频、视频的格式
开始学习之前,我们要下载些素材用来测试使用,地址如下:https://pan.baidu.com/s/1reRWno0ibYRcYXjw4MClqw
提取码:td80
其中包括两个视频一个音频和一个安装程序。
学习如何在页面中添加音频、视频之前应该了解一点基础知识。
我们应该都有在互联网上下载电影、视频、音乐的经历,大家会注意到,有的视频文件名的后缀是.avi,有的视频是.mp4,还有.mov的,据不完全统计,常见的各种视频格式有十几种之多。
常见的音频的格式比起视频来会显得少一些,一般是.wav和.mp3格式。
为什么存储相同的内容可以有这么多不同的格式呢?
格式产生的核心在于对音频、视频等多媒体文件进行的不同编码方式。
那什么是编码呢?
简单来说我们可以把"编码"这个词分成两个部分,第一个是"编",也就是"整理、组织"的意思,第二个是"码",也就是我们平时所说的"数码"。
首先说"码",我们的计算机中的数据最终都是通过二进制的数字(0和1)来存储或计算的,这些0或1就是数码。无论代码、程序、图片、音乐、视频、文字等的存储与计算都不例外。不管多么复杂或简单的文件,在计算机看来,都是一大堆0和1。
一个0或1被称为1比特,图片或视频中的一个黑白像素通常是8比特(八位),如果一张1080乘720个像素的图片所占内存的大小就是1080*720*8=6220800字节,约等于0,74mb。如果一个视频每秒中有25帧,也就是一秒钟在我们眼前闪过25张图片(视频播放实际上就是在我们眼前快速的更替图片,这些图片在大脑中会被自动连成动作,这也是小的时候在课本的角上画好一套走路的小人的不同动作后,快速翻动书页,画面中的小人会走路的原因,大家可以自行百度"视觉暂留原理")。
一秒钟25张1080乘720的图片的视频,一秒钟就会占0.74*25=18.5mb的内存。如果是一分钟呢,18.5*60=1110mb约等于1.08gb。这样的数据量是不是很吓人。
但事实上我们下载的1080*720的一小时三十分钟左右的视频的体积往往也没有超过1gb,这又是为什么呢?
这就是"编"的功劳!对数码进行整理和组织的主要目的是压缩体积,压缩数据体积既能节省磁盘又能方便传播与携带,是信息技术的关键技术之一,压缩的方法一般有两类,一类叫做无损压缩,也就是通过对这一大堆数码进行一个特殊的组合使其占有更小的空间,一类叫做有损压缩,是在无损压缩的基础上剔除掉人眼睛识别不到的冗余信息。具体的压缩过程涉及到很多数学知识,这里大家简单了解一下即可。
压缩后的视频或音频文件最终通过播放器对该文件的压缩算法进行逆向运算后,还原成计算机可以解读的画面和声音再呈现给观众,这个过程叫做"解码"。
通过"编"的方式压缩文件体积,通过"解"的方式再还原出文件内容成了处理大规模数据的通用手法。
不同的编码和解码方式催生出不同的文件格式,这种情况下,浏览器在播放视频的时候就要有应对不同格式的不同解码方式,在15年以前,浏览器为了能够播放不同格式的视频,就要调用电脑中不同的播放器,这个过程的写法非常麻烦。随着技术不断地整合,时至今日,在页面中播放视频不需要这么复杂的写法了,但是因为每个浏览器都不是包打一切,因此,虽然不用指定播放器,但是也要预设不同格式的视频来应对不同的浏览器。
因此,我们在这一部分的学习中除了讲解如何向页面添加不同格式的音视频外还会告诉大家如何为音视频转换格式。
为页面添加音频、视频
添加音频使用<audio></audio>标签,这个标签被所有浏览器支持,是html5推荐的音频导入标签,但是遗憾的是在html4标准中是不被支持的或者说是非法的。
这里给大家简要介绍一下html5和html4的区别。
简单来说呢,一个html文件的第一条语句是<!DOCTYPE HTML>,它就是HTML5标准的文件。如果是html4,它的第一条声明语句有三种写法,像这样
一:<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd">
二:<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
三:<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Frameset//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/frameset.dtd">
版权声明:本文为CSDN博主「痦子」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/yh1061632045/article/details/81518141
这让我想到了孔乙己的"茴"字的多种写法
是不是很麻烦,其实html5比html4更简单,功能更强大,而且我们一直以html5的标准进行学习,所以大家不必纠结。
下面我们导入一个音频试试吧。示例代码如下:
<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<title>音视频导入</title>
</head>
<body>
<audio controls="controls">
<source src="audio/千年的祈祷.mp3" type="audio/mp3" />
</audio>
</body>
</html>
页面效果如下:
其中controls属性就是用来显示播放控制界面的,就是这个:(偷懒的话可以写成"controls"就ok,不必加"="以及后面的内容了。)
如果以后您使用自己编写的控制界面,就可以不添加这个属性。
删掉这个属性后就是这样:这样为自定义的播放控制界面留出了位置。
<audio></audio>标签夹着<source>标签,一个<audio></audio>标签中可以添加多个<source>用以支持不同的格式要求。示例代码如下:(这段代码来自w3school)
<audio controls="controls">
<source src="song.ogg" type="audio/ogg" />
<source src="song.mp3" type="audio/mpeg" />
Your browser does not support the audio element.<!--你的浏览器不支持这个音频元素-->
</audio>
type属性是告诉浏览器音乐文件的类型。
不同格式的文件的生成需要我们自己去做,这就涉及到如何给一个音频文件进行格式转化的问题。这个问题我们明天再说,今天先学习为页面添加音频和视频。
下面我们来看一下视频的导入方法,示例代码如下:
<video controls>
<source src="video/阿塔丽.mp4" type="video/mp4" />
</video>
页面效果如下:
我们可以通过设置height和width属性来控制视频的面积。实例代码如下:
<video controls width="850" height="500" >
<source src="video/阿塔丽.mp4" type="video/mp4" />
</video>
页面效果如下:
视频画面变小了,和视频并排的是我们之前添加的音频文件,由此可知,这两个元素都是内联元素。
今天的内容结束了,明天我们继续学习格式转换和为不同浏览器预设不同音视频格式的方法。
如果您有任何疑问请给我留言,如有问题或错误请予以斧正!
