整合营销服务商

电脑端+手机端+微信端=数据同步管理

免费咨询热线:

16.HTML 表单提交

现代web开发中,表单是用户与网站互动的重要方式之一。HTML5为表单提交提供了强大的功能和丰富的输入类型,让收集和验证用户输入数据变得更加容易和安全。本文将详细介绍HTML5表单的各个方面,包括基本结构、输入类型、验证方法和提交过程。

基本结构

HTML表单由<form>标签定义,它可以包含输入字段、标签、按钮等元素。一个基本的表单结构如下所示:

<form action="/submit_form" method="post">
  <label for="name">姓名:</label>
  <input type="text" id="name" name="name" required>
  
  <label for="email">电子邮箱:</label>
  <input type="email" id="email" name="email" required>
  
  <input type="submit" value="提交">
</form>

在这个例子中,表单有两个输入字段:姓名和电子邮箱。每个输入字段都有一个<label>标签,这不仅有助于用户理解输入的内容,也有助于屏幕阅读器等辅助技术。<form>标签的action属性定义了数据提交到服务器的URL,method属性定义了提交数据的HTTP方法(通常是post或get)。

输入类型

HTML5提供了多种输入类型,以支持不同的数据格式和设备。

文本输入

<!-- 单行文本 -->
<input type="text" name="username" placeholder="请输入用户名" required>

<!-- 密码 -->
<input type="password" name="password" required minlength="8">

<!-- 邮箱 -->
<input type="email" name="email" required placeholder="example@domain.com">

<!-- 搜索框 -->
<input type="search" name="search" placeholder="搜索...">

数值输入

<!-- 数值 -->
<input type="number" name="age" min="18" max="100" step="1" required>

<!-- 滑动条 -->
<input type="range" name="volume" min="0" max="100" step="1">

<!-- 电话号码 -->
<input type="tel" name="phone" pattern="^\+?\d{0,13}" placeholder="+8613800000000">

日期和时间输入

<!-- 日期 -->
<input type="date" name="birthdate" required>

<!-- 时间 -->
<input type="time" name="appointmenttime">

<!-- 日期和时间 -->
<input type="datetime-local" name="appointmentdatetime">

选择输入

<!-- 复选框 -->
<label><input type="checkbox" name="interest" value="coding"> 编程</label>
<label><input type="checkbox" name="interest" value="music"> 音乐</label>

<!-- 单选按钮 -->
<label><input type="radio" name="gender" value="male" required> 男性</label>
<label><input type="radio" name="gender" value="female"> 女性</label>

<!-- 下拉选择 -->
<select name="country" required>
  <option value="china">中国</option>
  <option value="usa">美国</option>
</select>

特殊输入

<!-- 颜色选择器 -->
<input type="color" name="favcolor" value="#ff0000">

<!-- 文件上传 -->
<input type="file" name="resume" accept=".pdf,.docx" multiple>

验证方法

HTML5表单提供了内置的验证功能,可以在数据提交到服务器之前进行检查。

必填字段

<input type="text" name="username" required>

正则表达式

<input type="text" name="zipcode" pattern="\d{5}(-\d{4})?" title="请输入5位数的邮政编码">

数值范围

<input type="number" name="age" min="18" max="99">

长度限制

<input type="text" name="username" minlength="4" maxlength="8">

表单提交

当用户填写完表单并点击提交按钮时,浏览器会自动检查所有输入字段的有效性。如果所有字段都满足要求,表单数据将被发送到服务器。否则,浏览器会显示错误信息,并阻止表单提交。

<input type="submit" value="提交">

可以使用JavaScript来自定义验证或处理提交事件:

document.querySelector('form').addEventListener('submit', function(event) {
  // 检查表单数据
  if (!this.checkValidity()) {
    event.preventDefault(); // 阻止表单提交
    // 自定义错误处理
  }
  // 可以在这里添加额外的逻辑,比如发送数据到服务器的Ajax请求
});

完整例子

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>表单提交并显示JSON</title>
</head>
<body>

<!-- 表单定义 -->
<form id="myForm">
  <label for="name">姓名:</label>
  <input type="text" id="name" name="name">
  <br>

