使到今天,赵霏提到5年前艰苦的创业历程都觉得记忆犹新。2010年,赵霏以及有腾讯背景的黄何合伙创立了磊友科技,开始开发HTML5的解析引擎和手机浏览器,同时也成为了移动端HTML5领域第一批掘金者。
但还不到一年,公司的发展便遭遇到瓶颈。“从技术角度审视,研发完全自主内核的浏览器引擎的难度不亚于一个操作系统,从商业角度来看,手机HTML5浏览器也不适合一个创业团队,尤其是在当时的市场环境下,最后苹果系统的Safari浏览器快速发展和演变也同时粉碎了我们的梦想。”赵霏在一篇日志随笔中说道。由于难以追赶Safari迭代的速度,他认为作为创业团队很难在浏览器上面取得成绩,所以决定停止开发HTML5浏览器,将磊友科技的主要精力转向HTML5游戏开发。
图左为赵霏。图右为黄何
■HTML5
HTML5是HTML最新的修订版本,是一种技术标准。它的主要应用场景是浏览器,不过由于浏览器引擎的不断进化,HTML5已经可以和其他应用和技术进行混合并无缝嵌入其中,这让H5能应用在更广的场景中——比如微信。
2010年4月,乔布斯曾亲自公开表态:“移动时代是低功耗设备、触摸屏界面和开放网络标准的时代,Flash已经落伍。”他认为Flash过于封闭,安全性低,耗电量大,而且不支持触摸屏——不管这些批评是出于什么目的——但几乎当时所有人都认为只有HTML5这样的技术标准才会在移动设备和个人电脑上同样取得成功。在获得乔布斯的支持之后,科技巨头们纷纷加入,其中就包括Facebook。在这种气氛中,磊友科技获得了中经合和创新工场的共同投资,并一跃成为游戏行业的新锐。
但HTML5风光的日子没有维持多久。 到了2012年,在几经探索,却看不到成果的状况下,HTML5技术几乎在世界范围内被打入冷宫。Facebook创始人马克·扎克伯格接受采访时甚至公开宣称专注在HTML5上面是他“有史以来犯过的最大的错误”,HTML5无法让Facebook在移动端向用户提供流畅的使用体验。马克·扎克伯格承认“从长期来看,HTML5是最有前途的技术。但是HTML5现在还没有准备好。”
当时的HTML5没有最终标准,其标准制定者WHAT工作组和W3C一度因方向不同而无法达成共识,导致迟迟无法定稿。在遭遇Fcaebook公开放弃后,HTML5的热度迅速冷却下来——雪上加霜的是,有研究机构认为HTML5的兴起将令苹果在2015年时损失30%的利润增长。或许是出于对这种前景的担忧,苹果决定加强对App Store内基于Web技术的应用的管控。
即使在这种惨状下,HTML5仍然保留了一部分拥护者。“从媒体到用户,围观的人太急了。”黄何在Facebook放弃HTML5之后对媒体解释,“一种新技术的成熟需要一个缓慢的过程,从思考、产品、Demo、市场化接受最终到工程师的采用。”
■每年都是HTML5元年
论及中国HTML5游戏的历史,不可避免地要提到腾讯的微信。微信朋友圈功能上线后,除了允许用户发表文字和图片,同时也允许用户将网页分享到朋友圈。这给HTML5技术提供了一个良好的传播环境。微信成功地将部分原生App的流量导入近网页中。也将“朋友圈导流”的思路做到了极致。对于HTML5开发公司而言,微信和朋友圈让他们的产品变得更加有价值。
HTML5游戏的“元年”至少可以追溯到2013年,当时大量媒体使用“HTML5元年”这个令人兴奋的、史诗式的修辞,而磊友科技的HTML5游戏《黎明帝国》甚至比这个词出现得更早。2012年2月,《黎明帝国》投入运营,“《黎明帝国》的推出,不是一颗投向市场的炸弹,它更像是一封檄文,告诉世界:我们可以做到,也许还不够好,但会越来越好。”一篇报导中这样写。
