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斗鱼产品分析报告:游戏直播行业的未来

辑导语:斗鱼,是一家弹幕式直播分享平台,为用户提供视频直播和赛事直播服务。中国直播行业的快速发展始于2014年,当时最大游戏直播平台YY游戏直播改名为虎牙直播,而斗鱼TV则是由此前最大弹幕视频网站AcFun生放送直播发展而来。本文作者以斗鱼为例,分析了游戏直播行业的未来。

一、前言

随着近几年熊猫、触手、战旗等大型直播平台的退场,游戏直播平台的竞争态势也愈发明朗而激烈。

一方面随着短视频平台、带货直播的起势,游戏直播平台的拓展业务重心也分化明显;另一方面,随着斗鱼、虎牙两家头部平台的先后上市与诸多互联网巨头的融资与业务拓展,“两超多强”的游戏直播行业格局已基本确立。

随着云游戏技术、直播带货、虚拟主播等行业新潮流的兴起,老牌游戏直播平台的业务也必然拓展出新的维度,游戏直播行业的未来也将更加精彩。

二、市场分析

1. 行业分析

图片来源艾瑞网

从产业链的角度来说,游戏直播行业中的角色大体可粗略划分为4个:内容版权方、内容提供方、商业合作方与平台提供方。从内容提供的角度来说,由主播提供的的UGC内容与游戏赛事、游戏综艺等PGC内容在产业链上又有细微差别。

UGC内容生产流程中有着工会/MCN等协助平台扶持、管理、运营主播的经纪公司与为这些公司提供大数据服务的中台公司,这些公司主要以解决平台管理问题与主播运营问题在产业中站稳脚跟,保证了内容提供的稳定性与高质量。

少部分UGC内容也在工会/MCN的指导生产下转变为PUGC内容,从而能够更加稳定高效地提供高质量内容,并进一步挖掘新的商业变现模式。

PGC内容生产流程则有着提供承包线下赛事场馆、赛事推广服务的赛事承办公司,这些公司确保了线下赛事的开展与宣传,完成互联网公司不擅长的线下业务。

图片来源艾瑞网

随着触手、战旗直播的没落,老牌游戏直播平台的颓势愈加明显,与之相对的是斗鱼与虎牙如火如荼的竞争与众多视频平台巨头的进军,哔哩哔哩与快手的直播业务近两年也在飞速增长中。

除此之外,其他老牌娱乐直播平台的业务延伸也在缓慢推进。

哔哩哔哩2020的收入占比,可以看到直播及增值收入已成为公司总收入的大头,图片来源腾讯网

图片来源艾媒咨询

目光放远到整个直播行业的发展,行业发展之初起源于秀场、游戏直播等传统直播领域内容。随着短视频的起势,直播行业也发展到多垂类、多形态的百花齐放时期。

到现在直播带货的兴起,直播+电商、直播+旅游等等创新模式的出现,直播行业真正迎来了发展上的繁荣期。

2. 市场规模

图片来源艾瑞网

从市场角度看来,近年的游戏直播市场规模仍在高速增长,但在市场到达一定规模的情况下,市场规模增速放缓是正常现象。据数据显示,2022年游戏直播市场预期将达到497.1亿元,在屡次打破行业预期的直播行业来说,这并非不可达到的数字。

图片来源艾瑞网

从用户角度看来,2019年游戏直播平台用户达到3亿人,较2018年上涨15.4%。就2020年预估的数据看来,用户增长率上似乎并未下降太多。

这是由于2020年在新冠病毒的客观因素影响下,由于宅家娱乐需求人数的增多,直接推动了游戏直播行业目标用户在2020的稳健增长,这是2020用户增长率几乎保持不变的主要原因。

可以确定的是,在未来的几年里游戏直播用户增长率将会大大放缓。在这样的形势下,如何提高现有活跃用户转化付费用户的转化率及ARPPU的增速,将会成为所有游戏直播平台的重要目标。

图片来源艾瑞网

从市场分布角度来说,直播业务收入一直是游戏直播平台收入的大头,平均在90%左右。随着个平台拓展云游戏、直播带货等新业务,直播平台收入来源也将更加多元化,直播业务收入占比也将缓慢下降。

细化到直播内容看来,游戏直播平台的直播类型也并不仅仅局限于游戏直播,热门观看板块内娱乐直播占比达到了22.4%,其在游戏平台热度TOP1000主播中甚至占有31.6%的比例。