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果你是 JavaScript 的新手,一些像 “module bundlers vs module loaders”、“Webpack vs Browserify” 和 “AMD vs.CommonJS” 这样的术语,很快让你不堪重负。
JavaScript 模块系统可能令人生畏,但理解它对 Web 开发人员至关重要。
在这篇文章中,我将以简单的言语(以及一些代码示例)为你解释这些术语。 希望这对你有会有帮助!
好作者能将他们的书分成章节,优秀的程序员将他们的程序划分为模块。
就像书中的章节一样,模块只是文字片段(或代码,视情况而定)的集群。然而,好的模块是高内聚低松耦的,具有不同的功能,允许在必要时对它们进行替换、删除或添加,而不会扰乱整体功能。
使用模块有利于扩展、相互依赖的代码库,这有很多好处。在我看来,最重要的是:
1)可维护性: 根据定义,模块是高内聚的。一个设计良好的模块旨在尽可能减少对代码库部分的依赖,这样它就可以独立地增强和改进,当模块与其他代码片段解耦时,更新单个模块要容易得多。
回到我们的书的例子,如果你想要更新你书中的一个章节,如果对一个章节的小改动需要你调整每一个章节,那将是一场噩梦。相反,你希望以这样一种方式编写每一章,即可以在不影响其他章节的情况下进行改进。
2)命名空间: 在 JavaScript 中,顶级函数范围之外的变量是全局的(这意味着每个人都可以访问它们)。因此,“名称空间污染”很常见,完全不相关的代码共享全局变量。
在不相关的代码之间共享全局变量在开发中是一个大禁忌。正如我们将在本文后面看到的,通过为变量创建私有空间,模块允许我们避免名称空间污染。
3)可重用性:坦白地说:我们将前写过的代码复制到新项目中。 例如,假设你从之前项目编写的一些实用程序方法复制到当前项目中。
这一切都很好,但如果你找到一个更好的方法来编写代码的某些部分,那么你必须记得回去在曾经使用过的其他项目更新它。
这显然是在浪费时间。如果有一个我们可以一遍又一遍地重复使用的模块,不是更容易吗?
有多种方法来创建模块,来看几个:
模块模式用于模拟类的概念(因为 JavaScript 本身不支持类),因此我们可以在单个对象中存储公共和私有方法和变量——类似于在 Java 或 Python 等其他编程语言中使用类的方式。这允许我们为想要公开的方法创建一个面向公共的 API,同时仍然将私有变量和方法封装在闭包范围中。
有几种方法可以实现模块模式。在第一个示例中,将使用匿名闭包,将所有代码放在匿名函数中来帮助我们实现目标。(记住:在 JavaScript 中,函数是创建新作用域的唯一方法。)
例一:匿名闭包
(function () {
// 将这些变量放在闭包范围内实现私有化
var myGrades = [93, 95, 88, 0, 55, 91];
var average = function() {
var total = myGrades.reduce(function(accumulator, item) {
return accumulator + item}, 0);
return '平均分 ' + total / myGrades.length + '.';
}
var failing = function(){
var failingGrades = myGrades.filter(function(item) {
return item < 70;});
return '挂机科了 ' + failingGrades.length + ' 次。';
}
console.log(failing()); // 挂机科了次
}());
使用这个结构,匿名函数就有了自己的执行环境或“闭包”,然后我们立即执行。这让我们可以从父(全局)命名空间隐藏变量。
这种方法的优点是,你可以在这个函数中使用局部变量,而不会意外地覆盖现有的全局变量,但仍然可以访问全局变量,就像这样:
var global = '你好,我是一个全局变量。)';
(function () {
// 将这些变量放在闭包范围内实现私有化
var myGrades = [93, 95, 88, 0, 55, 91];
var average = function() {
var total = myGrades.reduce(function(accumulator, item) {
return accumulator + item}, 0);
return '平均分 ' + total / myGrades.length + '.';
}
var failing = function(){
var failingGrades = myGrades.filter(function(item) {
return item < 70;});
return '挂机科了 ' + failingGrades.length + ' 次。';
}
console.log(failing()); // 挂机科了次
onsole.log(global); // 你好,我是一个全局变量。
}());
注意,匿名函数的圆括号是必需的,因为以关键字 function 开头的语句通常被认为是函数声明(请记住,JavaScript 中不能使用未命名的函数声明)。因此,周围的括号将创建一个函数表达式,并立即执行这个函数,这还有另一种叫法 立即执行函数(IIFE)。如果你对这感兴趣,可以在这里了解到更多。
例二:全局导入
jQuery 等库使用的另一种流行方法是全局导入。它类似于我们刚才看到的匿名闭包,只是现在我们作为参数传入全局变量:
(function (globalVariable) {
// 在这个闭包范围内保持变量的私有化
var privateFunction = function() {
console.log('Shhhh, this is private!');
}
// 通过 globalVariable 接口公开下面的方法
// 同时将方法的实现隐藏在 function() 块中
globalVariable.each = function(collection, iterator) {
if (Array.isArray(collection)) {
for (var i = 0; i < collection.length; i++) {
iterator(collection[i], i, collection);
}
} else {
for (var key in collection) {
iterator(collection[key], key, collection);
}
}
};
globalVariable.filter = function(collection, test) {
var filtered = [];
globalVariable.each(collection, function(item) {
if (test(item)) {
filtered.push(item);
}
});
return filtered;
};
globalVariable.map = function(collection, iterator) {
var mapped = [];
globalUtils.each(collection, function(value, key, collection) {
mapped.push(iterator(value));
});
return mapped;
};
globalVariable.reduce = function(collection, iterator, accumulator) {
var startingValueMissing = accumulator === undefined;
globalVariable.each(collection, function(item) {
if(startingValueMissing) {
accumulator = item;
startingValueMissing = false;
} else {
accumulator = iterator(accumulator, item);
}
});
return accumulator;
};
}(globalVariable));
在这个例子中,globalVariable 是唯一的全局变量。与匿名闭包相比,这种方法的好处是可以预先声明全局变量,使得别人更容易阅读代码。
例三:对象接口
另一种方法是使用立即执行函数接口对象创建模块,如下所示:
var myGradesCalculate = (function () {
// 将这些变量放在闭包范围内实现私有化
var myGrades = [93, 95, 88, 0, 55, 91];
// 通过接口公开这些函数,同时将模块的实现隐藏在function()块中
return {
average: function() {
var total = myGrades.reduce(function(accumulator, item) {
return accumulator + item;
}, 0);
return'平均分 ' + total / myGrades.length + '.';
},
failing: function() {
var failingGrades = myGrades.filter(function(item) {
return item < 70;
});
return '挂科了' + failingGrades.length + ' 次.';
}
}
})();
myGradesCalculate.failing(); // '挂科了 2 次.'
myGradesCalculate.average(); // '平均分 70.33333333333333.'
正如您所看到的,这种方法允许我们通过将它们放在 return 语句中(例如算平均分和挂科数方法)来决定我们想要保留的变量/方法(例如 myGrades)以及我们想要公开的变量/方法。
例四:显式模块模式
这与上面的方法非常相似,只是它确保所有方法和变量在显式公开之前都是私有的:
var myGradesCalculate = (function () {
// 将这些变量放在闭包范围内实现私有化
var myGrades = [93, 95, 88, 0, 55, 91];
var average = function() {
var total = myGrades.reduce(function(accumulator, item) {
return accumulator + item;
}, 0);
return'平均分 ' + total / myGrades.length + '.';
};
var failing = function() {
var failingGrades = myGrades.filter(function(item) {
return item < 70;
});
return '挂科了' + failingGrades.length + ' 次.';
};
// Explicitly reveal public pointers to the private functions
// that we want to reveal publicly
return {
average: average,
failing: failing
}
})();
myGradesCalculate.failing(); // '挂科了 2 次.'
myGradesCalculate.average(); // '平均分 70.33333333333333.'
这可能看起来很多,但它只是模块模式的冰山一角。 以下是我在自己的探索中发现有用的一些资源:
所有这些方法都有一个共同点:使用单个全局变量将其代码包装在函数中,从而使用闭包作用域为自己创建一个私有名称空间。
虽然每种方法都有效且都有各自特点,但却都有缺点。
首先,作为开发人员,你需要知道加载文件的正确依赖顺序。例如,假设你在项目中使用 Backbone,因此你可以将 Backbone 的源代码 以<script> 脚本标签的形式引入到文件中。
但是,由于 Backbone 对 Underscore.js 有很强的依赖性,因此 Backbone 文件的脚本标记不能放在Underscore.js 文件之前。
作为一名开发人员,管理依赖关系并正确处理这些事情有时会令人头痛。
另一个缺点是它们仍然会导致名称空间冲突。例如,如果两个模块具有相同的名称怎么办?或者,如果有一个模块的两个版本,并且两者都需要,该怎么办?
幸运的是,答案是肯定的。
有两种流行且实用的方法:CommonJS 和 AMD。
CommonJS 是一个志愿者工作组,负责设计和实现用于声明模块的 JavaScript API。
CommonJS 模块本质上是一个可重用的 JavaScript,它导出特定的对象,使其可供其程序中需要的其他模块使用。 如果你已经使用 Node.js 编程,那么你应该非常熟悉这种格式。
使用 CommonJS,每个 JavaScript 文件都将模块存储在自己独立的模块上下文中(就像将其封装在闭包中一样)。 在此范围内,我们使用 module.exports 导出模块,或使用 require 来导入模块。
在定义 CommonJS 模块时,它可能是这样的:
function myModule() {
this.hello = function() {
return 'hello!';
}
this.goodbye = function() {
return 'goodbye!';
}
}
module.exports = myModule;
我们使用特殊的对象模块,并将函数的引用放入 module.exports 中。这让 CommonJS 模块系统知道我们想要公开什么,以便其他文件可以使用它。
如果想使用 myModule,只需要使用 require 方法就可以,如下:
var myModule = require('myModule');
var myModuleInstance = new myModule();
myModuleInstance.hello(); // 'hello!'
myModuleInstance.goodbye(); // 'goodbye!'
与前面讨论的模块模式相比,这种方法有两个明显的好处:
另外需要注意的是,CommonJS 采用服务器优先方法并同步加载模块。 这很重要,因为如果我们需要三个其他模块,它将逐个加载它们。
现在,它在服务器上运行良好,但遗憾的是,在为浏览器编写 JavaScript 时使用起来更加困难。 可以这么说,从网上读取模块比从磁盘读取需要更长的时间。 只要加载模块的脚本正在运行,它就会阻止浏览器运行其他任何内容,直到完成加载,这是因为 JavaScript 是单线程且 CommonJS 是同步加载的。
CommonJS一切都很好,但是如果我们想要异步加载模块呢? 答案是 异步模块定义,简称 AMD。
使用 AMD 的加载模块如下:
define(['myModule', 'myOtherModule'], function(myModule, myOtherModule) {
console.log(myModule.hello());
});
define 函数的第一个参数是一个数组,数组中是依赖的各种模块。这些依赖模块在后台(以非阻塞的方式)加载进来,一旦加载完毕,define 函数就会调用第二个参数,即回调函数执行操作。
接下来,回调函数接收参数,即依赖模块 - 示例中就是 myModule 和 myOtherModule - 允许函数使用这些依赖项, 最后,所依赖的模块本身也必须使用 define 关键字来定义。例如,myModule如下所示:
define([], function() {
return {
hello: function() {
console.log('hello');
},
goodbye: function() {
console.log('goodbye');
}
};
});
因此,与 CommonJS 不同,AMD 采用浏览器优先的方法和异步行为来完成工作。 (注意,有很多人坚信在开始运行代码时动态加载文件是不利的,我们将在下一节关于模块构建的内容中探讨更多内容)。
除了异步性,AMD 的另一个好处是模块可以是对象,函数,构造函数,字符串,JSON 和许多其他类型,而CommonJS 只支持对象作为模块。
也就是说,和CommonJS相比,AMD不兼容io、文件系统或者其他服务器端的功能特性,而且函数包装语法与简单的require 语句相比有点冗长。
对于同时支持 AMD 和 CommonJS 特性的项目,还有另一种格式:通用模块定义(Universal Module Definition, UMD)。
UMD 本质上创造了一种使用两者之一的方法,同时也支持全局变量定义。因此,UMD 模块能够同时在客户端和服务端同时工作。
简单看一下 UMD 是怎样工作的:
(function (root, factory) {
if (typeof define === 'function' && define.amd) {
// AMD
define(['myModule', 'myOtherModule'], factory);
} else if (typeof exports === 'object') {
// CommonJS
module.exports = factory(require('myModule'), require('myOtherModule'));
} else {
// Browser globals (Note: root is window)
root.returnExports = factory(root.myModule, root.myOtherModule);
}
}(this, function (myModule, myOtherModule) {
// Methods
function notHelloOrGoodbye(){}; // A private method
function hello(){}; // A public method because it's returned (see below)
function goodbye(){}; // A public method because it's returned (see below)
// Exposed public methods
return {
hello: hello,
goodbye: goodbye
}
}));
Github 上 enlightening repo 里有更多关于 UMD 的例子。
你可能已经注意到,上面的模块都不是 JavaScript 原生的。相反,我们已经创建了通过使用模块模式、CommonJS 或 AMD 来模拟模块系统的方法。
幸运的是,TC39(定义 ECMAScript 的语法和语义的标准组织)一帮聪明的人已经引入了ECMAScript 6(ES6)的内置模块。
ES6 为导入导出模块提供了很多不同的可能性,已经有许多其他人花时间解释这些,下面是一些有用的资源:
与 CommonJS 或 AMD 相比,ES6 模块最大的优点在于它能够同时提供两方面的优势:简明的声明式语法和异步加载,以及对循环依赖项的更好支持。
也许我个人最喜欢的 ES6 模块功能是它的导入模块是导出时模块的实时只读视图。(相比起 CommonJS,导入的是导出模块的拷贝副本,因此也不是实时的)。
下面是一个例子:
// lib/counter.js
var counter = 1;
function increment() {
counter++;
}
function decrement() {
counter--;
}
module.exports = {
counter: counter,
increment: increment,
decrement: decrement
};
// src/main.js
var counter = require('../../lib/counter');
counter.increment();
console.log(counter.counter); // 1
在这个例子中,我们基本上创建了两个模块的对象:一个用于导出它,一个在我们需要的时候引入。
此外,在 main.js 中的对象目前是与原始模块是相互独立的,这就是为什么即使我们执行 increment 方法,它仍然返回 1,因为引入的变量和最初导入的变量是毫无关联的。需要改变你引入的对象唯一的方式是手动执行增加:
counter.counter++;
console.log(counter.counter); // 2
另一方面,ES6创建了我们导入的模块的实时只读视图:
// lib/counter.js
export let counter = 1;
export function increment() {
counter++;
}
export function decrement() {
counter--;
}
// src/main.js
import * as counter from '../../counter';
console.log(counter.counter); // 1
counter.increment();
console.log(counter.counter); // 2
超酷?我发现这一点是因为ES6允许你可以把你定义的模块拆分成更小的模块而不用删减功能,然后你还能反过来把它们合成到一起, 完全没问题。
总体上看,模块打包只是将一组模块(及其依赖项)以正确的顺序拼接到一个文件(或一组文件)中的过程。正如 Web开发的其它方方面面,棘手的问题总是潜藏在具体的细节里。
将程序划分为模块时,通常会将这些模块组织到不同的文件和文件夹中。 有可能,你还有一组用于正在使用的库的模块,如 Underscore 或 React。
因此,每个文件都必须以一个 <script> 标签引入到主 HTML 文件中,然后当用户访问你的主页时由浏览器加载进来。 每个文件使用 <script> 标签引入,意味着浏览器不得不分别逐个的加载它们。
这对于页面加载时间来说简直是噩梦。
为了解决这个问题,我们将所有文件打包或“拼接”到一个大文件(或视情况而定的几个文件),以减少请求的数量。 当你听到开发人员谈论“构建步骤”或“构建过程”时,这就是他们所谈论的内容。
另一种加速构建操作的常用方法是“缩减”打包代码。 缩减是从源代码中移除不必要的字符(例如,空格,注释,换行符等)的过程,以便在不改变代码功能的情况下减少内容的整体大小。
较少的数据意味着浏览器处理时间会更快,从而减少了下载文件所需的时间。 如果你见过具有 “min” 扩展名的文件,如 “underscore-min.js” ,可能会注意到与完整版相比,缩小版本非常小(不过很难阅读)。
除了捆绑和/或加载模块之外,模块捆绑器还提供了许多其他功能,例如在进行更改时生成自动重新编译代码或生成用于调试的源映射。
构建工具(如 Gulp 和 Grunt)能为开发者直接进行拼接和缩减,确保为开发人员提供可读代码,同时有利于浏览器执行的代码。
当你使用一种标准模块模式(上部分讨论过)来定义模块时,拼接和缩减文件非常有用。 你真正在做的就是将一堆普通的 JavaScript 代码捆绑在一起。
但是,如果你坚持使用浏览器无法解析的非原生模块系统(如 CommonJS 或 AMD(甚至是原生 ES6模块格式)),则需要使用专门工具将模块转换为排列正确、浏览器可解析的代码。 这就是 Browserify,RequireJS,Webpack 和其他“模块打包工具”或“模块加载工具”的用武之地。
除了打包和/或加载模块之外,模块打包器还提供了许多其他功能,例如在进行更改时生成自动重新编译代码或生成用于调试的源映射。
下面是一些常见的模块打包方法:
正如前面所知道的,CommonJS以同步方式加载模块,这没有什么问题,只是它对浏览器不实用。我提到过有一个解决方案——其中一个是一个名为 Browserify 的模块打包工具。Browserify 是一个为浏览器编译 CommonJS模块的工具。
例如,有个 main.js 文件,它导入一个模块来计算一组数字的平均值:
var myDependency = require(‘myDependency’);
var myGrades = [93, 95, 88, 0, 91];
var myAverageGrade = myDependency.average(myGrades);
在这种情况下,我们有一个依赖项(myDependency),使用下面的命令,Browserify 以 main.js 为入口把所有依赖的模块递归打包成一个文件:
browserify main.js -o bundle.js
Browserify 通过跳入文件分析每一个依赖的 抽象语法树(AST),以便遍历项目的整个依赖关系图。一旦确定了依赖项的结构,就把它们按正确的顺序打包到一个文件中。然后,在 html 里插入一个用于引入 “bundle.js” 的 <script> 标签,从而确保你的源代码在一个 HTTP 请求中完成下载。
类似地,如果有多个文件且有多个依赖时,只需告诉 Browserify 的入口文件路径即可。最后打包后的文件可以通过 Minify-JS 之类的工具压缩打包后的代码。
如果你正在使用 AMD,你需要使用像 RequireJS 或者 Curl 这样的 AMD 加载器。模块加载器(与模块打包工具不同)会动态加载程序需要运行的模块。
提醒一下,AMD 与 CommonJS 的主要区别之一是它以异步方式加载模块。 从这个意义上说,对于 AMD,从技术上讲,实际上并不需要构建步骤,因为异步加载模块意味着在运行过程中逐步下载那些程序所需要的文件,而不是用户刚进入页面就一下把所有文件都下载下来。
但实际上,对于每个用户操作而言,随着时间的推移,大容量请求的开销在生产中没有多大意义。 大多数 Web 开发人员仍然使用构建工具打包和压缩 AMD 模块以获得最佳性能,例如使用 RequireJS 优化器,r.js 等工具。
总的来说,AMD 和 CommonJS 在打包方面的区别在于:在开发期间,AMD 可以省去任何构建过程。当然,在代码上线前,要使用优化工具(如 r.js)进行优化。
就打包工具而言,Webpack 是一个新事物。它被设计成与你使用的模块系统无关,允许开发人员在适当的情况下使用 CommonJS、AMD 或 ES6。
你可能想知道,为什么我们需要 Webpack,而我们已经有了其他打包工具了,比如 Browserify 和 RequireJS,它们可以完成工作,并且做得非常好。首先,Webpack 提供了一些有用的特性,比如 “代码分割”(code splitting) —— 一种将代码库分割为“块(chunks)”的方式,从而能实现按需加载。
例如,如果你的 Web 应用程序,其中只需要某些代码,那么将整个代码库都打包进一个大文件就不是很高效。 在这种情况下,可以使用代码分割,将需要的部分代码抽离在"打包块",在执行按需加载,从而避免在最开始就遇到大量负载的麻烦。
代码分割只是 Webpack 提供的众多引人注目的特性之一,网上有很多关于 “Webpack 与 Browserify 谁更好” 的激烈讨论。以下是一些客观冷静的讨论,帮助我稍微理清了头绪:
当前 JS 模块规范(CommonJS, AMD) 与 ES6 模块之间最重要的区别是 ES6 模块的设计考虑到了静态分析。这意味着当你导入模块时,导入的模块在编译阶段也就是代码开始运行之前就被解析了。这允许我们在运行程序之前移,移除那些在导出模块中不被其它模块使用的部分。移除不被使用的模块能节省空间,且有效地减少浏览器的压力。
一个常见的问题,使用一些工具,如 Uglify.js ,缩减代码时,有一个死码删除的处理,它和 ES6 移除没用的模块又有什么不同呢?只能说 “视情况而定”。
死码消除(Dead codeelimination)是一种编译器原理中编译最优化技术,它的用途是移除对程序运行结果没有任何影响的代码。移除这类的代码有两种优点,不但可以减少程序的大小,还可以避免程序在运行中进行不相关的运算行为,减少它运行的时间。不会被运行到的代码(unreachable code)以及只会影响到无关程序运行结果的变量(Dead Variables),都是死码(Dead code)的范畴。
有时,在 UglifyJS 和 ES6 模块之间死码消除的工作方式完全相同,有时则不然。如果你想验证一下, Rollup’s wiki 里有个很好的示例。
ES6 模块的不同之处在于死码消除的不同方法,称为“tree shaking”。“tree shaking” 本质上是死码消除反过程。它只包含包需要运行的代码,而非排除不需要的代码。来看个例子:
假设有一个带有多个函数的 utils.js 文件,每个函数都用 ES6 的语法导出:
export function each(collection, iterator) {
if (Array.isArray(collection)) {
for (var i = 0; i < collection.length; i++) {
iterator(collection[i], i, collection);
}
} else {
for (var key in collection) {
iterator(collection[key], key, collection);
}
}
}
export function filter(collection, test) {
var filtered = [];
each(collection, function(item) {
if (test(item)) {
filtered.push(item);
}
});
return filtered;
}
export function map(collection, iterator) {
var mapped = [];
each(collection, function(value, key, collection) {
mapped.push(iterator(value));
});
return mapped;
}
export function reduce(collection, iterator, accumulator) {
var startingValueMissing = accumulator === undefined;
each(collection, function(item) {
if(startingValueMissing) {
accumulator = item;
startingValueMissing = false;
} else {
accumulator = iterator(accumulator, item);
}
});
return accumulator;
}
接着,假设我们不知道要在程序中使用什么 utils.js 中的哪个函数,所以我们将上述的所有模块导入main.js中,如下所示:
import * as Utils from ‘./utils.js’;
最终,我们只用到的 each 方法:
import * as Utils from ‘./utils.js’;
Utils.each([1, 2, 3], function(x) { console.log(x) });
“tree shaken” 版本的 main.js 看起来如下(一旦模块被加载后):
function each(collection, iterator) {
if (Array.isArray(collection)) {
for (var i = 0; i < collection.length; i++) {
iterator(collection[i], i, collection);
}
} else {
for (var key in collection) {
iterator(collection[key], key, collection);
}
}
};
each([1, 2, 3], function(x) { console.log(x) });
注意:只导出我们使用的 each 函数。
同时,如果决定使用 filte r函数而不是每个函数,最终会看到如下的结果:
import * as Utils from ‘./utils.js’;
Utils.filter([1, 2, 3], function(x) { return x === 2 });
tree shaken 版本如下:
function each(collection, iterator) {
if (Array.isArray(collection)) {
for (var i = 0; i < collection.length; i++) {
iterator(collection[i], i, collection);
}
} else {
for (var key in collection) {
iterator(collection[key], key, collection);
}
}
};
function filter(collection, test) {
var filtered = [];
each(collection, function(item) {
if (test(item)) {
filtered.push(item);
}
});
return filtered;
};
filter([1, 2, 3], function(x) { return x === 2 });
此时,each 和 filter 函数都被包含进来。这是因为 filter 在定义时使用了 each。因此也需要导出该函数模块以保证程序正常运行。
我们知道 ES6 模块的加载方式与其他模块格式不同,但我们仍然没有讨论使用 ES6 模块时的构建步骤。
遗憾的是,因为浏览器对 ES6模 块的原生支持还不够完善,所以现阶段还需要我们做一些补充工作。
下面是几个在浏览器中 构建/转换 ES6 模块的方法,其中第一个是目前最常用的方法:
作为 web 开发人员,我们必须经历很多困难。转换语法优雅的ES6代码以便在浏览器里运行并不总是容易的。
问题是,什么时候 ES6 模块可以在浏览器中运行而不需要这些开销?
答案是:“尽快”。
ECMAScript 目前有一个解决方案的规范,称为 ECMAScript 6 module loader API。简而言之,这是一个纲领性的、基于 Promise 的 API,它支持动态加载模块并缓存它们,以便后续导入不会重新加载模块的新版本。
它看起来如下:
// myModule.js
export class myModule {
constructor() {
console.log('Hello, I am a module');
}
hello() {
console.log('hello!');
}
goodbye() {
console.log('goodbye!');
}
}
// main.js
System.import(‘myModule’).then(function(myModule) {
new myModule.hello();
});
// ‘hello!’
你亦可直接对 script 标签指定 “type=module” 来定义模块,如:
<script type="module">
// loads the 'myModule' export from 'mymodule.js'
import { hello } from 'mymodule';
new Hello(); // 'Hello, I am a module!'
</script>
更加详细的介绍也可以在 Github 上查看:es-module-loader
此外,如果您想测试这种方法,请查看 SystemJS,它建立在 ES6 Module Loader polyfill 之上。 SystemJS 在浏览器和 Node 中动态加载任何模块格式(ES6模块,AMD,CommonJS 或 全局脚本)。
它跟踪“模块注册表”中所有已加载的模块,以避免重新加载先前已加载过的模块。 更不用说它还会自动转换ES6模块(如果只是设置一个选项)并且能够从任何其他类型加载任何模块类型!
对于日益普及的 ES6 模块,下面有一些有趣的观点:
对于 HTTP/1,每个TCP连接只允许一个请求。这就是为什么加载多个资源需要多个请求。有了 HTTP/2,一切都变了。HTTP/2 是完全多路复用的,这意味着多个请求和响应可以并行发生。因此,我们可以在一个连接上同时处理多个请求。
由于每个 HTTP 请求的成本明显低于HTTP/1,因此从长远来看,加载一组模块不会造成很大的性能问题。一些人认为这意味着模块打包不再是必要的,这当然有可能,但这要具体情况具体分析了。
例如,模块打包还有 HTTP/2 没有好处,比如移除冗余的导出模块以节省空间。 如果你正在构建一个性能至关重要的网站,那么从长远来看,打包可能会为你带来增量优势。 也就是说,如果你的性能需求不是那么极端,那么通过完全跳过构建步骤,可以以最小的成本节省时间。
总的来说,绝大多数网站都用上 HTTP/2 的那个时候离我们现在还很远。我预测构建过程将会保留,至少在近期内。
一旦 ES6 成为模块标准,我们还需要其他非原生模块规范吗?
我觉得还有。
Web 开发遵守一个标准方法进行导入和导出模块,而不需要中间构建步骤——网页开发长期受益于此。但 ES6 成为模块规范需要多长时间呢?
机会是有,但得等一段时间 。
再者,众口难调,所以“一个标准的方法”可能永远不会成为现实。
希望这篇文章能帮你理清一些开发者口中的模块和模块打包的相关概念,共进步。
久没参与魔方的发布工作了,今天提笔,有种莫名的生疏和惶恐,从下午四点半一直坐到现在,3个小时,删删写写。千言无语,千头万绪,千百般滋味涌上心头,真的很怀念那些年每个周五定期一更的日子,简单而快乐。
2006年12月Vista优化大师发布第一个测试版,再到2009年9月发布魔方0.1,时光荏苒,便过去了9年。很多当初最早的那批朋友,现在都成了老友,有时候一觉醒来,发现软媒的那个最老用户群里的消息闪烁,由衷的开心,没有什么比熟悉的感觉更有韵味。
产品部的魔方一哥过来催文了,尽管他说理解我的心情啊什么的,但是为了保持一贯的不加班作风,我得直入主题了——
魔方6.16正式版现在发布,“忍不住”还是让产品组加了新功能,本来说好的要克制加新功能的冲动,重点大幅改进清理等原有常用功能的。
这次忍不住要加的新功能,大家在标题里面已经看到了,就是一键提取微软官方的精美聚焦壁纸(美化大师顶部加入了“聚焦壁纸”)。熟悉微软的朋友都知道,Win10TH2开始系统增加了“Windows 聚焦”壁纸,大家在系统设置的“个性化”-“锁屏设置”里面可以设置锁屏的背景壁纸为“Windows 聚焦”,如下图所示:
这些微软官方提供的锁屏壁纸还是非常精美的,会自动的下载并切换,于是魔方便加入了提取功能,需要注意的是,这儿的提取,是提取的本机已经下载的,如果您之前没有开启过Windows聚焦功能,是抓不到的。这个抓取功能更方便的是让大家随时保存最新的。那过去的好看聚焦壁纸怎么办?别着急,我们在软件界面提供了所有Win10历史聚焦壁纸下载大全的链接,很贴心的说。
当然,这次魔方还有其他的有爱更新,例如清理大师的重复文件查找支持了批量选择和删除操作,例如设置大师中加入了让资源管理器关闭mkv文件的预览以防止卡顿,软媒雷达、软媒时间、WiFi助手、软媒压缩等都有界面和功能修复改进。
具体更新内容的细节,请看下面的更新历史吧!
PS:按照惯例,软媒魔方将在发布数十分钟后才放开自动升级。
一、软媒魔方更新历史
软媒魔方 6.1.6.0 正式版 - 2015年12月17日
魔方主程序 6.1.6.0:
新增:应用大全 - 增加旗鱼浏览器PC版入口
软媒美化大师 3.6.9.0:
新增:针对Win10 TH2增加Windows聚焦壁纸一键提取功能
软媒时间 3.1.3.0:
修正:界面 - 多云和阴天的小图标弄反的问题修正:界面 - 系统开启高DPI的时候,窗口太小的问题
软媒清理大师 3.7.3.0:
新增:隐私清理 - Office 2016打开历史记录清理
改进:重复文件查找 - 支持批量操作改进:注册表清理 - 屏蔽注册表清理功能
修正:隐私清理 - Office 2013打开历史记录清理不掉的问题
软媒设置大师 3.6.8.0:
新增:资源管理器 - 关闭MKV视频预览
软媒雷达 6.0.7.0:
修正:本机信息 - 读取IE的Flash Player版本号错误的问题修正:界面 - 系统开启高DPI的时候,窗口太小的问题
软媒IE管理大师 1.9.8.0:
修正:界面 - 系统开启高DPI的时候,窗口太小的问题
软媒WiFi助手 1.1.8.0:
修正:稳定性 - 启动WiFi助手时可能发生的崩溃问题
软媒压缩 1.1.5.0:
修正:界面 - 系统开启高DPI的时候,窗口太小的问题
二、为什么大家都在用魔方?
软媒魔方好不好?软媒魔方有什么用?为什么要用软媒魔方?
先列出一些基本组件功能:
1、清理大师:一键清理、深度清理、注册表清理、字体清理,还有隐私清理。。。难道你不需要?
2、美化大师:改系统字体、DIY win7开始按钮、设置开机动画、破解系统主题、修改系统声音。。。怎么个性怎么玩,美化大师全搞定!
3、优化大师:一键加速、添加、删除系统启动项,让你轻松掌控系统进程的开启!
4、软媒时间,软媒全球首创独创的创意,任务栏时间区加入农历、天气等显示,不占任何额外空间,超NB!
5、软媒桌面:哈,Windows系统里多了类似苹果Mac OS X的快捷栏,方便大发了。
6、软件管家:精选装机必备软件大全,下载杠杠的……
7、系统雷达:任务栏窗口+桌面悬浮窗自由随意选择,实时监控网络流量、CPU、内存占用、磁盘读写,简单、清晰、方便!
8、U盘启动:一键制作U盘系统安装盘,装机还是PE维护简直轻松到极点!
9、硬盘装机:仅需两步,轻松帮你重装系统,win7、win8、win10,想装什么装什么,你肯定需要!
10、WiFi共享助手:超级简单,打开软件,一键开启热点,立马摆脱手机流量不够用的困扰!!亲,你的流量还够用吗?
还有啥?上面列出的连一半功能都不到,还有网速测试、磁盘大师、文件校验、文件解锁、文件分割合并、文件粉碎……等等,还有好多功能,你能想到的基本都有!
软媒魔方现在已经有4000万用户下载使用,好用没得说!
三、软媒魔方软件截图
只需一键,智能模式让你可以放心的把软媒魔方介绍给你的老婆、小姨子和表妹……
右上角轻松切换到专业模式,熟悉中包含着科学改进后的经典布局
软媒时间,风云变幻-不占用任何额外空间,万年历天气闹钟记事本在任务栏时间区完美呈现;
软媒桌面,好玩好看-喜欢的鼠标拖进来,不爱的鼠标拖出去,桌面干净整洁灵动惊艳;
软媒雷达,实时侦探-把握您爱机的每一跳脉动,精确掌控系统软硬件的占用资源;
软件管家,纯净精干-编辑精选装机必备的500款最常用软件,一键安装绝无插件;
四、软媒魔方下载信息
初级用户解惑:安装包和绿色版有什么不同?安装版下载后直接双击运行即可进入向导安装,方便快捷。绿色版是ZIP压缩格式,直接解压到你指定的文件夹路径下。
软媒 - 存在,创造价值。
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