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眼前一亮!这款Snapchat力推的社交小游戏真有趣

国内小游戏开发趋势保持一致的是,在海外市场小游戏也成为了多个社交应用试图发力的方向。

今年4月4日,美国社交网络巨头Snapchat在首届合作伙伴峰会就正式公开了小游戏平台,首批推出了5款小游戏。这其中有一款名叫《Bitmoji Party》的小游戏GameLook可谓眼前一亮,Snapchat还单独为它制作了发布会的宣传片,这是其他四款小游戏没有的待遇,足见Snapchat对它的重视。

《Bitmoji Party》采用3D制作、无需下载,一款小游戏中包含5个小游戏,完全不同于国内微信小游戏做游戏盒子的方式。《Bitmoji Party》是一款由澳大利亚Prettygreat工作室开发的小游戏,工作室创始人之一的卢克·穆斯卡特(Luke Muscat)便是风靡一时的《水果忍者》和《疯狂喷射机》的开发者。

游戏通过在Snapchat聊天窗口中点击新的火箭图标(输入法的右上方)来进入,游戏由HTML5编写,玩家不需要下载额外的文件。可以邀请朋友或是匹配陌生人来玩,和国内大部分多人小游戏通过虚假匹配不同,《Bitmoji Party》匹配的都是真人玩家,通过Snapchat的《Bitmoji》应用让玩家都具有个性化的装扮。当玩家知道匹配的都是真人或是朋友的时候,其实他本人的积极性也会大大提高。

复杂而有趣的玩法

这款小游戏内含5个“小小游戏”,包括Kick off(踢开)、Zombie escape(僵尸逃脱)、Pool Party(泳池派对)、Spin Sesssion(旋转会议)和Intermission(中场休息)。

Kickoff

游戏开始时随机匹配一名玩家称为Game Master(下称GM),GM当一个旋转的足球鞋摇臂,其他玩家需要通过跳跃来避开这个摇臂,每名玩家有一颗红心代表生命值,被击中一下就掉1/3的生命值,击中三下便算失败。游戏有45秒的倒计时,时间到了之后生存下来的玩家算胜利,或是在时间没到前击败所有其他玩家的GM获胜。

Zombie escape

这次是匹配一名玩家当僵尸,其他玩家在僵尸的一定范围内会掉血,远离僵尸后会回血,生命值完全掉完就会变成僵尸。僵尸感染一名正常人类就会获得金币,而在没成僵尸前也可以收集房间里的金币。游戏有内置倒计时(应该为1分30秒),时间到后幸存者获胜;或者所有人都变为僵尸后游戏直接结束,结算金币获得多的玩家获胜。

Pool Party

抽选一名玩家来扔各种道具或是金币,其他玩家在泳池上漂浮板上移动,扔出的物品可以把水上的漂浮板打沉,玩家在那块板子上就会被一起击沉。有时也会扔出金币,玩家可以捡掉下的金币,GM也可以靠这个金币来勾引玩家。游戏倒计时5*x秒(x为玩家数量),时间到了后没有沉下去的的玩家获胜,或是把所有玩家击沉的GM获胜。

Spin Sesssion

抽选一名玩家扮演一个像滚筒一样的打碟器,其他玩家在上面奔跑。GM控制打碟器的方向,来把其他玩家抖落。在圆筒两侧分别有一个机关,玩家在上面呆满一段时间可以获得金币。GM可以故意利用这个机关来当做陷阱,贪图拿金币的玩家就会被狡猾的GM一锅端了。游戏倒计时5*x秒,倒计时结束没被抖下去的玩家获胜,或是把所有人都抖下去的GM获胜。

Intermission

休息时间是手残党的福音,玩家可以在左上角的摄影区域呆上五秒进行自拍,自拍玩后会掉落8个金币,在休息时间到之前都可以重复自拍。除此之外还可以去商店购买表情或是道具服装,或是在广场上做表情和跳舞,或是在中间的灯光板上踩上几脚。

除了通常的玩法外,玩家还可以在任意模式中游刃有余的时候跳上一支舞,或是通过购买的贱贱的获胜动作来庆祝胜利,杀人诛心的感觉,还是能够让人享受其中的。虽然对于被调戏的人来说,可能就不那么好受了。

与人斗智斗勇,其乐无穷

通过以上玩法的描述,你就能了解到这款游戏的乐趣在于玩家与玩家之间的斗智斗勇。随机性最强的肯定是玩家vs玩家的游戏,因为只有人才会有更强的不可预知性。而这个游戏每个模式的游戏时间也不长,最长的一局也就1分半,这对于利用碎片化时间来游玩的玩家来说是个福音。

这类游戏在每局人数上也是有讲究的,玩家过多会导致游玩体验不均衡,假使每局游戏玩家达到20人,玩家被抽选“当上帝”的几率就只有1/20,这会抽不中的玩家体验很差。而如果游戏中设置成8个人,那10次下来,就只有26.3%的玩家抽不到了,大部分玩家都获得了平衡的体验。

但游戏人数也不是越少越好,游戏人数太少了之后, 像是僵尸逃脱,你可能满屏幕都抓不到人,或者在Kick off里,一扫人全下去了,游戏体验也会变得很差。因此,制作方把人数上限设置成8人,算是比较合理的设计。

《Bitmoji Party》目前的付费点比较少,甚至没有像国内小游戏常见的内置广告,它目前唯一的收入来源来自于商城的金币购买,玩家可以用现实货币兑换游戏内的金币来换取服装或是道具、表情、动作等。

当然,这也是Snapchat并没有把侧重点放在这的原因,Snapchat更多还是把这款游戏当作是增加用户粘度的产品,还没有想要单纯靠这款游戏来变现。这也是Snapchat为何那么重视它的点,这款游戏能提高用户的活跃度。