除此之外,根据热门秀场主播收入数据看来,秀场直播用户群体的ARPPU与活跃度似乎都要高于游戏直播,分配更多资源在娱乐直播上也是可供游戏直播平台考虑的下一步发展方向。

3. 市场动态

图片来源艾瑞网

图片来源小葫芦数据

毫无疑问,头部主播的直播游戏类型当然与游戏热度有一定正相关性。MOBA类(王者荣耀,英雄联盟)与FPS类(绝地求生、穿越火线)作为老牌主流游戏类型毫无疑问成为众多头部主播的集中地。

除此之外,曾火热一时的新兴游戏类型“自走棋”在2019年刚出现时曾掀起一阵热潮,但就数据而言,其无论是流水还是直播人数都只能算是差强人意,头部游戏(云顶之弈、王者模拟战)也在一定程度上借了MOBA类游戏的东风,其生命力还需市场进行长期考量。

图片来源艾瑞网

也是在2019年,直播+电商的新模式横空出世,直播带货成为万众瞩目的电商/直播新模式。时间推移,电商平台的主导地位也在渐渐朝着短视频平台倾斜。作为能带来巨大流量与收入的业务模块,自然也成为游戏直播平台的重要业务扩展方向。

疫情期间,由于线下零售渠道的衰弱,直播带货迎来了巅峰期,游戏直播平台也纷纷积极探索直播带货在自家平台上的生存方式,较成功的例如公益助农带货与“618”、“双11”购物节。

至于在2021游戏直播平台是否还能在直播带货的市场分到一杯羹,让“购物节”这一电商节日真正成为游戏直播行业营收常青树,还需市场与时间的检验。

三、产品分析

1. 产品定位

斗鱼是一个以游戏为主,包括但不限于秀场、带货、户外等内容类别的直播平台,同时也在向着以电竞为核心,“直播+视频+社区”一体化的泛娱乐平台方向前进。

2. 结构分析

斗鱼产品架构图

按业务大方向划分,斗鱼可划为四个业务方向:直播、视频、社区与其他扩展业务。相比于其他游戏直播平台,斗鱼在业务方向上更加多元化,直播+视频+社区,相互独立但也彼此交错的业务设计模式,是斗鱼高月活的秘诀之一。

早期的斗鱼主要凭借赞助电竞战队、招募头部主播热启动,发展为以电竞游戏为主的游戏直播平台。凭借出色的营销快速扩张的斗鱼在之后逐渐丰富了直播板块,加入手游、单机游戏等多平台游戏板块以及娱乐(秀场)、户外等其他类型的直播板块。

在发展一段时间后,已小有所成的斗鱼也在不断扩展业务线,增加社区、视频等业务模块,同时也拓宽了其娱乐直播板块的广度,发展方向也由游戏直播平台转向为泛娱乐平台。

3. 用户分析

1)角色分析

在斗鱼平台内,用户可大致分为三种角色:内容消费者、内容提供者与经纪公司。

  • 内容消费者:是平台的主要目标用户,也称为观众/粉丝,可细分为普通观众与付费观众。付费观众相比普通观众拥有更多的来自内容提供者、平台的正向反馈(礼物特效、主播关注等),也可被赋予一些额外权利(直播间管理、社区管理);
  • 内容提供者:是平台内容生产的核心,包括主播/up主/赛事主办等具体角色。这类用户不仅是平台营收价值的来源,更是用户活跃度的重要保障;
  • 经纪公司:是协助平台管理、包装主播的角色,一般形式为工会与MCN公司,工会主要存在于直播行业,MCN则主做短视频领域,斗鱼绝大多数经纪公司为工会形式。

经纪公司既分担了平台管理主播的压力,又起到了培养、推广新主播的作用,是连接平台与主播的桥梁,为主播发展提供系统化运营支持。

2)用户画像

通过数据分析平台收集斗鱼的用户数据,可以发现使用斗鱼APP的男女用户比例相差不大,男性用户略多于女性;用户主要分布在一线/准一线城市,用户年龄主要为40岁以内,其中24岁以下的用户占比最多,这表明目标用户主要为大城市的学生、刚毕业的年轻人以及少部分中年人,年龄段大概在16-24岁,以及32-40岁之间。

综合可收集的用户数据,可以列出以下用户画像:

4. 核心业务线分析

由于游戏直播平台主要目标用户为游戏玩家,电脑使用频率较高,上文数据显示在使用场景上PC客户端活跃用户相较于手机端用户也较多,具体功能也将拆分为PC/网页/手机端分开分析,以对应不同用户的不同使用场景。

PC客户端目标用户群体主要为直播观看用户,网页与手机客户端目标用户群体为所有斗鱼的目标用户。

1)直播间功能

各种运营活动是提高营收流水的重要方式,从活动功能来说,斗鱼直播的玩法众多但不会显得直播间设计过于繁杂。PC端左边仅展示鱼塘、每日签到、游戏推荐与任务大厅等核心活动玩法,右边为送礼功能及礼物背包、余额显示。

网页端与PC端功能设计相同,手机端右边仅展示三个可关闭的核心活动:游戏推荐(广告营收),观看任务(用户活跃度),主播任务(直播,营收),由于这些活动及其背后挂钩数据的重要性故将其单独列出。

仅在手机端可用的其他PK、亲密互动、小游戏等功能均将其放在底部与鱼塘、首充活动、送礼功能并列的“互动”功能分区中,可推测其主要面向手机端娱乐直播受众用户群体。

斗鱼直播间的特色功能,也是核心活动玩法“鱼塘”,是一个建立在用户活跃度上的奖励系统。用户通过完成一系列任务获取鱼粮,再使用鱼粮喂养“鲨鱼”或参与抽奖、出征等活动。

直播间鱼粮赠送情况通过“鲨鱼”体重反映,也直接与直播热度挂钩,越多的鱼粮可以带来越多的直播间热度提升量。鱼粮抽奖、出征等活动则可以给参与用户带来虚拟道具/鱼丸奖励。

鱼塘的设计目是在保证用户活跃度的情况下,增加付费用户的转化率。

做任务,参与鱼塘活动并不需要付费,但是在参与活动过程中会有排行榜、贡献度等刺激消费的因素,如果用户想获得更多鱼粮或提高贡献度则需要完成赠送付费礼物的部分鱼粮任务。

在参与活动→获得正向反馈→参与活动意愿更强的正循环中很好的提高了用户的活跃度及转化率。

PC端直播功能区域

手机端直播功能区域

从互动功能来说,斗鱼的弹幕设置区别及功能众多。弹幕类别分为普通弹幕、随直播间等级增加种类的粉丝彩色弹幕、超级弹幕及子爵以上贵族专属弹幕,对用户的区分度较高。

此外,弹幕可以附带表情发送,包括emoji表情及斗鱼表情包,同时一些高价值礼物/高等级贵族开通/全站喇叭均会以特殊样式显示在弹幕中(可屏蔽)。

从直播弹窗来说,斗鱼的弹窗基本为抽奖/预言等主播发起活动,或是关注主播弹窗,并不会跳出广告或其他活动弹窗。这种设计提高了用户的专注程度与观看体验,但一定程度上也减少了营收流水。

从赠礼功能来说,斗鱼的礼物分为免费礼物(消费鱼丸)与付费礼物(消费鱼翅),免费礼物仅能帮助主播提高热度,付费礼物才真正转化为营收流水及主播收益。

通用付费礼物的价格为0.1,0.2,1,6,20,123,500,2000(单位为鱼翅,鱼翅:RMB=1:1)其中锚点价格为6鱼翅,也几乎是中小主播在直播中感谢送礼的最低价格。除此之外也有根据直播分区设置的分区专属礼物以及粉丝专属礼物(有粉丝牌可赠送)。

这样的价格通过价格锚定效应设置了最低付费线为6元,是一个在付费用户转化率与ARPPU之间能够取得平衡的付费价格,同时也保证了“土豪”用户的付费体验。

2)视频功能

2017年底,随着短视频风口的出现,斗鱼上线了视频模块,当时的slogan为看游戏短视频,就在斗鱼。随着时间推移,斗鱼的视频业务方向也从游戏短视频转向了以游戏为核心扩散全领域的视频平台。

斗鱼的视频功能模块设计大体来说与另一个视频网站——哔哩哔哩相似,其功能在三个客户端(网页,PC,手机)上有较大差别。但是视频内容方向而言,斗鱼的视频业务还是更倾向于游戏视频网站,同时在手机端也支持短视频(竖屏视频)的拍摄与上传。