  <label for="email">电子邮件:</label>
  <input type="email" id="email" name="email">
  <br>

  <input type="button" value="提交" onclick="submitForm()">
</form>

<script>
// JavaScript函数,处理表单提交
function submitForm() {
  // 获取表单元素
  var form = document.getElementById('myForm');
  
  // 创建一个FormData对象
  var formData = new FormData(form);
  
  // 创建一个空对象来存储表单数据
  var formObject = {};
  
  // 将FormData转换为普通对象
  formData.forEach(function(value, key){
    formObject[key] = value;
  });
  
  // 将对象转换为JSON字符串
  var jsonString = JSON.stringify(formObject);
  
  // 弹出包含JSON字符串的对话框
  alert(jsonString);
  
  // 阻止表单的默认提交行为
  return false;
}
</script>

</body>
</html>

在这个例子中:

  1. 我们定义了一个包含姓名和电子邮件输入字段的表单,以及一个按钮,当点击按钮时会调用submitForm函数。
  2. 在submitForm函数中,我们首先获取表单元素并创建一个FormData对象。然后,我们遍历FormData对象,将表单数据复制到一个普通的JavaScript对象formObject中。
  3. 接着,我们使用JSON.stringify方法将formObject转换成JSON字符串。
  4. 最后,我们使用alert函数弹出一个包含JSON字符串的对话框。

注意,这个例子中我们使用了type="button"而不是type="submit",因为我们不希望表单有默认的提交行为。我们的JavaScript函数submitForm会处理所有的逻辑,并且通过返回false来阻止默认的表单提交。如果你想要使用type="submit",你需要在<form>标签上添加一个onsubmit="return submitForm()"属性来代替按钮上的onclick事件。

结论

HTML5的表单功能为开发者提供了强大的工具,以便创建功能丰富、用户友好且安全的网站。通过使用HTML5的输入类型和验证方法,可以确保用户输入的数据是有效的,同时提高用户体验。随着技术的不断进步,HTML5表单和相关API将继续发展,为前端工程师提供更多的可能性。

TML,即超文本标记语言(HyperText Markup Language),是构建网页和网络应用的基石。自从它的诞生以来,HTML经历了多次迭代,每个版本都对Web开发的可能性进行了扩展。以下是HTML发展历程的概述,包括每个主要版本的变化和未来趋势。

HTML的起源

HTML的历史可以追溯到1989年,当时**蒂姆·伯纳斯-李(Tim Berners-Lee)**在CERN(欧洲核子研究组织)提出了一个创新的想法,即创建一个互联的信息系统,这个系统后来演变成了万维网(World Wide Web)。HTML是这个系统的核心组成部分,它允许文档通过超链接互相引用,形成一个信息网络。

HTML 2.0

  • 发布时间:1995年
  • 主要变化:
    • HTML 2.0是第一个被IETF HTML工作组正式标准化的HTML版本。
    • 它包括了一套基础的标记,如标题、段落、列表、链接和图片等。
    • 引入了表单,允许用户输入数据和提交到服务器。

HTML 3.2

  • 发布时间:1997年
  • 主要变化: HTML 3.2由W3C(万维网联盟)标准化,这标志着W3C在HTML标准化过程中的主导地位。 引入了表格、应用程序、Java小程序和文本流等新特性。 改进了文档结构和表现元素,这是向CSS过渡的初步尝试。

HTML 4.01

  • 发布时间:1999年
  • 主要变化: 强调了结构与表现的分离,推动了CSS的使用。 引入了框架集,允许在一个单独的浏览器窗口中显示多个页面。 支持脚本语言,如JavaScript,为动态内容和交互性铺平了道路。 提升了对国际化和无障碍访问的支持。

XHTML 1.0

  • 发布时间:2000年
  • 主要变化: XHTML是HTML的一个重要分支,它将HTML与XML结合起来,要求更严格的代码编写规范。 与HTML 4.01具有相同的元素和属性,但需要遵守XML的自闭合标签和大小写敏感规则。