转过头来看,国内市场目前的微信小游戏还是以2D对战类、io类为主,鲜有像《Bitmoji Party》这样的社交为主打的小游戏,它们在设计理念、玩法乃至变现方式上都有截然不同的地方,总之这款游戏的设计思路非常值得借鉴。

不像字节的事业部,做字节最不擅长的那类生意。




采访丨朱丽琨 李娅宁

文丨朱丽琨

编辑丨姚胤米



多年来,游戏可能是字节跳动里最不 “字节” 的一个业务,也可能是初创期之后,最考验这家公司 “创业精神” 的新业务:要走出成功的惯性,在不擅长的领域摸索。


字节的产品决策高度依赖数据,测试数据决定着哪些功能上线、算法决定着一个用户看到什么视频。它的创始人张一鸣始终强调在产品中克制个体偏好:喜好、审美、价值观。


在做游戏时,A/B 测试回答不了的问题太多了。从制作人、主策划到执行层各个工种,大量决策需要人凭借经验甚至直觉来决定,而许多经验无法沉淀成标准化的文档,需要像做一门手艺那样,师傅带着新人慢慢磨。个人审美,恰好是大型游戏的 “灵魂”。


2018 年启动后,负责大中型游戏研发与发行的朝夕光年感受到前所未有的耐心:员工们头两年没有 ROI(投入产出比)压力、双月会不要求明确的进展,甚至面前的期限也比同行们宽松一些。


这在字节是罕见的宽容,也是游戏业必要的节奏。两年多,够抖音从第一行代码成长为每天 2.5 亿人使用的超级产品,一年带来上百亿元广告收入。但做一款手机游戏,从立项到上线可能就要这么长时间。上线前谁也不能确定一款游戏是不是会成功、能有多少收入。


四年里,朝夕光年一度超过 3000 人,在北京、上海、杭州、广州、深圳五个城市都有团队。字节宣布进军游戏业务的一开始,一些行业人士认为朝夕光年会对中国游戏市场的既有格局带来改变,但四年过去,实现这个改变的公司是米哈游。


没有一线代表作、投入回报有限的朝夕光年在过去三个月里以字节效率迅速缩水。


6 月至 9 月初,朝夕光年进行了部门成立以来规模最大的组织调整和项目裁撤。4 个自研工作室中,上海 101 工作室解散,已上线的代表作《花亦山心之月》仅保留 40 多人,合并到发行部门继续运营;其余两个项目:已上线的《DC 英雄:放置联盟》和研发超过 3 年的《全明星激斗》都已整体移交给相关合作伙伴。北京绿洲工作室和杭州江南工作室都有项目裁撤,部分人员转岗至 Pico、沐瞳和深圳的一个自研游戏项目。


因为抖音和的成功,字节跳动曾被评价是 “最了解中国用户人性” 的互联网公司。然而面对更需要 “人” 的感受力和判断力、有很强内容属性的游戏业务,字节的算法推荐优势失去了用武之地。这是“人性”的另一种体现,它由人的经验判、创意、审美和价值观组成,全世界最优秀的计算机算法,也算不出它。



字节做游戏,怀着野心而来



张一鸣曾把 “人们爱好游戏” 理解为 “寻求控制感”。2016 年,在接受《财经》杂志采访时,这位以自律而闻名的创业者认为:比起从虚拟的游戏世界里获得 “控制的快乐”,不如把控制感的对象换成自己,“比如看书,看有难度的书,想有难度的问题,在商业追求上努力工作。”


游戏在那时并不是张一鸣个人会觉得有趣的事。但作为字节跳动创始人的张一鸣从不让自己的喜恶阻碍他的商业选择,也不影响他的公司让一个产品把人性理解到极致。、抖音都找到办法让用户多分泌多巴胺,获得容易的快乐。


字节跳动的游戏探索从 2017 年底开始:做 HTML5 小游戏,抖音成立游戏内容中心,商业化部门做超休闲游戏联运。2018 年,字节跳动正式决定成立游戏事业部。一位知情人士说,那段时间,张一鸣 “在很认真、用心地理解游戏行业”,并开始玩游戏。


这位理性务实的创始人此时有充分的理由看待游戏的机会。据移动广告分析平台 App Growing,2018 年上半年,近四成游戏会在投放广告。字节已经超过百度,成为仅次于腾讯的第二热门游戏广告渠道。这还只是开始,抖音的游戏广告收入到那年 5 月已经达到的两倍。


游戏内容与短视频平台天然契合。西瓜视频一度成为国内《王者荣耀》相关短视频播放次数最多的平台。2018 年 11 月 ,腾讯诉西瓜视频,申请禁止其直播《王者荣耀》游戏内容。


2018 年 3 月起,游戏版号暂停审批,上半年游戏市场总收入较同期增长 5%。一位知情人士称,字节相对乐观,“认为只是暂时的过渡调整期”。年底,版号审批恢复。


2018 年中,字节跳动组建团队,负责大中型游戏代理和研发。朝夕光年是 “借来” 的名字:它原是一个做效率类应用的创业公司,代表作是 “朝夕日历”,2017 年被字节收购,并入其 IM 业务,公司法人是谢欣。至今,企查查上朝夕光年的介绍还停留在 “主打时间管理产品”,但它早已有了新愿景:服务全球 10 亿玩家。


张一鸣敢于用自己信任的人跨界做新业务——即使没有直接从业经验。报纸广告业出身的张利东管商业化、产品负责人陈林管大力教育,都是如此。2019 年初,原战略投资部负责人严授兼任朝夕光年负责人。他在一年后全职负责字节游戏业务。


多位字节员工认为,2015 年入职的严授是 “特别咨询公司风格” 的人,聪明、理性,“打交道时场面上的礼节都做到位”。开会沉闷的时候,他会说几句俏皮话维持场面——尽管 “笑话不好笑”。


