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微信发布小游戏:5年痛彻心扉,向即将起飞的H5创业者

微信发布小游戏:5年痛彻心扉,向即将起飞的H5创业者致敬!

ameLook报道 / 12月28日,对国内H5游戏创业者来说是迎来奇迹的一天。

腾讯28日下午通过多个官方微信公众号正式公布了“小游戏”,同时上线了15款小游戏产品、其中包含多个腾讯自研的棋牌小游戏,这昭示着腾讯微信正式拥抱H5手游市场,给多年来一直等待H5游戏机遇的游戏开发者送上了终极新年大礼包。而28号全天,已有过万的国内游戏开发者通过Gamelook的报道了解到这则令全行业振奋的信息。

目前,更新iOS微信6.6.1最新版的用户启动微信已能看到小游戏的开屏登陆页面(android版在灰度测试中),伴随微信小游戏公布,腾讯还提供给了小游戏开发者新的开发工具、开发文档。同时28日下午Cocos、Layabox、白鹭这三个国内主流引擎商都发布了引擎的最新进度,全力支持微信小游戏开发者。

对于真正在游戏圈有些年头的从业者,看到微信小游戏的正式登场,真可谓感慨万千,在这里gamelook首先要向一直坚守在H5这个阵地多年的开发者、创业表示致敬,真的太不容易了。

微信小游戏:一场迟到5年的机遇,H5创业者历经千辛万苦

gamelook最早开始报道HTML5手游趋势是在2011年,而更早的关于HTML5移动平台应用的争议则要追溯到2010年。现在回忆起过往H5游戏领域发生的大事件真可谓历历在目,也真叫创业者痛彻心扉。

2010年4月,当时还健在的苹果公司创始人乔布斯曾发表了一篇文章,重点阐述为何苹果设备不再支持Flash,乔布斯当时说道:“让第三方(Flash)插足平台和开发者之间,最终会制造出低标准应用,它会阻碍平台的扩张和进展。”

因为苹果的坚决、google的跟进,Flash在移动端走向了末路,顺其自然,全球开发者开始按照苹果给出的方向:HTML5,勇敢前进。但谁知创业者勇敢追逐的HTML5却带来行业长达数年的痛苦。

2011年,腾讯QQ游戏中心在国内设立了总奖金百万元的“腾讯移动终端游戏开发大赛”,这是腾讯开始介入HTML5游戏领域的标志性事件,在当时的报名信息中,腾讯即积极鼓励HTML5移动游戏开发者参与这场创业者选秀。而2011年1月腾讯微信刚刚发布。同时在海外市场,2011年Facebook也开动了自己的代号“斯巴达”的H5游戏平台建设。

有着苹果、腾讯、Facebook这些超级平台的趋势指引,其后,诸多国内创业者开始加入了H5游戏创业浪潮之中,当年移动开发者活动中非常火的一个就是创新工场力挺的“HTML5大会”。

在众多创业公司中,当年最具有代表性的H5游戏公司叫磊友科技,其创始人黄何曾是腾讯公司产品经理,2010年就早早嗅到了H5的苗头获得创新工场投资、之后累计融资超过千万美元,磊友不仅开发H5跨平台游戏引擎、还自己开发H5游戏产品,当属最早的H5明星企业,但谁知磊友也成了H5游戏“概念包袱”最重的创业公司。

虽然2017年年末的微信小游戏引爆行业,但在gamelook记录中,早在2012年Q2腾讯高管刘炽平就做了相应的表态,刘炽平当时曾表示:“大型应用软件将基于本地客户端,其使用量将非常大,需要不断发展。这些应用软件应当具有大量内置特色功能供用户使用;但同时对于很多用户不是每天都使用的应用程序或者内容,通过浏览器或者HTML5访问可能是更高效的途径,因此面向这两种应用程序的市场将继续存在。我们尝试要做的是,参与到这两个市场里。”

刘炽平2012年就指出微信、手机QQ、浏览器是HTML5应用的载体,但腾讯所设想的非原生APP的第二个应用市场,直到2017年才开始真正着手尝试。

5年的间隔,意味着很多,对国内H5游戏创业者来说代表着遭遇一系列的重大挫折。

苹果虽然力推HTML5但并不希望原生应用采用H5技术,且对非appstore生态的H5应用和游戏采取了彻底的封堵方式。

微信H5游戏?其实磊友早在2013年即尝试过,缺乏苹果和微信平台的支持,迎头而来的是H5游戏遭遇各种技术问题、产品问题,进而是磊友公司不断转型,乃至最终消失于行业,令行业扼腕。

Facebook在海外主导的H5游戏平台因为多方面原因惨败,导致海外跟随Facebook挺进H5游戏市场的一批大公司相继在手游市场跌倒,这其中典型的就是豪赌H5手游、而错失早期智能机爆发期的Zynga。

同时,国内H5引擎代表性公司从当年的磊友,变成了Cocos、白鹭、LAYABOX,典型的H5游戏公司也变成了蝴蝶互动、中手游、37互娱这些更晚进入H5市场的游戏公司。当年磊友没能解决的技术问题,Cocos、白鹭、LAYABOX用数年的扎实积累、打磨,一个一个攻克,甚至HTML5都已不能代表目前小游戏技术本质。而微信、Facebook经过数年的用户积累,终于迎来了其移动生态能与苹果正面磋商的地步。

5年坚守,是所有参与H5市场每一家公司的执念,最终换来了微信小游戏的正式公布。

迎头而来的微信小游戏到底是什么?