PC客户端视频首页

从PC客户端首页设计我们不难发现,斗鱼PC客户端视频板块内容主要分为游戏、娱乐、数码、生活及文娱五个大方向。

可以看出在斗鱼PC客户端上视频模块目的是以直播用户为导向,为用户在直播观看间隙提供视频内容。界面较为简洁明了,无法对视频进行点赞、发送弹幕等互动操作。若用户确有视频互动需求,则可以前往网页客户端或手机客户端进行使用。

PC端功能模块列表

另外从PC客户端功能列表可以看出,斗鱼视频模块在PC客户端上的优先级并不高,甚至可以点击折叠,这点在视频播放界面也有所体现。

但在网页客户端则不同于PC客户端,视频分区更加全面的同时功能入口也更加丰富,从结构与功能上来说完全是一个成熟的视频网站设计。缺点是价值内容较少,用户互动意愿不高。

网页端视频首页

手机端视频模块设计与大部分视频网站类似,首页为用户个性化推荐视频信息流。

手机客户端视频模块首页

点击搜索框页面变为搜索页面,显示历史记录/热搜榜单及视频分类,推测分类功能放在此处原因为目前优先级较低/精简视频首页UI。

手机客户端视频搜索页面

视频播放页面设计则也与哔哩哔哩类似,在播放窗口下有点赞/投币/评论/分享功能、视频标签及推荐视频,是较为标准的手机端视频播放页面。

手机客户端视频播放页面

总体来说斗鱼在视频业务上可以说投入了相当大的资源,也做出了较为成熟的视频板块,但也存在没有社区互动氛围、缺少价值内容及视频内容同质化(录播)严重等缺陷,尚需后续迭代进行不断完善。

3)社区功能

斗鱼的社区功能由来已久,在2016年就随着应用正式上架在几个月内推出了鱼吧功能。但在2017年以前鱼吧的运营数据并不好看。17年初通过主播、推荐页引流进行的冷启动提供了一定内容,鱼吧数据开始稳步提升。

鱼吧的爆发期是在2018年参与斗鱼嘉年华活动后,通过线下地推及顶级主播鱼吧运营开始的。作为结合直播+社区的定位,鱼吧的定位应当是成为斗鱼平台这个整个垂直领域的用户交流中心。

网页与PC客户端的界面设计完全相同,主要信息流为关注主播的发布动态,点击左边列表可切换信息流显示内容。由于中小主播鱼吧热度较低,在右方页面也有热门中小主播鱼吧推荐引流。

斗鱼PC网页客户端鱼吧主页

手机端鱼吧被划分为4个版块,关注主播动态、推荐动态、赛事分区及鱼吧分类。关注动态与推荐动态信息推送分别为feed流、瀑布流形式,提供多样化的内容,猜测赛事分区放在鱼吧UI模块的原因为社区引流/精简主页UI界面。

斗鱼手机客户端鱼吧主页

鱼吧作为斗鱼的特色功能建造了一个面向直播观众的类百度贴吧的直播垂直社区,作为社区模块提供了了UGC内容生产,提高了用户活跃度,加强了主播与用户的联系。

现存问题是鱼吧活跃用户很大程度上聚集在大主播鱼吧,其对大主播的人气加成作用远远高于对中小主播的帮助,且用户很难转换到其他鱼吧,热度不温不火的鱼吧未来走向会如何?

按斗鱼目前的发展方向,鱼吧将不断向着以直播内容为核心的综合性社区发展。

四、竞品分析

1. 明确竞品

由于斗鱼目前的主要赛道仍为游戏直播方向,故暂不考虑将其他赛道的直播平台列入竞争对手(花椒、CCtalk、抖音直播等)。

据七麦数据显示,近一个月游戏直播相关关键词搜索结果排名TOP3为斗鱼、虎牙、企鹅电竞。三者的核心业务都是以游戏直播为主,除了企鹅电竞的目标用户较偏向手游玩家外,斗鱼虎牙用户的使用目的和场景也几乎一致,目标用户群体基本重合。

除此之外,快手与哔哩哔哩在游戏直播赛道也逐渐开始发力。快手凭借在短视频平台领域积累的流量,用户活跃度很快便超越了其他游戏直播平台。

据东方证券研究所统计,截至2021年1月份,快手游戏主播开播数量已经超越斗鱼+虎牙+企鹅电竞游戏主播开播数量总和。哔哩哔哩则在2020年第四季度财报的营收中披露,以直播、大会员、漫画为主的增值服务业务收入达到了12.5亿元,占Q4总营收的33%。哔哩哔哩凭借其独特的商业模式与ACG垂直领域几乎不可撼动的地位,正不断拓展其直播业务的商业化道路。