一位前员工评价严授是 “典型的老字节人”。他听严授讲过如何设计 OKR,“正反举例,讲得很实在”;为人朴实,不端架子。一位和严授有业务往来的前字节人士感知到的严授也信奉 “大力出奇迹”,“觉得从前的成功经验可以在各个领域复制,觉得自己先进,对各个领域原来建立起来的门槛是不尊重的,可以把一切颠覆、重建、提效、量化。”


严授也不是游戏玩家。一位朝夕光年发行线员工评价严授 “关注点比较宏观”,看的是全行业数据,没听他评价过游戏好不好玩。一位研发员工回忆,跟严授一对一交流时有 “搭不上线” 的感觉:他聊到在玩一款当时很火的游戏,严授没有反应,“看着像没听说过”。


2019 年初,严授让战略部门设计了各游戏工作室的立项制度。朝夕光年战略部被命名为 “Athena”,取智慧女神雅典娜之意,成员大多数为投资咨询机构出身,没有游戏行业背景。


朝夕光年的业务高层全都来自外部。这是字节做游戏的第一个难关:招不到合适的管理者。


字节拥有重要的游戏渠道,也向来愿意给员工有竞争力的薪酬。但字节在游戏上的研发能力尚未证明、“外人” 也没有成为一号位的机会。而对于那些已经有代表作的游戏制作人来说,他们有磨合多年、配合默契的团队,有公司领导层的信赖,有优渥的薪水,也没道理自己突然跳槽到朝夕光年。


有事实为证,一位前腾讯资深战略人士细数行业资深人士的流动:腾讯游戏助理总经理级别及以上的中层管理人员共 50 多人,只有一人曾入职朝夕光年;网易则没有一个事业部的负责人被挖到;完美世界管理层 “八大金刚” 只挖到了老八。


朝夕光年北京绿洲工作室先后两任负责人都没有成功的手机游戏作品。第一任负责人是前新浪游戏事业部副总经理俞佳 。截至俞佳离职,他在新浪游戏的自研代表作只有一款消除类休闲游戏《樱桃小丸子》。2019 年 6 月,前完美日记高级总监王奎武接任负责人。王奎武曾在完美世界负责研发多款端游产品。一位前绿洲工作室中层员工王奎武心气很高,“想一口气做个很大的项目”,截至现在,绿洲工作室还没有经过市场检验的成功作品。


根据2019 年 3 月 28 日三七互娱回复深交所关注函的信息,朝夕光年以 1.1 亿元收购墨鹍。朝夕光年在此基础上组建上海 101 工作室。由墨鹍 CEO 杨东迈任负责人。早年三七互娱收购墨鹍时,曾花了近 14 亿元。2019 年,在回复深交所关注函中,三七互娱称,出售墨鹍是为了避免这家研发和盈利均未达预期的子公司持续拖累公司业绩。但对于从零做游戏的字节,墨鹍已是被收购对象中难得的具备各个工种的团队。


与此同期,网易裁撤杭州的盘古工作室。盘古工作室原总监胡天磊及十几位管理层加入朝夕光年,组建杭州江南工作室。多位业内人士评价江南工作室的研发能力是朝夕光年中最好的。2020 年,江南工作室立项 3 个,其中 2 个项目的制作人在前公司只担任过游戏策划,没有管理过完整项目。


对于中基层员工,朝夕光年则很有诱惑力。


像其他事业部一样,2019 年,字节在游戏领域也掀起了一场抢人大战。一位资深从业者说身边有五年以上工作经验的游戏策划和技术人士都被字节挖过,他也曾去面试过,面试官 “一直在提这两件事情:有钱,有流量”。


甚至那时有工作室连项目都还没确立就大量找人。绿洲工作室中台就因为大量囤人在内部被叫作 “人池”,人先囤够,等立项后再分配出去。根据一位前腾讯游戏资深人士所说,腾讯在项目研发初期、还不确定游戏品质的时候,一般会把项目组人数严格控制在二三十人以内。


一位上海 101 工作室前员工因为看好字节的平台实力跳槽,“大 DAU 的游戏只有大公司能做起来”。一位绿洲工作室前员工调侃自己是行业 “老油条”,不相信字节游戏能出好作品,他依然选择加入的原因是:薪酬总包比过去涨了接近一倍。


广撒网、高薪水的抢人大战让朝夕光年半年内就在 4 个城市成立了 5 个研发与发行工作室。2020 年底,朝夕光年已经达到 2000 人。不少人背着竞业协议进来,要取一个花名,导致猎头和其他公司 HR 经常对不上号。


这些人怀着热情聚集起来——不一定是对游戏的热情,但相信朝夕光年会像严授和各工作室负责人不断强调的那样,对做游戏 “长期有耐心”,他们也相信,在字节待得够久,时间会给他们足够好的回报。




集团的中台优势,朝夕光年的中台负担



开始做游戏时,字节跳动已经是一家估值达到 750 亿美元的公司,抖音和两个产品每天都有上亿用户使用。这家以算法推荐技术闻名行业的公司,试图以技术优势加速游戏研发。


字节曾用 “大中台、小前台” 模式快速启动抖音、西瓜视频、火山小视频等多个产品。抖音的直播中台又逐渐形成集团级别的大中台。2018 年开始,字节跳动强调中台的重要性,并在三年后将脱胎于中台部门的火山引擎独立为 BU,对外售卖字节的技术和增长能力。


游戏用到的部分底层工具和其他互联网产品没什么区别,在这方面字节的优势很明显。洪定坤负责的字节工程中台下设游戏中台,自建 crash 线上日志平台——众多中小游戏厂商不具备这个能力,只能采购第三方服务。基于字节做互联网产品的成熟经验,游戏上线前的压力测试比较完善,“不会像小工作室开服第一天被挤 ‘炸’。”一位前朝夕光年工程师说。


