开发基于Html5的小游戏并不困难,基本思路就是使用Html5的canvas进行游戏图像绘制,通过监听Dom元素的touch事件并触发相应的动画,来实现游戏的交互。难在于解决开发后面临的不同设备游戏画面、音效等兼容性问题。
使用Hilo可以帮助我们解决开发过程遇到的一些常见的坑。在Hilo中,所有元素包括舞台、舞台里的人物物品都是一个对象,有着一些相似的属性,如宽度、高度等。一个对象可以包括另一个子对象,如舞台对象可以有人物等子对象。所有元素类对象都是Hilo.View类的子类。
下面通过一个手指触摸抛球动画的例子为大家介绍一下怎么使用Hilo来开发一个H5小游戏。
引入Hilo类库。
<script type="javascript" src="hilo-standalone.js" ></script>
预先加载各种图片资源,提升用户体验。
//这里可以加开始显示loading动画的逻辑 var queue=new Hilo.LoadQueue(); var resources=[ {id:'ball',type:'png',src:_ball,noCache:false,crossOrigin:'anonymous'}, {id:'ball2',type:'png',src:_ball2,noCache:false,crossOrigin:'anonymous'}, ]; queue.add(resources); queue.on('complete',function(e) { //资源加载完成后的逻辑,比如隐藏loading }); queue.start();
舞台是一个各种图形、精灵动画等的总载体。所有用Hilo创建的可见的对象都必须添加到舞台或其子容器后,才会被渲染和显示出来。 舞台实质上也是一个容器Container,不过它是一个顶级容器。它除开拥有普通容器的功能,它还拥有一些特殊属性和方法。
<div id="game-container"></div>
var stage=new Hilo.Stage({ renderType:'canvas', container: document.getElementById('game-container'), width: 480, height: 320 });
Hilo对象默认不允许触发点击等事件,需要先给舞台对象启用。下面这段代码表示启用对用户手指开始触摸、移动、停止触摸等事件的事件监听。
stage.enableDOMEvent(Hilo.event.POINTER_START, true); stage.enableDOMEvent(Hilo.event.POINTER_MOVE, true); stage.enableDOMEvent(Hilo.event.POINTER_END, true);
用于不断刷新渲染页面动画
var ticker=new Hilo.Ticker(100); ticker.addTick(stage); ticker.addTick(Hilo.Tween); ticker.start();
给舞台添加一个元素“球”。image是资源对象,可以从预加载队列中获取,x是球的起始横坐标,y是球的起始纵坐标,width、height分别是宽度和高度。
var ballImg=queue.getContent('ball'); ball=new Hilo.Bitmap({ image:ballImg, x:ballX, y:ballY, width:trueBallWidth, height:trueBallHeight }); stage.addChild(ball);
用户开始触摸舞台时记录一下触摸点的坐标,触摸结束后再记录一下此时触摸点的坐标,通过这两个坐标计算出手指滑动的方向,从而控制球往哪个方向抛出。
stage.on(Hilo.event.POINTER_START,function(e) e.preventDefault(); currentEvent=e.changedTouches[0].identifier; startTouchXList[currentEvent]=e.changedTouches[0].clientX; startTouchYList[currentEvent]=e.changedTouches[0].clientY; endTouchXList[currentEvent]=e.changedTouches[0].clientX; endTouchYList[currentEvent]=e.changedTouches[0].clientY; }); stage.on(Hilo.event.POINTER_MOVE,function(e) e.preventDefault(); currentEvent=e.changedTouches[0].identifier; endTouchXList[currentEvent]=e.changedTouches[0].clientX; endTouchYList[currentEvent]=e.changedTouches[0].clientY; }); stage.on(Hilo.event.POINTER_END,function(e) e.preventDefault(); endTouchXList[currentEvent]=e.changedTouches[0].clientX; endTouchYList[currentEvent]=e.changedTouches[0].clientY; //抛球 throwBall(startTouchXList[currentEvent],startTouchYList[currentEvent],endTouchXList[currentEvent],endTouchYList[currentEvent]); })
实现球飞出的动画,用Hilo.Tween.to方法来控制tmpBall对象移动。
var tmpBall=new Hilo.Bitmap({ image:ballImg, x:ballX, y:ballY-5, width:trueBallWidth, height:trueBallHeight }); stage.addChild(tmpBall); //球飞出 Hilo.Tween.to(tmpBall,{ x:endPoint.x, y:endPoint.y, width:trueBallWidth/percent, height:trueBallWidth/percent },{ duration:ballSpeed, delay:0, ease:Hilo.Ease.Linear.EaseNone, onComplete:function() { });
家好,很高兴又见面了,我是"高级前端?进阶?",由我带着大家一起关注前端前沿、深入前端底层技术,大家一起进步,也欢迎大家关注、点赞、收藏、转发,您的支持是我不断创作的动力。
Phaser is a fun, free and fast 2D game framework for making HTML5 games for desktop and mobile web browsers, supporting Canvas and WebGL rendering.