由于目前企鹅电竞活跃人数与营收和斗鱼、虎牙相差较多,且用户群体较为一致,所以我选取虎牙、快手、哔哩哔哩直播作为斗鱼的主要竞品。

2. 主要业务分布

斗鱼、虎牙、快手、哔哩哔哩主要业务分布表

可以看到,在大方向上斗鱼与虎牙的选择是相似的,都以直播+视频的模式逐步建立泛娱乐直播平台壁垒,同时二者的定位与变现模式也趋同。业务模式与产品定位的相似势必带来稀缺资源——头部主播的价格战,斗鱼虎牙的这场战斗从2018年的“千播大战”到现在依然没有结束。

而在拓展业务赛道上,虎牙选择了发展利润较高竞品较少的陪玩业务,而斗鱼选择了更有野心的社区业务,这也是斗鱼出现“高月活,低营收”现象的原因之一。

而哔哩哔哩与快手这类视频平台都选择以视频+直播+电商的常规视频平台模式进行发展,由于二者的目标用户群体差异太大,业务方面竞争较少,主要也体现在直播方面。快手直播拥有庞大的用户基础,并且用户属性鲜明且粘度高。

据统计,快手直播“穿越火线”版区热度甚至相当于其他平台之和,这就是快手用户群体属性与用户粘度的收益体现所在。

哔哩哔哩作为做ACG垂类起家的视频平台,则依靠泛二次元直播内容与新兴直播类型“虚拟主播”在直播行业中站稳了脚跟。2019年底哔哩哔哩签约冯提莫、独家代理代理英雄联盟总决赛,也代表着哔哩哔哩正式进入游戏直播这一赛道。

3. 数据分析

由于快手与哔哩哔哩尚未公布直播业务具体运营数据,仅分析斗鱼与主要竞品虎牙的部分财报公开运营数据。

从营收与付费用户数量的具体数据看来,虎牙在营收金额与ARPPU方面一直持续领先,斗鱼则在付费用户数量及付费转化率上拥有优势。反映到具体产品上,则体现了虎牙出色的吸金营收能力与斗鱼吸引用户付费的能力。

虎牙在营收金额上的领先从付费礼物价格设置上不难看出其原因,通用付费礼物的价格为0.1,6.6,66,88,99,300,520,1000,5000(单位为RMB)。

不难发现无论是锚定价格还是高级礼物价格都比斗鱼要高,再加上其VIP价格的次月低门槛(最低一级首月50,次月10元),无论是“土豪”还是平民付费用户都能拥有良好的付费体验与后续付费意愿。

斗鱼在用户数量及转化率上的优势则来自于其较低的锚定价格、礼物价格设置与众多的运营活动。

在斗鱼送礼/充值界面中都会对普通用户弹出醒目的首充优惠提示框,且在其特色的鱼塘与众多的直播间互动功能中都设置了一些小付费任务/门槛,有效地提高了用户付费意愿。

另外通过图表可以看出,斗鱼在2020年第四季度出现环比亏损的现象,这主要是由于各项成本的增长超过了营收的增长。

第四季度,斗鱼的收入成本同比增长23.7%至20.88亿元。其中,斗鱼的收入分成和内容成本同比增长25.6%至18.52亿元,这部分成本的增加主要因为斗鱼在电竞转播上及电竞赛事内容上的投入增加。

此外斗鱼第四季度的宽带成本同比增长12.7%至1.7亿元,销售和营销费用同比增长27.3%至1.7亿元,研发费用同比增长18.6%至1.19亿元,管理费用同比增长54%至1.17亿元,众多费用支出的大幅增长最终导致斗鱼Q4入不敷出的局面。

不过从长远看来,这些亏损也许是值得的。

从MAU看来,斗鱼的月活似乎并没有想象中优秀,其在移动端的MUA也一直被曾all in移动端的虎牙压过一头。需要特别注意的是斗鱼在2020年Q3的MAU达到1.93亿,创历史新高。