但用到这项能力的前提是:游戏得走到上线那一步。字节的中台优势在游戏制作环节变得空有一把宝刀但无用武之地——所有经验都得从零积累。


游戏的技术中台跟业务磨合需要时间。一位朝夕光年前策划对比网易和字节的游戏制作 “基础设施”,AI 编辑器:网易的编辑器指令容易上手,编辑好的 AI 能即时可视化,并很快在游戏内测试。字节的偏代码思维,需要游戏策划掌握代码语言,“一个五分钟能做完的功能可能要耗费两三个小时理解、配置”,出 bug 的概率也更高。


成熟手游的每个环节都要历经团队成员的长期磨合,最终形成成熟的工具链、工作流,成为 “游戏公司最珍贵的积累”,“网易的编辑器经历过十年、好几代策划反馈迭代。” 他说,不是短时间内能直接照搬来的。


而设立游戏中台也意味着各项目组不能自己组建相关职能部门。一位参与海外游戏的朝夕光年前员工发现,负责翻译、运营多语言版本的本地化中台对于游戏不太了解,无法准确翻译一些常见游戏术语。另一个制作已久的策略类游戏团队,干脆直接找外包完成翻译工作。


一些项目组员工觉得中台没有提供便利,反而成为负担:他们不能根据实际情况决定是否使用中台服务,而是 “不能拒绝中台,好不好你都得用”。“你不用,它也要算你的钱。” 一位前上海 101 工作室员工说。


除了事业部中台,朝夕光年四个自研工作室各有自己的中台,成本都需要由各项目组分担。一位前朝夕光年工作室中层称,自己所在工作室对中台的分摊比例达到一半以上。也就是说,如果某个项目一个月的研发成本是 1000 万元,还要额外分摊 500 万元以上的中台成本,远高于业内平均水平。


“就不是市场经济。” 前述人士说。他还观察到一些项目组员对中台同事 “不是很友善”,也和工作中的小摩擦有关,“觉得他们不熟悉业务,但也没有什么办法。”



前有腾讯,后有《原神》



2020 年 12 月的字节全体会上,张一鸣点评游戏业务:“虽然没有太大突破,但也有一些进展……有一款代理发行的游戏取得了日收入过百万美金的成绩……同时我们也发布了其它几款游戏,目前指标还不算很好。”


“要有耐心。” 他最后说。


那款 “日收入过百万美金” 的作品是《仙境传说 RO:新世代的诞生》,2021 年流水超过 20 亿,游戏由骏梦网络经韩国 Gravity 授权开发,朝夕光年只是代理发行方。


几款 “指标还不算很好” 的代理作品包括《战争艺术:无限进化》《终结战场》。《终结战场》2017 年由网易推出,属第一批 “吃鸡类”(《绝地求生》同款玩法)手游,2018 年全球用户一度达到 2 亿人,但在腾讯参与制作并代理的《绝地求生》手机游戏上线后逐渐沉寂,2021 年 12 月停运。2022 年,《镖人》《索尼克在 2020 东京奥运会》等多款代理作品也相继停运。


朝夕光年发行部门被命名为 “Hermes”(希腊神祇赫耳墨斯),内部人习惯叫这个部门的员工 “爱马仕的人”。代理业务方面,朝夕光年的主要竞争对手有:腾讯、网易、完美世界、三七互娱、B 站等。游戏的代理发行强依赖于各公司在行业此前的积累,可以说朝夕光年的竞争优势并不大。


一位朝夕光年战略部门前员工方源(化名)说,团队关注流水高的大项目,“但对接厂商的团队心里清楚第一第二可能就是腾讯的”。每次拜访厂商,对方都很热情,但不聊具体合作,会说 “以后再说”。目标厂商有许多已经和腾讯签了排他协议,但也不想得罪掌握抖音这个大流量渠道的字节跳动。


市场上排名靠前的游戏,腾讯自然会在代理发行上跟字节竞争。2020 年朝夕光年接触过的项目几乎都被腾讯的商务团队拜访过。


方源对比了两家公司在发行谈判上的区别:腾讯商务负责人单项目就有几千万元预算,碰到条件不错的项目会当场给投资意向书。朝夕光年的代理产品则都需要严授决策。严授有极致的数据思维,游戏上线投放新闻稿都会过问 “ROI 怎么算”。在没有足够的游戏投资经验时,他更注重数据以求确定性。多位前朝夕光年战略部门人士形容严授前期投资风格保守,决策周期可能延长至几个月。


一位字节前员工觉得,朝夕光年是字节少有的 “没有集团那种心气儿” 的事业部:在其他业务领域,字节哪怕是后来者,也有 “颠覆行业或成为第一名的追求”。而他因为业务接触的朝夕光年员工们,大多早就接受代理游戏抢不过腾讯。“字节在游戏板块不配跟腾讯竞争。” 一位朝夕光年战略部门(Athena)前员工很直白地说。他的部门领导也清楚,“找不到好产品不是不够努力”。


朝夕光年向往 S 级产品,比如《王者荣耀》《天涯明月刀》,但实际能接触到的并不能达到这种水平,“真正好的厂商不可能把产品给一个没什么经验,(甚至)可能临时拼起来的发行团队。” 方源说。


有几次拜访游戏厂商时,对方问得很直接:“为什么你们过去代理的作品收入不理想?” 他们只能回答:“那只是为了跑通团队的一次尝试”。


对于游戏厂商来说,字节跳动最大的吸引力还是抖音这个国内最大的游戏买量平台。但朝夕光年的商务团队左右不了抖音的资源,他们能开出的条件也不过是:合作后,流量按内部价格结算。一位知情人士指出,内部价跟外部的熟客价格差不多。


代理运营不太顺利,自主开发游戏又赶上了行业巨变。


2020 年 9 月,《原神》上线。一位从业者认为这让所有手机游戏变得过时:“《原神》在工程上的完成度太高了,远远超出中国其他公司能够做的程度。”


此前中国没有一家公司像米哈游这样做游戏:用 4 年、组织超过 400 位研发人员、花费 7 亿元笃定地投入一款游戏,并做出来。——这是海外主机大制作游戏或者一部好莱坞电影的投入。