但市场看到的下一款应用HTML5游戏“檄文”却是1年以后的事了。2014年07月,由南京泥巴怪公司使用HTML5技术开发的《围住神经猫》在朋友圈一夜爆红,这个原本只为“拉点用户”而花一天功夫做的HTML5小游戏,两天之内就成为了微信朋友圈最流行的娱乐产品。3日浏览量达到2亿次的《围住神经猫》给了行业恢复信心的资本,探讨HTML5未来的文章开始成倍增长。“HTML5元年”的概念被再次提起,“2014年是HTML5游戏发展元年,继Egret引擎开发的《围住神经猫》走红后,HTML5 游戏被越来越多人所接受和认可。”一篇文章中这样预测,语气中充满坚定的信念:“在未来,HTML5移动游戏将被越来越多的人接受。”
但在《围住神经猫》之后,我们再也没有看到相同影响力的HTML5游戏出现,与此同时,被看做是最佳土壤的微信也以维护用户体验为由限制HTML5游戏在朋友圈传播。对于那些想要依靠微信成功的开发者而言,这让他们的生存更加艰难。虽然此时距离上一个可被堪称“爆发”的现象已经过去了6个月以上,但这仍然不妨碍2015年成为了第三个“HTML5爆发元年”。
■流量变现
对于从业者、游戏厂商、应用厂商和投资机构而言,HTML5游戏最大的前景是“剩余流量的变现”。那些用户量巨大的应用(比如天气、壁纸、日历等应用)迫切需要一种有效的途径将流量转化为收入,而游戏在此之前已经被验证为是流量变现的最优方式。想想看,不用下载APP,没有跳转,也不用忍受等待,用户直接在应用中进行游戏(而且充值),这种美好的前景让每一个从业者如痴如醉。
变现始终是流量主们最大的痛点,一款应用每天有超过千万的打开量,但应用的开发者却无法从这些用户手里得到足够的收益。WIFI万能钥匙副总裁王小书曾在一次访谈中以自己的产品举例,国内像WIFI万能钥匙一样的超级应用有很多,这些应用无一例外的都有着巨大的用户量和富余流量。虽然广告以及增值服务在当前是它们主要的收入来源,但是通过开放接入H5游戏,就可以将富余流量天然的转化到HTML5游戏上;另一方面,工具性应用需要依靠包括HTML5游戏在内的更多服务保持应用的粘性和吸引力,而这些应用未来将成为HTML5游戏最为重要的入口之一。他说:“这是一个双赢生态。”
业界迫切希望推出一个新的模式,新的标准,而站立在潮头的人或公司则可以从中获得最大的好处。有一种思潮认为,正如网页游戏在客户端游戏之外开辟了一个巨大的游戏市场,并让一大批拥有巨大流量的网站获得足够利润一样,HTML5游戏也将在移动端上复现这一成功。对于不同角色的人,这个愿景有不同的光辉之处,“它可以改编目前渠道独大的地位”“它可以让流量快速变现”“它可以让开发者更有效率地进行开发”,每个光辉之处都显得足够耀眼。
也正是这些光辉推动了“HTML5元年”这个词在过去3年内无数次地被提起,被看好。仿佛在为HTML5的第3个元年助威,2015年,整个HTML5产业链条上落子无数。从引擎商、工具商、runtime、流量终端到内容商,所有人(又一次)规划着宏伟的蓝图,在移动互联网的江山上纵横驰骋。“这是个数千亿美元的盘子!”一位受访者对触乐如此表达。
现任磊友科技CEO赵霏也向触乐网表示,随着现在大环境的改变,有更多的公司参与到HTML5的开发中,现在整个行业要比以前更具生机。
但问题是,钱有了,生机也有了,但游戏在哪儿?
