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2014-11-20 | 标签:HTML5 游戏
文/游戏陀螺罗伊
11月19日,白鹭引擎主办的首届HTML5移动游戏大会,在国际会议中心隆重召开。在活动上,游戏陀螺不仅遇到了多位HTML5的开发者,还与发行公司和投资公司进行了交流。HTML5的发展趋势已经被广泛认可,开发、发行以及渠道的链条正在形成,但我们也发现一个问题,那就是HTML5 游戏没有想象中的那么好。
大趋势下隐藏的HTML5与渠道,“鸡生蛋还是蛋生鸡”的问题
HTML5游戏的研发早在2011年的时候就已经有公司在尝试,但效果并不好。一方面是技术层面上“坑”太多;另一方是缺乏盈利点。不过今年夏天《围住神经猫》爆火让我们看到了很多的可能。随着万维网联盟(World Wide Web Consortium,简称W3C)推出的HTML5统一标准,以及今天Egret引擎等系列产品的发布,HTML5游戏在研发技术上的问题正在减弱。那么另外一个盈利问题怎么办呢,从现阶段来看依旧缺少解决办法。
HTML5游戏面临最大的一个问题就是流量如何解决,也就是怎么从渠道获取流量。在平台已经成型了情况下,他们是不允许将流量导走,例如微信就已经封杀了HTML5游戏,因为病毒式的传播方式严重影响用户的体验。如果想从流量入口获取用户,就必须有足够的盈利点,而现在HTML5游戏还远远达不到。
有开发者告诉游戏陀螺,中国渠道那么多,大渠道不给量,还有中小渠道可以导量。但现实却是,中小渠道推手游可以赚100元,推HTML5游戏只能赚50元,那他们为什么不全部推手游呢?
就是这样一个问题:HTML5游戏不赚钱,那就无法获取渠道的量;渠道不给量,那HTML5游戏就不赚钱。能否打破这个循环很关键,现在流量渠道还不清晰。
(TalkingData 数据分析:HTML5付费游戏平均付费率1.3%)
(TalkingData 数据分析:HTML5付费游戏平均ARPU1.1元)
HTML5游戏众生相:用户、研发、发行、渠道以及投资
游戏陀螺今天一共与5个HTML5游戏的开发者交流,并加入现场成立的23个人规模的HTML5游戏微信群。在这个群里,我们主要接触到了研发和发行。
用户是有经验的玩家
在经历了端游、页游以及移动游戏的洗礼之后,HTMl5游戏面对的用户已经不是小白了,他们的喜好如何把握?有人说HTML5游戏是页游在移动端上的延续,也有人说HTML5游戏是移动游戏无端化的体现。这无疑是在告诉我们,用户是有经验的玩家。
开发者的“以小搏大”想法
我们发现HTML5游戏的开发团队主要有三类人群:Flash团队转HTML5;页游团队转HTML5;手游团队转HTML5。而且多数的大公司也布局,在活动上,我们见到了淘宝、中手游、墨麒、37手游等公司HTML5游戏团队的开发者。
在交流盈利点的问题时,有个开发者告诉游戏陀螺,他们还没想过,先开发出来再说。也有开发者说会想,但他们更多是抱着“以小搏大”的心态。
发行狂收HTML5游戏,但是有前提
在现场,游戏陀螺遇到了一个HTML5游戏的发行商,手上掌握着2亿安装量的APP,正在狂找HTML5游戏,对于游戏类型没有限制,都可接受。但必须要有付费点且能刺激用户欲望,同时还要提供支付方案。目前发行方的渠道支持打包加入APP和直接连接体验两种方式。
渠道畏首畏尾,在试错中摸索
从我们了解的情况看,腾讯、百度、淘宝、小米等都有HTML5游戏的接入口,或是独立入口、或专题入口。所有接入游戏的地址其实都是渠道自己的,也就是团队提供游戏,渠道导入流量,但盈利问题也让渠道畏手畏脚不敢有动作。鼓励开发者做游戏,但谈到能给多少量的时候,一切又变得不确定了。
投资的兴趣点依旧是想象空间
从投资人的反馈来看,他们对HTML5游戏的未来很看好,但如果说独立投一款游戏还很难。他们对三个方面比较感兴趣:1、对HTML5 生态链上的发行、渠道以及研发制作工具,特别是游戏安全检测方面抱有兴趣;2、多屏互动、多屏联动的方式,可以让电视屏幕的进一步升华;3、智能硬件的延展部分。
HTML5开发团队的疑惑 到底应该做什么游戏?