比掏钱更难的是有效管理大团队完成这样一个需要创意的复杂产品。《原神》爆火之后,做一个受到认可的好游戏更难了,市场对美术品质和剧情表现的要求提到前所未有的高度。


图:原神游戏画面


米哈游创始人刘伟是二次元爱好者,读书期间就开发游戏引擎。毕业后,刘伟和两位交大同学创办米哈游,一路做二次元画风游戏,最终积攒到开发《原神》的金钱资本和经验资本。


一家公司无法根据热爱算出 ROI,但用户充分感知到《原神》团队所倾注的热情。根据数据分析公司 Sensor Tower,《原神》上线头两个月的全球收入也有近 4 亿美元——这还没计入国内 Android 用户花的钱。这个势头一直没有衰减,两年后《原神》在全球市场每月收入依然接近 2 亿美元,可能是《王者荣耀》外,最赚钱的中国游戏。


《原神》微妙地影响着朝夕光年员工的心态:反观自家的《代号:降临》,内心不免产生落差感。


《代号:降临》(现已确定名字《星球:重启》)是目前朝夕光年在研的最重点项目之一,定位为末世题材的射击类网游。一位该项目的员工称,研发测试阶段《代号:降临》的科幻、机甲元素比较纯粹,但之后又套入枪械、公会、庄园等各个系统有利于赚钱的系统,强调装备升级。位前员工评价《代号:降临》里设计的氪金点给人一种 “密不透风的窒息感”。——这是行业曾经的主流:玩法重于内容,营收大于游戏性。


也有前员工认为,《代号:降临》从内容层面上也不优秀:科幻设定粗浅模糊,“直到离职都不知道游戏里的星球是不是地球”。这位前员工曾在其他公司参与过一个科幻题材游戏,那家公司的游戏世界观 “会像小说一样描写社会状态和人类思潮”。而到了朝夕光年,由于前期设定不完善,在开发期间,员工们还在不断讨论游戏设定的基本细节:角色到底如何从一个点 “传送” 到另一个点?有人提出坐直升机,有人甩出学术论文,建议设计成 “量子分解”。


米哈游还不是唯一一个 “横空出世” 的竞争对手。莉莉丝、鹰角和叠纸等多家上海游戏工作室也在曾被腾讯、网易认为过于小的细分领域,做出能和大厂比肩的成绩:2019 年鹰角代表作《明日方舟》上线首月流水 5.93 亿,成为当时畅销榜前十唯一的非腾讯、网易系产品。


据 Sensor Tower 公布的 2020 手游收入榜单,莉莉丝当年发布的《万国觉醒》排到手游收入第三,仅次于《和平精英》和《王者荣耀》。2021 年,这几家公司的火热带动上海、杭州游戏人才薪酬水平整体上涨。米哈游核心岗位开出的薪资不逊于几家互联网大厂,人才市场的风向已变成 “有米选米”。


没有盈利的朝夕光年更难挖到最好的人才。



从买团队到请专家,一场大手笔的补救



“朝夕光年做游戏的前几年,我们的年度 OKR 目标不是收入,不是利润,不是 DAU,而是人才密度的提高。”2021 年 7 月,严授在沐瞳成立七周年的讲话中说道。


这一年,朝夕光年以超 40 亿美元的价格收购沐瞳,以提高人才密度。沐瞳的代表作《无尽对决》被称为 “东南亚国民 MOBA”,2021 年 Sensor Tower 曾统计,出海东南亚的中国手游中,《无尽对决》的下载量和收入上线五年始终排名第一。


多位业内人士认为这笔收购溢价较高。一位资深从业者认为合理价格最多 30 亿美元。沐瞳是被字节、腾讯、网易等多家公司争抢的,最终被字节拿下。当时游戏战投圈流传着一种说法:如果沐瞳业务对赌达标,字节实际将付出超 50 亿美元的现金加期权。


在收购沐瞳的同期,上海 101 工作室的一个 MOBA 项目被砍掉。据知情人士,这款游戏研发了五六年,“还是 6 年前的韩式画风”。这位知情人士认为,该游戏迟迟没有上线的部分原因是前 101 工作室负责人杨东迈坚持认为产品要再磨一磨。工作室另一项目,拥有《拳皇》等 SNK 授权的《全明星激斗》也从墨鹍时代做到字节时代,经历几次推翻重做,“其实它尽早上线可以赚到钱的”。


字节做游戏的思路从 “囤人” 自己搭班底转变成直接买自带头部产品的成熟团队。


2021 年初,101 工作室完成重大调整:杨东迈卸任工作室负责人,原无双团队 “升级” 为无双工作室,后推出《航海王:热血航线》成为朝夕光年自建工作室至今,数据最好的国内自研产品。商务部门收归事业部,不再有独立对接 IP 合作的权限。


2021 年初,101 工作室迎来新的负责人刘军(Fisher),他曾在育碧上海工作十几年。育碧上海曾是中国最大的游戏工作室,参与《细胞分裂》和《幽灵行动》系列的多款大制作游戏开发,刘军最早做测试,后担任过制作人。一位游戏界人士在得知这个人事安排后的第一反应是惊讶,在他看来无论原来的管理能力多强,但管理单机游戏的经验很难复制到手游项目上。


刘军入职后,把外企开发单机游戏的项目管理经验套到团队内,更重视考察人效。他在中台设立项目管理中心(PMO),推行 “记工时” 制度。多位前员工形容,工作室开始变得像工厂。所有人每周要在游戏行业常用的管理软件 Jira 上填工时,策划们经常有开会讨论、沟通进度等不可量化的时间,也得折算出数字。