Phaser 是一个快速、免费且有趣的开源 HTML5 游戏框架,可跨桌面和移动 Web 浏览器提供 WebGL 和 Canvas 渲染,也可以使用第 3 方工具将游戏编译为 iOS、Android 和本机应用程序。 开发者可以使用 JavaScript 或 TypeScript 进行开发。
Phaser 3.80 的发布带来了一系列新功能和改进,丰富了开发人员的体验,亮点包括:
目前,Phaser 由 Phaser Studio Inc 积极开发和维护,由于快速支持和开发人员友好的 API,Phaser 目前是 GitHub 上最受好评的游戏框架之一。
目前 Phaser 在 Github 通过 MIT 协议开源,有超过 36.3k 的 star、7.1k 的 fork、33.4k 的项目依赖量,是一个值得关注的前端开源项目。
开发者可以通过 NPM 安装,也可以通过 CDN 引入:
npm install phaser
// npm 安装
<script src="//cdn.jsdelivr.net/npm/phaser@3.80.1/dist/phaser.min.js"></script>
// cdn 引入
如果开发者熟悉 Web 开发和打包程序,Phaser 已经发布了一系列项目模板来帮助快速开始游戏,比如:Vite、Webpack、Esbuild、Rollup、Parcel 等等。
下面是 Phaser 官方的基础示例:
const config={
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
// 画布大小
physics: {
default: 'arcade',
arcade: {
gravity: {y: 200}
}
},
scene: Example
// 场景就是下面的 Example
};
const game=new Phaser.Game(config);
config 是一个非常标准的 Phaser 3 游戏配置对象,其表明使用 WebGL 渲染器,将画布的大小设置为 800 x 600 像素,启用 Arcade 物理。
class Example extends Phaser.Scene
constructor (){
super();
}
preload (){
this.load.setBaseURL('https://labs.phaser.io');
// 将 Base URL 设置为 Phaser 服务器并加载 3 个 PNG 文件
this.load.image('sky', 'assets/skies/space3.png');
this.load.image('logo', 'assets/sprites/phaser3-logo.png');
this.load.image('red', 'assets/particles/red.png');
}
create (){
this.add.image(400, 300, 'sky');
const particles=this.add.particles(0, 0, 'red', {
speed: 100,
scale: { start: 1, end: 0 },
blendMode: 'ADD'
});
const logo=this.physics.add.image(400, 100, 'logo');
logo.setVelocity(100, 200);
logo.setBounce(1, 1);
logo.setCollideWorldBounds(true);
particles.startFollow(logo);
}
}
关于每一句代码的含义可以参考文末资料,本文不再过多赘述。
https://github.com/phaserjs/phaser
https://newdocs.phaser.io/docs/3.80.0
TML5技术的兴起有多方面的原因,其中比较重要的一点就是,越来越多的开发者选择以网页的形式来制作应用软件与游戏。本文通过设计一款卷轴类游戏,介绍了如何利用lufylegend游戏引擎来开发基于HTML5的Web游戏。
HTML5是HTML的最新规则版本,它有很多优点,其中比较重要的一点是具有强大的跨平台特性。HTML5增加了很多新的元素,其中包括与Web游戏设计紧密相关的Canvas元素。
从文字处理到电子游戏,它们所需的全部图形功能,Canvas元素都会提供。尽管它在各个平台中的性能有所差异,不过总的来说,Canvas的运行速度还是很快的。浏览器厂商们在遵循HTML5规范方面做得都相当好,所以,编码良好的Canvas应用程序无需修改即可在兼容HTML5的浏览器中运行。
现在的游戏开发变得越来越复杂,需要制作各种炫丽的效果,还要制作各种基于2D或者3D的场景。为了节省游戏开发者的时间,让开发者集中精力在游戏的创新上,出现了许许多多的游戏引擎。
lufylegend是一个HTML5开源引擎,它实现了利用仿ActionScript3.0的语法进行HTML5的开发,包含了LSprite,LBitmapData,LBitmap等多个AS开发人员熟悉的类,支持Google Chrome,Firefox,Opera,IE9,IOS,Android等多种热门环境。
在本游戏制作中,可以将游戏层次划分为:进度条显示层、背景层、人物层、障碍层。进度条显示层用来显示图片读取时的进度,背景层用来显示不断卷动的背景图片,人物层用来显示游戏中的主角,障碍层用来显示不断出现的各种地板。
本游戏利用HTML5的跨平台特点,分别给游戏添加键盘事件和触屏事件,以使游戏在电脑上和智能手机上都能运行。
先利用LSprite对象的graphics属性和LTextField对象制作游戏标题和游戏说明文字,然后定义一个进度条,利用LLoadManager来显示进度条,最后给背景层backLayer增加鼠标点击事件。主要代码如下:
loadingLayer=new LoadingSample2(50); backLayer.addChild(loadingLayer); LLoadManager.load(imgData,function(progress){ loadingLayer.setProgress(progress); },gameInit);
当点击游戏画面的时候,首先要将背景层清空,然后添加背景图片。LSprite的die函数表示移除所有的事件监听,removeAllChild函数表示移除所有子对象。主要代码如下:
backLayer.addEventListener(LMouseEvent,MOUSE_UP,gameStart); function gameStart{ backLayer.die; backLayer.removeAllChild;}
新建一个Background类,在其构造器内建立3个LBitmap对象,并依次显示。因为背景图片是可以无缝衔接的,所以显示到画面上就好像一张图片一样。
Background类的run函数是将Background对象中的3个子图片向上移动一个STAGE_STEP步长,这个步长会在定义部分提前定义好相应的值,待第一个LBitmap对象移出屏幕后,就会把第二个LBitmap对象的坐标赋值给第一个LBitmap对象,然后再重新计算其他两个LBitmap对象的坐标。相关代码如下:
Background.prototype.run=function{ var self=this; self.bitmap1.y-=STAGE_STEP; self.bitmap2.y-=STAGE_STEP; self.bitmap3.y-=STAGE_STEP; if(self.bitmap1.y<-self.bitmap1.getHeight){ self.bitmap1.y=self.bitmap2.y; self.bitmap2.y=self.bitmap1.y+self.bitmap1.getHeight; self.bitmap3.y=self.bitmap1.y+self.bitmap1.getHeight*2;}}
在循环播放监听函数onframe中不断调用Background类的run函数,就可以达到背景卷动的效果。
在这个游戏中,有各种各样的地板,这些地板有一些共同的属性,比如它们都在不停地向上移动。为了实现这些共同的属性,先建立一个Floor类,作为所有地板的父类,这个父类里包含了所有地板的公共部分。Floor类的定义如下:
function Floor{ base(this,LSprite,[]); var self=this; self.hy=0; self.setView; } Floor.prototype.setView=function{} Floor.prototype.onframe=function{ var self=this; self.y-=STAGE_STEP; }; Floor.prototype.hitRun=function{}
其中,hy属性是用来控制游戏主角相对于地板的位置,setView函数用于给地板设定皮肤,每调用一次onframe函数,地板就向上移动一个STAGE_STEP长度。当游戏主角落到每个地板上,会根据地板的不同而有不同的表现,比如强制左移,强制右移,或者向上跳起等,hitRun函数就是为了实现这些不同的表现而建立的。
有了公共类Floor,各种各样的地板子类都必须继承自Floor,并重写相应的setView、onframe和hitRun函数。
主角类Chara继承自LSprite,其主要属性有:moveType用来控制游戏主角是左移还是右移,hp表示当前血量,mapHp表示最大血量,hpCtrl用来控制血量恢复的速度,isJump用来表示游戏主角的当前状态是否处于跳跃状态,index用来控制动作变换的快慢,speed表示下落的速度,_charOld用来记录游戏主角每次下落之前的y坐标。
Chara类的changeAction函数用于控制游戏主角的动作,定义如下:
Chara.prototype.changeAction=function{ var self=this; if(self.moveType=="left"){hero.anime.setAction(3);} else if(self.moveType=="right"){hero.anime.setAction(2);} else if(hero.isJump){hero.anime.setAction(1,0);} else{hero.anime.setAction(0,0);} }
changeAction函数的原理是根据moveType来设定游戏主角的动作是左移还是右移,当既不是左移也不是右移的时候,则判断其状态是不是跳跃,是则设定动作为跳跃,否则设定动作为站立。
游戏的数据包括游戏主角的血量和总共下降的层数,首先建立几个变量来表示这些数:layers表示下降的层数,初始值为0;layersText用来将层数的数值显示到画面上;hpText用来将血量显示到画面上。然后建立showInit函数来进行文字显示的初始化,主要代码如下:
function showInit{ layersText=new LTextField; layersText.x=10; layersText.y=20; layersText.size=20; layersText.weight="bolder"; layersText.color="#ffff00"; backLayer.addChild(layersText); }
完成以上的工作,游戏制作完成,在浏览器中运行。
本文介绍了如何在游戏中实现卷轴滚动效果,游戏虽然简单,但是里面有弹跳、坠落、重力等内容,这些同时也是一般横版过关游戏的组成部分,相信会对想制作横版过关游戏的朋友起到一定的借鉴作用。
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