■开发者们
2013年4月,赵霏撰写博文,文章中说,磊友曾经希望用公司新游戏的表现告诉其他HTML5游戏开发者们,拥抱HTML5的时机已经成熟。但游戏并没有激起太多反响。他们又尝试推出了两款游戏,但均遭遇失败。磊友科技放弃了HTML5游戏,转向“游戏化营销”。
同样放弃HTML5游戏的还有神奇时代。2013年之前,神奇时代一直致力于开发HTML5和原生技术的混合应用——用95%的HTML5来实现内核功能,包括界面在内的5%的工作则由原生技术完成。2013年8月,神奇时代被天舟文化收购,他们完全放弃了HTML5而转向纯原生开发。
赵霏先生有点怀疑HTML5游戏会复现页游的成功,在采访中他向触乐记者提到了这一点。他认为目前行业内还没有一款此类模式成功的案例,磊友科技曾经尝试过进行联运,但却没有达到预想中的效果。“PC页游的兴起实际上是用户时间的转移——客户端游戏需要用户花费大量时间下载、学习玩法,游戏拥有足够的深度,而网页游戏的兴起实际上标志着用户玩游戏的时间和学习成本下降,从而补足了某些非深度用户群体玩游戏的需求。”他补充“但对于移动游戏而言,原生游戏本来就已经足够休闲和碎片化,即使重度手游的数量逐渐增多,也无法阻碍原生手游本来具有的轻度化特点。除了无需下载以外,很难说HTML5游戏究竟该如何打败原生手游,复制PC页游的成功模式。”
“HTML5游戏的主要优势是免安装,或者是安装便利,对于当前网络环境而言,体积很大的重度HTML5游戏没有太大意义” HTML5资深开发者魏子钧说,他认为HTML5技术未来将主要用于“中度游戏”的开发上,所谓中度游戏,就是休闲玩法加上“中国式成长系统”,目前大多数游戏也是这么做的。
很显然,像《围住神经猫》那样的游戏是不可能达到“流量变现”这一宏伟目标的,它们太小,太轻度,以至于很难挖掘付费点,用户可以轻易地抛弃它们,正如用户轻易地尝试它们一样。所以业界需要重度游戏,需要那种“真正像游戏的游戏”。但至少目前这些游戏还没有出现。触乐记者尝试了目前市面上几款“相对重度”的HTML5游戏”,但结果并不令人兴奋,被称做“新派放置RPG手游”的《狂挂传奇》不光卡顿现象严重,在游戏机制上也没有任何创新;而《摩尔战记》则基本上抄袭了《点杀泰坦》。
那些成功案例也从某个微妙的角度阻碍着重度游戏的出现,几乎所有人都认为HTML5“更适合小游戏”。甚至连白鹭引擎CEO陈书艺先生都觉得这是个问题,“现在很多(HTML5游戏)的开发者不愿意去创新,不愿意去思考。比如说他们就照搬一个市面上流行的游戏过来,不去考虑用户的特性,就去做一些‘微创新’‘微调整’,直接就生搬硬套地也会让用户感觉很不好。”他同时还认为,营销也给玩家一种所有HTML5游戏就是小广告的错觉,这对HTML5游戏的口碑是有害的,造成了一些用户不愿意点击HTML5游戏。
似乎从诞生之日起,HTML5游戏就摆脱不了”廉价、低端、不值钱“的标签。
但问题在于,现在更多的开发者仍然要通过“互动广告”维持生计,他们从大品牌和广告公司手上接下制作HTML5广告的单子,“每个单子大概2000至20000元不等,我甚至还见过作为4A广告套餐的一部分, 卖了10几万的。现在每个月大概有6、7个公司找我(下单子)。”魏子钧说。
正如《七雄争霸》于页游、《围住神经猫》于HTML5小游戏一样,“重度HTML5”游戏也需要一个范例,一个标杆,一次巨大的成功。“你得做个HTML5游戏,比其他人都好,好到足以让腾讯猛推,然后事情就成了。”一个从业者对触乐记者说,开发者们当然想成为这个幸运儿,但他们同时也担心风险。
而资本甚至比开发商更着急。
■资本游戏