HTML5

  • 发布时间:2014年
  • 主要变化:
    • HTML5引入了多种新的语义元素,如<article>、<section>、<nav>、<header>、<footer>等,使得文档结构更加清晰。
    • 支持音频和视频元素<audio>和<video>,减少了对插件的依赖。
    • 引入了Canvas API和SVG,为网页图形提供了丰富的绘图能力。
    • 提供了本地存储、离线应用支持、地理位置API等丰富的Web应用功能。

HTML的未来趋势

随着Web技术的不断发展,HTML也在不断进化。未来的HTML可能会包括:

  • 更丰富的语义元素: 以提供更多的上下文信息,帮助搜索引擎和辅助技术更好地理解内容。
  • Web组件: 标准化的自定义元素和阴影DOM,使得创建封装的、可重用的组件成为可能。
  • 性能优化: 如懒加载属性,允许浏览器更智能地加载资源,提升页面加载速度。
  • 更强的API支持: 随着PWA(渐进式Web应用)的兴起,HTML可能会增加更多与设备硬件交互的API,如蓝牙、NFC等。
  • 增强的安全性: 随着网络安全威胁的增加,HTML可能会集成更多的安全特性来保护用户数据。

HTML的历史是Web技术发展的缩影。从简单的文档标记到复杂的Web应用平台,HTML已经成为现代互联网不可或缺的一部分。随着技术的进步,我们可以期待HTML将继续演进,以满足未来网络世界的需求。

么是Canvas

<canvas> 是HTML中的一个元素,它可被用来通过 JavaScript(Canvas API 或 WebGL API)绘制图形及图形动画。

Canvas API 提供了一个通过 JavaScriptHTML<canvas> 元素来绘制图形的方式。它可以用于动画、游戏画面、数据可视化、图片编辑以及实时视频处理等方面。

<canvas>标签本身没有绘图能力,它仅仅是图形的容器。在HTML,一般通过Javascript语言来完成实际的操作。

创建HTML页面并添加绘图容器

本文通过Javascript操作Canvas制作一个简单的显示当前时间的动画时钟,了解和学习简单的canvas用法,仅以抛砖引玉。

首先创建一个HTML文件,为了方便管理,使用一个div标签包裹两个canvas标签,并加上一些简单的css样式。

<!doctype html>
<html lang="zh-cn">
<head><title>Canvas绘制动画时钟</title>
<style>
html,body{margin:0;padding:0}
#clockWrap {
	position: relative;
}
canvas {
	position: absolute;
}
#clock-ui {
	z-index: 2;
}
#clock-plate {
	z-index: 1;
}
</style>
</head>
<body>
  <div id="clockWrap">
  <canvas id="clock-plate"></canvas>
  <canvas id="clock-ui"></canvas>
</div>
<script></script>
</body></html>

本示例中使用了两个canvas标签(为什么使用两个,一个不是更简单吗?),一个用于绘制钟面,一个根据当前时间实时显示和更新时针、分针和秒针的动态指向。好了,话不多说,开干。

绘制钟面刻度

一个简单的时钟,可以分为钟面上的刻度和指针。其中刻度和12个数字是固定的,我们可以将它们绘制在当作背景的canvas上(示例中id为clock-plate的canvas)。

(1)要使用canvas,首先必须通过容器获取渲染上下文:

var $=function(id){return document.querySelector(id);}//这个函数只是为了方便获取dom元素
const canvasbg=$("#clock-plate"),
      canvas=$("#clock-ui"),
      ctx = canvasbg.getContext("2d"),//背景容器上下文
      ctxUI = canvas.getContext("2d");//指针容器上下文,后面代码要用
//定义画布宽度和高度,时钟圆直径,并设置画布大小
const oW=1000,oH=800,cW=400,r=cW/2,oX=oW/2,oY=oH/2;
canvas.width=oW;
canvas.height=oH;
canvasbg.width=oW;
canvasbg.height=oH;

(2)画钟的边框,为了好看,这里画两个圈:

 //画出时钟外圆框
  ctx.lineWidth = 12;
	ctx.beginPath();
	ctx.arc(oX, oY, r+14, 0, 2 * Math.PI);
	ctx.stroke();
	ctx.closePath();
	ctx.lineWidth = 8;
	//画出时钟内圆框(刻度圈)
	ctx.beginPath();
	ctx.arc(oX, oY, r, 0, 2 * Math.PI);
	ctx.stroke();
	ctx.closePath();
	ctx.beginPath();

