者:solideogloria
来源:https://blog.yasking.org/a/python-and-selenium-qqvote.html
抽时间研究下QQ群投票信息的获取,比较适合(高频次/投票人数较多)的投票统计。不知道QQ群有没有API可以获取投票信息,反正找了一圈没发现。那就想想看怎么办
QQ客户端肯定是没办法了...自然而然的想到网页版也有群空间之类的地方,可以下载群文件,查看群相册什么的。去碰碰运气,然而只可以发起投票,不能获取投票的人名称什么的。比较难办,最后翻翻用手机看看,天无绝人之路,在投票页面可以复制投票地址。
类似这样的URL: http://client.qun.qq.com/qqweb/m/qun/vote/detail.html?_lv=38105&_wv=1031&_bid=2035&src=3&groupuin=151496851&fid=93a8070900000000d38621575e800***
在浏览器中直接打开会出现"载入中,请稍后..."的字眼。这是因为没有登陆,没有权限
在这里登陆自己的QQ,再访问就可以了
此时的选项是不可点击的,因为网页检测你的浏览环境不是手机界面,并且是不可触摸的
在Chrome下很好解决,只需进入响应式模式即可,如果是火狐,则需要进入火狐后再次点击"加载触摸事件",就可以点击进入详情页
既然在浏览器端已经可以获取到这些数据,那么应该就可以使用python和selenium来获取数据
自然而然的想到如何让Chrome和Firefox来进入这种模式呢?
单单换UA和窗口尺寸是不行的,因为不会加载触摸事件。
Firefox driver我没有找到这样的操作,好在Chrome可以。主要代码如下:
#!/bin/env python
# -*- coding:utf-8 -*-
from selenium import webdriver
from selenium.webdriver.chrome.options import Options
presets=[
{"key":"1080 x 1920","name":"Nexus 5 Portrait","width":1080,"height":1920},
]
mobile_emulation={
"deviceMetrics": { "width": 360, "height": 640, "pixelRatio": 3.0 },
"userAgent": "Mozilla/5.0 (Linux; Android 5.0; SM-G900P Build/LRX21T) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/48.0.2564.23 Mobile Safari/537.36" }
chrome_options=Options
chrome_options.add_experimental_option("mobileEmulation", mobile_emulation)
driver=webdriver.Chrome(chrome_options=chrome_options)
这样获得的driver就可以正常浏览投票页面了
还有个值得注意的是当投票人数比较多的情况下,不会一次加载完成的。每当鼠标滚动到最下方,就会加载一些数据。我最开始本打算用selenium进行点击拖动来加载数据,后来查询到可以用js控制右侧的滚动条来实现
这里比较偷懒,尝试拖动三次,其实应该在首页获取投票人数,第一次加载100人,看看QQ的js,找到之后一次加载多少数据后,得到循环的次数...