投资机构永远是嗅觉最敏锐的那批人,创新工场是已知国内最早涉足HTML5领域的投资机构,早在2013年,创新工场创始人李开复先生就曾预言“随着HTML5技术被越来越多的开发者和厂商大力支持和持续探索,2013年肯定会有一个杀手级的应用出现。”2014年11月, 白鹭引擎获得雷军旗下的顺为资本千万美元融资,这是HTML5领域中已知最大的一笔投资。2015年1月,创新工场又投资了HTML5分发平台“火速轻应用”。该公司CEO赵九州接受媒体采访时表示:“这(资本流入)是HTML5业界的大事,大佬的底层推动将有利于整个行业的发展。我们赶上了一个好时候。”除此此外, HTML5游戏分发平台萝卜游戏、9G游戏也都获得了百万级的投资。腾讯、百度、猎豹、360等互联网行业巨头都在积极布局“自己的”HTML5生态链。
技术当然是HTML5面对的问题,HTML5的标准问题到现在也很难说“被彻底解决”,陈书艺先生曾经从技术角度向触乐记者解释了HTML5游戏至今仍未能大规模推广的另一个原因。他表示在白鹭做runtime之前,曾发现由于各种浏览器的性能不一样,导致用户的体验也不一样。不同浏览器的适配问题也是阻碍玩家甚至是从业者接受HTML5游戏的原因之一。
但从资本层面而言,资本倒逼技术的情况正在出现。从好的角度上来讲,这种叙事从逻辑上是可以说通的,足够多的钱可以招募到足够多的精英,足够多的精英可能解决足够困难的问题,从理论上来讲,所有的问题当然可以得到解决。现在业界的共识是现在的技术水平可以开发足够重度的游戏,而且“几乎没有难度”。
但另一个问题在于,同样的话语我们已经听过太多次,无论是在2013年的HTML5元年,还是2014年的HTML5元年,还是2015年的HTML5元年,我们都能在大量报导中看到从业者信誓旦旦地指出问题已经解决,前景一片大好,时机已经成熟。几乎每一个昨天曾令无数开发者折戟的技术壁垒,在今天都会让整个朋友圈的人刷屏向你保证“已经解决了,就是现在,就是今天!”在当前的浮躁情绪下,如此频繁的宏大叙事未免令人不安。
现在,市场上已经开始宣传“距离下一款千万量级的游戏只有一步之遥”,但问题是从2013年到2015年,虽然游戏的量级由百万到千万,但一步仍然只是一步。我们当然相信HTML5在很大几率上会被广泛采用,但我们不知道那一天是哪一天。我们也相信HTML5技术会催生出优秀的成功游戏,但正如没有人能够预测《围住神经猫》甚至是《Flappy Bird》的成功一样,我们也同样不知道那一款游戏是哪一款。
从2013年到现在,今年已经是第三个HTML5元年了。
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2014-11-20 | 标签:HTML5 游戏
文/游戏陀螺罗伊
11月19日,白鹭引擎主办的首届HTML5移动游戏大会,在国际会议中心隆重召开。在活动上,游戏陀螺不仅遇到了多位HTML5的开发者,还与发行公司和投资公司进行了交流。HTML5的发展趋势已经被广泛认可,开发、发行以及渠道的链条正在形成,但我们也发现一个问题,那就是HTML5 游戏没有想象中的那么好。
大趋势下隐藏的HTML5与渠道,“鸡生蛋还是蛋生鸡”的问题
HTML5游戏的研发早在2011年的时候就已经有公司在尝试,但效果并不好。一方面是技术层面上“坑”太多;另一方是缺乏盈利点。不过今年夏天《围住神经猫》爆火让我们看到了很多的可能。随着万维网联盟(World Wide Web Consortium,简称W3C)推出的HTML5统一标准,以及今天Egret引擎等系列产品的发布,HTML5游戏在研发技术上的问题正在减弱。那么另外一个盈利问题怎么办呢,从现阶段来看依旧缺少解决办法。
HTML5游戏面临最大的一个问题就是流量如何解决,也就是怎么从渠道获取流量。在平台已经成型了情况下,他们是不允许将流量导走,例如微信就已经封杀了HTML5游戏,因为病毒式的传播方式严重影响用户的体验。如果想从流量入口获取用户,就必须有足够的盈利点,而现在HTML5游戏还远远达不到。
有开发者告诉游戏陀螺,中国渠道那么多,大渠道不给量,还有中小渠道可以导量。但现实却是,中小渠道推手游可以赚100元,推HTML5游戏只能赚50元,那他们为什么不全部推手游呢?