“游戏行业很少这样评估,我们又不是纯体力劳动,很多(工作产出)好坏不能用时间来衡量。” 一位前员工说。


研发也转为敏捷开发,小组长及以上的策划都要进行敏捷项目管理课程培训,即使在项目最繁忙的版本节点,也会被拉去上课。管理层 “特别执着地把每个工作都拆到以两周为单位,做成一个样子很漂亮的报告”。敏捷开发本是常用的软件开发方式,将一个大任务拆分成连续多次的开发。但一些项目研发时以月为周期推进新版本,工作流很难在刘军要求的短时间内套进来,也只能强行拆成多个两周来满足上级要求。


最让员工困扰的是重复开工单。做一个比较大的新特性,从程序开发到测试需要两个月,项目管理人员会把它拆成 4 段工作,“假装两周(完成)一次”,每次都得把涉及的十几个工种的工单再开一遍,多份工单堆积,导致上游工种不知道拿哪张流转给下游,也不知道拿哪张最终验收。


刘军给所有项目切换到 Jira 做项目管理的时间只有一周,此时 Jira 还没能根据项目组需要做好二次开发。一位 101 工作室前员工说,他们的研发人员仍然用 Excel 做流转,不用 Jira。项目管理们为了应付上级,把开工单的活全包下来,大量精力用于把项目组在 Excel 上的记录转成 Jira 工单,同时维护两种表,活干不过来就再多招项目管理。


游戏研发中,多的是工具和制度解决不了的问题。需要管理者引领各工种高效有序合作的时候,决策者总是缺位。尽管工作室极注重项目管理,但没有人明确项目管理跟项目组的权责界限在哪,没人明确他们应该是怎样的合作关系。一位 101 工作室前员工感觉自己组的项目管理 “什么都不想做”,让她催组员们的进度,“像是我领导一样”。一位校招项目管理有他的苦衷:“都说字节不讲 title,但我和高职级的人沟通时会有畏惧感,也很难推动他们。”


研发和发行更常出现争端,互相觉得是对方的问题。两个团队一个在上海,一个在深圳,沟通群里堆着许多没有结论的问题:产品质量好不好?用户新增不够是谁的原因?买量价格高怎么解决?“需要一个更高视角的人来统筹,但感觉没有这样一个人。” 一位对接过发行部门的项目组前员工说。


大公司的组织架构天然使各工种利益不一致。发行侧的市场、用户增长等工种各有各的上级,业绩也无法与项目表现无关。“你死你活跟他们没啥关系”,前述前员工说。想解决这个问题,只能靠事业部甚至集团的决策层亲自带动改革。


在北京绿洲工作室,管理者的缺位集中体现为各种决策 “没人拍板”。工作室内部代号 P4 的项目美术起初是写实风格,后期招到一位前网易美术专家,画风又转成 “樱花散落” 式的二次元画风。


一位 P4 前员工回忆自己每天都被 “封印在办公室”,从早到晚开会,“大家讲话都很学术,总在问 ‘为什么要这么做,这么做是对的吗’”,一件事往往讨论两三周也没有结果。2021 年 10 月,P4 项目被砍。这位员工毫不意外,并且很肯定这和 2021 年版号暂定发布无关,“完成度离送审还差挺远的”。P4 和杭州工作室的《代号:降临》的题材和品类高度相似,项目被砍就像一次成本很高的 A/B 测试终于出了结果。


2021 年上半年,绿洲工作室离职的人数增多。一位前工程师说:“游戏开发两年就是一个坎,明眼人对项目能不能成已经有判断。两年之后如果不能持续向上,就会进入垃圾时间。” 他同时提到 “字节效率没的说”,技术们被催进度催得很苦:项目管理们研发了机器人,每天自动在项目组大群公布,每个程序累积了多少 bug、在 bug 上停了多久。



朝夕光年开始习惯 “日落”



2021 年夏天,朝夕光年将几百位校招员工召集起来举办 “造梦营”。一位参与者特意强调包场的酒店 “有很多特别大的会议室,住得也好”,他由衷感叹。培训之余,他们还可以聚在一起打街机游戏,装扮成各种二次元人物团建。对这些年轻人来说,最大吸引力不是 “游戏”,而是 “字节”。


另一位朝夕光年北京地区的校招员工曾在面试时捕捉到几个关键信息:北京工作室是自组的,项目是自研重度游戏,“听起来挺核心”,她判断这肯定是好机会。她最美好的回忆是 2021 年秋天的 minigame——这是游戏界惯常的培训形式——新员工自行组队,在几周时间内做一个小型游戏 demo。她高高兴兴做完人生第一款游戏,准备正式入职时,突然被告知:项目被砍了。


在朝夕光年,项目终结有个优雅的代称:“日落”。


字节自研游戏开始认真计算 ROI 了。2022 年 6 月至 8 月,朝夕光年进行了成立以来最大规模的自研项目裁撤。6 月 16 日,上海 101 工作室的员工觉得自己在度过一个无比正常的工作日,那时,他们对自己的接下来的处境毫不知情。


一位策划正在跟同事商量即将上线的方案,才发现同事都在探讨一个传闻:项目可能要没。紧接着,认识的猎头都开始发朋友圈说 “101 工作室要没”。他不相信,想着 “应该只是裁员”。半小时后,他被拉入一个线上会议,组长很直接地告知:工作室没了。一位美术人员照常工作到晚上,把做好的特效文件发群里,没人回复。当时工作室还在居家办公,各小组拉会宣布工作室裁撤消息时,把他漏掉了。


这位策划曾相信自己所在的《DC 英雄:放置联盟》会成为 101 工作室的标杆。这款卡牌游戏从华纳取得了超人、蝙蝠侠等超级英雄形象授权。2021 年底,游戏在东南亚市场测试时数据不佳,但团队迅速调整好更重商业化的玩法。2022 年 4 月正式上线日韩和港澳台市场,各项数据都达标。


安全感来自于内部对比,他们是整个工作室势头最好的那个。2022 年的前两次双月会,他看到另外两个项目表现不佳:《花亦山心之月》留存数据显著下滑、《全明星激斗》内测十几个版本还没上线。“他们不太好,我们就能好了。” 他有些阴暗地想。