这是因为斗鱼的在游戏赛事版权方面的高覆盖率与众多的签约战队数量,且签约战队覆盖了行业内绝大多数顶级战队。

同时,斗鱼在Q3还上线了账号数据互通系统,覆盖了《英雄联盟》、《王者荣耀》、《和平精英》等腾讯旗下多款热门游戏,这对斗鱼Q3的用户增长无疑起到了明显促进作用。至于其在移动端如何提高月活,则需继续延展社区与视频方面的相关内容。

4. 综合分析

1)斗鱼:以电竞为核心的多元化平台

直播平台的内容生产核心就是主播,也是所有营收的起点。早期斗鱼的发展策略与大多数游戏直播平台相同,专注在直播平台的内容核心——头部主播身上。

在行业发展略有雏形时斗鱼已经成为一大批热门主播的签约平台、电竞战队的赞助公司,在平台流量与知名度上都处于当时数一数二的地位,也在启动初期就获得了大量融资。

随着行业竞争进入白热化状态,斗鱼虽然还处于长期亏损的情况,但已经是最有名气的游戏直播平台之一。

在坚持内容为核心快速变现取得营收的同时,斗鱼也在积极探索多元化的产品形态。其在早期产品尚处于引进期时就上线了鱼吧、视频等业务方向,经历几年打磨到现在也算小有成果,而这也将是斗鱼未来的主要业务发展方向。

随着平台的不断发展,在各种新兴业务斗鱼也都留下过尝试的足迹。在直播+电商这一带货模式兴起之前,其就开始了京东的合作,在各类电商促销节日中斗鱼都积极结合自身优势,与电商平台进行合作。

2020疫情时斗鱼也推出直播+公益的新模式,以旗下主播的影响力带动贫困地区发展,增强了在政府与社会面前的企业公信力。

不满足于传统技术的斗鱼也在积极探索新技术的应用可能性,2020年斗鱼全年累计发明授权量为458件,位居互联网企业第七名,游戏直播行业第一名。

将技术创新方向与用户需求保持一致的同时,斗鱼致力于通过技术创新为用户提供了更加有意思的直播体验,从而逐渐增强自身竞争壁垒。

成熟期斗鱼的具体业务虽然多元化,但不难发现其主要发展方向:打造以电竞为核心,“直播+视频+社区”的多元化泛娱乐平台。

2)虎牙:以价值为导向的泛娱乐直播平台

相比于大量烧钱扩张的斗鱼,虎牙这家中国最早上市的直播平台的发展战略一直以高价值方向为导向。初期的虎牙就投入大量资源在移动端产品的打造上,且其在挖掘大主播的过程中也注重于对中小型主播的扶持,打下了流量基础。

同时,虎牙在众多竞争对手还在“抢人”的阶段时就已注意到了技术对直播的重要性,虎牙的slogan就为“技术驱动娱乐-弹幕式互动直播平台”。直播平台中虎牙首先提供了HTML5直播,蓝光、原画高清直播等技术,确保了用户的观看体验,早早地就以技术上的领先确立了优势。

在“两超多强”的局面出现时,虎牙开始了其在电竞于头部主播方面与斗鱼的全面竞争。

截止目前,虎牙占据了英雄联盟这一板块的大部分头部主播。同时丝毫不吝惜成本,高价挖走主播“韦神”、签下退役人气选手“uzi”等行为更显示其对头部主播资源的势在必得。电竞方面,虎牙在赞助顶尖战队、电竞赛事的同时也签下了无数与退役职业选手的直播合同。

虎牙以高价值业务为导向的发展方向还体现在其的海外业务与陪玩业务,18年虎牙就上线了其海外版NIMO TV,主要市场为东南亚、拉美地区,虽然暂时没有其数据披露,但其在18年底便已做到了千万MAU,其业务实力不容小觑。

在2020年4月,虎牙将其陪玩业务单独拆分成一个产品,精简了虎牙功能的同时又朝新的行业正式进军。

3)快手:继续开拓下沉市场

快手直播功能上线于2016年,经过4年培育,快手直播业务月活已达2亿多,且其直播营收也占其总营收的最大头。

从其游戏直播业务来看,快手仍坚持其对下沉群体市场的拓展,重点放在目标用户与自身重合率高的游戏上(王者荣耀,和平精英,穿越火线),凭借其极大的流量迅速夺取市场。

至于未来的发展方向,快手也将继续以用户契合度高的手游入手,逐步发展其游戏直播业务,提高游戏直播在其直播业务中的重要性。

4)哔哩哔哩:扩大用户群体

由于二次元用户群体与游戏玩家群体的重合性,哔哩哔哩在游戏直播领域可谓一开始便如鱼得水。

哔哩哔哩全力发展直播业务是在2019年,高价挖走斗鱼娱乐主播“冯提莫”、拿下2020年到2022年三年的英雄联盟全球总决赛中国大陆直播独家版权,标志着哔哩哔哩正式发力其游戏直播业务。