就是这样一个问题:HTML5游戏不赚钱,那就无法获取渠道的量;渠道不给量,那HTML5游戏就不赚钱。能否打破这个循环很关键,现在流量渠道还不清晰。
(TalkingData 数据分析:HTML5付费游戏平均付费率1.3%)
(TalkingData 数据分析:HTML5付费游戏平均ARPU1.1元)
HTML5游戏众生相:用户、研发、发行、渠道以及投资
游戏陀螺今天一共与5个HTML5游戏的开发者交流,并加入现场成立的23个人规模的HTML5游戏微信群。在这个群里,我们主要接触到了研发和发行。
用户是有经验的玩家
在经历了端游、页游以及移动游戏的洗礼之后,HTMl5游戏面对的用户已经不是小白了,他们的喜好如何把握?有人说HTML5游戏是页游在移动端上的延续,也有人说HTML5游戏是移动游戏无端化的体现。这无疑是在告诉我们,用户是有经验的玩家。
开发者的“以小搏大”想法
我们发现HTML5游戏的开发团队主要有三类人群:Flash团队转HTML5;页游团队转HTML5;手游团队转HTML5。而且多数的大公司也布局,在活动上,我们见到了淘宝、中手游、墨麒、37手游等公司HTML5游戏团队的开发者。
在交流盈利点的问题时,有个开发者告诉游戏陀螺,他们还没想过,先开发出来再说。也有开发者说会想,但他们更多是抱着“以小搏大”的心态。
发行狂收HTML5游戏,但是有前提
在现场,游戏陀螺遇到了一个HTML5游戏的发行商,手上掌握着2亿安装量的APP,正在狂找HTML5游戏,对于游戏类型没有限制,都可接受。但必须要有付费点且能刺激用户欲望,同时还要提供支付方案。目前发行方的渠道支持打包加入APP和直接连接体验两种方式。
渠道畏首畏尾,在试错中摸索
从我们了解的情况看,腾讯、百度、淘宝、小米等都有HTML5游戏的接入口,或是独立入口、或专题入口。所有接入游戏的地址其实都是渠道自己的,也就是团队提供游戏,渠道导入流量,但盈利问题也让渠道畏手畏脚不敢有动作。鼓励开发者做游戏,但谈到能给多少量的时候,一切又变得不确定了。
投资的兴趣点依旧是想象空间
从投资人的反馈来看,他们对HTML5游戏的未来很看好,但如果说独立投一款游戏还很难。他们对三个方面比较感兴趣:1、对HTML5 生态链上的发行、渠道以及研发制作工具,特别是游戏安全检测方面抱有兴趣;2、多屏互动、多屏联动的方式,可以让电视屏幕的进一步升华;3、智能硬件的延展部分。
HTML5开发团队的疑惑 到底应该做什么游戏?
促使HTML5游戏热潮来临的一个重要原因就是开发门槛低。通过私下了解,我们发现很多公司还在摸索中,目前有两类大的方向,走轻度和走中重度。
轻度游戏开发团队规模三四人,周期为两周;重度游戏,例如卡牌类,团队规模十五人,(4个策划、4个程序、4个左右的美术,1人运营、2人左右的测试),开发时间大概在2-3月。对比手游来说,成本并不高。小游戏易于传播,不适宜赚钱。要赚钱就必须向着中重度游戏走。
目前的两种打法,直接赚钱和先赚量再赚钱。从目前的情况看,先赚量再赚钱会更好一些。不过现在开发团队给我们的感觉是并没有自己的一个方向,公司说做就开始做,技术上并不困难,主要是卡在了策划和美术方面。
HTML5游戏不需要下载,用户获取很容易,相对的用户的流失成本会很高,因为用户没有下载安装的成本。 什么样的游戏类型,什么样的游戏玩法成为了探索方向,大家也不敢确定某个方向是否能成。
也有行业大佬提出了评判HTML5游戏并不应该看存留率而是看投资回报,数据模型和参考类型都需要改变,另外新的算法也将出现。这可能是我们在做HTML5游戏类型选择上的一个参考。
突破口在哪里? 大家在等一千万级的“爆款”游戏
今天的活动上,并没有谈及HTML5游戏具体的爆发时间,这中间有太多的不确定性。对于未来的突破,大家都默认到了一个词上,那就是“爆款”。何为“爆款”?这里的解释就是月流水千万的HTML5游戏,也就是只有“爆款”的多个现象级游戏出现了,那么研发、发行、渠道等各方才会加大投入的力度。
具体谁会出现,出现在哪里?我们猜测可能是某个APP应用渠道下的中度HTML5游戏。
未来怎么做 游戏陀螺的三个建议
其实HTML5大的环境并没有我们想要中的乐观,除了盈利问题外,还有支付安全、手机渲染支持、抄袭山寨的版权问题、游戏推荐位不足等等,这都是我们未来可能遭遇的情况。