好日子已在眼前,事实上,微信小游戏的公布是整个H5游戏市场最大的爆点,但并不是全行业H5游戏的起点,我们不应忽视手Q、厘米游戏平台,玩吧,乃至行业内众多发行商在H5游戏市场上的众多尝试。

但仔细去思考微信小游戏代表着什么?真的是大多数人所认为的用户红利么?gamelook并不这么认为。

用户红利其实对目前的国内互联网来说已叫消耗殆尽,智能机增幅为个位数,其实几乎所有的用户已在移动平台之上。

微信小游戏的加入,更多意味着流量的再分配、用户时间的再分配和特定需求的满足,对腾讯来说手中则是多了一张洗牌整个流量大盘的手段和王牌。

腾讯目前并没有彻底垄断分发,难点有两个,其一是手机终端厂商各占山头,其二是非腾讯的超级APP对分发市场的竞争。微信小游戏、以及手Q、浏览器小游戏的加入,代表着腾讯有了良好的基础参与到流量的再分配中,但这种分配是基于各种新的用户应用场景。而当下移动互联网,流量的发源地主要是基于内容平台、和社交平台。

而随着腾讯微信小游戏的发布,即使是出于防守目的、相信非腾讯的超级APP、手机硬件厂商也将加速推进H5游戏平台布局。最终全行业平台对H5游戏平台基础设施的快速成型,将产生链式反应,催生真正适应于H5游戏分发、应用场景的新生态。

对大家最关心的微信小游戏来说,新的应用场景就是社交化游戏场景、以及新的小游戏分发场景。如果开发者指望腾讯独代的方式来给小游戏导流,可能有些想当然,以今天微信小游戏上线第一天即发布15款游戏来说,可能后继微信小游戏的数量会非常庞大,创业者需要认真思考的问题是微信小游戏与原生游戏到底差别在哪里,应用场景到底有何不同才是取胜的关键。

事实上,在微信公布小游戏之前,行业内就有两个非常鲜活的成功案例启发过行业微信小游戏该如何做,其一就是这两年大火的房卡棋牌,其二就是腾讯自己的《王者荣耀》。

所以虽然微信小游戏给行业带来了重大的利好,但不应夸大小游戏导流的作用,行业更应该去思考小游戏产品如何适应这种新的社交化生态环境。

周末,由极光网络主办的首期“极光会客厅”正式开门迎客。在本次的“2D小游戏开发实战技术沙龙”上,极光网络客户端主程陈策以及极光网络项目总监陈源向一众与会者分享了“大型H5游戏如何登陆微信小游戏”以及“游戏性能优化”的大量研发干货。

以下是两位嘉宾的干货整理:

陈策:大型H5游戏如何登陆微信小游戏

随着公司业务的发展,我们的项目往往要登陆各种平台,微信小游戏就是这些平台的其中之一。

微信小游戏是微信小程序的一个类目,它即点即玩,无需下载安装,体验轻便,可以和微信内的好友一起玩,比如PK,围观等。

但想让自己的游戏登陆微信小游戏,会有一些方面的限制,下面我们主要说下《大天使之剑H5》这一项目登陆微信小游戏受到的主要限制和解决办法。

一、《大天使之剑H5》受到微信小游戏的主要限制

1.所有分包大小不得超过8M:分包指的是在微信开发工具里上传的所有资源,包括JS代码和资源,一共不得大于8M;

2.单个包的大小不得大于4M:上传的文件里,不能有大于4M的文件;

3.JS必须放在分包里才可以运行,加载进来的JS文件只会被当成文本:加载进的JS文本,无法转成可执行脚本。

《大天使之剑H5》在登陆微信小游戏前,整个项目大小约有400多M,光JS代码部分就有大约10M。除逻辑代码的其它资源(图片、音效、配置等),可以在游戏运行时进行加载,不用在开发工具里上传,但约10M的JS代码部分必须全部上传。因此,《大天使之剑H5》想登陆微信小游戏,必须缩小JS代码的大小。

二、现有压缩工具UglifyJS部分功能简介

Layabox引擎里将项目的AS3部分生成JS时会进行一定的优化,这个功能应该是基于UglifyJS来实现的。其优化内容主要有:

1.去掉代码中无效的空白字符

2.去掉代码中的注释

如图所示:

3.把方法中局部变量名缩短

如图所示:

4.代码格式优化 (把代码改为更省字符的写法)

如图所示:

5.压缩属性名 (默认不开启)

我们先来看看这个例子,这个是一个类,在工具默认不开启压缩属性名称时,工具就只会压例子里橙色的两处X和Y,因为这个是参数,也就是刚才说的方法里定义的变量,this.x,this.y这都是不压的,因为这个是属性名。如果类名Point,方法名setTo,属性名X,Y压了,那其他使用的地方就要根着一起改,如果代码里有用到反射来调用的,那就调用不到了。所以压缩这些名称是有风险的,这也就是工具默认不压的原因。那这个功能不就废了?不会,工具还提供了很多参数让你可以设置不压缩的名称的列表,还允许你定义压缩的名称的正则表达式等等,其实还是可以使用的,只是还是要先整出一份针对自己项目的名称数据出来,整理出来的不压缩名称集要和代码同步进行维护,这样难度会比较大,所以《大天使之剑H5》项目并没有使用这个功能。

小结:

《大天使之剑H5》项目现有的AS3代码代码在Layabox生成JS代码时,已经默认进行了上述前四点优化:

  • 去掉代码中的无效的空白字符
  • 去掉代码中的注释
  • 方法中的局部变量名缩短
  • 代码格式优化

但生成的JS代码有10M左右,还没有达到微信小游戏的要求,因此,为了缩小代码量,我们需要对我们的AS3代码再做一些优化,从而减少代码量。

三、减少程序代码

缩小代码量,最直接的方式就是减少代码里的字符,这部分所作的优化,是在我们项目的AS3代码部分所做的优化,这些优化包括以下几点:

1.将界面布局的数据改为从外部加载

Layabox的UI编辑器编辑后,会生成对应的UI类文件,其内容如图:

这里面主要内容是UI的布局数据,不用涉及到逻辑,可提取出来。做为文本文件保存,在其对应的界面初始化时再加载,在Layabox中,我们可以通过修改UI模式来做调整:

我们可以随意创建一个UI来做测试,如图所示:

我们可以看到,新建一个TestPageUI界面,使用内嵌模式生成的TestPageUI.as文件共有3283字节,而使用分离模式,生成的文件只有579字节。图中右边绿色部分表示的是减掉的部分代码,为我们缩小约80%左右的UI布局相关代码。

而在《大天使之剑H5》中,UI布局文件目前有931个,使用这种方式帮我们减少了1.8M的代码。

2.将类里不使用的导入删除

我们在开发时,手误import进入的一些项目并未使用到的类,需要将这些import删除。如:import Sprite3D 类,2D游戏用不上3D相关的东西,无需导入。

3.将方法里的this用局部变量代替

当我们的AS3代码转成JS后,类中的属性名在方法中的访问形式,是会在其前面加上this. 这里的this我们是否能减少呢?如下图所示:

上面的方法里有若干个this。如果把this用一个局部分变量来代替,那就是下面的方法这样。这里的局部变量用的是一个字符的变量,因为最后我们项目会用UglifyJS来压,所有方法内定义的变量,只要不超过54个,都会是单字符的变量。我们看优化前,一共是有四个this,他们占用16个字符。优化后,四个this变成了四个n,是4个字符,还多出一个赋值语句,这个语句包括中间的空格,包手后边的分号,一共是11个字符,加上四个n就是15个字符,比优化前少了一个字符。如果这个方法里我再加一个this,那优化前的代码,就要增加4个字符,而优化后的代码只需要增加1个字符,所以方法里的this越多,能减少的大小也越多。因此:

总结来说就是只要方法里的this关键字多于3个,就能省字符数量。而且this越多,省得也就越多。我在编译好的JS代码里搜索,一共是有近18号个this,这个就可以省很多了。但这个优化要注意,每个function都是一个作用域,每个作用域里的this指代都是不一样的,所以每个不同的作用域里的this要分别进行计算,也就是说,方法里如果有一个函数,那在计算方法里的this数量时,不应该计算函数里出现的this。第二个,是有一些方法,已经写了内部的变量赋值是this的,那就可以利用这个已经存在的变量,可以进一步减少字符。这个优化最终省了0.3M。这个优化优化的不仅仅是代码的大小,因为在JS里,局部变量的调用效率是比this要高的,所以这还可以加快游戏的运行效率。

4.压缩包名、类名、方法名、属性名

这一步做的事,是把UglifyJS默认不压的名称,我们用我们的方式把他给压了。

① 相同的名称压为相同的短名称,把代码里出现的相同的名称,压为相同的短名称。

② obj.abc 与 obj[“abc”] 区别处理:

默认压缩规则:obj.abc 写法的属性名会被压缩,obj[“abc”] 写法的字符串部分不会被压缩。

想到这种方式,主要是因为UglifyJS也考虑到有些属性名压缩后,可能会引起某些属性访问不到,UglifyJS的做法是提供个不压的属性名的配置列表,但是这仅仅是个配置列表,我们通过这个列表无法定位到代码里有用到这些属性名的地方,有一定的局限性,因此,通过obj.abc 与 obj[“abc”] 区别处理,我们可以在写代码的时候就用不同的写法告诉编译器,这里的属性名是否要压。

有人会有疑问,用obj[“abc”]的写法,会比obj.abc的写法多了三个字符。不用担心,因为在最后用UglifyJS压缩的时候,会将[]语法转成.语法的。

③ 自定义标签 /*[ZIP-JSON]*/

为了不破坏程序员的编程习惯,我们在不得不用字符串的形式去。

访问属性时,想到了下面的解决方案:在字符串前加上一个/*[ZIP-JSON]*/

如:

我们常用的缓动类的用法中,上图的“x”和“y”是属性名,我们默认情况下字符串是不会被压缩的。此时我们可以在代码中加上/*[ZIP-JSON]*/标签,如:

这样,“x”“y”就会被压缩成对应的名字了。

通过这些处理,我们的代码的写法就会有以下几种形式:

形式1:label 这个属性名,并不会被压缩,访问时也用它原名访问

形式2:label这个属性名在定义时就被压缩了,可以通过也会被压缩的.语法去访问

形式3:label这个属性名在定义和访问时都有被压缩

当然,/*[ZIP-JSON]*/做为注释块,在最后AS3被转成JS时,UglifyJS会帮我们把注释块给清除掉的,不用担心加了注释块反而代码会大的问题。

④ 特别处理

诸如 hasOwnProperty、propertyIsEnumerable 等方法,以及Layabox 里的 __JS__ 方法。

方法里传入的字符串,其实是属性名称。因为默认属性名称是会被压缩的,而字符串是不会被压缩的,所以对这些方法中名字,我们默认进行压缩。但要压缩成什么样的名字呢?

上面我们讲的,是哪些名称要压,压的时候要注意的一些点,那最终这些名称,要压成怎么样呢?当然是压到越小越好,那最小是多少呢?一个字符是最好的。我们先看看要做名称,受哪些限制。名称是可以由字母组成的,字母是区分大小写的,还可以使用数字,还有下划线,还有一个比较不常用的$符号,要注意的是,名称的首字符不能是数字。如果我们把名称全用单个字符,可以有多少个名称呢?26个小写字母,26个大写字母,10个数字不有用,加两个符号,就是54个。那双字符的名称呢,就有3456个,三个字符就是22万个。当然这里能用的还会少几个,为什么呢?因为比如像as,is,if,for这样的名称,也是两个字符三个字符,但他们是关键字,名称不能和关键字重名,不过这样的关键字也不多,不多于10个。三个字符可以有22万个名称,那是否够我们使用了呢?

上图是《大天使之剑H5》中所用到名称字数的分布图,一共有4万个名称,那两个字符的3千多个肯定是不够的,三个字符的22万个就完全可以满足了。而且我们看看这些名称的长度分别是多少,可以从表里看到,95%以上的名称是大于三个字符的,那可以优化的空间就比较大了。最终我们项目把名称都压缩完后,一共减少了1.9M。在压缩名称这里,大部分工作都是用编辑工具去完成的,有一部分是要修改源代码的,也写了一个工具去处理,尽量做到用工具去完成,不然要手动去修改,工作量会变得超大。

上述的五点对《大天使之剑H5》优化过后,结果如图所示:

《大天使之剑H5》的代码由约10M减小到约5.1M的大小。

⑤ 一些还未在《大天使之剑H5》中做的可取优化

  • 静态常量编译为JS后是把值写在使用的地方,这不一定是最优的
  • 方法里使用的属性赋值给局部变量再使用
  • 使用(param)=>{}代替function(param){}
  • 某类只有一个子类时可减少继承链
  • 包结构可以减化

四、使用分包

在上述的优化后,《大天使之剑H5》的主代码还有5.1M,任然需要对这5.1M进行拆分,这5.1M中,有游戏引擎的部分占了0.7M,其他小文件占了0.2M,剩余的主程序还有4.2M,剩余的4.2M可以通过分包处理。

怎样分包我们可以在腾讯和layabox的官网上找到详细的教程,下面是相关链接:

腾讯官网关于分包加载的说明:

https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/tutorial/base/subpackages.html

Layabox官网关于微信小游戏分包的示例:

https://ldc.layabox.com/doc/?nav=zh-js-5-0-6

关于在layabox下是如何分包的,在这里简单说一下:

在项目的根目录下,创建一个module.def文件,这是一个文本文件,里边的内容如下,就可以在编译后,生成主文件的JS和模块.js两个文件。如果要分为多个模块的,就把这个结构写多个,都定义好模块名称和模块对应的代码所在的文件夹就可以了。

看起来是不是很简单?但我们随意的指定一个文件夹下的代码被编译为一个模块独立出去后,在运行时,就会出错上图红色部分的一个报错。

出现这个报错的原因是主文件会先运行,主文件里引用了模块里的XXX,而运行到这里的时候,模块还没有被加载,所以xxx没有被定义,所以报错了。

所以,要做好分模块前,就需要对项目进行解偶。要解偶的话,那就得知道,我们分到模块里的是什么功能,这个功能里如果需要和主程序进行交互,就需要设计相应的中转机制来进行解偶。

如果项目是新项目,我们可以在一开始设计游戏的时候就做好这部分内容,在功能进行开发中,会知道这个功能是要分出去的模块,要以怎么样的开发规则进行开发,就可以做到解偶进而做到分模块。

但我们的游戏已经上线快一年了,如果现在才加入这样的机制相当于我们要对需要放到模块里的功能进行重构,这样做工作量大,而且功能还要重新测试,开发周期开,还容易出BUG。后来我想了一个不需要解偶也可能分模块的办法。

我在说我们办法前,我要说明一点,我这个办法只是为了解决在小游戏里做到分包小于4M而做的,与分模块的设计思路是不太一样的。分模块的目的是什么呢?是把还没有使用到的功能放到模块中去,需要使用到的时候,再去加载对应的模块。而我的做法,是需要在进游戏前,需要把所有模块都加载进来,无论模块的功能是否需要,也不管模块里到底是什么功能。

为了说清楚这点,我们先来看看JS的类。JS的类定义在书写的时候,是否有先后顺序?看看这段代码,这里定义了一个父类,然后再定义了一个子类。这里我们是否能先写定义一个子类,再写定义一个父类吗?大家注意下子类的定义里,是需要将父类的定义传入的,如果先写子类的定义,那传入的父类定义就是一个undefined,里边在调到到父类定义里的属性时,就会报错。所以父类必须要写在子类前边。换成分模块的情况下是怎么样呢?假设我们现在有两个文件,先被加载的叫模块A,后被加载的叫模块B。模块A里有一个子类的定义,在模块B里有其他类的定义,也包括这个模块A里的子类的父类的定义。在模块A被加载完成后,运行到子类的定义时,就调用到了他的父类,因为模块B还未加载,所以必然报错了。这里我们要怎么避免报错呢?很简单,把父类的定义,也放到模块A里,那就不会报错了。如果父类还有父类,而且也在模块B里的,那记得也要把他的父类也拿到模块A里。

具体我们是怎么操作把父类也放到模块A里的呢?我们只需要在调用Laya的编译器前,把父类的as文件考到模块A的文件夹里就可以了。父类里的包名什么的,都不需要做修改。要知道包名在AS里虽然是和文件存放的路径相匹配的,但在用laya编译时,是不检测包名是否和路径匹配的,最终生成到JS里的,是文件里写的包名,路径只做为是放到哪个模块的依据。

刚才我们讲的是父类是在另一个模块的情况下引起的报错。除了这个,还有没有其他情况呢?有的,比如说我们在刚才的模块A里的类,在未解偶的逻辑里,是肯定有调用到模块B的类。不过在初始化时,应该不会运行到业务逻辑里,那为什么会报错呢?我们来看看模块A里的代码。

模块A里的头几行一般是长这个样子的,第二行,是将Laya引擎里的一些公共方法定义了短名称的变量,方便在逻辑里调用。第三行开始,就是把这个模块里引用到的类,都用类的名称做变量名赋值,这样就方便在使用的时候,不需要写包括包名的类名称。也就是我们直接写在AS里的代码,不用做太多修改就可以在变成可运行的JS。要注意到,这几行代码,是在这个JS文件初始化的时候就会被运行的。注意看第四行,我们有一个类,假设这个类叫ClassName,这个类是定义在模块B里的,那这句赋值语句就会因为模块B还未加载而找不到ClassName的定义,然后报错。而且这个类之所以出现在这里,就是因为在该模块的某个类里使用了它。

这里我们就明白了,写在类的方法里的代码,在初始化的时候是不会被运行的,所以写了模块B里定义的类也不会在初始化时报错,被导入的类会被写到模块的最开头,会在初始化时运行到就会报错。那我们这么处理,所有模块A里的类,如果import的类是模块B的类,那就把这个import删除掉。并且把所有使用这个类的地方,都写成用这个函数调用的字符串的包括包名的类名。

好像这样改,需要改的地方会比较多,而且生成的代码里,也会有多处长名称,我改成了这样,在类里加一个静态的变量,让他等于这个函数,那代码里就不用修改,使用到这个类名的地方,其实调用的是这个定义的静态变量。而且编译为JS后,静态变量的定义会变成get函数来得到这个值也就是在使用的地方才会调用,而不是初始化的时候。这样就解决了模块A的代码里调用到模块B的类的引起在初始化的时候报错的问题。