作为AVG领域视频平台起家的哔哩哔哩,一直在想办法扩大其用户群体。

直播业务正是与其原有视频业务相辅相成,彼此扶持的不二之选。直播业务加入后,也将在其PUGC、OGC的基础上增加一个收揽用户的新入口。直播+视频的模式比起单一化的视频业务,更有助于其扩大用户群体的同时保持社区互动氛围。

哔哩哔哩的品牌升级从“用户感兴趣的视频”也在逐步升级为“用户感兴趣的消费场景”。开放更多营销场景,如直播,也能够与其用户建立更多连接,其高层也坦言2021年将是哔哩哔哩全面开放直播业务商业生态的重要一年。哔哩哔哩在游戏直播领域的发展才刚刚开始。

五、总结

2018年“千播大战”的结束,对于斗鱼来说迎来的不是休整期,而是通过各种拓展业务快速发展的成长期。

游戏直播行业的未来不仅仅系于当前垂直领域的发展,更重要的是各种创新业务给整个行业市场带来的生命力。未来的斗鱼能否通过其在视频与社区业务上的建设增加其在游戏直播行业的竞争力,还需市场进行检验。

本文由@Composer 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

题图来自unsplash,基于CC0协议


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着HTML5标准定稿掀起的热潮,白鹭时代14年11月主办“HTML5移动游戏大会”,微信开放HTML5分享接口引得行业一片惊呼,再到搜狐力推HTML5而重磅发布手机搜狐网3.0,以及HTML5游戏引擎成熟到部分游戏开始盈利,各大利好消息都充分表明:HTML5新时代到来了。

爆发前夜,HTML5需要真正实现落地

《围住神经猫》在移动社交平台爆红,或许是HTML5在国内走向大热的一个重要转折。不过,神经猫爆红的背后,又反映出部分问题,一方面HTML5移动游戏目前还缺乏中重度游戏;另一方面是迄今为止,行业内还没有出现盈利能力超强的爆款产品,大多数开发者在面对HTML5移动游戏时,更多的选择了通过做用户流量实现盈利。这意味着,HTML5移动游戏在迎来爆发之前,遭遇了瓶颈。

在白鹭时代看来,HTML5所遇到的瓶颈,一方面是HTML5游戏如何具备更高性能体验;另一方面则是如何运用HTML5技术开发出具备强大盈利能力的游戏产品。拨云见日看本质,实际上只是生态的问题。

在面对HTML5相关技术时候,没有形成一个自上而下漏斗状的推动。行业者们都知道HTML5技术的强大,但是实际上HTML5只是一项技术标准总和,它包含了数万个具体的技术标准,行业者们对HTML5产生了错误的认知和定位。更令人担忧的是,行业者们又寄希望于利用HTML5,来改变甚至颠覆原生移动游戏的生态系统,从而忽视了HTML5在移动游戏领域落地的难度。

除了HTML5移动游戏相关的开发引擎和工具外,HTML5要想实现落地,就还需要一个中间件来解决移动设备上的性能问题,使得HTML5移动游戏具备媲美原生游戏的体验,同时拥有强大的盈利能力并形成生态。

漏斗效应,白鹭时代推动HTML5落地

谁能真正率先让HTML5实现在移动游戏领域的技术落地,谁就是这行业真正的领导者。白鹭时代是幸运的,因为他们具备这样的能力。一方面得益于核心团队在Adobe拥有多年从业经历,拥有一个成熟的团队,并且具备足够的技术积累。另一方面则是多年的Flash开发经历,使他们看清楚了HTML5的机会与不足,从而能够以创新的思维重新审视HTML5面临的真正难题。然后我们看到了白鹭的行动,他们完成了HTML5技术标准的分类,把最适合做游戏的API,归纳并开源成Egret引擎以及一系列辅助工具提供给开发者。