# 滑动界面获取全部投票
try:
for _ in range(3):
js="var q=document.body.scrollTop=10000"
driver.execute_script(js)
time.sleep(2)
except:
pass
其它的就没什么好说的了,先登录,然后访问投票页面。
完整的代码在这里:python-qqvote
只获取了投票第一项的数据,如果不知道投票选项,需要在投票首页的地方获取投票选项数量,比较懒...就这样吧
QQ投票页面的数据中只有用户昵称,比较可惜,不过可以在QQ群空间获取QQ号和昵称的对应关系。
获取QQ群成员的代码在这里:python-qun-people
参考:
https://sites.google.com/a/chromium.org/chromedriver/mobile-emulation
http://blog.csdn.net/winterto1990/article/details/48215941
题图:pexels,CC0 授权。
闽南网]
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信大家都是知道游戏的吧。
这玩意还是很有意思的,无论是超级玛丽,还是魂斗罗,亦或者是王者荣耀以及阴阳师。
当然,这篇文章不涉及到那么牛逼的游戏,这里就简单的做一个小游戏吧。
先给它取个名字,就叫“球球作战”吧。
咳咳,简单易懂嘛
任何人进入游戏输入名字然后就可以连接进入游戏,控制一个小球。
你可以操作这个小球进行一些动作,比如:移动,发射子弹。
通过杀死其他玩家来获取积分,并在排行榜上进行排名。
其实这类游戏有一个统一的名称,叫做IO类游戏,在这个网站中有大量的这类游戏:https://iogames.space/
这个游戏的github地址:https://github.com/lionet1224/node-game
在线体验: http://120.77.44.111:3000/
演示GIF:
首先制作这个游戏,我们需要的技术为:
并且你需要对以下技术有一定了解:
其实本来想使用deno和ts来开发的,但是因为我对这两项技术都是半生不熟的阶段,所以就不拿出来献丑了。
后端服务需要做的是:
前端需要做的是:
这也是典型的状态同步方式开发游戏。
因为前端是通过后端的数据驱动的,所以我们就先开发后端。
首先我们需要下载express,在根目录下输入以下命令:
// 创建一个package.json文件
> npm init
// 安装并且将其置入package.json文件中的依赖中
> npm install express socket.io --save
// 安装并置入package.json的开发依赖中
> npm install cross-env nodemon --save-dev
这里我们也可以使用cnpm进行安装
然后在根目录中疯狂建文件夹以及文件。
image.png
我们就可以得出以上的文件啦。
解释一下分别是什么东西:
然后我们在server.js中编写启动服务的相关代码。
// server.js
// 引入各种模块
const express = require('express')
const socketio = require('socket.io');
const app = express();
const Socket = require('./core/socket');
const Game = require('./core/game');
// 启动服务
const port = process.env.PORT || 3000;
const server = app.listen(3000, () => {
console.log('Server Listening on port: ' + port)
})
// 实例游戏类
const game = new Game;
// 监听socket服务
const io = socketio(server)
// 将游戏以及io传入创建的socket类来统一管理
const socket = new Socket(game, io);
// 监听连接进入游戏的回调
io.on('connect', item => {
socket.listen(item)
})
上面的代码还引入了两个其他文件core/game、core/socket。
这两个文件中的代码,我大致的编写了一下。
// core/game.js
class Game{
constructor(){
// 保存玩家的socket信息
this.sockets = {}
// 保存玩家的游戏对象信息
this.players = {};
// 子弹
this.bullets = [];
// 最后一次执行时间
this.lastUpdateTime = Date.now();
// 是否发送给前端数据,这里将每两帧发送一次数据
this.shouldSendUpdate = false;
// 游戏更新
setInterval(this.update.bind(this), 1000 / 60);
}
update(){
}
// 玩家加入游戏
joinGame(){
}
// 玩家断开游戏
disconnect(){
}
}
module.exports = Game;
// core/socket.js
const Constants = require('../../shared/constants')
class Socket{
constructor(game, io){
this.game = game;
this.io = io;
}
listen(){
// 玩家成功连接socket服务
console.log(`Player connected! Socket Id: ${socket.id}`)
}
}
module.exports = Socket
在core/socket中引入了常量文件,我们来看看我在其中是怎么定义的。
// shared/constants.js
module.exports = Object.freeze({
// 玩家的数据
PLAYER: {
// 最大生命
MAX_HP: 100,
// 速度
SPEED: 500,
// 大小
RADUIS: 50,
// 开火频率, 0.1秒一发
FIRE: .1
},
// 子弹
BULLET: {
// 子弹速度
SPEED: 1500,
// 子弹大小
RADUIS: 20
},
// 道具
PROP: {
// 生成时间
CREATE_TIME: 10,
// 大小
RADUIS: 30
},
// 地图大小
MAP_SIZE: 5000,
// socket发送消息的函数名
MSG_TYPES: {
JOIN_GAME: 1,
UPDATE: 2,
INPUT: 3
}
})
Object.freeze() 方法可以冻结一个对象。一个被冻结的对象再也不能被修改;冻结了一个对象则不能向这个对象添加新的属性,不能删除已有属性,不能修改该对象已有属性的可枚举性、可配置性、可写性,以及不能修改已有属性的值。此外,冻结一个对象后该对象的原型也不能被修改。freeze() 返回和传入的参数相同的对象。- MDN
通过上面的四个文件的代码,我们已经拥有了一个具备基本功能的后端服务结构了。
接下来就来将它启动起来吧。
在package.json中编写启动命令。
// package.json
{
// ...
