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《HelloGitHub》第99期

兴趣是最好的老师, HelloGitHub 让你对编程感兴趣!

简介

HelloGitHub 分享 GitHub 上有趣、入门级的开源项目。

github.com/521xueweihan/HelloGitHub

这里有实战项目、入门教程、黑科技、开源书籍、大厂开源项目等,涵盖多种编程语言 Python、Java、Go、C/C++、Swift 等,让你在短时间内感受到开源的魅力,对编程产生兴趣!


以下为本期内容|每个月 28 号更新

C 项目

1、 HandBrake :免费的开源视频转码工具。这是一款功能强大、社区驱动的开源视频转码工具,它支持将各种不同格式的视频文件,转换为 MP4 和 MKV 等常见格式。

地址: github.com/HandBrake/HandBrake

C# 项目

2、 SwashbucklerDiary :记录生活点滴的侠客日记。这个项目的作者因为喜欢写日记,所以开发了这款离线优先的日记应用。它拥有简洁清爽的界面,用户可以选择记录日记时的天气、心情和位置。除了支持 Web 在线使用外,还提供了 Android、Windows、iOS 和 macOS 客户端。

地址: github.com/Yu-Core/SwashbucklerDiary

3、 SyncClipboard :跨平台的剪贴板同步工具。该项目可以轻松实现不同设备间剪贴板内容同步,支持文本、图片和文件。使用时可以选择自己部署服务端,或者使用支持 WebDAV 协议的网盘。

地址: github.com/Jeric-X/SyncClipboard

C++ 项目

4、 ladybird :真正独立的开源浏览器。该项目作者想要从头构建一个真正独立的 Web 浏览器,所以他从自己写的 SerenityOS 操作系统中分离出浏览器引擎部分,计划基于此做一个全新、跨平台的开源浏览器。目前项目处于早期阶段,尚未发布可供下载的安装包。

地址: github.com/LadybirdBrowser/ladybird

5、 mosh :适用于移动端的远程终端工具。这是一款专为移动和不稳定的网络环境设计的远程终端工具,它能够在网络切换、高延迟和 IP 变化的情况下,保持远程会话的稳定和更快的响应,适用于 Android、iOS、Linux 和 macOS 等系统。

地址: github.com/mobile-shell/mosh

6、 OpenArk :专业的 Windows 恶意程序分析与清理工具。这是一款 Windows 平台上的对抗和清理 Rootkit(恶意程序)工具,它能够帮助程序员发现系统中隐藏的恶意软件,支持查看进程、进程注入、内核驱动模式和扫描等功能。来自 @SHOWTA 的分享

地址: github.com/BlackINT3/OpenArk

Go 项目

7、 dblab :交互式的数据库命令行客户端。这是一个用 Go 编写的轻量级、交互式的 TUI 数据库客户端,它开箱即用、方便快捷,支持 PostgreSQL、MySQL、SQLite3 和 Oracle 数据库,不是桌面工具用不起,而是命令行的更有性价比。

地址: github.com/danvergara/dblab

8、 go-size-analyzer :分析 Go 编译后文件大小的工具。该项目通过逆向工程和反汇编,收集二进制文件中的地址,合并后计算出每个依赖在最终的二进制文件中所占大小,并通过可视化的方式展示出来。它可以用来分析 Go 程序编译后的文件体积,支持命令行和 Web 两种使用方式。来自 @Zxilly 的分享

地址: github.com/Zxilly/go-size-analyzer

9、 gws :简单、快速的 Go WebSocket 库。该项目是用 Go 编写的 WebSocket 库,它提供了简洁明了的 API,具备高吞吐、低延迟、低内存占用、稳定可靠的特点,可用于高并发场景,支持上下文接管、自定义窗口大小和广播等功能。来自 @道一 的分享

地址: github.com/lxzan/gws

10、 river :基于 Postgres 的后台任务管理平台。该项目是基于 Go+Postgres 数据库开发的任务队列,它内置 Web 管理后台,支持自动重试、定时任务和优先级等功能。

地址: github.com/riverqueue/river

11、 watermill :快速开发事件驱动应用的 Go 库。这是一个能够高效处理消息流的 Go 库,即发布/接收消息并做出反应。它上手容易,支持 Kafka、RabbitMQ、HTTP 和 MySQL binlog 等消息中间件,适用于处理实时数据流、分布式事务和微服务通信等场景。来自 @DeShuiYu 的分享

// ...
func main() {
 saramaSubscriberConfig := kafka.DefaultSaramaSubscriberConfig()
 // equivalent of auto.offset.reset: earliest
 saramaSubscriberConfig.Consumer.Offsets.Initial = sarama.OffsetOldest

 subscriber, err := kafka.NewSubscriber(
  kafka.SubscriberConfig{
   Brokers:               []string{"kafka:9092"},
   Unmarshaler:           kafka.DefaultMarshaler{},
   OverwriteSaramaConfig: saramaSubscriberConfig,
   ConsumerGroup:         "test_consumer_group",
  },
  watermill.NewStdLogger(falsefalse),
 )
 if err != nil {
  panic(err)
 }

 messages, err := subscriber.Subscribe(context.Background(), "example.topic")
 if err != nil {
  panic(err)
 }

 go process(messages)
// ...

地址: github.com/ThreeDotsLabs/watermill

Java 项目

12、 spring-reading :Spring 源码阅读。这是一份讲解 Spring 源码的图文教程,内容涵盖了 Spring 框架的核心概念和关键功能,而且还贴心地标注了难度等级,更加便于学习。来自 @Lex 的分享

地址: github.com/xuchengsheng/spring-reading

13、 xpipe :一键远程登录 Docker 实例的工具。该项目是用于管理远程服务器的桌面工具,它会在 SSH 连接到服务器后,自动检测服务器环境和 shell 类型,实现一键登录各种容器实例(Docker、LXC、WSL),并支持远程文件管理和工具集成等功能。来自 @孤胆枪手 的分享

地址: github.com/xpipe-io/xpipe

JavaScript 项目

14、 earthworm :让你上瘾的英语学习网站。这是一个开源的在线学习英语网站,支持自托管和本地运行。它采用连词成句、循序渐进的方法帮你学习英语。通过不断地重复形成肌肉记忆,并结合游戏奖励和积分排名的方式,让背单词变得有趣且高效。来自 @Immerse 的分享

地址: github.com/cuixueshe/earthworm

15、 million :优化 React 组件性能的工具。该项目是专为 React 应用设计的优化编译器,它通过优化虚拟 DOM 和直接更新 DOM 节点,来减少页面更新的耗时,从而提升 React 组件性能,最高可达 70%,支持 VSCode 插件和命令行的使用方式。

地址: github.com/aidenybai/million

16、 pouchdb :开源的 JavaScript 数据库。该项目是用 JavaScript 编写、运行在浏览器里的 NoSQL 数据库,它能够在离线状态下将数据存储至本地,并在网络恢复后自动同步数据,保持数据与服务器同步。

var db = new PouchDB('dbname');

db.put({
  _id'hellogithub-1',
  name'HelloGitHub',
  age69
});

db.changes().on('change'function({
  console.log('Ch-Ch-Changes');
});

db.replicate.to('远程数据库地址');

地址: github.com/pouchdb/pouchdb

17、 stf :通过浏览器控制多台 Android 设备。这是一个用 Node.js 开发的安卓智能设备群测工具,它提供了一个可远程调试多台 Android 设备的 Web 平台,支持 Android 手机和手表等设备。来自 @wang-qa 的分享