而白鹭引擎真正做的更重要的事情,则是给开发者提供一套HTML5移动游戏运行的解决方案。因此,白鹭引擎重磅推出了Egret Runtime(运行时),让HTML5移动游戏真正具备媲美原生游戏的用户体验,成为真正实现落地的生态产品。

解决方案,全面解读白鹭Egret Runtime

Egret Runtime实际上是大幅强化HTML5游戏体验的扩展组件,并且它可以作为扩展模块无缝的嵌入到移动浏览器,或者原生的移动应用中。完全忽略不同的操作系统、浏览器、终端甚至应用场景,让基于Egret引擎开发的HTML5移动游戏,以接近原生游戏的表现在用户的终端设备上高效运行。

从技术角度来看,作为一个扩展组件,Egret Runtime直接支持HTML5游戏运行所需要的所有底层功能。当Egret Runtime被浏览器或者App激活时,它会为当前启动的HTML5移动游戏提供加速模式,同时将游戏中所有功能映射为原生的实现方式,并开启硬件加速,使游戏中的渲染元素通过GPU进行渲染,单从这一点,就已经把HTML5移动游戏的用户体验,提升到了更高层次。加上Egret Runtime的其它功能,如网络加载、内存管理、音效控制和数据运算功能,它都会映射为原生代码,从而使得HTML5移动游戏,能够以原生性能和体验,在几乎所有的移动应用场景实现运行,并且是即点即玩,准入门槛低到极致。

而从市场角度而言,Egret Runtime可以作为扩展模块无缝嵌入到任意应用场景,因此Egret Runtime几乎可以调动一切移动资源,来为移动游戏的推广、运营乃至营收服务。譬如音乐类App酷我音乐,或者社交类App陌陌,功能类App美图秀秀,移动浏览器等,这些原生应用拥有庞大的用户流量,但是他们变现盈利的方式,目前主要还是依托广告以及CPA推广为主,而一旦接入Runtime,他们就完全可以以联合运营的方式,将这些富余的流量,导入到联运的HTML5游戏中,让整个移动市场,都能在HTML5移动游戏中,发挥其流量优势,并推动HTML5游戏的全面发展。

一方面是让HTML5游戏突破性能瓶颈,使其具备原生游戏一般的用户体验。另一方面是充分调动资源,让移动应用市场的产品都可以参与到HTML5游戏的运营,乃至开发制作中来,使得HTML5游戏在任何场景都能即点即玩。Egret Runtime无疑是真正让HTML5游戏市场爆发的关键按钮。

生态工具,Egret Runtime或不止于游戏开发

未来游戏的发展趋势,是向着微端化和无端化发展的。目前,分发模式带来的实际问题已经凸显;Web化的内容,在无网状态下根本不可玩,使得其无法解决碎片化体验的问题;加上纯HTML5游戏也很难在全平台交互体验;HTML5游戏终端设备屏幕适配的问题也很难解决。更重要的是,HTML5需要一次真正意义上的变革,使得针对游戏、音频、视频等能实现一次最终的转换。

全部是原生底层的调用的Egret Runtime的诞生,彻底解决了这一系列难题。因此,Egret Runtime是HTML5移动游戏的运行时解决方案,更是一个近乎完美的HTML5移动游戏首款生态产品。

站在行业旁观者的角度审视,作为HTML5技术发展和落地的推动者,白鹭时代吸取了Flash Player的教训,避开了Flash作为自有技术,需要用户安装的难题,而是完全植入各大平台和应用场景,让用户即点即玩,不需要交给用户完成安装或升级。在To B方面,Egret Runtime给大平台服务,它能以70K的体积植入到各大浏览器、APP及终端平台中;而在To C方面,Egret Runtime又能切实为用户带来更好的移动游戏体验,让HTML5移动游戏的体验可以媲美原生游戏。它并非要颠覆原生游戏的生态系统,而是自成体系,连带着创造出了一个属于HTML5移动游戏,乃至HTML5移动应用的生态系统。

“最终升华HTML5,升级HTML5标准化的是做Flash的人。”这是白鹭时代联合创始人马鉴在谈到Egret Runtime时,向媒体传达的观点。而在同期,小米旗下的硬件设备、猎豹浏览器,腾讯X5浏览器等正在全线植入Egret Runtime,不出所料的话,Egret Runtime作为全球首款HTML5移动游戏生态型产品,将会应用到越来越多的应用场景中。到那时,HTML5的时代,或许才会真正到来。