《DC 英雄:放置联盟》项目组另一位员工更早看到变故。2021 年底,游戏在东南亚上线,项目组只当是产品调试,毕竟内部都认为 “东南亚就没有几个卡牌能赚钱,更不要说养活团队”。


2022 年初,项目被大幅削减研发预算。3 月,部分成员听到项目可能裁员的消息,他猜测:决策可能基于东南亚的数据,可是 “没有人明确告知过,那次表现会影响项目的去留”。朝夕光年管理层此时第一次明确对项目组传达 “尽快上线、尽快赚钱” 的要求。


为了尽快证明产品可以盈利,《DC 英雄:放置联盟》项目组大刀阔斧地把数值结构改成赚钱快的:原来不想大量卖的装备、经验全都拿来卖;本来卖得不多的,就卖得更便宜增加销量。前述员工无奈地说:“之前我觉得字节不那么着急。但是后来我们得到的信息是必须快速盈利,否则就要砍。”


今年 4 月,《DC 英雄:放置联盟》在境外更多地区上线,收入达标,IP 授权方华纳也表示认可。到 6 月工作室解散时,“不光我们觉得很突然,华纳应该也觉得很突然”。


101 工作室解散当天,一位工作经验四五年的员工接到五六个猎头电话,感受到 “你不投简历,就会被别人抢先” 的焦虑氛围。工作经验两三年的员工开始看机会,很快发现自己简历很难通过,因为更资深的人在跟他们争同一个岗位。一些校招员工权当放暑假,在家打游戏。他们还没理解这次 “毕业” 之后将要面对怎样的就业市场。


刘军始终没有出面——他的领英页面近期添加了一条最新履历:Pico 游戏开发工作室负责人。


其他工作室也在 “日落”。杭州工作室代号 “L” 项目研发超过一年,上线仅两个月就被解散。同时,北京绿洲工作室的 P5 项目解散。一位前员工指出,这款研发超过 3 年的游戏 “收入预期跟成本非常不成正比”。


2021 年 7 月至 2022 年 4 月,版号再次停发。朝夕光年自研项目《晶核》在 7 月获得版号。但发行侧有已签约产品迟迟无法上线、直至解约。后续签约计划也搁置和延期。


游戏买量成本越来越高,效率却降低。据数字化内容营销服务平台 DataEye 统计,三七互娱每付出 1 元互联网流量费用换来的营收,从 2018 年的 2.39 元降为 2021 年的 1.85 元。2022 年上半年,抖音新增游戏广告素材 665 万组,其中 95% 使用天数不到 10 天就因为吸引不到用户就被撤换。


游戏推广发行回归内容的趋势愈发明显。朝夕光年做过相关尝试:2021 年 4 月,《航海王:热血航线》利用抖音 “游戏发行人” 计划,靠内容创作者进行宣发,不依靠买量。据七麦数据,游戏上线首周在 iOS 游戏免费榜排名前三。一位知情人士称,该项目在抖音拿到 “远超游戏(盈利能力)天花板” 的顶级资源,比推广《囧妈》时还多。这意味着游戏回本面临巨大压力。没有知名 IP 加持的项目能否复用这种方式更是未知。而内容过硬的游戏公司越来越倾向于自己开发游戏,自己去抖音、B 站、游戏社区 TapTap 投广告。


曾经很多年,多数中国游戏公司最大的开支并不是游戏制作。他们组合流行玩法与流行 IP,快速上线游戏、测试玩家反馈,再从中选出表现好的进一步精细运营。大部分的钱花在广告投放、渠道运营之上,而不是内容本身。经营本身是一场数字游戏,一切皆可计算。


字节跳动没有赶上那个互联网公司做游戏的好时候,但游戏玩家等到了更好的时候。

品行当一直流行着这么一句话,“把用户当傻子”。言外之意当然不是真的要歧视用户,而是指游戏引导、教学要尽可能翔实,每一处功能都手把手教学,确保任何教育、认知水平的玩家都能理解和上手。

然而随着玩家审美、品味的提高,傻瓜式教学越来越不吃香,即便是聚集了业内最优秀人才的“暴雪”,也常常因“教玩家玩游戏”而屡遭嘲讽。

几十年前的游戏开发者如果能穿越,一定会惊讶地发现,当代玩家不仅不喜欢被人教怎么玩游戏,还总能找到游戏怎么玩才最有趣,乃至开发出比游戏公司更多元、更丰富、更精彩的玩法。而这种情况,今天我们一般叫UGC(玩家创作内容)。游戏公司不仅已经坦然接受众创创意更强大的事实,对于UGC,也呈现举双手双脚赞成的态度。

虽然PC时代的行业“偶像”暴雪没能明白这一道理,但手游时代的“偶像”Supercell,却深知这一点。

图片来源:Supercell官网

UGC游戏新潜力股,内容供应终于能跟上消耗?

上周,Supercell拿出1550万美元,投资了一家名为HypeHype的游戏开发商。

HypeHype成立于2012年,原用名Frogmind,曾开发有《BADLAND》《Rumble Stars》等休闲游戏。

2016年Frogmind第一次被Supercell收购51%的股份。之后,Frogmind开窍并意识到移动平台的重要性,同时不再纠结于单个产品的成败得失,而是开始琢磨平台。今年2月,Frogmind推出了UGC游戏平台《HypeHype》,为表决心还将公司名改成了平台同款。

当然我们并不知道是Supercell启发了Frogmind,还是Frogmind的UGC想法吸引了Supercell,不过Supercell同样仰仗UGC发家。如Supercell成名作《部落冲突》,玩家竞技时遭遇的每一个“关卡”,其实都是其他玩家设计而来,Supercell也曾多次对外表态社区贡献的重要程度。