促使HTML5游戏热潮来临的一个重要原因就是开发门槛低。通过私下了解,我们发现很多公司还在摸索中,目前有两类大的方向,走轻度和走中重度。
轻度游戏开发团队规模三四人,周期为两周;重度游戏,例如卡牌类,团队规模十五人,(4个策划、4个程序、4个左右的美术,1人运营、2人左右的测试),开发时间大概在2-3月。对比手游来说,成本并不高。小游戏易于传播,不适宜赚钱。要赚钱就必须向着中重度游戏走。
目前的两种打法,直接赚钱和先赚量再赚钱。从目前的情况看,先赚量再赚钱会更好一些。不过现在开发团队给我们的感觉是并没有自己的一个方向,公司说做就开始做,技术上并不困难,主要是卡在了策划和美术方面。
HTML5游戏不需要下载,用户获取很容易,相对的用户的流失成本会很高,因为用户没有下载安装的成本。 什么样的游戏类型,什么样的游戏玩法成为了探索方向,大家也不敢确定某个方向是否能成。
也有行业大佬提出了评判HTML5游戏并不应该看存留率而是看投资回报,数据模型和参考类型都需要改变,另外新的算法也将出现。这可能是我们在做HTML5游戏类型选择上的一个参考。
突破口在哪里? 大家在等一千万级的“爆款”游戏
今天的活动上,并没有谈及HTML5游戏具体的爆发时间,这中间有太多的不确定性。对于未来的突破,大家都默认到了一个词上,那就是“爆款”。何为“爆款”?这里的解释就是月流水千万的HTML5游戏,也就是只有“爆款”的多个现象级游戏出现了,那么研发、发行、渠道等各方才会加大投入的力度。
具体谁会出现,出现在哪里?我们猜测可能是某个APP应用渠道下的中度HTML5游戏。
未来怎么做 游戏陀螺的三个建议
其实HTML5大的环境并没有我们想要中的乐观,除了盈利问题外,还有支付安全、手机渲染支持、抄袭山寨的版权问题、游戏推荐位不足等等,这都是我们未来可能遭遇的情况。
对于未来还没明朗的形势下,游戏陀螺有三点建议:
靠品牌来增加价值、靠批量生产扩大影响、靠平台化来聚集用户。此外,在流量获取方面,除了大渠道、APP应用外,一些颇具影响力的自媒体也是一个方向。
HTML5是未来的趋势,但可能会和大家想象中的不一样,我们猜测它成为一种营销工具的可能性会更大。
未来学家尼葛洛庞蒂说:“预测未来的最好办法就是把它创造出来。”HTML5游戏的未来,还要靠你我来创造。
/Raul Otaolea
Raul Otaolea是网页平台WiMi5的合作创始人和CEO。
我打算来谈谈我个人是如何看待HTML5的未来。显然,这样做有点不自量力,但我相信时间会证明我的对错。但是对我来说它感觉像是个建构性活动,好吧,把自己当做是先知,让我们一起来看看手中的水晶球能告诉我们什么。
我把这篇文章分成了4个部分,文中叙述了网页游戏行业升级最有可能的走向,还有对其他平台的产生的影响。
全新的网络平台
随着移动商店逐渐兴起,先是App Store,然后是Google Play,一个基于移动平台的新行业就这样诞生了,而且众所周知它发展势头正猛。
自那以后,网游行业就遭受了不小的冲击,衰落程度都能和移动平台的增长程度持平了。
虽说二者提供的游戏类型都很相似,但是手机用户数量庞大,使用频率也高,对他们来说新的用户体验也很容易就接受了。结果就是大量玩家从网页平台转移到移动平台。
网页平台无法和移动平台竞争,因为web标准并不是相当成熟并且它主要面向的是桌面式浏览器。