做好刚才的两个地方就完成了吗?我们再回想一下两个情况,都是模块A里的类,如果引用了模块B里的类,那就想办法把他的引用去掉,让他在首次运行时才调用。也就是说,在编译为JS的时间,模块A里的类是被当成没有引用模块B里的那个类了,那如果模块B里的那个类,假设叫SimgleClass,只有唯一的一个引用就是模块A里的类引用了,现在把模块A里的引用去掉了,那SimgleClass就没有类引用到它了,也就是编译的时候,会把这个类不编译到JS里去。那运行的时候就会因为找不到定义而报错。所以要在SimageClass里加上强制编译的标签,这个是由LayaBox提供的标签,当有这个标签时,这个类就算没有引用,也会被编译到JS里去。

最终的结果,如图所示:

这4.2M的主程序文件,就被拆分为了一个1.2M和一个3M,小的那个和引擎代码还有其他一堆小文件一起打包成一个包,共2.1M,3M的那个文件就一个包。在程序运行的时候,会在进入游戏的时候,先加载2.1M的包,完成后会立即加载3M的包。两个包都加载完成后,才会进入游戏。

陈源:游戏性能优化

游戏性能问题,往往是我们游戏程序员最关心的问题,对于这个问题,我在这里总结一下我关于游戏性能优化的八个理念:

理念一:善于从问题的表象上出发进行优化

游戏出现问题时,最直接的表现就是卡,造成卡顿的问题又有很多不同的情况。在解决卡顿问题前,我们应该最先排除是否是外部问题造成的卡顿,外部问题:网络差,硬件差,系统问题等。排除是外部问题导致的卡后,我们可以根据卡顿的现象来定位问题。

1.轻微的较频繁卡顿

1)帧率

根据游戏自身来设定帧率范围,一般游戏建议30帧就够了

2)Drawcall

在了解什么是drawcall后,我们知道,过高的drawcall会导致卡顿,这里就介绍一些减少drawcall的方法:

A.查看drawcall

在layabox中,添加代码DebugTool.showStatu=true;

B.连续渲染相同图集里的图,只会执行一次drawcall

C.UI上drawcall优化

优化的思路就是尽可能让相同图集里的图一次性连续渲染完,举例来说:在layabox中打开一个UI,层级窗体里看到界面里的子对象,如下图:

我们可以看到看每一个子对象前边,都有一个小圆点,这个圆点的颜色代表了他来自哪个图集,相同颜色的圆点代表是同一个图集。渲染UI时,UI上的每个子对象是按照自上而下的顺序去渲染的。在不影响界面的情况下,把界面里各元件的层级调整一下,可以达到减少drawcall的目的。调整后,如图所示:

优化前:会有6次drawcall

优化后:只有3次drawcall

D.场景上的drawcall优化

拿场景中的人物来举例:

假设一个人物的某套装资源在一个图集里。

那么场景里连续渲染穿这个套装的人物,只用1次drawcall。实际上在游戏里,穿着相同套装的人不会理想的按顺序出现。一个场景里会有许多穿着不同套装的人物,而每个套装在一个图集。也就是说,场景里,渲染N个这样的人物就需要无限接近于N次drawcall。

当每个人物还有影子,影子的资源,肯定是在不同于各个套装资源的图集里。

情况1:人物和影子是在同一个容器里处理,每一个容器就是一个人物,这种情况就会出现,渲染单位A,会使用两个图集套装图集+影子图集有两次drawcall。当渲染N个人物,就有N*2次drawcall。

情况2:把渲染影子拆出来,当渲染完所有人物后,再根据所有人物的位置,绘制影子。这种情况,渲染N个人物,只会有N+1次drawcall显然情况2的处理方式更优。

当每个人物还有名字、称号、血条等等元素,若这些元素是按照上面情况1的处理,那drawcall就有N*M次。把这些元素按照上面情况2的处理,显然可以减少大量的drawcall。

E.其他减少drawcall的方法

如:减少被遮挡的单位渲染

图集的控制

3)有较高消耗运算,特别是enterframe和for循环里面的

注意代码逻辑优化,减少算法复杂度

4)资源加载缓存有问题/资源太零散,造成I/O过高

优化资源加载策略

5)日志打印

减少日志打印

6)限制底层绘制分辨率

2.突然大卡顿

  • 某些不定时的操作,循环里复杂度高

可能是执行到一些复杂度高的循环处,导致突然大卡顿

  • 协议包过大

注意协议包优化,优化方式诸如:

1.删除不用字段

2.整合小字段

如某协议中的字段

var a:int;

var b:int;

var c:int;

假如上述a,b,c的值只会是十位数以下时,可以整合成一个字段:

var d:int;

d的每一位为ABCDEF

AB为a的值,CD为b的值,EF为c的值

比如d=123456

那么a为12,b为34,c为56

这样做的好处,原来需要12个字节的数据,现在只用4个字节就可以了。

3.字段类型选择

如用int还是short

只有两个值的情况选择用boolean

4.尽量避免使用字符串

协议中的字符串,尽量通过ID发送

ID对应的字符串在代码里做好映射或配置

  • 垃圾回收负荷过重

单位是否是频繁初始化,用完后就销毁?

是否需要使用对象池

如果卡顿发生UI上:

  • 面板内容初始化分帧处理
  • 图片和特效尺寸,图集依赖规划是否合理
  • UI面板是否分页签
  • UI内特效,3D模型等次要元素延迟初始化
  • List优化,动态初始化,循环使用

3.持续地越来越严重卡顿

  • 是否有对象/物件用完了隐藏掉,而没有被删除,越积越多

如:飘血、事件监听等

  • 内存泄漏,GC越来越频繁

4.卡顿到闪退

  • 内存过高,内存有泄漏
  • 检测是否有报错或死循环等问题

理念二:内存为主

很多能感知的较大卡顿都是垃圾回收引起的;

内存问题往往比CPU问题更难解决,甚至需要大规模重构;

降低内存会使得游戏更加轻快,可以缓解其他较小问题。

理念三:内存使用策略比内存释放策略更重要

关于内存使用的策略,往往在项目的初期就应该制定好,下面有几点建议:

  • new对象必须由Factory或者Manager进行统一管理,这点做好了,对后期排查内存问题尤为重要;
  • View和Model要完全分离;
  • View的创建细化到每帧,根据性能情况创建;
  • FpsManager按照帧率动态调整阀值;
  • 合理地运用对象池:“频繁创建和销毁”的“小型”对象采用对象池。

理念四:重视资源压缩

游戏程序中,大量的内存来自于资源,合理的压缩资源是减小内存行之有效的办法。关于资源压缩,这里提一些建议:

  • 重视制定制作流程,技术标准

资源的制作不能随心所欲,必须拥有一定的标准,例如:

  1. 原始图片资源使用jpg还是png
  2. 是否是可以用镜像处理的图片资源
  3. 相似的资源是否可以统一
  4. 避免程序上使用滤镜和灰化等
  5. 一些图片资源上不起眼的光效或羽化效果等是否可以不用
  6. 美术字体图片中,相同文字的拆分与组合
  7. 九宫格拉伸图片的概念
  • 合理优化动作、特效等资源序列帧

许多人物动作、特效等资源,美术给出的效果十分精细。在处理内存问题上,可以考虑对这些资源做如下处理:

1.抽帧

一些影响不大的关键帧是否可以删除。

2.缩小再放大

一些不起眼的部位,序列帧可以按比例缩小,程序使用时,再放大。

3.砍方向

人物向左和向右的资源是否可以通过旋转其中一个动作实现?

是否所有方向的资源都要用到?

  • 对称的资源砍半/四分之一镜像使用
  • 序列帧特效用IDE制作替代
  • UI全屏分辨率选择 1024像素
  • icon尽量使用 64*64 的格式
  • 使用pvrtc etc ,png8格式
  • UI背景使用最接近的某个2的次方的尺寸
  • 背景图不要打到图集中,并且尽量用jpg
  • 少用遮罩
  • 音效使用单声道

理念五:屏蔽策略

在游戏出现性能瓶颈的时候,我们不得不考虑屏蔽一些游戏内容的显示,比如一些次要的场景单位、特效等。屏蔽必然会减弱玩家的游戏体验,但是,比起卡顿甚至是闪退,适当的屏蔽规则是必要的。

  • 加入屏蔽设置,性能差的时候自动开启
  • 屏蔽策略要覆盖各类显示对象
  • 某些场景使用统一模型

理念六:不要忽略看起来小的地方

正所谓积少成多,一些看起来小的地方,却用了不太合理的处理方式,往往也影响着游戏的性能,在《大天使之剑H5》中,我们就对如下这些地方做了些优化:

  • 配置表数据优化
  • String数组方案
  • 相似String的处理
  • 版本号文件,采用树形存储减少URL字段的重复度
  • 数值类型广泛使用变长
  • 解析战报,分段解析

理念七:深入学习开发者工具的使用

在调试游戏时,我们往往要依赖开发者工具来获悉游戏的内存变化、CPU的使用、游戏内对象的整体情况、资源的应用情况、甚至是我们关注的变量值等等。善于使用各种开发者工具能让我们事半功倍。

  • 使用谷歌浏览器的开发者工具

layabox开发的H5游戏默认是用谷歌浏览器调试的,这里我们稍微讲下谷歌浏览器的开发者工具的运用。游戏运行在谷歌浏览器时,按F12可以打开开发者工具,他的一些常用功能有:

1.console的使用

Console的界面如上图所示,它主要显示着我们游戏运行时的日志等信息。每条日志的后面,有链接可以快速跳转到输出日志的代码处,在console的下方,有输入框功能,我们可以通过这里输入代码改变当前游戏内的数值、用不同方式打印日志等。

2.调试

我们可以在工具的Sources选项卡下找到我们要调试的JS,进行断点或条件断点调试。

3.NetWork

NetWork面板提供了有关已经下载和加载过的资源的详细信息。

在这里我们可以很直观的找到一些加载耗时较长的资源进行优化。

4.TimeLine

TimeLine界面中,我们可以看到关于时间开销的完整概述。

如图所示,通常我们在游戏性能表现差的情况下,在TimeLine界面点击左上角的录制按钮,录制一段时间后,点击完成,它会帮我们搜集到在录制的这段时间里,游戏每一帧的运行状况。

  • 绿色的帧是在帧时间内处理完需求处理的事情的。
  • 红色的帧是处理时间大于帧应该有的时间的,也就是卡了的帧。

我们可以重点看下红的帧,在下边可以看到是哪个方法占了多少时间,以及这个文件里又是调用哪些方法,分别调多少时间。

在图中左下部分,我们还可以看到代码逻辑和渲染的比重,可以用来判断可以做什么优化,怎么优化。这个功能,对程序的参考决不止我提到这些,这里有很多信息帮我们分析找到问题,可以对我们优化提供很多帮助。

5.Profiles

Profiles界面中,我们可以使用快照功能。最常用的还是Take Heap Snapshot功能。它可以记录当前内存分布的详细信息,多张内存快照还可进行比对,分析在不同的时间点,内存具体有哪些变化。

理念八:抓大放小,先抗住再优化

没有一个性能问题是由单一问题造成的;

单次单点修改,注意记录便于前后对比找到关键问题;

调试崩溃的时候一定要注重日志,一行一行看总会找到Keyword。

关于极光会客厅

“极光会客厅”是由三七互娱极光网络牵头组织的线下分享沙龙系列活动,以分享干货为核心追求,涵盖技术、美术、策划、市场等不同维度,为广大游戏研发人员提供一个相互学习交流的平台。

信小游戏是基于微信小程序的一个新增类目,它结合了H5游戏和微信社交的优势,为开发者提供了一个快速、便捷的开发游戏平台。北京木奇移动技术有限公司,专业的软件外包开发公司,欢迎交流合作。

开发方式

微信小游戏主要采用以下方式进行开发:

  • 基于HTML5 Canvas: 这是微信小游戏最常用的开发方式,开发者可以使用HTML5 Canvas绘制游戏画面,并通过JavaScript来实现游戏逻辑。
  • 游戏引擎: 为了提高开发效率,开发者可以使用Cocos Creator、LayaAir等游戏引擎来开发微信小游戏。这些引擎提供了丰富的组件、工具和插件,可以帮助开发者快速构建游戏。
  • 原生插件: 对于一些需要调用微信原生能力的游戏,开发者可以使用原生插件来实现。例如,可以使用原生插件来实现音频播放、震动、分享等功能。

特点

微信小游戏具有以下显著特点:

  • 即点即玩: 用户无需下载安装,直接在微信中点击即可玩,用户体验良好。
  • 社交分享: 小游戏与微信社交体系深度结合,方便用户分享游戏成绩、邀请好友一起玩,扩大游戏传播范围。
  • 轻量级: 小游戏对设备性能要求较低,可以在各种配置的手机上流畅运行。
  • 开发便捷: 微信提供了丰富的开发文档和工具,开发者可以快速上手,降低开发门槛。
  • 性能优异: 微信小游戏引擎对性能进行了优化,可以保证游戏的流畅运行。
  • 微信生态支持: 小游戏可以充分利用微信的支付、登录、分享等功能,为开发者提供更多的商业化可能。

开发流程

一般来说,微信小游戏的开发流程如下:

  1. 注册小程序账号: 在微信公众平台注册一个小程序账号。
  2. 创建小游戏项目: 使用微信开发者工具创建一个新的游戏项目。
  3. 游戏开发: 使用HTML、CSS、JavaScript或游戏引擎开发游戏。
  4. 调试: 在微信开发者工具中进行调试,确保游戏功能正常。
  5. 提交审核: 提交游戏代码到微信公众平台进行审核。
  6. 发布上线: 审核通过后,游戏即可发布上线。

优势

  • 降低开发成本: 相比于原生App游戏,微信小游戏的开发成本更低,开发周期更短。
  • 快速推广: 借助微信庞大的用户基数,小游戏可以快速获得大量用户。
  • 数据分析: 微信提供丰富的数据分析工具,帮助开发者了解用户行为,优化游戏。

注意事项

  • 包体积限制: 小游戏对包体积有一定限制,开发者需要对游戏资源进行优化。
  • 性能优化: 为了保证游戏的流畅运行,开发者需要对游戏进行性能优化。
  • 兼容性问题: 由于不同手机设备的差异,开发者需要考虑游戏的兼容性问题。

总结

微信小游戏为开发者提供了一个快速、便捷的游戏开发平台,具有即点即玩、社交分享、轻量级等特点。开发者可以充分利用微信生态的优势,开发出更多有趣、好玩的小游戏。