言归正传,《HypeHype》基于HTML5技术内置了直观易用的编辑器,所以能兼容大部分设备,受众很广。而平台有现成素材,玩家可以随意组合创造,而无需任何编程基础。不仅是制作游戏,玩家还可以对游戏进行更新迭代乃至二创,增添新的内容,甚至是发布动画、表情包等等。

HypeHype的野心很大,其营销主管 Jarno Kallunki-Mättö表示,HypeHype相信“这个世界上每个人都是游戏开发者”。

HypeHype的愿景让GameLook联想到开发者数量的话题。众所周知,内容供应跟不上玩家消耗需求一直是行业的老大难,也是长线运营路上最大的一道考验。尽管从用户增长看,游戏行业人口红利已经殆尽,但由于开发者数量和玩家数量并不成比例(百万vs亿级别),无论是单个产品还是整体市场维度,优质内容供应缺口一直十分庞大。

即便最理想的情况下,未来某个时刻开发者与玩家数量比例为1:1,由于消费天然比生产快得多,内容少的状态仍会持续。

某种程度上,不只是内容质量提升要求,内容数量提升需求,其实也是游戏行业近几年一直“抢人”的核心原因之一。

UGC文化发达的平台型游戏出现,成功打破了这一内容困局。如2020年,微软就宣布《我的世界》销量破2亿,活跃用户达1.31亿。就在许多人认为《我的世界》后无来者时,同样以UGC为核心内容的游戏平台Roblox,在今年1月月活达到1.64亿,超越《我的世界》,并发展了全美一半青少年成为用户。让玩家自己生产自己消费的内循环的天才想法,也越来越为人们所接受。

去中心化舞台,做游戏宛如搭积木

玩家生产内容看起来千般美好,却有一大命门——质量。

《HypeHype》开发了多人协作,以及规划多人游戏创作,尝试给更多人提供创作舞台。但即便画饼将来能够打造3A游戏,和绝大多数UGC游戏一样,玩家利用《HypeHype》编辑器打造的游戏,最多还是休闲游戏。

按照官方的说法,打造《HypeHype》的初衷,就是因为看到市面上的超休闲游戏抄来抄去、没有新意。然而指点江山是一回事,《HypeHype》自己能不能跳出抄袭怪圈,又是另一回事。

自今年2月在菲律宾测试以来,玩家在《HypeHype》上创造了超过13.2万款游戏,如此庞大的数量,要控制质量并不轻松。毕竟要知道,UGC文化更成熟、入驻专业开发者更多的《我的世界》中国版,迄今产生的玩法数量也不过8万个。

不过,和《我的世界》ROBLOX这类沙盒游戏不同,《HypeHype》聚合大量超休闲游戏的产品形态,其实更像是中国开发者熟悉的游戏盒子。

游戏盒子贯穿单机、页游、小游戏多个时代,优势在于免除了玩家搜寻游戏的繁琐步骤,对于开发者而言,则起到了流量分发、低成本导流等好处。

2018年,由于中心化的流量思维和微信小游戏生态理念相悖,游戏盒子被微信官方一纸通知封禁。不过游戏盒子生命并未宣告终结,而是涌现了一批以快手小游戏、字节跳动摸摸鱼等一批独立化倾向愈发明显的游戏盒子。

本月初App Growing曾发文指出,今年4月摸摸鱼上线,仅上线3个月其月活就已经突破900万。

4月刚发布时摸摸鱼

当然,比起沙盒游戏更像盒子,并不能冲淡我们对《HypeHype》供应优质内容能力的担忧。但无可否认,比起寻常的盒子产品,《HypeHype》最显著的差别在于建立起了去中心化的内容生态,这得益于《HypeHype》更亲民的“做游戏”门槛。

用或许不恰当但形象的例子说明,《HypeHype》好比是“我的世界+摸摸鱼”,分别集合了二者在编辑器和平台设计上的优势,玩家做游戏不再需要复杂的知识和能力储备,而是如搭积木一般简单方便。

游戏界的抖音?一切看内容说话

基于盒子的轻便思路,和许多沙盒游戏不一样的是,《HypeHype》一开始就支持直接在手机上做游戏。

这还不是《HypeHype》最亲民的地方,比起摸摸鱼,《HypeHype》表现出的“字节范”还要浓得多:《HypeHype》完全采用了抖音的方式来打造产品,原本的游戏介绍界面被简化成首页的动态视频,打开平台即扑面而来,玩家感兴趣点开即玩,不喜欢?上滑进入下一个。

是的,继刷视频之后,现在你也可以“刷游戏”了。

虽说视频信息流并非抖音首创,但的确靠抖音实现全球普及,《HypeHype》的TikTok浓度也超出一般人想象。比如联想到前文介绍,《HypeHype》提供的编辑工具还支持针对平台热门游戏的二创功能,这与抖音热门视频玩法几乎一脉相承。

刷游戏=刷视频、做游戏=用滤镜,更不用提像素级复刻的点赞、转发、评论……

This image is processed by “Batch Resize Pictures”. Official website homepage: http://www.arwer.com (Upgrading to professional features will no longer display this information)

《HypeHype》官方自己也承认了对抖音的借鉴:“我们观察到,采取短格式创作的内容已经占领了市场,比如TikTok上的视频和游戏视频。”

正因如此,《HypeHype》选择开发在手机上开发游戏的功能,并把全球29亿玩家,既视为自己的用户,也视为平台内容的开发者。

当然,抖音最核心的优势并不是视频信息流,而是千人千面的推荐算法。目前,HypeHype公司规模仅为37人,很难想象能在开发一个平台、一项编辑器的同时开发一套算法,即便具备算法,功能恐怕也远不及抖音强大。

因而,似乎一切问题都回到了内容本身,好的平台、方便的工具、亲民的产品形态,这一切都为《HypeHype》提供了参与竞争的门票,但它究竟能不能成为新一代的UGC爆款、或者说游戏界的抖音,最终还是要看内容说话。