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在文档中添加画布及图片

分享成果,随喜正能量】宁可正而不足,不可邪而有余。相识满天下,知心能几人。书七成,戏三分,牛皮灯影胡编成。布施不如还债,修福不如避祸。勿以恶小而为之,勿以善小而不为。。

《VBA之Word应用》,是我推出第八套教程,教程是专门讲解VBA在Word中的应用,围绕“面向对象编程”讲解,首先让大家认识Word中VBA的对象,以及对象的属性、方法,然后通过实例让大家感受到Word VBA 的妙处。本套教程共三册十六章,今日内容为第九章:Shapes对象和Shape对象的第1节:在文档中添加画布及图片

第一节 Shapes集合对象的属性和方法(一)

在引言部分,我们讲了什么是Shapes集合对象及Shape对象,我们这节开始逐步讲解这两个对象的属性和方法,并结合实例来给大家讲解具体的应用。这节我们的内容是Shapes集合对象的Count属性、AddCanvas方法、AddPicture方法。

1 Shapes.Count 属性

这个属性返回一个Long , 该值代表集合中的形状的数目。此为只读属性。

语法:expression.Count

其中expression 是必须的代表一个Shapes集合的对象.

2 Shapes.AddCanvas 方法

这个方法在文档中添加绘图画布。返回一个Shape对象,该对象代表绘图画布并将其添加到Shapes集合。

语法:expression. AddCanvas(Left,Top,Width, Height,Anchor)

其中expression 是必须的代表一个Shapes集合的对象.

参数:

1)Left 必需 Single 绘图画布左边缘相对于定位标记的位置(以磅为单位)。

2)Top 必需 Single 绘图画布上边缘相对于锁定标记的位置(以磅为单位)。

3)Width 必需 Single 绘图画布的宽度(以磅为单位)。

4)Height 必需 Single 绘图画布的高度(以磅为单位)。

5)Anchor 可选 Variant 一个Range对象,该对象代表画布绑定到的文本。 如果指定了 Anchor,锁定标记位于锁定区域第一段的开头。 如果省略该参数,将自动选定锁定区域,而画布将相对于页面的上边缘和左边缘进行定位。

3 Shapes.AddPicture 方法

该方法在绘图画布上添加一幅图片。返回一个Shape对象, 该对象代表图片并将其添加到CanvasShapes集合中。

语法:expression.AddPicture(FileName,LinkToFile,SaveWithDocument,Left,Top,Width, Height)

其中expression 是必须的代表一个Shapes集合的对象.

参数:

1)FileName 必需 String 图片的路径和文件名。

2)LinkToFile 可选 Variant 如果为TRUE 要将图片链接到创建它的文件。 False 使图片文件的独立副本。 默认值为 False 。

3)SaveWithDocument 可选 Variant 如果为TRUE 要随文档一起保存的链接的图片。 默认值为 False。

4)Left 可选 Variant 新图片的左边缘相对于绘图画布的位置,以磅为单位。

5)Top 可选 Variant 新图片的上边缘相对于绘图画布的位置,以磅为单位。

6)Width 可选 Variant 图片的宽度,以磅为单位。

7)Height 可选 Variant 图片的高度,以磅为单位。

4 实例:在文档中添加画布及图片

下面我们看一下如何在当前文档中添加画布及在画布中添加图片。代码如下:

Sub mynz()

Dim myCanva As Shape

'添加一个画布

Set myCanva = ActiveDocument.Shapes.AddCanvas(Left:=100, Top:=75, Width:=400, Height:=300)

'在画布中添加一个图形

myCanva.CanvasItems.AddPicture FileName:=ThisDocument.Path & "\IMG图片.jpg", _

LinkToFile:=False, SaveWithDocument:=True, Left:=0, Top:=0, Width:=400, Height:=300

'提示用户当前文档中图形数

MsgBox "当前文档中的图形为:" & ActiveDocument.Shapes.Count

End Sub

代码截图:

代码的解读:(略)

代码的运行效果:

今日内容回向:

1 Word中Shapes集合对象的Count属性、AddCanvas方法、AddPicture方法的意义是什么?

2 如何利用VBA在当前文档中添加画布及图片?