边框效果图

(3)绘制刻度线和数字,可以利用三角函数计算出每个刻度的坐标:

利用三角函数计算刻度线的坐标位置

钟面上有12个大格,从正上方12开始,它们的度数分别是270,300,330,0,30,60,90,120,150,180,210,240。然后利用JS的Math.sin和Math.cos分别计算出各大格的坐标。注意:js中Math.sin()和Math.cos()的参数不是角度数弧度。可以使用Math.PI/180*角度来转化,比如将30度转换成弧度=Math.PI/180*30

//绘制钟表中心点
	ctx.beginPath();
	ctx.arc(oX, oY, 8, 0, 2 * Math.PI);//圆心
	ctx.fill();
	ctx.closePath();
	//设置刻度线粗细度
	ctx.lineWidth = 3;
	//设置钟面12个数字的字体、大小和对齐方式
	ctx.font = "30px serif";
	ctx.textAlign="center";
	ctx.textBaseline="middle";
	var kdx,kdy;
	//绘制12个大刻度和12个数字
	//为方便计算,先定义了0-11这12个刻度对应的度数,也可以直接定义对应的弧度。
	const hd=Math.PI/180,degr=[270,300,330,0,30,60,90,120,150,180,210,240];
	for(var i=0;i<12;i++){
		kdx=oX+Math.cos(hd*degr[i])*(r-3);
		kdy=oY+Math.sin(hd*degr[i])*(r-3);
		ctx.beginPath();
		ctx.arc(kdx, kdy, 6, 0, 2 * Math.PI);//画圆形大刻度
		ctx.fill();
    //绘制刻度对应的数字
		ctx.strokeText(i==0? 12 : i,oX+Math.cos(hd*degr[i])*(r-24),oY+Math.sin(hd*degr[i])*(r-24));
		ctx.closePath();
	}
	
	//绘制小刻度
	ctx.lineWidth = 2;
	for(var i=0;i<60;i++){
		if(i % 5 == 0) continue;//跳过与刻度重叠的刻度
		x0=Math.cos(hd*i*6);
		y0=Math.sin(hd*i*6);
		ctx.beginPath();
		ctx.moveTo(oX+x0*(r-10), oY+y0*(r-10)); 
		ctx.lineTo(oX+x0*r, oY+y0*r); //画短刻度线
		ctx.stroke(); 
		ctx.closePath();
	}

效果如图:

钟面效果图

(4)根据当前时间绘制指针

习惯上,时针粗短,分针略粗而长,秒针细长。为加大区别,示例中秒针细长并且绘制成红色。

function drawHp(i){//绘制时针
	const x0=Math.cos(hd*i*30),y0=Math.sin(hd*i*30);
	drawPointer(oX,oY,oX+x0*(r-90),oY+y0*(r-90),10,"#000000");
}
function drawMp(i){//绘制分针
	const x0=Math.cos(hd*i*6),y0=Math.sin(hd*i*6);
	drawPointer(oX,oY,oX+x0*(r-60),oY+y0*(r-60),5,"#000000");
}
function drawSp(i){//绘制秒针
	const x0=Math.cos(hd*i*6),y0=Math.sin(hd*i*6);
	drawPointer(oX,oY,oX+x0*(r-20),oY+y0*(r-20),2,"#FF0000");
}
//抽取出绘制三种指针时共同的部分,注意指针绘制在渲染上下文ctxUI中
function drawPointer(ox,oy,tx,ty,width,color){
	ctxUI.strokeStyle = color;
	ctxUI.lineCap = "round";
	ctxUI.lineWidth = width;
	ctxUI.beginPath();
	ctxUI.moveTo(ox, oy);
	ctxUI.lineTo(tx,ty);
	ctxUI.stroke();
	ctxUI.closePath();
}