在那段时期,移动平台遇到的最大阻碍就是它没办法像桌面浏览器那样功能强大,意味着无法将网游植入到移动平台。为移动平台定制的网游?这个不存在。
但是我们生活在一个无法预测的网络技术如何发展的时代,如今看来,天平要倾向另外一边了。
15年过去了,几乎没有什么东西可以做到一成不变,在过去两年内所有的Web标准技术都更新了。在我看来,这项技术转变带来了翻天覆地的变革,个人总结如下:
新标准能够让开发人员制作出旧版不可能实现的内容,提升了移动设备本身的性能表现,例如2D、3D效果,外围设置、专业音效、硬件接入等等。
新标准适用于所有浏览器,包括移动版本。这就意味着,开发者们可以制作出在所有设备上都能顺利运行的游戏,对20多亿的手机和平板用户开放了通道,这是历史上的首次突破。
随着新标准的出台,那些非标准的技术,尤其是Flash,这种目前还在游戏开发中广泛使用的技术,已经不再是必需品。网页浏览器开发者们已经决定屏蔽那些非标准的内容。这就迫使上千个还在使用Flash做游戏的网站不得不更新他们的所有作品。
网页不再局限于浏览器上。多亏了标准实施中的开放性,开发者们可以基于开放源代码项目(注:例如Chromium, V8, Chakra, JavaCore, SpiderMonkey, NodeJS等等),利用这些Web标准的优势所在制作app。
因此,我在这一节标题中所用的“新”是个至关重要的特性。现在我们需要摆脱对网游老印象了,把它们上升到另外一个新类别,它们不再是所谓的二流或者是三流产品。
现在开始,网游进入一流领域,将会给人们带来顶级的内容体验。兼具单人和多人模式,拥有高质量音效和画面,在所有设备运行顺畅,这样的2D和3D游戏问世也只是时间问题了。
实际上,主流的网游站点已经注意到这个变革了,你可以从Kongregate公司的CEO,Emily Greer的近期推文中得知。
HTML5这么多年来都被认为是网游的将来时态,而如今它终于成了现在时。
— Emily Greer (@EmilyG) 3月7日, 2017
另一个重点就是更新网页的过程有了很大改变。从现在开始,Web标准的更新将会变得更加频繁,会和技术提升齐头并进。
不用再等上15年我们就能看到这些新特性了。事实上,新版本已经出现了:HTML5.1, ES7和ES8。这次更新提升了网页的速度,精简了体积,因此开发者们能够制作出更加优秀的游戏,丰富游戏的种类。
这个改变也会导致手机应用市场过于拥挤,商家在营销和宣传方面投入了很多,用尽各种方法让玩家接触到自家的游戏。
我个人认为,近期的Web标准升级不仅仅是更新,而更像是一次颠覆性变革,因为这次的新性能跟之前根本就不在一个等级上。
你不能忽略他们是把15年的软件研究过程一次搞定啊。这就是为什么我说网页正在转变为下一个游戏平台,这种想法比以往更加坚定。这是将来一定会发生的事,但是这个新行业现阶段还需继续探索。
如何能让网页端流量快速增长,开拓它的跨平台性能,最大的挑战就是如何能够普及手机用户,让他们接受在浏览器中玩游戏。
这是个非常重要的瓶颈,因为就目前来说,要玩游戏的唯一途径就是进入商店,搜索找到它,然后下载。实际上,这个过程也体现了手机app的生命周期,还有移动平台的原生运作方式。这种模式已经在用户中扎根,形成了习惯,要改变是一件很难的事。
然而,新的应用程序编程接口比如说谷歌的添加到主界面功能,能够恰当地引导用户接受改变。这个应用程序编程接口允许页面向用户发出询问,是否想要在手机桌面建立一个快捷方式。