本讲内容参考程序文件:Doc 009文档.docm

我20多年的VBA实践经验,全部浓缩在下面的各个教程及应用工具中:

分享成果,随喜正能量】操千曲而后晓声,观千剑而后识器. 不比不知道,一比吓一跳. 乍富不知新受用,乍贫难改旧家风。精神到处文章老,学问深时意气平。若要断酒法,醒眼看醉人。。

anvas实践练习截图

Canvas即画布的意思,我们可以把它当作一个画板在上面画图,类似于web中的canvas。

Python中的Canvas组件有很多用法和选项,由于篇幅限制,我们在这里只说明一些简单用法,如果需要全面了解其用法,请参考官网资料。

创建一个Canvas很简单,如下代码:

root = Tk()
canvas = Canvas(root, width=930, height=620, borderwidth=0)

我们本章讲述怎么在canvas里创建文章开头截图里的各种图形,主要有方形、文本、线条、图像、多边形、椭圆、窗体控件、扇形。

方形

创建长方形只需要指定对角线的两个坐标即可,如下代码创建截图中的正方形:

canvas.create_rectangle([23.0, 47.0, 223.0, 247.0], fill="#4956b2")

第一个参数用来指定对角线的坐标,其它关键字参数用来定制创建的图形,如上面代码指定用颜色值“#4956b2”填充。

文本

创建文本只需要指定中心点即可,如下代码创建截图中的文本:

canvas.create_text([430.0, 87.0], text="Python Canvas", font=("courier", 30, "bold"))

text用来指定要显示的文本,font用来指定字体

线条

两点确定一条直线,创建线条时只需要指定两个点的坐标即可,如下代码创建截图中的直线:

canvas.create_line([280.0, 188.0, 580.0, 188.0])

图像

创建图像时只需要指定中心点和要显示的图形对象即可,如下代码创建截图中的"头条"图像:

image = PhotoImage(file="toutiao.ico")
canvas.create_image([775.0, 175.0], image=image)

多边形

如果要创建一个多边形就需要指定各个点的坐标,同时还可以指定填充颜色,如下代码创建截图中的五角星:

canvas.create_polygon(get_star_points(430, 310, 100), fill="red")

get_star_points是我自己定义的函数,用来获取圆点是(430, 310)半径是100的圆形内接五角星的各个顶点,文章后面源码里有写。

椭圆

圆形是特殊的椭圆,当椭圆的长轴与短轴相等时就是一个圆形了。

创建椭圆时需要指定方形的对角线,这个对角线一侧的三角形的两个边长即对应椭圆的长轴与短轴,对角线的中点是椭圆的中心。

如下代码创建截图中的圆形:

canvas.create_oval([15.0, 384.0, 215.0, 584.0], fill="#6db249")

窗体控件

前面章节我们讲了好多窗体控件,这里我们以按钮Button为例,如下代码创建截图中的按钮,同时点击会弹窗显示信息:

btn = Button(canvas, width=15, height=3, relief=RAISED, text="Canvas Button", font=("courier", 30, "bold"), command=lambda: showinfo("Canvas Button", "I'm a canvas button!"))
canvas.create_window([440.0, 502.0],  window=btn)

扇形

扇形的创建也需要指定对角线的坐标,默认对应于对角线对应方形的右上角,不过我们可以自己指定起始角度和终止角度,这样创建出来的扇形就不是方形的1/4了,如下代码创建截图中的扇形:

canvas.create_arc([653.0, 399.0, 853.0, 599.0], extent=270, fill="#da2076")

实战练习

让我们来画一个文章开头处的截图,源码如下:

在游戏产业的多种多样,从最早的坦克大战、超级玛丽到现在的英雄联盟、刺激战场等等数不胜数,你还记得最早的迷宫游戏吗?小猿圈web前端讲师今天就为你如何快速实现一个简单的canvas迷宫游戏,让你回忆一下小时候的。

实现这个小游戏也不难,让我们想想,一个迷宫游戏有哪些基本要素。首先当然得有个地图,然后得有个移动的小人,这两个我们利用cavans来绘制,接下来是物体移动的程序,这个程序主要包括2个方面:

1、让物体跟我们指定的指令来移动;

2、检测物体是否碰到墙体或者出口。

绘制迷宫的地图和移动的小人

绘制地图的主要步骤是:

获取一张地图的图片

利用cavans绘制图像。

迷宫地图的生成,可以借助谷歌的一个迷宫在线生成器来获得。

绘制小人也是一样直接找一个小人的图片即可,不过这里要注意的是,要找正方形的图片,因为一会我们需要做移动的碰撞检测,方形比较好判断。

接下来就要写绘制迷宫和小人的主要函数

function drawMaze(mazeFile, startingX, startingY) {

var imgMaze = new Image()

imgMaze.onload = function () {

// 画布大小调整

canvas.width = imgMaze.width

canvas.height = imgMaze.height

// 绘制笑脸

var imgFace = document.getElementById("face")

context.drawImage(imgMaze, 0, 0)

x = startingX

y = startingY

context.drawImage(imgFace, x, y)

context.stroke()

}

imgMaze.src = mazeFile

}

mazeFile是迷宫的图片地址,startingX和startingY,是起始点的坐标。在这里图片引入的方式用了2种,原因是小人的图片我不经常更换,就直接写在页面里,迷宫的地图打算做成可变的,所以在js里引入,你想把图片都直接用js引入也没有问题。其他部分比较简单,不再赘述。

移动函数

移动的主要原理是:

接受指定的用户输入(在这里是响应方向键),转换成对应的移动指令。然后周期性的检查移动指令,绘制对应的目标位置。举个简单的例子:

比如每按下一次方向键上,就记录下应该往上移动,然后每隔100毫秒检查当前的移动指令,绘制应该移动的目标地点,重复这个过程。代码也比较简单:

// 移动函数

function processKey(e) {

dx = 0

dy = 0

// 上下左右方向键检测

if (e.keyCode === 38) {

dy = -1

}

if (e.keyCode === 40) {

dy = 1

}

if (e.keyCode === 37) {

dx = -1

}

if (e.keyCode === 39) {

dx = 1

}

}

// 绘制帧

function drawFrame() {

if (dx != 0 || dy != 0) {

// context.clearRect(x,y,canvas.width,canvas.height)

// 绘制移动轨迹

context.beginPath();

context.fillStyle = "rgb(254,244,207)"

context.rect(x, y, 15, 15)

context.fill()

x += dx

y += dy

// 碰撞检测

if (checkForCollision()) {

x -= dx

y -= dy

dx = 0

dy = 0

}

//绘制小人应该移动的地点

var imgFace = document.getElementById('face')

context.drawImage(imgFace, x, y)

if (canvas.height - y < 17) {

// isFirst = false

alert('恭喜你通关 游戏结束')

return false

}

// 这里如果重置的话变成非自动移动,也就是每按下一次方向键只前进一步,由于目前体验不好所以先不做重置

// dx = 0

// dy = 0

}

setTimeout(drawFrame, 20)

}

上述代码中,移动函数比较简单,绘制帧的函数里面比较重要的就是碰撞检测函数,在下面详细解释。

碰撞检测

要检测物体与墙体是否碰撞,通常情况是要先把地图信息保存到内存里,然后在移动物体时检测是否与当前的某个墙体碰撞,但是由于我们的地图背景是黑白迷宫,所以可以使用颜色来检测碰撞。具体的做法是:

获取当前物体的坐标位置,利用canvas检测当前地图上这个位置的颜色是否为黑色,如果是,说是是墙体,不应该执行移动,下面就是代码:

function checkForCollision() {

var imageData = context.getImageData(x - 1, y - 1, 15 + 2, 15 + 2)

var pixels = imageData.data

for (var i = 0, len = pixels.length; i < len; i++) {

var red = pixels[i],

green = pixels[i + 1]

blue = pixels[i + 2]

alpha = pixels[i + 3]

// 检测是否碰到黑色的墙

if (red === 0 && green === 0 && blue === 0) {

return true

}

}

return false

}

在这里,15是小人的宽度,我们检测小人两侧各1px范围(对应代码中的getImageData(x - 1, y - 1, 15 + 2, 15 + 2)可以稍微思考下这里为什么是+2),如果是黑色,说明检测到碰撞。

其余:

在代码里,我加了一些其他的功能,比如提示答案等。至于更换地图也比较简单:把地图对应的文件地址,起点坐标,答案图片路径等存在一个对象里,然后设置一个地图数组,点击的时候切换地图并重新渲染就可以了。还有一些值得优化的地方,比如:

碰撞检测在拐弯的地方体验不佳;

当前情况运行时有轨迹,在答案模式下应该如何去掉轨迹?

有兴趣的同学可以试着自己实现下。

上面就是如何快速实现一个简单的canvas迷宫游戏,还在等什么快去装环境运行一下去吧,如果遇到问题可以找小猿圈web前端讲师去解答,如果你想学习html5开发,小猿圈还是很不错的,有需要的可以直接去看看的。