地址: github.com/DeviceFarmer/stf

18、 ua-parser-js :解析 User-Agent 的 JS 库。这是一个用于解析 User-Agent 的库,它可将用户代理字符串解析为 UAParser 对象,便于检测和查看用户的浏览器、操作系统、CPU 和设备型号等信息。

const parser = new UAParser(ua);

console.log(parser.getResult());
/*
{
    ua: "Mozilla/5.0 (Linux; Android 10; STK-LX1 Build/HONORSTK-LX1; wv) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Version/4.0 Chrome/110.0.5481.153 Mobile Safari/537.36 musical_ly_2022803040 JsSdk/1.0 NetType/WIFI Channel/huaweiadsglobal_int AppName/musical_ly app_version/28.3.4 ByteLocale/en ByteFullLocale/en Region/IQ Spark/1.2.7-alpha.8 AppVersion/28.3.4 PIA/1.5.11 BytedanceWebview/d8a21c6",
    browser: {
        name: "TikTok",
        version: "28.3.4",
        major: "28"
    },
    cpu: {},
    device: {
        type: "mobile",
        model: "STK-LX1",
        vendor: "Huawei"
    },
    engine: {
        name: "Blink",
        version: "110.0.5481.153"
    },
    os: {
        name: "Android",
        version: "10"
    }
}
*/

地址: github.com/faisalman/ua-parser-js

PHP 项目

19、 openemr :免费的开源医院管理系统。该项目是目前最流行的开源医院管理系统,它集成了医院日常运营所需的所有功能,如预约、患者档案、电子计费和医疗记录等,同时支持中文在内的 30 多种语言。

地址: github.com/openemr/openemr

Python 项目

20、 CleanMyWechat :自动删除电脑端微信缓存数据的工具。该项目是用 PyQt5 写的 Windows 工具,它可以清理微信电脑客户端自动下载的无用数据,支持自动识别账号、多账号管理,以及选择清理文件的类型和设置清理多久以前文件等功能。

地址: github.com/blackboxo/CleanMyWechat

21、 searxng :尊重个人隐私的 Python 元搜索引擎。该项目是基于 Flask 构建的聚合搜索引擎,能够整合来自 70 多个搜索引擎的搜索结果。它安装简单、不追踪用户行为,支持选择搜索引擎、安全搜索和多语言等功能。来自 @孤胆枪手 的分享

地址: github.com/searxng/searxng

22、 vulture :Python 的“死”代码侦探。这是一个 Python 的静态代码分析工具,它可以找出 Python 项目中未使用的代码,仅需一条命令,就能清理没用和无效的 Python 函数、变量和代码片段。

地址: github.com/jendrikseipp/vulture

23、 warp :编写高性能仿真程序的 Python 框架。该项目是英伟达开源的 Python 框架,它通过即时编译技术将 Python 代码,转换为可以在 CPU 或 GPU 上运行的高效内核代码,可用于编写模拟物理环境、碰撞检测和图形处理等程序。

import warp as wp
import numpy as np

num_points = 1024

@wp.kernel
def length(points: wp.array(dtype=wp.vec3),
           lengths: wp.array(dtype=float))
:


    # thread index
    tid = wp.tid()
    
    # compute distance of each point from origin
    lengths[tid] = wp.length(points[tid])


# allocate an array of 3d points
points = wp.array(np.random.rand(num_points, 3), dtype=wp.vec3)
lengths = wp.zeros(num_points, dtype=float)

# launch kernel
wp.launch(kernel=length,
          dim=len(points),
          inputs=[points, lengths])

print(lengths)

地址: github.com/NVIDIA/warp

24、 wsgidav :基于 WSGI 的 WebDAV 服务器。WebDAV 是一种允许在网络上直接编辑和管理文件的通信协议,多用于文档共享、云存储和文件同步等场景。该项目是用 Python 写的 WebDAV 服务器,可独立运行、自带简单的 Web 界面,支持 MS Office 文档在线编辑和身份验证等功能。

地址: github.com/mar10/wsgidav

Ruby 项目

25、 lolcommits :基于 Git 的程序员自拍。该项目能在每次用 git 提交代码时,自动使用摄像头拍照,并在照片上标记 commit ID,这样不仅可以记录“生活”,还能一眼找到代码的作者。

地址: github.com/lolcommits/lolcommits

Rust 项目

26、 100-exercises-to-learn-rust :学习 Rust 的 100 个练习。该教程秉承着边学边做的原则,内含大约 100 道练习题和答案,带你从零开始学习 Rust 编程语言。

地址: github.com/mainmatter/100-exercises-to-learn-rust

27、 crossbeam :Rust 并发编程工具库。在 Rust 的并发编程世界中,它就像一把瑞士军刀,提供了丰富且强大的无锁并发数据结构和工具,极大地提升了 Rust 并发编程的效率。来自 @DeShuiYu 的分享

地址: github.com/crossbeam-rs/crossbeam

28、 zellij :更容易上手的终端复用器。该项目是一个 Rust 写的终端多路复用器,支持单窗口多标签、分割窗口和自动恢复连接等功能。它提供了开箱即用的默认配置,同时拥有强大的插件系统,从而深受初学者和高级用户的喜爱。

地址: github.com/zellij-org/zellij

Swift 项目

29、 Loop :一款优雅的 macOS 窗口管理工具。这是一款极简的 macOS 窗口管理应用,它无需复杂的配置,即可通过简单的组合键,轻松实现移动窗口位置、调整窗口大小以及排列窗口,交互十分优雅,使用体验极佳。

地址: github.com/MrKai77/Loop

30、 noTunes :禁用 iTunes 的工具。这是一款 macOS 应用,它可以阻止 iTunes 或 Apple Music 自动启动和弹出,还支持设置 iTunes 的替代品。

地址: github.com/tombonez/noTunes

其它

31、 anx-reader :免费的 Android 电子书阅读器。这是一款用 Flutter 编写的电子书阅读软件,它免费且没广告,支持 WebDAV 同步电子书、笔记和阅读进度,适用于 Android 手机和平板电脑。

地址: github.com/Anxcye/anx-reader

32、 etcher :简单易用的 USB/SD 启动盘制作工具。该项目可以将操作系统镜像烧录进 SD 卡或 USB 设备,可用于制作可启动、便携式的操作系统。它拥有友好的操作界面,仅需 3 步就能完成 USB 启动盘制作,适用于 Linux、macOS 和 Windows 10 及更高版本。

地址: github.com/balena-io/etcher

33、 GmsCore :谷歌服务框架的开源替代品。该项目是一个开源的替代 Google Play 服务的解决方案,它可以让无法安装或不想用 Google 服务的用户,运行依赖谷歌服务的 Android 应用。

地址: github.com/microg/GmsCore

34、 OpenGlass :低成本的 AI 智能眼镜。该项目仅需 25 美元,就可以将普通的眼镜升级成 AI 智能眼镜。它支持录制视频、识别物体和翻译文本等功能,但需要与电脑配合使用,不支持在镜片上显示内容。

地址: github.com/BasedHardware/OpenGlass

35、 scribe :用 HTML 的方式展示乐谱。该项目通过 CSS+SVG+HTML 代码,实现了在网页上显示音乐符号和乐谱。

地址: github.com/stephband/scribe

36、 WTF-zk :零知识证明入门教程。这是一份入门级的零知识证明教程,零知识证明是一种技术,允许一方在不泄露任何具体信息的情况下向另一方证明某件事为真,多用于密码学、隐私计算和 Web3 等领域。

地址: github.com/WTFAcademy/WTF-zk

开源书籍

37、 introduction-to-bash-scripting :《Bash 脚本入门指南》。这是一本教你如何编写出色的 Bash 脚本的开源书籍。

地址: github.com/bobbyiliev/introduction-to-bash-scripting

38、 PyTorch-Tutorial-2nd :《Pytorch 实用教程》。这本书不仅全面介绍了 PyTorch 的基础知识,还包含丰富的 PyTorch 实战案例和大型语言模型部署实例,能帮你快速上手 PyTorch,并具备出色的开发能力。来自 @TingsongYu 的分享

地址: github.com/TingsongYu/PyTorch-Tutorial-2nd

机器学习

39、 gateway :大型语言模型 API 聚合网关。该项通过提供统一且快速的 API,让开发者能够轻松访问超过 200 个 LLMs,还支持多模态、自动重试和负载均衡等功能。

地址: github.com/Portkey-AI/gateway

40、 MoneyPrinterTurbo :一键生成短视频的 AI 工具。该项目是基于大模型服务的 AI 视频生成工具,只需要提供一个主题或关键字,就可以自动生成高清的短视频。它拥有简单易用的 Web 界面,支持批量生成、设置视频时长和横/竖屏尺寸等功能。来自 @jolahua 的分享

地址: github.com/harry0703/MoneyPrinterTurbo

41、 Omost :极简提示词的文生图工具。该项目基于 LLM 的编程能力帮用户自动完善文生图的提示词,可以根据用户输入的简短提示词生成高质量的图片,还支持图片局部修改等功能,比如将图片中的龙变成恐龙,极大地降低了编写文生图的门槛,无需复杂的提示词即可生成满意的图片。

地址: github.com/lllyasviel/Omost

42、 Scrapegraph-ai :基于 AI 的 Python 爬虫。这是一个由 AI 驱动的 Python 爬虫库,它借助 LLM 的能力,可以根据提示词自动抓取目标网站的数据。

smart_scraper_graph = SmartScraperGraph(
    prompt="List me all the projects with their descriptions",
    source="目标网站",
    config=graph_config
)

result = smart_scraper_graph.run()
print(result)

地址: github.com/VinciGit00/Scrapegraph-ai

最后

谢参与 分享 开源项目的小伙 ,欢迎更多的开 源爱 好者 来 HelloGitHub 自荐/推荐开源项目

希望本期内容有你感兴趣的开源项目,兴趣是最好的老师,它能点燃你对开源的热情、勇敢地迈出第一步,随时欢迎你加入开源的大家庭!如果还没看过瘾, 点击阅读 往期内容。

向新媒体时代的一种生成性“作品”理论

胡敏

上海大学文学院

本文载于《外国美学》40辑

江苏凤凰教育出版社 2024


在传统艺术理论中,艺术作品被认为是一种有意创造的人工制品,具有可定义的空间 、时间和概念边界。音乐作品和文本具有线性 结构或有完整的结构框架; 绘画、雕塑和建筑都被画框或材料所束缚; 演出有一个指定的行动路线和持续时间,在一次和另一次演出之间只有微小的变化。不仅如此,一件艺术作品往往还能代表对应的艺术观。除了特定体裁的差异外,它还与概念、假设、意识形态和审美偏好相联,并有意或无意地遵循着一定的社会规范。黑格尔理想的艺术作品是一个完整的、封闭的单元,一个自主的原创,一个类比于整体世界的微观世界,代表了感官所呈现的真理形式。在传统主流的作品观念中,作者把自己作为作品的个体形状或格式塔铭刻进了作品,艺术是作者对其思想的创造性表达,而这种行为的结果以及被固定下来的物质样态就是艺术作品。

从20世纪初开始,“作品”这个概念陷入了极大的危机。最激进的攻击来自先锋派,他们拒绝原创性、作者身份、权威、无目的性或“为艺术而艺术”等观念,并对资产阶级艺术体系及其对艺术作品的狂热 吹捧提出了批评。之后的新先锋派则试图从内部摧毁艺术作品的概念,极简艺术和装置艺术的出现挑战了艺术作品作为独立实体的完整性,行为艺术消除了作品和艺术家的差异,概念艺术模糊了作品和观念的界限,参与艺术则致力于打破作品和公众的边界,等等。自 20世 纪下半叶以来,信息技术对社会的基础设施产生了深刻的影响,这意味着人类社会正逐步从一个以物质为基础的价值体系过渡到一个以非物质信息控制物理现实的全新体系。这些技术手段也深刻影响了当代艺术实践,艺术作品越来越以数字技术、高科技材料和多媒介融合的非实体的“时空统一体”形态出现。传统意义上的作为独立实体 的作品概念似乎已经无法用来描述新媒体时代的艺术作品,这亟需我们发展一种新的“作品”理论来应对这一困境。

1

作品的物质基础:

“物质的”还是“非物质的”?

认识一个艺术作品的首要步骤就是确证其“物质性”。相比于传统媒介艺术,新媒体艺术的物质性不再能用传统的物质实体概念来理解。这些作品的物质性包含着不同的意义,每一种意义都取决于人们对物质现实的体验。在最基本的意义上,物质性是指事物的实质性质:它们的存在、功能和表现的体积; 就制造方式而言,它是被制造出来的物理形态,有表面,有形状和质地。但是对于新媒体艺术而言,其物质性最突出的特征恰恰在于它的“非物质性”。

在讨论新媒体艺术的物质性问题之前,需要对新媒体艺术这一新兴的艺术类别做一个基本的界定。就艺术都试图通过某种媒介来传递信息而言,所有艺术都是媒介艺术。在中文里,媒体和媒介可以互换,但是在英文中,两者都用一个词表示:media。媒介是意义之所以得到承载与传达的关键,或可称为“中介”。但实际上,意义必须经过“媒介化”才能被意义参与者关注。在艺术研究中,媒介通常包含文本制作和传播(例如展出、复制、传送)的工具物,即构成艺术作品的材料,如黏土釉彩之于陶器,颜料画布之于油画,录音或录像技术之于电影,乐器与播放器材之于音乐等等。任何艺术都离不开体裁特殊要求的媒介工具,而这些媒介必定是某种“物”。媒介工具也应当包括施之于艺术文本的技术与技法。虽然后者比较抽象,但实际上也是广义上的媒介工具,是媒介进入艺术的呈现方式,比如,版画的媒介既包括板材,也包括刀工技法; 水墨画的媒介既包括纸墨,也包括笔法; 舞蹈的媒介既是身体服饰,更是身体动作和技巧;电子音乐的媒介包括电子吉他和扩音设备,也包括曲式风格等。新媒体艺术的“新”在于媒介的新。实际上,“新媒体艺术”这一术语采用了当时主要用于电影/录像、声音艺术和各种混合形式的标签,并在整个20世纪被用于任何特定时间的新兴媒体。“新”这个词总是意味着一种可以不断更新的整合性,即相对于陈旧的、传统的艺术媒介,以及先前讨论过的媒介的“新”。换言之,这个颇有问题的限定词更多地是为容纳最新的技术预留空间。

除此之外,还需要辨析新媒体艺术和数字艺术,两者有时候会替换使用,但也存在一些显著的区别。新媒体艺术包括在创作、存储或传播过程中的某个点上使用数字技术的所有艺术,它涵盖两种类型: 一种是将数字技术作为生产更传统的艺术对象的工具,如照片、印刷品或雕塑;另一种是将这些技术作为创造一种不那么物质的、基于软件的形式,利用数字媒介的固有特性,如其参与性和生成性特征诞生的数字艺术。新媒体艺术应该被理解为数字艺术领域的一个子类别,对应第二种类型,它包含多种表现形式,如没有任何确定的物理表现的软件或互联网艺术,如使用从全球定位系统(GPS)到射频识别(RFID)等基于位置的技术传播的定位媒体艺术等。

值得注意的是,新媒体艺术作品最突出的特征除了与新技术和设备的高度融合,还在于它的“交互性”,甚至可以说,这个特性是其区别于旧媒介艺术的关键所在。索克·丁科拉(Söke Dinkla)曾提出以下定义: “‘交互艺术’这一术语是对计算机支持的作品的分类指定,其中发生在数字计算机系统和用户之间的交互。”在20世纪50年代,尼古拉斯·舍弗(Nicolas Schöffer)、詹姆斯·希莱特(James Seawright)、爱德华·伊纳托维奇(Edward Ihnatowicz)等艺术家就在建造与环境或公众互动的设备,主要是通过光或声音传感器。尽管如此,这些艺术家并不称自己的作品为“交互”; 相反,他们称它们为“控制性的”“响应性的”或“反应性的”。70年代开始兴起了数字控制的人机交互,一直到90年代,“交互”才真正成为新媒体艺术研究的一个重要概念。交互(媒体)艺术作为一种独立的艺术类型,在1990年作为一个类别被列入电子艺术大奖赛(Prix Ars Electronica),这也确立了“交互”这一术语的使用仅限于电子和数字艺术领域。从那时起,交互艺术经常被指认为新媒体艺术的开创性表现形式。近年来,艺术家们在他们的作品中使用技术反馈过程的次数越多,就越明显地表现出“交互艺术”一词在计算机支持的人机交互装置中的限制性使用。

本文所讨论的新媒体时代的艺术作品的“作品”问题,就是针对以技术融合和交互性为典型特征的新媒体艺术展开的。尽管新媒体艺术也会使用传统的、实物的、雕塑的或者装置的元素,但它独特的物质性主要体现在其技术部件上,比如用户界面就是这样一种占据绝对突出地位的技术部件。界面是人和系统之间的直接接触点,包括输入和输出媒介(键盘、鼠标、麦克风、传感器、屏幕、程序、扬声器等)。它是处理、传输和存储数据的硬件的一部分,并与之相连。然而,特别是当使用标准化的、可在市场上买到的设备时,这些设备在多大程度上属于与作品的美学相关的物质性,是值得讨论的。当参与者使用他自己的笔记本电脑来访问互联网艺术,或使用他自己的手机来参与一个定位艺术项目时,这一点尤其真实。尽管如此,界面作为一个纯粹的功能媒介,它使得人们得以感知信息并实现行动,在这一意义上,它仍然可以算作意义的潜在承载者。即使物质成分似乎是作品外围的载体介质(如计算机绘画,载体是显示屏),观看这种由机器生成的出现在显示器上的绘画,观感将与观看布面或者纸板上的绘画截然不同。

新媒体艺术的这种物质性显然与传统媒介艺术的物质性存在很大的区别,相较于后者那种可见、可触、可被直接感知到的实体物质性,前者的物质性更加隐秘,它的可被识别的物质性更像是一种基于虚拟技术的数字设备和程序组件的质料性。早在1998年,汉斯·胡贝尔(Hans Dieter Huber)在其关于互联网艺术的物质性的文章中区分了框架边界(取决于操作系统)、正在使用的HTML代码版本和浏览器的物质性。他指出,尽管浏览器都有一个中央窗口、一个状态栏和一个地址栏,但不同的浏览器的外观和感觉会有很大的不同。胡贝尔把HTML数据比作乐谱,无论哪个浏览器被激活,它都会被演奏或解释。但实际上,浏览器依赖于被设置好的算法,它自身并不存在去解释的自由。与其说它是一种艺术性的、解释性的表演,不如说它更像是一种技术性的执行,即便如此,它依然可以对作品的效果产生某些影响。但是这种影响是相对有限的,因为这需要艺术家事先计划,他可以在编程时考虑到可能的浏览器版本,但他无法知道未来的浏览器将如何呈现他的作品。苏珊娜·伯肯海格(Susanne Berkenheger)对这种情况所带来的问题进行了讽刺性的评论,认为互联网艺术家永远处于身体崩溃的危险之中,“因为他们不断地修改甚至还没有完成的作品”。这也从侧面说明了,新媒体艺术这种隐秘的物质性实际上表明了其作为独立“作品”的不稳定性。

除了物质组件,新媒体艺术还更加强调一种“非物质的物质性”, 即通过屏幕、投影、扬声器或耳机传输的视觉或声音信息。这些元素呈现的不是肉眼可见的形式,而是不可见的微粒或者信息流,之所以称它们是物质性的,因为它们仍然可以被直接感知以及被重新塑造。当然,对于此类可感知的信息是否可以被视为具有物质性,在学界依然存在着相当大的争议。比如利奥塔(Jean-Fransois Lyotard)虽然也将这种非实体的物质的空间效果称为“非物质的”, 但是他也强调,这些东西是以“微小能量包的复杂聚集体”的形式存在,这些无形的、难以察觉的元素被转化成机器语言,然后被机器重新组合成新的对象。迪尔特·默施(Dieter Mersch)就认为数字媒介不仅抹去了物质的记忆,而且也不向“其存在的审美感觉”低头。但是默施也承认,它们是实际存在的,尽管它们不具备传统实体性思维下的那种有形的具身。

本文认为,一个发光的表面、一个光影塑造的空间或空间中的声音具备与实体物同样强烈的存在感,这种在场的存在感恰恰就是其物质性的确证。更需要明确的是,新媒体艺术的这种“非物质的物质性”是一种模糊的临界状态,可以将技术和设备营造的物质性理解为作品的可感知的空间质量,不管它是否是借助固态物表现出来,或者是通过静态形式还是流体运动表现出来。在新媒体艺术的多数情况下,这种物质性往往需要在作品被参与者接受的那一刻被激活和实现,而在其他情况下,它更多的时候只是一种不被注意到的潜在存在。

新媒体艺术的这种“非物质的物质性”可以进一步被扩展为一种整体化的概念,即“气氛”(atmosphere),它也越来越成为新媒体艺术作品呈现自身的有效组成形式。无论是光影的设置,还是艺术项目的地点选择,艺术家都在积极塑造艺术项目的“气氛”以便激发参与者的在场感知和互动行为,比如大卫·洛克比(David Rokeby)的《非常神经系统》(Very Nervous System,1983)的平静、白色、空旷的房间为了激发人的舒缓情绪,斯特凡·施玛特(Stefan Schemat)的《水》(Wasser,2004)中的声呐噪音则是为了制造悬念,让观者进一步采取行动来探索。人们可能在未分辨出作品为何物时就已经被这种有意设置的无形的带有某种强度的气氛所感染,它本身就是作品被设计为这般的一个在场因素。

《非常神经系统》

对于就以交互性为代表的新媒体艺术而言,其物质性最突出的特征恰恰在于其“非物质性”, 即一种依托于电子设备和数字技术,和不可见的算法和程序代码,以及它能够带来的光线、阴影、声音的呈现,再加上基于这些元素构造的整体“气氛”的营造。如果孤立地来看这些构成性元素,很容易会认为它们是“非物质的”, 但事实上,它们的存在以及人们对它们的感知从来都无法脱离制造它们的设备和技术,以及它们以不可见或者不可触的方式呈现的物质具身,也就是说,它们的物质性更为隐秘和间接。因此,依托这些设备和技术支持,人们更多的是感受到作为某些构成要素的非物质条件,也就是说,可以确切地说有东西“在”, 但是如何去把握这种“在”,需要在空间性维度上做进一步的探究。

2

虚实空间与作品的“此时此地性”

谈论传统视觉艺术中的作品(例如绘画和雕塑),通常会描述它们所使用的介质和载体,例如表面和支撑材料的类型,这些东西将作品确定为具有明确的物理边界的实体物。相较之下,装置艺术的边界是根据其艺术作品的位置、边界、相关的灯光方向和声音元素来描述的,而在表演作品中,则是关于道具、舞台、服装、表演者和时间框架的信息。在新媒体艺术中,比如计算机绘画需要考虑显示界面的尺寸,以及屏幕分辨率和所使用的数据源和字体等的影响,但是对于交互艺术而言,笛卡尔意义上的广延空间概念似乎失效了。这类艺术涉及的虚拟空间只能被描述为基于信息流的一种无边界的延伸状态。与此同时,这种作品的实现需要参与者的身体行动和专注状态,由此带来沉浸感的审美印象,这正是虚拟现实的主要特征。当真正沉浸在高分辨率的360度的幻觉空间中时,参与者很难与作品保持任何距离或将其对象化。随着交互界面变得越来越自然和直观,参与者与作品的虚幻共生关系得以推进和强化,这也会使得参与者与作品的距离进一步消失。在这种全新的“空间性”情况下,又该如何看待作品呢?

《渗透》

可以来看看最早的全景虚拟艺术作品—夏尔·戴维斯(Char Davies)的《渗透》(Osmose,1995),它也是国际上最早使用全景虚拟的艺术案例之一。这个艺术项目在北美和欧洲只展出了六次,但它在国际新媒体艺术讨论中受到了极大的关注。《渗透》是一款技术先进、视觉效果绝佳的沉浸式作品,它模拟了一系列广泛分支的自然和虚拟空间:一个矿物/植物、无形的球体。参与者需要戴上头戴式显示器(HMD)进入由3D计算机图形和互动声音营造的互动环境。在头显的帮助下,参与者可以在一个大型投影屏幕上观看由他自己的视角带来的不断变化的三维图像世界。这些图像完全是由互动演员产生的,在一块磨砂玻璃上可以隐约地看到他移动的轮廓。互动者基本是独立出现的,看上去异常孤独,这也是艺术家的创作策略,因为这可以强化参与者在虚拟空间的个人体验。此时戴着设备的参与者就像一个失重的潜水员,他滑出了笛卡尔坐标网格进入了虚拟场景: 无边无际的海洋深渊,闪烁的不透明云层,经过柔和发光的露珠和电脑生成的半透明昆虫群,然后又进入黑暗森林的茂密灌木丛。每一个场景之间的过渡是平稳、流畅的。参与者经历了从一个球体到下一个球体的转换,看到一个球体在融合到下一个球体之前慢慢消失。当然,这意味着两个图像空间必须同时生成。参与者身上的显示器和装备进一步允许他们进入这个艺术项目设置的“地下”,遇到那里生动的岩石和树根,最后,进入树木闪闪发光的乳白色叶子的微观世界。

《渗透》中塑造的虚拟空间来自三个Onyx 2无限现实硅图形工作站的高容量存储器。以前,这些超级计算机用于军事模拟和电影场景,到1995年它们的价格仍然高达一百万美元。其虚拟环境是由几个程序员在6个月内创建的,他们负责设计程序来实现艺术家的想法和概念。而戴维斯本人不仅是画家和电影制作人,她还掌握了当时最前沿的计算机技术。从1987年开始,她专注于计算机的视觉潜力,同时加入了蒙特利尔的初创公司Softimage。在此期间,她的艺术作品主要集中在计算机图形领域,并获得了诸多重要奖项。到1994年,Softimage雇佣了200多名员工,戴维斯任副总裁。该公司的程序将侏罗纪公园里的恐龙搬上银幕,震惊了全世界。软件巨头微软注意到这家发展迅猛的企业,并以1.3亿美元的价格收购了Softimage。这是一次战略性的收购,完全符合比尔·盖茨对未来基础设施的设想: 将高速互联网与虚拟图像空间相结合。进入微软后,戴维斯担任了艺术总监一职。她后来师从新媒体艺术先驱罗伊·阿斯科特(Roy Ascott),并在威尔士大学纽波特分校(University of Wales,Newport)获得博士学位。正是基于这些背景,戴维斯的艺术作品愈发呈现出复杂计算机图形程序与艺术的高度融合,同时,艺术的想象力也在一定程度上成为计算机技术创造性发展的驱动力之一。

戴维斯的目标是开发一个自然界面,这是一个开创性的目标。用户界面是人类和机器为了进行交互而相遇的接触点。它可以有多种形式。正是在界面上,参与者必须根据特定幻觉世界的规则使用界面,为交流而设计的模拟结构与人类的感官相遇。因此,虚拟现实中的界面作为数字艺术的关键无处不在,并塑造了感知和互动的维度。参与者,戴维斯自己称之为“沉浸者”,通过一件布满传感器的背心来控制这个虚拟现实装置的导航。这是在旅程开始之前戴上的,它会跟踪参与者的每次呼吸和身体的运动,并将这些信息传递给软件,然后实时产生相应的虚拟图像效果,营造出在图像空间中移动的感觉。虽然厚重的头戴式显示器只向参与者视野提供图像,但它却给人一种全身沉浸在虚拟环境中的暗示感。空间包围的视觉印象所产生的置身于图像中的感觉因此被放大了。就像潜水员一样,观察者的肺里充满了空气,向上漂浮,而规律的呼吸则产生一种平静和平衡的状态。完全被包裹起来,产生一种漂浮在水里的身体沉浸体验。这种设计正是源于戴维斯自己的潜水体验,她是一名资深潜水爱好者,并精心设计了技术与身体的亲密结合,以类似于潜水的挤压感来创造沉浸氛围。此外,由于《渗透》的界面技术利用了直观的物理过程,所以比起使用操纵杆或鼠标,观察者的无意识与虚拟空间的联系更加紧密。

可以看到,在虚拟现实中,界面是新媒体艺术作品的关键,它定义了交互和感知的特征,这种效果是一种身临其境的深刻感觉,而在“沉浸”的过程中,音乐和其他背景音进一步强化了参与者的情感。戴维斯在每个不同的区域都设计了不同的对应声音。就像前文提到的,这种非物质的物质存在依然具有强烈的存在感,它强调了视觉印象,尤其是在头显中看到广阔的空间和微观的接近交替时,声音增加了自然现象的视觉密度。声音架构是专门为每个图像世界空间设计的:观察者将青蛙的叫声和鸟鸣联系起来,并听到重复的低音调,唤起冥想的效果。尽管许多在《渗透》中沉静15分钟的人都声称他们听到了乐器和昆虫的声音,但这些声音实际是基于男性和女性声音的采样。很多参与者都提到了“沉思、冥想的平静”“迷人、令人敬畏的深度”和“被温柔地拥抱”的感觉。虽然这些文字会让人联想到深奥的修辞,但它确实反映了虚拟现实的一个突出效果:整体图像中的暗示性存在引起了一种精神上的专注——一种冥想的效果。这种新的幻觉艺术的心理力量在这部作品中变得明显,而这是其他类型的作品中所没有的。戴维斯甚至表示希望创造一个时空环境,“在其中探索自我‘存在于世界’的主观体验——作为在一个包围空间中体现的意识,其中内/外之间的界限”,并将其与自然的原型方面和内部心理空间同时联系起来。实现这一目标的先决条件是让参与者沉浸在孤独中,这是在虚实相生的空间中独有的主观体验。在这一过程中,其他沉浸者的旅程或“主观”主体的图像只会分散参与者的注意力,使他们脱离自身专注的状态。

《渗透》

通过这个例证可以看到,新媒体艺术的独特之处在于提供一个全新的现实。一系列的替代现实,通过在图像世界中的物理和精神存在,产生虚实融合和超越的时刻。所有的物质和非物质元素结合在一起,赋予了《渗透》一种流动和连贯的特质,它完全包裹了参与者,并模糊了现实和虚拟世界的边界,实现了两者间随时随地的渗透转换。这类艺术通过使用幻觉的技术,全方位激发了参与者身体和意识的沉浸感。在这一过程中,他们放弃对艺术的有距离和旁观式的体验,转而去拥抱这种奇幻的、扩展的全新图像体验。参与者在虚拟现实中的互动和情感投入越强烈,计算机生成的世界就越不像一个外部世界,相反,它被视为一种极致的个人体验。尤其是当计算机的运算和承载能力越强大,这种模糊性和混杂性也将愈发显著,特别是通过“自然界面”的意识形态,它开始展现其全面的心理和操纵影响。可以说,在虚拟现实以所有感官为目标的幻觉背景下,在这类艺术项目中,参与者已经无法区分出物理现实和虚拟现实,也无法区分其究竟是在创造还是投入体验,所有这些原本应该分离的东西都同时混杂在这个短暂的时刻。

这种强调当下个人体验的艺术活动让20世纪初本雅明关于艺术作品的见解变得更加可信。传统上,艺术史主要感兴趣的是图像和风格分析,以及对艺术作品进行语境化的描述。这种以历史为导向的研究通常会将艺术作品视为一种“原始资料”, 并在最大程度上还原和重述其原始状态。本雅明则认为,艺术作品作为历史来源的功能固然重要,但它在当下的表达功能同样不容忽视,不能将历史背景、传统事件和当下影响截然分开。一件艺术作品的“灵韵”具体取决于它的材料独特性嵌入传统的语境中,但这种独特性只能在“此时此地的艺术作品”中表现出来。在他看来,作品总是作为其自身历史的见证而存在,因此,它是此地和当下的审美经验对象。对于需要参与者投入和激活项目的交互性艺术来说,他对作品的体验绝不可能脱离此时此地的“这一个”艺术对象而存在。甚至同一个参与者,在不同的时间和状态下重新进入这些艺术项目时,由于他们参与行为的偶发性,艺术项目也相应地被再创造和再表达, “作品”成为新的“这一个”, 它不是固定的,而是变化的和即时的。

从对空间意义上的虚实相生的思考,到对作品的“此时此地性”的讨论,我们现在越来越偏离传统的静态、固定的“作品”观,正走向一种基于实时行动配置的动态的、变化的“作品”观。接下来,我们将在已有例证分析的基础上,在与接受美学的对比分析中进一步整合一种适应于交互性新媒体艺术的“作品”观念。

3

从接受者到参与者:“生成”的作品

对“作品”是否还存在的疑问并不是新媒体时代才有的,这可以追溯到20世纪初先锋派运动。其专注于批判作品的独立性、作者性和原创性,试图克服艺术与生活的二分法,而主张通过审美手段体验生活。20世纪50年代兴起的行为艺术、表演事件则标志着作为一个独立实体的艺术作品的概念开始崩溃。与观众短暂的互动试图让矛盾、意义的层次和偶然的元素进入作品。正如翁贝托·艾柯(Umberto Eco)的文章《开放式歌剧》(Opera Aperta)所证明的那样,人们最初对这种多元化“可能秩序的虚拟性”寄予了极大的期望。艺术作品不再是一种编码或加密的信息,即必须要让观众深入作品的内部来完成破译,相反,它是一种可能性的安排。从我们对新媒体艺术的物质基础、交互特性这些越来越深入的分析可以看到,作为最终产品的“作品”似乎并不真正确切地存在,甚至都无法用描述行为艺术和表演艺术的“事件”概念来为其确定一个起点和终点时间,因为这类艺术在很大程度上“实现”于参与者沉浸式的个体行为,偶发性因素在其中发挥了不容忽视的作用。艺术的最终产品只能说是一种不断变化的“进行中的作品”,是一种由观众参与创造的叙事,它是不可重复的但又是能被无数次重新开启的偶发性过程,它鼓励消除作品的固定空间和时间限制,打乱作者的中心位置,并通过利用参与者的联觉和想象力来增强和完成作品。这就意味着,新媒体艺术“作品”需要在真正将参与者纳入创造过程的意义上被理解为一种生成性的存在。

任何试图为一个观念提供一种在一定时空中存在的具有形式的作品概念,都会与虚拟现实作品的本体论外观完全不同。在当今很多通过界面呈现图像的新媒体艺术中,它们呈现的那些瞬息万变的图像空间在几分之一秒的时间内发生变化,这得益于背后的计算机的实时计算。最近开发的激光扫描仪可以将虚拟现实图像直接投射到视网膜上; 在这种情况下,“图像”的范畴并没有完全消失(如果视网膜足以作为一种媒介的话),但这肯定构成了目前可以想象到的最私密和个人化的图像形式: 一种只有参与者才能看到的图像,观察者通过动作或运动触发或获取它。此外,这些虚拟图像在永远消失之前只能被一个人看到一次—这在艺术发展的历史上是从未有过的。这与阴极射线管有某些相似之处,阴极射线管仍然是大多数现有电视和监视器屏幕的重要组成部分,因为在阴极射线管中并不存在完整的画面。一束光扫描这些线条,使发光体在不到一秒的时间内发光。正是人的肉眼的迟钝,即所谓的视网膜后像,才产生了看到屏幕上完整画面的效果。在这种肉眼看不见的连续图像制作中,图像在几秒钟内不断地出现和消失。尽管用于创建它的设备是物质化的,但使用光子构建出来的“作品”, 它能够被人眼看见,实际上都指向了作品自身的非物质化。正是这种非物质性代表了最高程度可变性的先决条件和交互作用的基础。这带来的一个后果是,海德格尔在20世纪初期所定义的艺术作品的本体论特征,在计算机辅助的虚拟现实美学中即将不复存在。

不仅如此,对于以交互行动为“触发点”的新媒体艺术来说,有限时空中的所有设备和设置只能说是艺术家摆出来的一个预想项目,而只有在交互发生后,被设想的“作品”才算实现或者完成。也就是说,参与者的行动成为作品生成自身的一个必要条件。这种观点对我们来说并不陌生,20世纪的接受理论已经解释了接受者的重要性,正是他们赋予文本以意义,这个作品才得以完成。比如接受美学奠基人姚斯(Hans Robert Jauß)认为审美对象的构成取决于观看者的沉思行为,正是这种构造行为将观众纳入艺术作品的“创造时刻”。但他并不认为这一行为是实现审美体验的必要条件; 相反,他认为它是由审美经验所可能实现的转变的一部分,因此是认知过程的可能结果。在姚斯这里,行动被看作是审美经验的一个组成但非必要的元素。

如果说接受美学思想已经表明了文学作品实际上是未完成的,它需要接受者的参与来进一步实现,那么在新媒体交互艺术中,参与者的角色更加基础和不可或缺,因为他既是对尚未完成的作品的“实现”,也在这一过程中进行审美体验,也就是说,参与者的身份是双重的—同时作为作者和作为接受者。艺术家可以通过对参与者的假设来决定交互命题的结构,并根据这些想法设计系统可能的反应; 参与者将根据日常交互或者交互艺术体验形成个人期望,并且在实现艺术项目的过程中相应地调整自己的行为。可以看到,交互艺术基于一种明显的不对称,因为它不能针对一个单一的、具体的参与者。此外,参与者的个人期望、他们所构建的解释模型存在着极大的差异,“人—人”“人—机”之间的交流和互动深受他们对彼此的先验知识以及他们试图了解更多信息的努力的影响。在这一过程中,我们不仅需要重新认识“艺术家—作品—参与者”三角关系中的角色和功能,也需要重新评估这些作为创造艺术作品的角色之间的过程关系。不仅是作为作者和参与者的人类自身,而且对象和系统也在积极地塑造着交互过程。因此,艺术家之前的假设和他设定的情境,以及参与者对设备和技术的理解,他的个人解读,变得同等重要,或者说,已经很难分辨,究竟哪个更重要。

参与者以各自的行动进入正在等待“生成”的作品,一次又一次地让其“实现”自身。由此,这种时刻应该被纳入这类艺术作品生成为作品的创造时刻,它先于接受美学意义上的意指和阐释时刻(但实际情况更多是同时进行的),是更具有本体论意味的“作品”之此时此地所在的时刻。不能否认的是,那些使用了数字技术和电子设备,以及纯粹作为展示物而存在的新媒体艺术仍然适用于传统的作品概念,那些接近于表演艺术的新媒体艺术也更适用于事件美学的分析。但是,当涉及以交互为区别性特征的新媒体艺术时,我们需要一种新的美学视角,以便能够公正地处理艺术家和接受者在控制或被控制系统过程中的复杂角色。即使在交互过程中存在偶然事件的发生可能性,它们也仍然是一方面基于技术系统的程序化反馈过程,另一方面基于接受方的部分行为,其中至少有一些是有意图的控制。而且仍然需要我们理解的一点是,决定交互艺术体验的艺术作品整体的形成过程、感知和条件不是简单发生的,而是身份叠合的作者与参与者的关系以及项目系统本身积极构建的。

总之,这类以交互性为典型特征的新媒体艺术作品,在系统控制机制的能动效用下,参与者不是作为被动的接受者在保持一定审美距离的前提下去进行审美,而是作为创作主体,在创作和接受的交织行为中实现或者生成作品。这类艺术要完成的“作品”不再是一个预先设定的目标实现物,因为“作为创作者的参与者”这一因素是不可控的,这类艺术实现的前提之一在于参与者的偶发行动。基于这些原因,这类新媒体艺术作品更需要被定义为一种经过艺术配置的行动命题,一个生成性的存在—在有些情况下它甚至只存在“这一次”且无法被记录和保存,强调其未完成或开放的品质,并将艺术置于交流社会关系的框架中。

在此,已经基本上完成了对适应于当下交互式新媒体艺术的“作品”概念和理论的扩展,但是随之而来的问题或许会让人不安。新媒体艺术作品表现为一种过程性和生成性的存在样态,与作为固定实体的绘画和雕塑不一样的是,它的保存面临着巨大的问题。摄像固然可以记录下参与者实现作品的完整过程(但是对于前面提到的视网膜艺术,它甚至无法被保存),但这对于强调沉浸体验的交互艺术来说完全丧失了其应有的价值。另外一点是,所有时代的物质作品都是记忆或者回忆的结晶,无论是墓碑、奖章、绘画、电影还是其他人工制品。从过去到现在,物质艺术作品的力量主要在于它们作为人类社会记忆的启示性和生动见证的功能。因为只有固定下来的艺术作品才能持久地保存思想和观念,保存属于个人或那个时代的特殊陈述。新媒体艺术带来的开放的生成性作品,在很大程度上依赖于与当代观众的互动,或者它遵循博弈论的高级变体—作品被假设为一场游戏,而参与者,根据“自由度”可以转变为某种意义上的“玩家”。艺术作品的这种从物质实体到“过程性”存在的转变实际上意味着作品正在失去作为历史记忆和见证的能力,取而代之的是一个作为框架的持久的技术系统和短暂的、任意的、不可复制的、无限可操作的艺术项目。而在记录或者保存的问题上,任意偶发的交互行为并不能被完整地记录或者复刻出来,同时,观看这些行动和艺术项目的记录影像始终无法等同于在场地参与这个项目。也就是说,摄像和计算机存储设备只能部分地成为记忆和回忆的媒介,但它们始终无法真正还原或再现实物艺术作品那样的感官存在感。正如观看绘画实物与观看这幅画的照片,这两种审美感觉是截然不同的。换言之,艺术作品作为一个独立的对象似乎正在消失,那么这样的艺术作品存在的价值和意义又该如何去认识?这也是在确立了作为生成性存在的新媒体艺术作品观念之后需要进一步思考的问题。

源:“国资小新”微信公众号

为全力打赢疫情防控阻击战,中央企业坚决贯彻落实党中央、国务院决策部署,按照国资委党委工作安排,切实履行企业责任,急疫情防控之所急,想人民群众之所想,驰援武汉,勇挑重担。医药、建筑、民航、粮食、盐业、能源电力等行业的央企全力出击,多措并举,上百万党员干部、志愿者奋战在防控疫情的第一线,至少11家央企所属医院、约6000名医护人员直接参与湖北“战疫”。

在积极出人出力、踊跃捐款捐物的同时,中央企业立足自身业务特长,在疫情防控公共服务方面推出免费举措,勇担责任,奉献社会。

小新初步梳理,中央企业在疫情防控方面推出了18项免费服务举措:

防控保障

1.免费向公众群发疫情防控公益短信

疫情发生后,中国电信、中国联通、中国移动三大电信央企协助政府相关部门免费发送疫情预警、交通状态、公共卫生提示及防控知识等公益短信,向用户宣传防疫知识,提供疫情信息。

此外,疫情期间,中国联通沃云免费提供数字短信群发服务,针对联通本网用户发送疫情防控相关的多媒体信息,适用各级政府、卫生防疫等部门。

多彩云信开通方式:

1.将信息发送需求(文字、图片、视频、目标号码、发送时间)以及相关授权文件(发送授权书、联系人信息)发送至hqs-dsm@chinaunicom.cn;

2.由联通在线信息科技有限公司代为发送(将采用授权方名称作为发送信息签名)

中国移动云MAS视频短信提供视频短信服务,用于疫情防控知识普及。截至目前,中国移动云MAS已帮助有关机构累计发送1621万余条视频短信。

2.免费提供确诊患者同一航班自动通知服务

中国航信所属航旅纵横紧急上线“新型冠状病毒确诊患者同航班自动通知系统”,如有同航班的旅客确诊,航旅纵横实时推送提醒信息,帮助旅客及时、准确了解自己乘坐航班的疫情动态。提醒旅客重视、科学防范。

3.免费为运往武汉口罩防护服等辐照消毒

中核集团所属中国同辐公司旗下所有辐照灭菌企业,免费为运往武汉地区用于防控疫情的医用口罩、医用防护服、医用面罩等提供辐照消毒灭菌服务。同时,为其他地区疫情防控医疗器材提供优先、高效的消毒灭菌服务,直至疫情得到控制。

中国同辐股份有限公司旗下辐照灭菌企业:

1.苏州中核华东辐照有限公司

地址:苏州市吴江经济技术开发区交通路4756号 电话:17312588780

2.中核海南海原开发有限公司

地址:海口市金盘工业开发区金盘路12号 电话:13810823921

3.中核同辐(长春)辐射技术有限公司

地址:吉林省长春市北湖科技开发区盛业路770号 电话:18943958351

4.中核同辐(四川)辐射技术有限公司

地址:四川省眉山市彭山区成眉工业集中发展区 电话:13808172948

5.张家港市中核华康辐照有限公司

地址:江苏省张家港市凤凰镇 电话:18913729206

6.中核(泰州)辐照科技有限公司

地址:江苏省兴化市经济开发区兴安路4号 电话:18601112106

7.北京原子高科金辉辐射技术应用有限公司

地址:北京市房山区阎村镇阎村工业区东区-188号 电话:13601233929

8.中核(兴化)辐照技术有限公司

地址:江苏省兴化市邵阳工业区顺达路5号 电话:18601112106

9.大连中核辐射技术有限公司

地址: 辽宁省大连市普兰店区兴民街11号 电话:13840966610

中广核所属中广核技旗下各个消毒灭菌中心,开辟了急需紧缺医用物资的灭菌绿色通道,免费提供各类医疗防护用具的电子束消毒灭菌加工服务。

辐照中心及联系人信息:

1.中广核达胜加速器技术有限公司

地址:江苏省苏州市吴江区黎里镇北厍社区厍西路1288号 电话:13331898859(王世斌)

2.南通海维电子辐照技术有限公司

地址:江苏省南通市通州经济开发区青岛路888号 电话:18360002020(姜彤)

3.中广核戈瑞(深圳)科技有限公司

地址:深圳市光明区新湖街道楼村社区鲤鱼河工业区振兴路33号第4栋 电话:18675512708(陈路)

4.山东海维科技发展有限公司地址:山东省乳山经济开发区台湾路南 电话:18668218988(姜新)

用电保障

4.免收武汉防疫保障车充电服务费

国家电网武汉市内57个国网充电站对防疫保障电动车全免充电服务费。免收服务费的包括参与防疫工作中的各类保供运输车、免费交通车、公务用车、社区服务电动车等。

5.疫情防控期间居民欠费不停电

国家电网发布支持疫情防控及供电服务保障十项举措,其中面向湖北2400万居民用电客户,推出欠费不停电举措。截至1月28日24时,湖北省约70万用户欠费未停电,其中,武汉约49万户。湖北1万余名供电员工坚守岗位,提供24小时供电服务。

通信服务

6.免费提供手机免停机和紧急开机等服务

疫情防控期间,中国电信、中国联通、中国移动三大电信运营商提供免停机、紧急开机等服务,保障疫情防控一线人员及疫情高发区用户的正常通信。

7.免费开放疫情防治相关工作视频会议服务

中国电信为全国疫情防治相关工作单位免费开通“天翼云会议”,不限次数和时长。目前可发起100方会议,电信、移动、联通号码均支持,同时电脑,手机,PAD均可接入。

中国联通为有应急指挥调度、远程会诊问诊会议需求的单位和个人免费开通高清沃云视频会议。不限次数和时长,最大支持100方参与。

Android客户端

iOS客户端

中国移动免费开放云视讯App会议服务功能,面向社会提供单次300人同时在线不限时、不限次的视频会议服务。

云视讯App

交通运输

8.免费空运符合条件的防控救援物资

中航集团积极包机抢运医疗物资医护人员,开通抗击疫情援助物资运输绿色通道,已执飞12班救援运输包机,对境内外机构组织运输用于捐赠公益的救援物资,提供通航点之间机场到机场的免费运输及优先保障服务。

东方航空包机抢运医疗物资医护人员,启动绿色通道,旗下东航物流优先保障防控物资运输。与阿里巴巴全面合作,在14个国家形成医疗物资全球采购与全球运输的无缝对接。

南方航空对符合条件支持抗击新型冠状病毒肺炎的救援物资实行免费运输,开通援助物资运输绿色通道,向境内外机构组织用于捐赠公益的救援物资,提供通航点之间机场到机场的免费航空运输及优先保障。其它社会群体托运的相关援助物资,提供证明也可享受免费运输。

如需托运相关救援物资,请登录南航货运官网:http//:cargo.csair.com,联系南航各营业部

9.免费为武汉市社区提供摆渡和医用物资运输车辆救援

东风公司网约出租车APP平台“东风出行”组建起近1千辆规模的应急车队,根据政府统一调配免费定点服务武汉市四分之一的社区。为社区居民送菜、送药、送物资,将需要定期到医院治疗的病人送到医院治疗。此外,东风公司旗下东风汽车股份有限公司针对300万东风轻型车客户,承诺救援必达,针对药品等医用物资运输车辆实行全流程护航,救援费用全免;确保供需车辆按期必达。

10.物流平台免费运输仓储援助物资

招商局“灾急送”应急物流平台为防控湖北疫情的救助物资提供免费运输和仓储服务,搭建起武汉市区及向周边城市小批量运输的灵活渠道,打通物资流通的“最后一公里”。

中国诚通下属中国物流启动应急仓储物流服务,全国60余个网点免费为抗疫物资、疫区生活物资提供规范的仓储配送,为应急物资安全及时运抵提供保障。

社会服务

11.免费为各地防疫热线提供来电名片服务

中国电信免费为各地防疫热线提供来电名片服务,保证关键时期的电话第一时间快速接通。

12.免费提供学习教育平台与内容

为了应对可能出现的学校不能正常开学情况,中核集团控股公司同方股份决定向全国中小学生,免费开放旗下“数学加”在线平台教育课程,满足同学们寒假和春季学期的学习需求。同方知网面向广大用户开通了在2020年3月1日前免费获取知网研学会员权限的便利渠道。知网网址:www.cnki.net

中国联通沃云为湖北疫情高发区教育部门及学校免费提供云课堂服务,最大支持50方,适用远程课堂、教学会议等场景。

链接:https://f.wps.cn/form-write/7J6FvnJC#writing

13.免费开放手机视频图书影片精品内容

中国电信面向全网用户免费提供天翼超高清、天翼云VR、天翼云游戏产品,截至2月8日。天翼超高清客户端,所有用户免费赠送14天会员权益;天翼云VR客户端,VR视频、VR游戏不限时长免费体验;天翼云游戏客户端,各类游戏免费玩。

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中国联通在IPTV和沃视频平台推出免费视频专区,满足疫情防控时期用户在家观看视频内容的需要,已有19省IPTV平台上线。联合十大视频平台为湖北用户提供免流看视频服务,同时赠送爱奇艺、腾讯视频、优酷、芒果T7天会员权益。

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14.免费提供远程在线医疗咨询服务

中国航天科工航天中心医院开通免费在线咨询服务,通过航医通微信小程序提供专家一对一咨询解答服务。目前,医院呼吸科、神经内科、消化科、心内科、肝胆外科、泌尿外科、神经外科等学科近百位专家在线,为大家提供远程线上咨询服务。

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15.免费心理支持热线疏导公众情绪

中国移动北京公司配合北京师范大学心理学部开通新冠肺炎心理支持热线,为全国需要心理支持的群众提供线上心理疏导。心理热线适用于急需情绪疏导和心理支持的人群,由经验丰富的咨询师负责接听,每次30分钟左右。热线电话开放时间为每天6时至24时。

热线电话(4001-888-976)

16.免费开通手机早晚报防疫知识服务

中国移动提供免费开通中国移动新闻早晚报服务,用户可通过手机报了解最新、最权威的疫情情况与防控知识。截至目前,每天已向超过4000万移动用户免费发送来自人民日报的疫情特刊。

开通方式:发送短信cxpty到10658000

17.免收春节期间相关商业门店租户的店铺租金

华润集团对全国各商业项目(包括万象城、万象天地、万象汇、五彩城、凤凰汇)所有店铺春节期间的租金进行减免支持,免除2020年1月25日至2月9日期间租金,涉及金额超过4亿元。另外,华润万家宣布免除全国各门店招商租户春节期间的租金。

能源保障

18.免费为武汉应急医院建设提供油源支持

中国石油武汉销售分公司携手山东能链控股有限公司,为武汉火神山、雷神山医院建设免费提供300吨柴油,随时为工地各类车辆、发电机、工程器械加注油品。

中国石化免费为武汉雷神山医院建筑工地提供16500升柴油和1000桶工程机械润滑油;与火神山医院工地一路之隔的加油站腾出场地供工程指挥部召开临时会议,调配食品和日化防疫产品为施工工人提供物资保障。

中化集团湖北地区加油站为运送防疫物资和施工车辆开辟绿色加油通道,已装出10000升柴油送往火神山医院建设项目部,免费提供油源支持。

大爱无价!

作为国家和人民的企业

在疫情面前

央企国企不谈成本

只看党和国家、人民需要

用实际行动为中国加油

为武汉加油!