如果用户同意,那么系统就会在桌面创建一个和系统自带图标类似的图标,点击它就会出现全屏式浏览器,甚至连网站地址栏都隐藏了,跟普通app没什么不同。
因此,用户体验跟使用系统自带的app很相似。我们只能拭目以待,看看其他浏览器会不会也这样。
超级app成为平台
Web标准最主要的特征就是它能跨平台使用。大家最为熟知的跨平台游戏方法就是通过浏览器。然而,这并不是唯一的途径。
超级app巧妙地利用了网页的跨平台特性掀起了一股新潮流。超级app就是普通的app升级演变成他们自己的平台。意思就是这些超级app可以在应用内安装其他服务程序,这要由第三方设计。
这种新模式提供的第一批应用服务就是聊天机器人和游戏。难就难在选择一个足够强大、灵活、热门的技术,能在所有操作系统中运行的,能够通杀那么多种设备的技术就是网页了。
第一批在应用内嵌入HTML5游戏的通讯app有Telegram, Kik和Messenger,这些游戏还是由第三方开发。
最有趣的事情是他们这些通讯应用其实是利用游戏来增加用户参与率。
令人无法忽视的是,这三个超级app随便挑出一个每个月都有20多亿的用户在使用。这样开发者们的游戏就有走红的机会,利用这些app的社交功能比如向朋友发起挑战,分享成就,排名等等让更多人知道这游戏。
另一方面,这些通讯应用的用户发现在app内直接就可以玩游戏,这是一种全新的用户体验。由因及果,这样就有了一种双赢的局面,app,开发团队还有用户,大家都有受益。
我们需要密切关注这几个超级app,同时也要留心其他超级app,看看它们是否会再次聚合成另一个游戏平台。
App成为游戏接口(注:当然大部分的超级应用都没做好成为入口的工作)
还有另一种有趣的趋势就是利用这些超级app的相同特征,但是聚焦的部分有所不同,这些人关注的是它能成为游戏接入口。
在HTML5中开发游戏时,这些app可以混合游戏的原有特性。就像超级app一样,这些web技术能让开发人员对他的所有作品进行动态更新,而且速度非常快,也不用经过手机商店的一系列的审核。
另外一个优势就是由于我们制作的是网页内容,在那些传统的网站上也可以提供,可以在超级app中发布,甚至也可以把他们的app提供给第三方发行,自成一个超级app。
这样做的话,他们就能充分利用大多数渠道。举个最好的例子,Gamee,它刚刚又完成了一轮集资,资金合计达220万美元。
这个类型里还有两家有趣的新兴公司,Blackstorm和PlatoApp,但是他们关注点不同。
Blackstorm的首轮集资达到3300万美元,他们打算利用这笔资金把自己打造成app stores的替代平台。EverWing,这个公司也是Messenger选择的首批HTML5游戏开发者之一。
大概就在一周以前,我们听到了消息,有一家名为RGames的新公司成立了,而且他们还联手了日本巨头游戏公司Rakuten。其目的就是给日本,乃至整个亚洲市场提供一个HTML5游戏的入口。
类似的,PlatoApp正在策划将通讯app和经典的联机游戏结合起来。尽管他们首轮融资只有3百万美元,但是带领他们的也是一个巨头公司:雅虎。游戏这个东西,肯定是以趣味为目的。
在我看来,之后我们将会看到越来越多采用这种方法的新兴公司崛地而起,他们充分利用了web技术当下所提供的选项,把这些优势融入到游戏中。
混合平台
电子游戏平台由三个主要部分组成:一个自带操作系统的设备来运行游戏,一个可以继续开发它的工具,还有一个可以分销的市场。
在网页平台,由于它的开放性,还没有任何一个程序可以同时提供这三个元素,但是这样也在行业内提供了更多的机会。
如此一来,网页就不会仅仅局限在一种开发工具上了,而是拥有更多选择。市场也不是只有一个,还有很多。而且它们也不是只限于某一种类型的设备或者某一类操作系统,而是全部通用。
另外,它不像其他平台,一定是基于设备或者是操作系统,例如Xbox, PlayStation, Switch,手机上的安卓和iOS,网页不需要针对特定的设备或者操作系统,但是需要基于web标准制作。
换句话说,它是一个软件平台,最常见的网页浏览器。然而,就像我之前所说的,科技迭代更新很快的,浏览器只是众多贯彻这种标准的例子之一。
这种特意设计以适应不同设备、不同操作系统的技术也在为其他平台搭建了桥梁。
由此,不仅仅是能增加平台的灵活性,也能让世界范围内的更多用户参与进来。实际上,我认为所有人都会想要进入这个平台。而且他们会通过以下三种技术进入:
Emen
它支持用C++语言开发电子游戏,还有其他可以移植到Java的语言。实际上,它转换成了Java的子集,称为asm。现实中有很多运用这种技术的例子。
WebAssembly
虽然还处于开发阶段,但是它是网游制作史上的一座里程碑。可以这么说,WebAssembly是Emen的升级版本。
而且,它也能让用其它编程语言开发的游戏移植到WebAssembly,开发出通用的高度优化模块。浏览器将会安全地运行WebAssembly,性能会接近原生版。
所有的专业游戏引擎,例如Unity, Unreal等等,已经在着手把他们的游戏输出到WebAssembly。这也是为什么说这些新类型的网游在其他平台也会和它们的原生同胞融洽相处的原因。
相同的游戏在不同平台上会有什么发展,还有不同营销团队针对不同平台会怎样设计无线自组网(ad hoc),这都是很有意思的。由于网络营销的成本并不高,我个人认为网游的势头在未来几年会越来越好。
混合模式移动应用
这类app实际上是利用伪浏览器(pseudo-browser)运行游戏。App的外观和用户体验跟传统app是完全一样的,在大多数时候它们之间难以区分。很多公司都在用这种方式,不仅仅只应用在游戏中,各种类型的app也有用到,因为它能够帮助这些应用更顺利地移植到其他平台上。
不要忘记这些,还有网络已经向世人展现了一个跨设备式平台,显然,在不久的将来,网页的概念不会再局限于电脑桌面式浏览器,会对所有类型的浏览器开放,包括那些在移动平台、电视端还有其他设备上的。
其他平台的游戏能够一键移植到网页端,这样就会增加市场的竞争性,冲击网页的优势,导致一个游戏平台走向衰败。
网页变成大众目标平台,这种时代会来临的;到时候的流程会是先开发手游然后把它移植到网页上,举个例子:设计游戏的时候,从一开始就要考虑到这游戏会移植到移动端和网页端。
结论
不要忘记上诉所讲的内容,毫无疑问,在接下来的几年我们将会看到:开发者们利用这种对所有设备通用的web技术来制作游戏;游戏会嵌入到app内;游戏的目标app是通讯类应用;用其它编程语言开发游戏然后植入到网页端,这些现象统统都会一起出现。它们都是网页游戏。
在短时间内我们将会见证许多变革,这会对电子游戏的整个行业产生有趣的影响。
可以确定的是网页端会成为下一个游戏平台,一个全新的特殊平台,和那些现有的平台都不同,网页端利用了它们的潜能同时也与它们相辅相成。
这样岂不美哉?