"scripts": {
"dev": "cross-env NODE_ENV=development nodemon src/servers/server.js",
"start": "cross-env NODE_ENV=production nodemon src/servers/server.js"
}
//..
}
这里的两个命令dev和start都使用到了cross-env和nodemon,这里解释一下:
执行以下命令开启开发模式。
> npm run dev
可以看到我们成功的启动服务了,监听到了3000端口。
在服务中,我们搭载了socket服务,那要怎么测试是否有效呢?
所以我们现在简单的搭建一下前端吧。
我们在开发前端的时候,用到模块化的话会开发更加丝滑一些,并且还有生产环境的打包压缩,这些都可以使用到Webpack。
我们的打包有两种不同的环境,一种是生产环境,一种是开发环境,所以我们需要两个webpack的配置文件。
当然傻傻的直接写两个就有点憨憨了,我们将其中重复的内容给解构出来。
我们在根目录下创建webpack.common.js、webpack.dev.js、webpack.prod.js三个文件。
此步骤的懒人安装模块命令:
npm install @babel/core @babel/preset-env babel-loader css-loader html-webpack-plugin mini-css-extract-plugin optimize-css-assets-webpack-plugin terser-webpack-plugin webpack webpack-dev-middleware webpack-merge webpack-cli \--save-dev
// webpack.common.js
const path = require('path');
const MiniCssExtractPlugin = require('mini-css-extract-plugin');
const HtmlWebpackPlugin = require('html-webpack-plugin');
module.exports = {
entry: {
game: './src/client/index.js',
},
// 将打包文件输出到dist文件夹
output: {
filename: '[name].[contenthash].js',
path: path.resolve(__dirname, 'dist'),
},
module: {
rules: [
// 使用babel解析js
{
test: /\.js$/,
exclude: /node_modules/,
use: {
loader: "babel-loader",
options: {
presets: ['@babel/preset-env'],
},
},
},
// 将js中的css抽出来
{
test: /\.css$/,
use: [
{
loader: MiniCssExtractPlugin.loader,
},
'css-loader',
],
},
],
},
plugins: [
new MiniCssExtractPlugin({
filename: '[name].[contenthash].css',
}),
// 将处理后的js以及css置入html中
new HtmlWebpackPlugin({
filename: 'index.html',
template: 'src/client/html/index.html',
}),
],
};
上面的代码已经可以处理css以及js文件了,接下来我们将它分配给development和production中,其中production将会压缩js和css以及html。
// webpack.dev.js
const { merge } = require('webpack-merge')
const common = require('./webpack.common')
module.exports = merge(common, {
mode: 'development'
})
// webpack.prod.js
const { merge } = require('webpack-merge')
const common = require('./webpack.common')
// 压缩js的插件
const TerserJSPlugin = require('terser-webpack-plugin')
// 压缩css的插件
const OptimizeCssAssetsPlugin = require('optimize-css-assets-webpack-plugin')
module.exports = merge(common, {
mode: 'production',
optimization: {
minimizer: [new TerserJSPlugin({}), new OptimizeCssAssetsPlugin({})]
}
})
上面已经定义好了三个不同的webpack文件,那么该怎么样使用它们呢?
首先开发模式,我们需要做到修改了代码就自动打包代码,那么代码如下:
// src/servers/server.js
const webpack = require('webpack')
const webpackDevMiddleware = require('webpack-dev-middleware')
const webpackConfig = require('../../webpack.dev')
// 前端静态文件
const app = express();
app.use(express.static('public'))
if(process.env.NODE_ENV === 'development'){
// 这里是开发模式
// 这里使用了webpack-dev-middleware的中间件,作用就是代码改动就使用webpack.dev的配置进行打包文件
const compiler = webpack(webpackConfig);
app.use(webpackDevMiddleware(compiler));
} else {
// 上线环境就只需要展示打包后的文件夹
app.use(express.static('dist'))
}
接下来就在package.json中添加相对应的命令吧。
{
//...
"scripts": {
"build": "webpack --config webpack.prod.js",
"start": "npm run build && cross-env NODE_ENV=production nodemon src/servers/server.js"
},
//...
}
接下来,我们试试dev和start的效果吧。
可以看到使用npm run dev命令后不仅启动了服务还打包了前端文件。
再试试npm run start。
也可以看到先打包好了文件再启动了服务。
我们来看看打包后的文件。
先让我装一下前端的socket.io。
> npm install socket.io-client --save
然后编写一下前端文件的入口文件:
// src/client/index.js
import { connect } from './networking'
Promise.all([
connect()
]).then(() => {
}).catch(console.error)
可以看到上面代码我引入了另一个文件networking,我们来看一下:
// src/client/networking
import io from 'socket.io-client'
// 这里判断是否是https,如果是https就需要使用wss协议
const socketProtocal = (window.location.protocol.includes('https') ? 'wss' : 'ws');
// 这里就进行连接并且不重新连接,这样可以制作一个断开连接的功能
const socket = io(`${socketProtocal}://${window.location.host}`, { reconnection: false })
const connectPromise = new Promise(resolve => {
socket.on('connect', () => {
console.log('Connected to server!');
resolve();
})
})
export const connect = onGameOver => {
connectPromise.then(()=> {
socket.on('disconnect', () => {
console.log('Disconnected from server.');
})
})
}
上面的代码就是连接socket,将会自动获取地址然后进行连接,通过Promise传给index.js,这样入口文件就可以知道什么时候连接成功了。
我们现在就去前端页面中看一下吧。
可以很清楚的看到,前后端都有连接成功的相关提示。
我们现在来定义一下游戏中的游戏对象吧。
首先游戏中将会有四种不同的游戏对象:
我们来一一将其实现吧。
首先他们都属于物体,所以我给他们都定义一个父类Item:
// src/servers/objects/item.js
class Item{
constructor(data = {}){
// id
this.id = data.id;
// 位置
this.x = data.x;
this.y = data.y;
// 大小
this.w = data.w;
this.h = data.h;
}
// 这里是物体每帧的运行状态
update(dt){
}
// 格式化数据以方便发送数据给前端
serializeForUpdate(){
return {
id: this.id,
x: this.x,
y: this.y,
w: this.w,
h: this.h
}
}
}
module.exports = Item;
上面这个类是所有游戏对象都要继承的类,它定义了游戏世界里每一个元素的基本属性。
接下来就是player、Prop、Bullet的定义了。
// src/servers/objects/player.js
const Item = require('./item')
const Constants = require('../../shared/constants')
/**
* 玩家对象类
*/
class Player extends Item{
constructor(data){
super(data);
this.username = data.username;
this.hp = Constants.PLAYER.MAX_HP;
this.speed = Constants.PLAYER.SPEED;
// 击败分值
this.score = 0;
// 拥有的buffs
this.buffs = [];
}
update(dt){
}
serializeForUpdate(){
return {
...(super.serializeForUpdate()),
username: this.username,
hp: this.hp,
buffs: this.buffs.map(item => item.type)
}
}
}
module.exports = Player;
然后是道具以及子弹的定义。
// src/servers/objects/prop.js
const Item = require('./item')
/**
* 道具类
*/
class Prop extends Item{
constructor(){
super();
}
}
module.exports = Prop;
// src/servers/objects/bullet.js
const Item = require('./item')
/**
* 子弹类
*/
class Bullet extends Item{
constructor(){
super();
}
}
module.exports = Bullet
上面都是简单的定义,随着开发会逐渐添加内容。
上面的代码虽然已经定义好了,但是还需要使用它,所以在这里我们来开发使用它们的方法。
在玩家输入名称加入游戏后,需要生成一个Player的游戏对象。
// src/servers/core/socket.js
class Socket{
// ...
listen(socket){
console.log(`Player connected! Socket Id: ${socket.id}`);
// 加入游戏
socket.on(Constants.MSG_TYPES.JOIN_GAME, this.game.joinGame.bind(this.game, socket));
// 断开游戏
socket.on('disconnect', this.game.disconnect.bind(this.game, socket));
}
// ...
}
然后在game.js中添加相关逻辑。
// src/servers/core/game.js
const Player = require('../objects/player')
const Constants = require('../../shared/constants')
class Game{
// ...
update(){
const now = Date.now();
// 现在的时间减去上次执行完毕的时间得到中间间隔的时间
const dt = (now - this.lastUpdateTime) / 1000;
this.lastUpdateTime = now;
// 更新玩家人物
Object.keys(this.players).map(playerID => {
const player = this.players[playerID];
player.update(dt);
})
if(this.shouldSendUpdate){
// 发送数据
Object.keys(this.sockets).map(playerID => {
const socket = this.sockets[playerID];
const player = this.players[playerID];
socket.emit(
Constants.MSG_TYPES.UPDATE,
// 处理游戏中的对象数据发送给前端
this.createUpdate(player)
)
})
this.shouldSendUpdate = false;
} else {
this.shouldSendUpdate = true;
}
}
createUpdate(player){
// 其他玩家
const otherPlayer = Object.values(this.players).filter(
p => p !== player
);
return {
t: Date.now(),
// 自己
me: player.serializeForUpdate(),
others: otherPlayer,
// 子弹
bullets: this.bullets.map(bullet => bullet.serializeForUpdate())
}
}
// 玩家加入游戏
joinGame(socket, username){
this.sockets[socket.id] = socket;
// 玩家位置随机生成
const x = (Math.random() * .5 + .25) * Constants.MAP_SIZE;
const y = (Math.random() * .5 + .25) * Constants.MAP_SIZE;
this.players[socket.id] = new Player({
id: socket.id,
username,
x, y,
w: Constants.PLAYER.WIDTH,
h: Constants.PLAYER.HEIGHT
})
}
disconnect(socket){
delete this.sockets[socket.id];
delete this.players[socket.id];
}
}
module.exports = Game;
这里我们开发了玩家的加入以及退出,还有Player对象的数据更新,以及游戏的数据发送。
现在后端服务已经有能力提供内容给前端了,接下来我们开始开发前端的界面吧。
上面的内容让我们开发了一个拥有基本功能的后端服务。
接下来来开发前端的相关功能吧。
我们来看看后端发过来的数据是什么样的吧。
先在前端编写接收的方法。
// src/client/networking.js
import { processGameUpdate } from "./state";
export const connect = onGameOver => {
connectPromise.then(()=> {
// 游戏更新
socket.on(Constants.MSG_TYPES.UPDATE, processGameUpdate);
socket.on('disconnect', () => {
console.log('Disconnected from server.');
})
})
}
export const play = username => {
socket.emit(Constants.MSG_TYPES.JOIN_GAME, username);
}
// src/client/state.js
export function processGameUpdate(update){
console.log(update);
}
// src/client/index.js
import { connect, play } from './networking'
Promise.all([
connect()
]).then(() => {
play('test');
}).catch(console.error)
上面的代码就可以让我们进入页面就直接加入游戏了,去页面看看效果吧。
image.png
原文链接: https://mp.weixin.qq.com/s/hoc5YXVRDDV_7jGmrO5Vfg
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