对于未来还没明朗的形势下,游戏陀螺有三点建议:
靠品牌来增加价值、靠批量生产扩大影响、靠平台化来聚集用户。此外,在流量获取方面,除了大渠道、APP应用外,一些颇具影响力的自媒体也是一个方向。
HTML5是未来的趋势,但可能会和大家想象中的不一样,我们猜测它成为一种营销工具的可能性会更大。
未来学家尼葛洛庞蒂说:“预测未来的最好办法就是把它创造出来。”HTML5游戏的未来,还要靠你我来创造。
览器和 JavaScript 的功能逐年不断的变强变大。曾几何时,任何类型的游戏都需要Flash。但随着 HTML5 发展,HTML5 + WebGL 游戏式就慢慢占领着这个舞台。以下是30款流行的游戏,它们可以在所有现代浏览器中运行,并且只使用web技术构建。
地址:http://hexgl.bkcore.com/
类型:街机,赛车
HexGL 是一款基于HTML5,JavaScript和WebGL的快节奏的赛车游戏。玩家可以使用键盘,触摸屏设备或leap motion(体感控制器)来控制太空飞船。
地址:http://www.cross-code.com/en/home
类型:动作,角色扮演
一个复古灵感的2D游戏设定在遥远的未来。这是一个充满伟大的游戏机制,如组合,拼图,技能树,任务,物品等等。
地址:https://sketch-out.appspot.com/
类型:街机
Sketchout的任务保护你的行星,并通过改变流星的方向来消灭对手,通过使流星偏转来保护您的星球并消灭对方,这款游戏有很棒的视觉效果和音乐特效。
地址:http://www.treasurearena.com/类型:多人,角色扮演,动作
Treasure Arena 是一款动态的竞技场战斗游戏,最多可容纳4名玩家。它具有不同的游戏模式,出色的帧率和配乐,是一个非常有趣的游戏。
地址:http://bejeweled.popcap.com/html5/
类型:街机,解谜,娱乐
HTML5格式的经典“宝石迷阵”游戏。这是一个官方克隆,因此可以正常运行且外观完美。
地址:http://missile-game.bwhmather.com/类型:街机
这是一款非常具有挑战性的游戏,游戏中我们扮演的是一枚被发射进隧道的导弹。游戏有很酷的黑白图像,玩的时候会有很强的场景效果。
地址:http://www.deconstructeam.com/games/gods-will-be-watching/类型:拼图
在这个令人毛骨悚然(但又很棒)的游戏中,我和自己团队必须独自生存40天。团队有六名成员,其中包括一只狗,一名精神病医生和一个机器人,您必须与他们互动,以使其保持温暖,温饱和理智的状态。
地址:http://www.sinuousgame.com/类型:街机
一个简单的游戏,极简的图形和流畅的帧率。拾取电源时避免与红点碰撞。此外,如果你想要那些额外的积分,就需要不停向前移动
地址:http://swooop.playcanvas.com/类型:街机
在一个美丽多彩的3D世界里,到处飞翔,收集宝石和星星。
地址:http://www.freeriderhd.com/
Free Rider HD 是一款令人上瘾的游戏,你可以在其他玩家绘制的赛道上骑自行车。可以在成千上万的播放器曲目中选择一个播放,也可以创建自己的曲目并分享。
地址:http://entanglement.gopherwoodstudios.com/zh-CN-index.html类型:拼图,娱乐
这个游戏的目的是通过在网格上放置线段来创建一条尽可能长的路径。你可以单独玩,也可以和朋友一起玩。
地址:https://www.modern.ie/en-us/ie6countdown#escape-from-xp
类型:动作,街机
用“Escape from XP”来庆祝 Windows XP 的终结。你的任务是拯救最后一个陷入Clippy暴政的开发人员。
地址:http://polycraftgame.com/类型:角色扮演,塔防,动作
在这个很棒的3D游戏中,你到处收集资源,建造东西,完成任务。关于它的所有东西都经过抛光,并且运行也非常顺畅。