via :游戏邦 Willow Wu编译
TML5游戏是一个趋势,对现状而言,这仅是一个趋势。
规则简单、进程快、时间短,成为HTML5游戏被迅速认可的主要原因。通过社交网络的分享,获取更广泛的传播,产品变成商业的逻辑正源于此。在资本市场的推波助澜后,留下的只有HTML5游戏从业者的迷惑——何时才是爆发点。
基于HTML5技术开发的《围住神经猫》在微信朋友圈疯狂转发的时候,从业者似乎看到了已故苹果CEO乔布斯所指引的方向已经到来——“没有人愿意使用Flash,全球已经开始步入HTML5时代”。
作为生态链上的一环,HTML5游戏引擎公司白鹭时代市场营销中心副总裁张翔最近在向外讲述这样一个利好消息:经纬创投王华东说非常看好HTML5游戏,这两年至少三五家公司能上市,300亿的市场;程天总他说顺为也可能会拿出几亿美元投资H5领域。
然而他同样明白,这个市场并非平稳发展。“从2012年开始就有很多人进入H5游戏行业,不过由于各方面的原因,HTML5的发展受到很多阻碍。”
HTML5的数据在一场行业会后被公开。HTML5的游戏规模经过短短一年的发展,现在已有1.2亿左右的用户规模,据预测,今年用户将突破1.71亿。但这仍原远低于手机游戏用户的整体规模,腾讯互娱运营部总经理崔晓春在华为2015年分析师大会上表示,2015年中国手机游戏用户超过6亿。
此外,另一组数据也可以证实HTML5的虚火。日前一场行业会议上从业者披露,《愚公移山》月流水刚突破200万,《古龙群侠传》用户刚突破200万。这与动辄过千万,甚至过亿原生App手游相距甚远。
与App手游相比,HTML5游戏更加依赖渠道,但却难以寻找到新的出路。南京泥巴怪创始人秦川表示,HTML5可能接触到一些手游没有覆盖的人群,比如朋友圈的分享,工具类APP的游戏频道,或者浏览器的推荐,但已经形成规范运营和实际收入的渠道还是占少数。
腾讯科技总结了HTML5游戏难以从趋势转为产业的四点原因:
缺少明星产品带动产业健康发展
在朋友圈等社交网络迅速传播的HTML5游戏,能够称之为明星产品的少之又少。缺乏成功产品的带动,开发者的信心被打击,进而难以使得这类游戏产品迅速上量。
2014年7月末一夜爆红的《围住神经猫》,因为设计符合移动端传播的规律,而游戏规则简化到只需用户点击,使得其迅速得以传播。然而同样是一夜之间,产品已经消失在用户的视野。在这之后虽然仍有一些小游戏在社交网络病毒式传播,但是难以被人记住,甚至更多有着浓厚的商业广告痕迹。
即使有产品获得较好的成绩,如《寻找房祖名》2日点击超6000万次、《愚公移山》月流水已达100万左右,但整个行业的最大问题仍是变现能力有限,这决定了HTLM5游戏市场的发展速度。
触控科技高级技术总监林顺表示,手游可以通过设置付费点,增值道具等一系列手段完成付费形成闭环,且通过日常运营来提高用户粘性和留存率,但HTML5游戏寿命短,用户利用碎片化时间进行即时游戏,热度通常不超过7天,一旦兴趣点转移,无需卸载变直接流失。
事实上,HTML5游戏可以理解为移动端的网页游戏,这使得另一个影响产业健康发展的因素出现。
类比PC端网页游戏即可发现,由于开发技术门槛较低,这使得山寨品开始出现。“神经猫”热度尚未衰减时,各类“围住XXX”的山寨也开始出现在社交网络。神经猫的创造者秦川就估计:山寨神经猫大约分走了500万的访问量。
同样为点击类操作的休闲游戏,开发类似《疯狂猜图》这样的App游戏尚需要10万元左右的成本,而《围住神经猫》的开发仅需要一个程序员、一个工程师合力开发一天的时间。
硬件和网络发展并未推动HTML5爆发
早在2010年,Zynga收购了HTML5游戏引擎开发商Dextrose,随后发布了第一款HTML游戏《Mafia Wars Atlantic City》。这带动了Facebook、EA,甚至是迪士尼的跟进。
然而,仅用了不到一年时间,这些崛起的HTML5游戏公司就开始纷纷宣告失败、倒闭。彼时失败的原因被归结于网络上无法支持、渲染技术本身不够成熟、没有合适的分发渠道等多种因素。《围住神经猫》制作人秦川日前向媒体表示,“归结起来就是天时地利人和。”
经历两年的基础设施积累,2014年10月,W3C HTML工作组正式发布了HTML5的推荐标准。与之同步的是,智能手机的性能升级,以及网络进入4G带来的高速带宽。但从现实来看,HTML5却并未如预期的那样迅速爆发,甚至连Web App取代原生App的呼声也日渐稀薄。
秦川表示,“我头疼的问题,确实手机首先性能参层不齐,其次H5在原生基础上性能再差一层。”游戏发展从轻度游戏到重度游戏,这是技术发展,“我们可以做重度游戏,但是重度只能少数机器上跑,其实投产比低,所以我们尽可能适配大量的游戏,让很多人都可以玩这一款游戏。”
事实上,更有游戏开发者向腾讯科技表示,目前HTML5的坑很多,比如在适配的过程中,不仅要满足高配置系统的运行,而且要满足低端智能手机使用者的体验。这样的问题在网络方面同样出现,因为并非所有用户都在使用4G网络,甚至在一些地区用户仍使用2G网络进行。
收入低导致行业普遍观望
尽管整个产业并不成熟,但对开发者来说,HTML5游戏的快速开发和迅速发布,比起原生App要更容易切入市场,尤其是巨头林立的手游市场。
DataEye《2014年Q4HTML5游戏数据报告》显示,目前六成从业者已经投入或准备投入HTML5游戏,近7成HTML5游戏的用户集中在微信平台。
不过,“HTML5游戏的未来很美,但现在很苦。”掌趣科技联席CEO胡斌说,很多公司由于收入低的问题在观望。在他看来,如果能有三个月流水达180万的游戏出现,会吸引更多的CP切入尝试。
收入低的主要原因是HTML5游戏本身的特性。其主要以轻度游戏为主,虽然有一些厂商希望类似页游一样打造中重度游戏实现亿元级产品,但是后者的通道暂时没有打通,用户的碎片时间短暂,市场难以培育相应玩家。
但值得注意的是,一些轻度HTML5游戏正在朋友圈瞬间兴起,其本身并不具备更多游戏本身的特性,而是帮助企业营销而获取广告和开发收入。这类产品的出现,使得开发者可以通过流量实现广告变现,但其出现正在摧毁原本就很脆弱的HTML5良型生态。
资本关注技术多过游戏本身
市场应该看空HTML5游戏,原因是这只是资本在旺盛的手游热后,正在需找新的出路,真正吸引资本的实际上技术,而非游戏开发者。
正如张翔所讲述的,资本正在关注这以市场。顺为已经计划支持至少10个以上HTML5团队,而王华东认为在两三年内有多家HTML5技术公司在国内外上市。但显然这些团队并非是单纯的游戏CP。
HTML5游戏的开发者似乎也意识到问题的现状。《愚公移山》制作人陈陈表示,资本对HTML5 CP的关注度很高,但是钱不多。“一大波很汹涌把你淹没掉,但是你们公司没有做好准备。”
与此同时,《围住神经猫》背后开发引擎白鹭某联合创始人就曾表示,HMTL5游戏在朋友圈大火后,我们只要跟投资人说《神经猫》用我们产品开发的,投资人就会说“哦,明白了”。
事实上,张翔近日在其主持的圆桌论坛上,与经纬创投合伙人王华东、顺为资本合伙人程天进行对话中猛料,其已获得深创投和经纬创投等机构B轮融资,估值超10亿元。此前,白鹭时代于2014年11月获得顺为资本千万美元的A轮融资。
显然,产业上游远比游戏开发者更容易转到第一桶金。
来源:腾讯科技
【编辑:河马】
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