现在已经有了绘制三种指针的方法,参数是当前时间的时、分和秒,将根据它们的值确定指针的坐标。不过,因为使用的是默认的convas坐标体系,0值实际指向3的位置,需要小小的修正一下。

window.requestAnimationFrame(function fn(){
		var d = new Date();
		ctxUI.clearRect(0,0,oW,oH);
		//度数从0开始,而0在3刻度(15分/秒位置),修正为全值减15,如果小于0则修正回来
    var hour=d.getHours(),minute=d.getMinutes()-15,second=d.getSeconds()-15;
		hour=hour>11? hour-15 : hour-3;
		drawHp(hour>=0? hour : 12+hour);
		drawMp(minute>=0? minute : 60+minute);
		drawSp(second>=0? second : 60+second);
		window.requestAnimationFrame(fn);
});

接下来,调用window.requestAnimationFrame,在其中绘制并更新指标的位置。看看效果如何:

指针绘制情况与实际时间相符

貌似效果有了,截图时电脑上的时间是10时17分,指针绘制上,时针指向10时,分针指向17。嗯,感觉有点别扭?对了,时针和分针怎么是端端正正地指向它们的整时整分刻度上呢?实际钟表上时针和分针是展示动态进度的,此时时针应该越过10时的位置才对。没关系,我们在绘制时针和分针时别点东西,让它的角度值加上分针和秒针的值试试。

//修改后的绘制三种指针的方法
function drawHp(i,f,m){//绘制时针,参数:时,分,秒
	const x0=Math.cos(hd*(i+(f/60)+(m/600))*30),y0=Math.sin(hd*(i+(f/60)+(m/600))*30);
	drawPointer(oX,oY,oX+x0*(r-90),oY+y0*(r-90),10,"#000000");
}
function drawMp(i,f){//绘制分针,参数,分,秒
	const x0=Math.cos(hd*(i+(f/60))*6),y0=Math.sin(hd*(i+(f/60))*6);
	drawPointer(oX,oY,oX+x0*(r-60),oY+y0*(r-60),5,"#000000");
}
function drawSp(i){//绘制秒针
	const x0=Math.cos(hd*i*6),y0=Math.sin(hd*i*6);
	drawPointer(oX,oY,oX+x0*(r-20),oY+y0*(r-20),2,"#FF0000");
}

再来看看效果,嗯,立竿见影呀:

指针指向更合理了

到此为止,canvas绘制一个简易时钟就完成了。下面继续优化一下。刚才使用requestAnimationFrame方法即时更新绘制情况。这个方法与刷新率有关,看看mdn上面怎么说的:

window.requestAnimationFrame() 方法会告诉浏览器你希望执行一个动画。它要求浏览器在下一次重绘之前,调用用户提供的回调函数。

对回调函数的调用频率通常与显示器的刷新率相匹配。虽然 75hz、120hz 和 144hz 也被广泛使用,但是最常见的刷新率还是 60hz(每秒 60 个周期/帧)。为了提高性能和电池寿命,大多数浏览器都会暂停在后台选项卡或者隐藏的 <iframe> 中运行的 requestAnimationFrame()。

本示例中,更新指针的位置并不需要很高的刷新频率,可以通过节流进行一下优化:

var fps = 5, fpsInterval = 1000 / fps,lastTime = new Date().getTime(); //记录上次执行的时间
function runStep() {
    requestAnimationFrame(runStep);
    var d=new Date(),now = d.getTime()
    var elapsed = now - lastTime;
    if (elapsed > fpsInterval) {
				ctxUI.clearRect(0,0,oW,oH);
        lastTime = now - (elapsed % fpsInterval); 
			//度数从0开始,而0在3刻度(15分/秒位置),修正为全值-15,如果小于0则用60减回
        var hour=d.getHours(),minute=d.getMinutes()-15,second=d.getSeconds()-15;//console.log(d.getSeconds(),second);
        hour=hour>11? hour-15 : hour-3;
        drawHp(hour>=0? hour : 12+hour,minute+15,second+15);
        drawMp(minute>=0? minute : 60+minute,second+15);
        drawSp(second>=0? second : 60+second);
    }
}
runStep();

当然,实现时钟的方法是很多,比如可以使用画布的旋转(rotate方法)来实现指针的动态转动等等。

完整HTML+JS源码: