前,第十届TFC全球移动游戏大会在北京国际会议中心圆满落幕。
期间,由白鹭时代主办的HTML5移动游戏专场上,金山云合伙人胡畏、WIFI万能钥匙副总裁王小书、漫想族创始人刘晓屿、厦门比悦CEO陈陈和白鹭时代运营副总裁谢沛然等五位大拿共同探讨了H5游戏的盈利现状和爆发节点等话题。
速途网结合圆桌内容和嘉宾观点为大家梳理出以下几点业内普遍关心的问题。
一、Html5游戏的导量模式
Html5游戏和当下的APP游戏在导量模式上并没有太大差异,同样离不开渠道资源和广告包装等助推。与此同时,又与当年的页游十分相似,Html5游戏流量导入一部分源自PC端(像浏览器、空间贴吧和其他集中化的推荐位入口等),另一部分主要来自于以超级APP为首的移动端联运和社交圈的分享传播等。整体而言,在传统巨头BAT尚未真正发力这一领域时,Html5游戏的流量入口已经变得相对多元化。
二、Html5游戏的留存和变现抉择
对任何游戏而言,留存和变现都是相辅相成的关系,具有同等重要的地位。当游戏有效的基础用户不够时,再好的产品品质和付费点设计也毫无意义。套用业界一句共识,留存的目的是为了变现,变现的途径是拉升留存。数据显示,H5游戏用户点击打开的转化率比APP游戏更高,通常在八、九成左右,但由于入口多元后它的导入成本较低,使得游戏本身的留存数据并不好看。因此,对急于生存下来的H5团队而言,变现显得更为重要。
三、Html5游戏的爆发节点和产品类型
五位嘉宾不约而同的表示,H5游戏爆发的节点不好准确界定,但可以肯定在半年内将会有大批品质不错的产品上线,其中就有可能出现一两款爆款游戏。而在产品类型上已经有不少团队将游戏类型向SLG等中重度方向转移,追寻手游的发展轨迹,H5游戏可以从休闲类型入手,但能够长期支撑市场的大多是高留存、高付费的中重度产品。
与此同时,业界关于爆款H5游戏的衡量标准很重要。单从用户量来看《围住神经猫》已经在短期内聚集了几亿用户;从产品营收而言,也已经出现数款月流水过百万的H5游戏,即是说从这些层面来看,爆发的节点已经到来。
四、Html5游戏的入口问题
目前,Html5游戏的入口集中在与超级APP的合作、Web端的集中展示和游戏快捷方式的导入等三个方面,这也是未来很长一段时间内Html5游戏的入口形式。从分享传播的营销角度看,朋友圈、微博等社交平台并不利于H5游戏的入口统一,即便是H5游戏是从这些渠道滋生的。
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2014年首届HTML 5移动游戏大会今天在国际会议中心召开,大会由专业移动游戏技术服务商白鹭引擎(Egret Engine)主办。游戏葡萄作为本届大会的首席合作媒体,将对本次大会进行全面报道。
以下是360手游华中商务负责人张小蝶先生主题为《HTML5带来移动游戏分发的新机会》的演讲,全文如下:
各位来宾下午好!今天我给大家带来的主题演讲是移动游戏行业的下一个发展契机,和大家一样,我也是刚刚拿到这个PPT,所以我更多的会从自己的从业心得上面跟大家交流。我看他们设计了一个很抽象的白鹭的logo,非技术层面来关注的话应该是神经cat,技术人员关注这个东西应该是从神经猫开始的。2007年的时候,八年前我认为是对于行业来说一个非常重要的时间点,那时候有两个重要的事情发生。
第一个,在我当时的CEO的带领下,我们一起做了行业最早的网页游戏平台,也就是在那一年HTML5有了这个概念。所以2007年实际上是对于整个行业来说意义蛮重要的。我现在是在360手游负责华中商务,我也负责IP合作,我叫张小蝶,我的微信号就是我名字的全拼,大家可以直接找我。
实际上整个HTML5游戏大家看到,目前来看是爆棚的趋势。包括很多大型的,无论是游戏公司还是互联网公司,甚至是传统公司都开始在关注,甚至布局这块。我们最后想跟大家探讨一下,整个HTML5游戏的一个发展条件成熟以后,能否成为中小开发者一个真正的机遇。这个就是最早引起大家关注的《围住神经猫》。不知道秦川在不在,如果在的话可能他更清楚这个情况。我简单总结,应该是一个半人,两天时间,三天带来了一亿的访问量,非常厉害。
实际上《围住神经猫》这种类型的游戏,其实可能算是让大家第一次感受到了HTML5对于导流,对于互联网入口上的巨大的影响力,远远超出了大家的想象。后面又发生了两个事情,就是《看你有多色》包括《全民寻找房祖名》。《看你有多色》,其实我们以前也在PC上玩过这种游戏,其实反映了我们HTML5比较把PC端比较好的玩法复制过来。《全民寻找房祖名》,是把这个社会上的热点事件,很快在互联网上传播放大,这可能比他拍几部电影好很多。《围住神经猫》体现的更多是我们的创意,一个小团队的想法和思路。其实这三个游戏代表了HTML5的三种趋势。
实际上除了这些小游戏之外,各大传统的大厂也在关注这块。包括360,我们在推《全民奥特曼》的时候,也做了一个体验版的HTML5版本,这个跟原版没有差别,包括我现在在下面玩的挂机类的游戏,也是HTML5版的。所以从游戏体验上跟原生的没有区别,同时还有成绩显示和分享功能。当玩家觉得体验不错,他可以立即下载,体现了我们互联网的精神,或者说我们现在游戏的趋势,就是先尝后买。觉得好玩再开始深入的去玩。
其实这个对我们的效果是很明显的,我们发布的日下载超过一百万,首页破千万。这里面有三方面的效果,首先是产品本身过硬。其次HTML5这个体验版为我们进行了比较好的导流效果。第三个可能是IP带来了附加效果。
这是我们最近做的另外一个比较经典的案例,就用HTML5为《海盗骑兵》做的轻应用,包括相关的视频和相关的活动信息。整个下来的效果,在整个Android渠道,360贡献了活跃用户、注册用户收入整个市场份额的一半。
这个事情可能大家就更清楚了,我们是当时做了一个很高大上的活动,在前期的宣传预热当中,我们更多的用了一些互动小游戏,包括通过在HTML5的形式下,我们去看活动现场的场馆。前期的预热效果导致我们当天的会场爆棚,很多人进不去,会议开始半个小时还有人进来,包括场外也有观众,应该说预热效果非常明显。
做了一些案例分享,更多的好像还是前期的导流,互动的营销。更深层面的能够怎么样发展呢?后面圆桌会议上会去探讨。最后我想给大家分享一下,既然聊趋势,2007年我们刚刚开始创业的时候,那个时候CEO号召我们每个人写一个为页游鼓吹的东西,当时我写的是网页游戏借助浏览器谋杀网游,当时我新浪的朋友都不敢发,一年之后新浪利用这个赚钱了,这篇文章才发表。今天来看HTML5会不会成为移动端的下一个趋势?我觉得大家都在思考这个问题,应该说大家都是看好这个趋势的。我觉得书艺设计的logo特别有内涵,白鹭这个动物有一个特点,它一只脚也能支撑一个庞大的身躯,我们非常好看。360也愿意为这个行业的发展推动。
谢谢大家。
月19日,HTML5梦工场主办的第四届HTML5峰会暨攻城师嘉年华(iWeb峰会)首站,在上海开幕。 “聚新势,共进蜕”,众多企业及所有关注HTML5的开发者们以聚势集结的姿态,聚焦上海。峰会邀请了致力于HTML5实践的知名企业、个人以及广大开发者们共同探讨,共商HTML5发展大计。
领军企业上海论剑,游戏专场精彩纷呈
HTML5梦工场一直致力于构建一个全方位、立体化的“HTML5生态圈”,近两年HTML5游戏异军突起,游戏专场出现了许多新锐企业,为HTML5游戏生态圈注入发展新动力。经小编精心整理,峰会游戏专场精华将为您呈现。
来自蝴蝶互动的渠道发行CTO王凌首先登场,与大家分享了《渠道发行的几个坑》。蝴蝶互动 hgame.com 小伙伴游戏中心,拥有大流量,并自研了蛮荒创世、天天赚钱两款次留达到25%的精品游戏。在这过程中遇到的六个问题希望加以重视:一、建立固定入口,可大大增加次留;二、减少用户进入时间,每秒流失10%的用户;三、压缩游戏资源,减轻流量压力;四、多做坚屏游戏,各项转换率优于横屏;五、轻游戏,挖深坑的模式更适合H5;六、寻找好的发行渠道,接入小伙伴能轻松获得很好推广流量,同时也省去了接入玩吧,Wifi等各渠道的开发时间。
接着,百岳互动CEO熊昺辉的演讲《手机页游的前世今生》带大家回顾了每一次手机游戏爆发所处时间的各种因素和对HTML5游戏未来的思考。从功能机带来的WAP页游时代,到2010年智能机的普及带来第一波HTML5萌芽,再到如今HTML5新崛起。如今未来HTML5路在何方?我们首先要找到HTML5游戏用户红利的来源,社交平台和其他的超级APP作为入口;善加利用HTML5游戏的进入门槛低、易传播的特点;并且游戏特点与渠道特点相结合,百岳互动即将出品的《僵尸三国2》属中重度网游,产品形态就是高ARPU值和付费率,可以收大量的用户,或者是《心跳棋牌》系列,利用社交平台的特点,提高传播率,降低单个用户获取成本。
随后,晟游网络CEO贺纪茗上台分享《精品HTML5游戏高效开发经验》,2014年晟游在用户活跃数据和付费数据方面都做出了不错的成绩,基于用最短时间开发游戏demo,迅速上线迭代试错,通过数据分析进行深度运营和学习反省这套开发思路。晟游搭建完善的数据后台,基于数据表现,对产品进行优化调整,使之不断进步。其认为用户需要精品游戏,HTML5游戏的品质必须提高,向原生游戏看齐。2015年,将继续专注HTML5跨平台重度游戏,打造业内爆款。善待每一位员工,期待您的加入,一起完成梦想。不忘初心,极尽极致!特别需要一提的是如此一家优秀的企业,之前特别低调,本次峰会非常有幸的邀请到贺纪茗第一次在公开场合与大家分享经验。
前面的嘉宾们分享了许多宝贵的经验,丁仔网络CEO黄浦则带给大家了一个思考《HTML5是不是我们值得投资的未来》,我们大家是否赌对了方向,用户是否会接受我们科技革新带来的新产品和新服务?丁仔网络目前致力于推动“点一下—云应用桌面”的发展和普及,目前主要帮助创业者将HTML5应用和游戏分发给普通消费者,为创业者提供流量来源的同时,降低开发成本提升效率,用行动来验证未来移动互联网的新趋势。
DataEye 商务副总黄朝斌从多角度剖析《从2015年Q2数据看HTML5游戏的机遇与挑战》。2014到2015年期间,在移动游戏市场增速放缓的大背景下,HTML5游戏凭借用户与原生游戏用户重叠度高、入口广泛等优势快速发展,极大的用户增长规模以及大厂大平台的介入,给HTML5游戏变现带来无限的可能。Q2阶段HTML5游戏有如下表现:益智休闲类游戏比例大幅增加;次日、七日留存明显提升,玩家粘性明显加强,传播能力同时也在提升,但仍有较大挖掘空间。
如此接地气的HTML5峰会如果只有掌声而没有笑声是不可能的。大城小胖虽然现在已经成为了一家创业公司(顽梦科技)的CEO,但是仍然坚持着他的技术理想,从事着一线开发工作。他那单口相声般的分享《天地无用》逗得现场人员捧腹大笑,但是笑声过后也给留下了意味深长的思考:赚钱、技术、好玩,这三个到底是哪个最重要?
悟空间开发的游戏《时空召唤》上线月余即获得腾讯玩吧"中国杯"一等奖,该团队VP何枫分享了产品的研发心路。值得一提的是,该款游戏是国内第一个基于WebGL的商用重度手游;这也意味着,WebGL这个略显前卫的HTML5技术在中国已经完全打开手游商用之门。“我们认为,HTML5是一个复杂多元的技术体系,由于历史的原因,明坑暗礁遍布”,何枫提到,“但是,随着腾讯X5、Intel Crosswalk等内核以及Egret, Laya, Cocos2d-JS等优秀引擎的商用发布,对开发者而言,几乎所有H5之坑都足够的解决方案”。另据国际知名科技媒体TechCrunch报道,悟空间新近融资M,设立北美研发办公室,拓展海外市场。该团队正在大力招聘,欢迎各路有志青年加入(只要与手游相关) 。
临近晚饭时间,火缘步甲CEO邱添却上台与大家分享《舌尖上的HTML5游戏》
,除了提到与海底捞等传统行业合作的经验外,还分享了其公司下一款游戏的5个方向:一个是IP,当然IP是有利有弊的,因为IP会限制整个游戏受众群体;第二个是碎片化的时间,HTML5不是说系统碎片化,是在于推广的碎片化;还有一个轻度,这个轻度也不是要做轻度的游戏,而是要做操作轻的游戏;第四点是挖掘人性。这块对游戏非常考功力的事情,要想每一步玩家需要什么然后无节操的满足他,他满足之后他就会充值付费;还有就是前几天拿到了十万个冷笑话HTML5的授权,我们也没有什么操作,就是想把它放在这里,希望有一些朋友可以跟我们探讨一下。
天玩网络创始人吴雪峰讲述了《HTML5游戏发行商对开发商的价值》。重点讲了要有共同的游戏理念。总共四句话。第一句话是要做好游戏,做精品游戏,第二句话是好游戏是慢慢打磨出来的,第三句话是游戏上线是开始而不是结束,第四句话是注重生命周期而不是只赚一把走人。除了在游戏理念方面提供的价值,他还从协助优化游戏,以用户为中心的运营,市场渠道,媒体宣传和资金支持这5个方面讲述了h5游戏发行商能够提供给开发商的价值。最后他也公布了他们最近签约的7款h5游戏。从签约的数量上来说,天玩网络已经是最大的第三方h5游戏发行商。这7款分别是笑江湖,僵尸三国,圣城守卫军,像素三国,把妹达人,开心酷跑,还有一款社交游戏。其中笑江湖,僵尸三国和圣城守卫军前不久都获得了腾讯玩吧h5游戏大赛的大奖。
最后压轴的是一个特别的圆桌《真话时间:我们私下说的那些事》,私底下大家怎么聊天就怎么聊天,没有特定的主题。在主持人丁仔网络CEO黄浦的带动下,蝴蝶互动游戏制作人曾畇斐、百岳互动CEO熊昺辉、小游戏富士康厂长周凯、山水地CEO李魏、顽梦科技CEO大城小胖等多位嘉宾敞开心扉,现场观点激烈碰撞。李巍表示HTML5游戏最大的问题不是这个行业盘子里面的肉要大家抢,而是这个盘子里面的肉太少,盘子太少。周凯表示,虽然现在在海外已经累积了200多万的日活跃用户,但是最初选择出海是迫于无奈,国内的抄袭太猖獗了。曾畇斐透露了蝴蝶的下半年战略主要做的内容是从IP入手。小胖的搅局让整个圆桌讨论一下子激烈起来:你们把刚才说的话里HTML5标题去掉,放在传统游戏行业里面,太正常了没什么大惊小怪的。熊昺辉表示,现在HTML5是早期而且是有很大的机会,但是像小胖说的被大家玩坏了,HTML5游戏现在市场成长的空间融不下那么多游戏同质,所以大家做游戏要做精品有情操的。激烈的讨论足足拖堂了40多分钟,大家还是意犹未尽。
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上海站圆满落幕,是结束更是开始,广大开发者热情集结,与众多企业一起拉开HTML5收获季的帷幕。碰撞、探讨、观点、启发,我们要表达的,从来都是HTML5最需要的,为上海鼓掌,为北京握拳,8月8日,我们已经在北京整装以待,你,准备好了吗,与更大规模、更多干货的HTML5峰会北京站相约,精彩不见不散!
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