地址:https://gabrielecirulli.github.io/2048/类型:拼图
一个非常上瘾的游戏,你可能已经玩过了。在 2048 ,你移动编号的图块并合并它们。当界面中最大数字是`2048 时,游戏胜利。
地址:http://arcade.lostdecadegames.com/onslaught_arena/
类型:动作
一种快节奏的复古生存游戏,您可以使用不同的武器与成群的敌人作战。
地址:http://chrome.angrybirds.com/类型:游戏
《愤怒的小鸟》游戏,这就不用介绍了。
地址:https://www.cubeslam.com/mcycrs
类型:街机,多人
具有丰富的色彩和炫酷的3D图形乒乓球游戏。我们可以通过向朋友发送一个URL来挑战他们,还可以通过网络摄像头看到对方。
地址:http://hypnoticowl.com/games/the-wizard/类型:动作,角色扮演,策略
Wizard 是基于回合的地牢爬行者,在里面会遇到神话般的怪物并找到奇妙的咒语。该游戏具有酷炫的战斗机制,有时可能会带来很大挑战。
地址:http://phoboslab.org/xtype/类型:动作,街机
在这款酷炫的太空射击游戏中,你目的就是要起战胜 Boss。
地址:http://orteil.dashnet.org/cookieclicker/类型:休闲,搞笑
Cookie clicker 是一款可能为了开玩笑而创建的游戏,但仍然提供了大量的乐趣。你可以从0个cookie开始,然后单击一些有效率的cookie,最后你可能会发现自己拥有数十亿个cookie。
地址:http://play.elevatorsaga.com/类型:拼图,编码
这类属于程序员类型游戏 。在电梯中的任务是通过对电梯的运动进行编程,以最有效的方式运送人员,这些都是用 JavaScript 来完成的。
地址:http://gameofbombs.com/landing类型:动作,角色扮演,多人
Game of Bombs是一个轰炸机类型的游戏,在广阔地图上,都有着敌方玩家。收集力量,皮肤和成就,以成为最佳轰炸机玩家的方式。
地址:http://or.paleozoic.com/类型:平台游戏,动作
Olympia Rising具有漂亮复古外观图形的游戏。它坐落在古希腊,在那里我们扮演的女人被赋予了重新的机会,所以我们的任务就是逃离死者的世界。
地址: https://ned.im/pixel-race-game/类型:街机,赛车
Pixel Race是一款简单概念概念,你可以在收集硬币的同时控制汽车以避开障碍物。如果有足够的耐心和空闲时间,那么你可能会打破记录(记录为36309个硬币)。
地址:https://littlealchemy.com/类型:拼图
从这四个基本元素开始,将它们组合起来,创建510种可能的组合。
地址:http://www.kevs3d.co.uk/dev/arena5/类型:街机
在数字领域中飞行并射击几何敌人以获得高分。
地址:https://vector-runner-remix.tresensa.com/
类型:街机
在这个充满色彩和几何形状的平台游戏中,尽你所能奔跑吧。
地址:http://playbiolab.com/类型:动作
一款出色的像素艺术平台游戏,你必须在这里逃脱充满突变生物和其他不良生物的实验室。
地址:http://worldsbiggestpacman.com/#类型:街机
地址:http://games.jessefreeman.com/new-super-resident-raver/
从即将到来的僵尸入侵中拯救惊慌失措的人们。收集钱,升级你的武器和战斗僵尸。
作者:Danny Markov 来源:tutorialzin 译者:前端小智
原文:https://tutorialzine.com/2015/02/30-amazing-games-made-only-with-html5
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