如加上没什么人使用的非商业的免费内核,可能会有10多种,但是常见的浏览器内核可以分这四种:Trident、Gecko、Blink、Webkit。

(1)Trident(IE内核)

Trident [?tra?dn:t]:n. 三叉戟

国内很多的双核浏览器的其中一核便是 Trident,美其名曰 "兼容模式"。

代表: IE、傲游、世界之窗浏览器、Avant、腾讯TT、猎豹安全浏览器、360极速浏览器、百度浏览器等(这些国产浏览器都是双内核)。

Window10 发布后,IE 将其内置浏览器命名为 Edge,Edge 最显著的特点就是新内核 EdgeHTML。

(2)Gecko(firefox)

Gecko [?geko?] n. 壁虎

Gecko(Firefox 内核): Mozilla FireFox(火狐浏览器) 采用该(渲染引擎),Gecko 的特点是代码完全公开,因此,其可开发程度很高,全世界的程序员都可以为其编写代码,增加功能。 可惜这几年已经没落了, 比如 打开速度慢、升级频繁、猪一样的队友flash、神一样的对手chrome。

(3)webkit(Safari)

Safari 是苹果公司开发的浏览器,所用浏览器内核(渲染引擎)的名称是大名鼎鼎的开源引擎 WebKit。

现在很多人错误地把 webkit 叫做 chrome内核(即使 chrome内核已经是 blink 了)。

代表浏览器:傲游浏览器3、 Apple Safari (Win/Mac/iPhone/iPad)、Symbian手机浏览器、Android 4.4之前的默认浏览器

(4)Chromium/Bink(chrome)

Blink [bi?k] n. 架子;长凳

在 Chromium 项目中研发 Blink 渲染引擎,内置于 Chrome 浏览器之中。Blink 其实是 WebKit 的分支, 也是开源的。 (大名鼎鼎的 V8 是 Chrome 的 JS 引擎

大部分国产浏览器最新版都采用Blink内核。

(5)Presto(Opera)

Presto ['pr?sto] adj. 迅速的

Presto 是挪威产浏览器 opera 的 "前任" 内核(渲染引擎),为何说是 "前任",因为最新的 opera 浏览器早已将之抛弃从而投入到了谷歌怀抱了。


了解一点:

移动端的浏览器内核主要说的是系统内置浏览器的内核。

目前移动设备浏览器上常用的内核有 Webkit,Blink,Trident,Gecko 等,其中 iPhone 和 iPad 等苹果 iOS 平台主要是 WebKit,Android 4.4 之前的 Android 系统浏览器内核是 WebKit,Android4.4 系统浏览器切换到了Chromium,内核是 Webkit 的分支 Blink,Windows Phone 8 系统浏览器内核是 Trident。

三、Web标准(重点)

通过了解以上浏览器的内核不同,我们知道他们工作原理、解析肯定不同,显示就会有差别。


由于不同的浏览器解析出来的效果可能不一致,开发中通常需要为同个界面做多版本的开发。

3.1 Web 标准的好处

1、让Web的发展前景更广阔

2、内容能被更广泛的设备访问

3、更容易被搜寻引擎搜索

4、降低网站流量费用

5、使网站更易于维护

6、提高页面浏览速度

3.2 Web 标准构成

Web标准不是某一个标准,而是由W3C和其他标准化组织制定的一系列标准的集合。主要包括结构(Structure)、表现(Presentation)和行为(Behavior)三个方面。

  • 结构标准:用于对网页元素进行整理和分类,主要包括XML和XHTML两个部分(我们主要学习XHTML)。
  • 样式标准:用于设置网页元素的版式、颜色、大小等外观样式,主要指的是CSS。
  • 行为标准:是指网页模型的定义及交互的编写,主要包括 W3C标准(BOM、DOM) 和 ECMAScript 两个部分

理想状态下,我们的源码由3部分组成: .HTML 文件(定义结构) .css 文件(定义样式) .js 文件(定义行为)

这样代码的结构清晰,好维护

打个比方: