“听说程序员工资很高,想学Java语言,但不知道它到底能做什么?”
如果你是一个Java初学者,你可能对Java应用在什么地方感到困惑。除了“马里奥”“贪吃蛇”等经典游戏,其他领域好像也找不到Java的踪迹,那么Java究竟能做什么?学完Java可以从事什么工作呢?
一个令你吃惊的数据可以证明Java无处不在:超过30亿的设备正在运行Java!本文,千锋武汉Java培训小编就来详细说说学完Java开发能做的那些事!
一、Java22年的发展
从Java在1995年的正式发布至今已经22年了。22年来,Java语言正在不断进化,而其技术应用也在不断扩大进步。
1995年,从诞生第一年,便有8.3万网页使用Java技术制作。
1998年始,Java的第二代J2EE、J2ME、J2SE、陆续诞生。J2EE即企业版Java,应用于服务器,J2ME应用于移动环境,J2SE应用于桌面环境。
2007年,Google和84家硬件制造商、软件开发商等组件Android系统。而Android程序是用Java编写的。
2017年,而最近渐渐发展起来的AI、大数据、云计算、物联网等无不是用Java作为基础。
二、作为Java工程师需掌握的技能
1、Web前端技术 (HTML5、CSS、JS、jQuery、Ajax)
2、互联网架构(Nginx、Redis、MQ)
3、Web服务器端编程(Java基础、Servelt、SSH、SSM)
4、数据库技术(Orale、MySQL)
三、Java的技术应用
1、学习Java可以做网站
Java可以用来编写网站,现在很多大型网站都用Jsp写的,JSP全名Java Server Pages
它是一种动态网页技术,比如我们熟悉的163,一些政府网站都是采用JSP编写的。
所以学习Java的同学可以找开发网站方面的工作,而且现在找这方面的岗位比较多。
比如:网站开发,当然就是JSP+Servlet+JavaBean,一直以来都相当流行。
2、学习Java可以做Android
Android是一种基于Linux的自由及开放源代码的操作系统,其源代码是Java。
所以市场上见到的手机系统例如MIUI ,阿里云,乐蛙等,都是修改源代码再发行的。
Java做安卓不单单是指系统,还有APP对于更多的开发人员来说,他们更多的时间是花在开发APP上面。
3、学习Java可以做游戏
或者你不知道,在以前诺基亚还很流行的时候,你玩的手机游戏有90%以上都是Java开发的。
当然现在已经很少人再去开发了,都转到安卓上去了。
电脑上也有Java开发的游戏,最经典的是:《我的世界》(minecraft ,简称MC),当今世界最具人气和影响力的网络游戏之一《英雄联盟》(简称lol)。
4、学习Java可以做软件
一般编程语言都可以做软件的,Java 也不例外,例如Eclipse,MyEclipse等知名Java开发工具.有关开发软件组件,可以了解Java Swing编程 或者 awt 相关知识。
比如:企业级应用开发,这里是JAVA的天地,大到全国联网的系统,小到中小企业的应用解决方案,Java都占有极为重要的地位。
另外还有移动领域,典型的应用是手机游戏(国内主要是这方面),这里是J2ME的天地,其实应用范围是很广的。
Java已成为当今市面上最受欢迎的编程软件,对于处于信息高速发达的今天,Java技术已经无处不在,手机软件、手机JAVA游戏、电脑软件等等。
可以这样说,只要你使用手机、电脑等电子产品,你就会用到跟Java有关的东西。由此可见,对于我们这些将要面临巨大就业压力的大学生来说,掌握这样一款最流行的编程语言是多么重要。
5、嵌入式:Write Once,Run Anywhere。嵌入式领域仿佛为Java量身打造。
6、大数据:Hadoop以及其他大数据处理技术很多都是用Java。
7、科学应用:Java的安全性、便携性让Java在科学应用、金融服务、空间巨大。
Java作为软件行业默认开发语言在各个领域均有广泛应用,相关从业者也都认为Java有着光明的未来。
那么,你想学习Java,做一个Java开发者吗?想就赶快抓紧时间来学吧!
是很多团队憋在心里的牢骚。
小游戏作为现阶段最独特的游戏渠道,在它野蛮生长,商业化,成熟化的路上,自然吸引了很多怀揣梦想的游戏工作室和研发团队入局。在我聊下来的研发团队中,我把小游戏上目前的研发团队分成五波。
1.自研换皮团队
2.外包定制团队
3.h5,flash超轻度自研团队
4.手游大厂研发团队
5.独立游戏研发团队
如果把小游戏上几个研发团队分两派,一派就应是奔着商业片去的,去做寿命短起量快的爆款,做发行,把流量玩起来赚钱。另一派,就应是奔着“创意小游戏”去,去竞争小游戏里的奥斯卡,让更多圈里人知道。独立游戏团队转做小游戏方向又不想抛开情怀的,应该是后者。
很多独立游戏团队在做手游的时候颇有经验,却在小游戏里却栽了跟头。
我相信很多曾经做手游、端游的团队,在做小游戏之前对这个平台上的游戏,都是“就这样的游戏,一个月能赚几十万几百万?”的态度。
后知后觉我发现越是会做一些有想法、或是成熟的游戏开发团队工作室,越是会被小游戏的用户搞懵。
比如像小游戏《危境连击》,不错吧?
比如像小游戏《无尽地牢》,很有feel吧?
比如像小游戏《家园大改造》,制作够成熟吧?
有跟很多我觉得很棒的游戏团队聊过天,问过数据,绝大多数是远远不如换皮游戏的留存的。数据不好,次留不高,看着一款好游戏要死要死的样子,别提多难受了。
今天的故事,说的就是很多独立游戏研发团队其中的一家,不过我是当做游戏推荐给大家做了这篇文章,因为这些游戏我是觉得真的不差。我觉得吧,游戏赚不赚钱一回事,火不火一回事,但是做的好不好,得不得劲,你玩了自然会在心底给它一个评分。
我跟你说,独立游戏团队的开发者们最缺的是认同,起码能让他们知道“中国玩游戏的还是有那么1%有审美能力的。”
今天所有的游戏都来自一个游戏工作室-上海喵掌网络科技(马克游戏)
故事从前几天大禹(荒野日记家)的小姐妹找我聊天说起。
《荒野日记》
轮到我们的主角登场……游戏圈的段子手,大城小胖。
瞧瞧人家,几百年前微博就三万粉了!
他的微博还是我自己找出来的,我甚至不知道他竟然有这么多粉丝。
因为现实里他是一个很低调的人,也没有任何架子,是那种一天喝三杯奶茶的老实人。
胖哥也是一个很有意思的人,他的有趣,从他的微信头像就能看的出来……
哎,连微信头像都毫不遮掩的透露着一股不正经和自黑,其实他本人根本不胖……
胖哥的故事,很多做独立游戏的小伙伴可能听过吧,在4年前,触乐做过一篇报导。
这篇文章的传送门:
大狗《记录》第5期:大城小胖与《Deviant Steel》的开发故事丨触乐网
文内聊了一下小胖开发过的作品和他的故事。
《Deviant Steel》demo版
《Deviant Steel》正式版
《Beside You》
用Java、HTML5模仿《盟军敢死队》做过一些潜入游戏的原型
《Deviant Steel》原画稿
国内的独立游戏圈每年都会组织GameJam活动,小胖是常客,创作过不少“文艺范儿”的游戏
那时候的TAP、好游快爆、游戏葡萄等会帮助独立游戏报道的媒体和平台还不像今天这般强大,所以那个年代的独立游戏,真的很惨。“做游戏的,谁喜欢做换皮抄袭啊,接些外包养活团队而已”。这是很多独立游戏团队心里的苦水之一,但是玩家不知道。玩家永远不知道为什么国内的游戏制作水平在进步,游戏种类越来越多,正是很多独立游戏团队在创作一些另类的、五花八门的游戏,才让整个游戏市场那么蓬勃,能看到那么多靓丽的景色。
再回到上海喵掌网络科技(马克游戏),胖哥现在任职的游戏工作室。
也是一个特别典型的独立游戏血统进攻小游戏方向的团队。
昨天跟胖哥聊小游戏,他发我的第一款,他说“你可能没玩过吧,不够火”。
喵喵奇妙物语
我说,“这不是我收录过的嘛?还可以的啊这游戏,我有印象,还被27那边做过首页推荐。”
胖哥语塞……
这款猫咪题材的三消战斗游戏,做的很成熟,是他们最新出的作品。玩法结合三消战斗、养成为一体。在三消里加入了很多很多的技能,也做了技能动画。
我说“那你们可以试试投稿微信创意小游戏啊”
胖哥说“恩,我们是这么打算的。”
我说“不过三消的创意小游戏微信之前有推荐过《召唤与合成》和另一个文艺的消除《卓尔之心》,下一届的话机会不大,不过你们可以期待下下届下下下届。”
胖哥说“恩,我们知道的哈哈,创意小游戏也要照顾到玩家的审美疲劳~很正常的”
他们对微信官方表示理解,我作为一个拍微信马屁的媒体,听了很欣慰。
“要是多一点像你们这样的独立游戏工作室不会因为落选指责平台,那该多好~”
再然后,我又问胖哥“你们就这一款吗?”
胖哥“怎么可能哈哈哈,我们还有几款,不过有几款太傻比了,连我们自己都觉得数据差很正常,不过我们会在后面做一些游戏上的调试,看看能不能救活,再试一下像oppo、头条这些其他平台。”
我说“我要先看看傻比的。”于是,胖哥掏出了这几款。
小胖跳跳乐
我看到这款,说“卧槽,这款一点也不傻逼啊,这款我之前推荐过的,进去一个选关代码,我差点以为我在玩《马里奥制造》”
胖哥哭了,“你真tm的懂我,刚才我是自嘲一下,我当时也是这么立项的,奈何工程量太大,所以就只做了一个关卡……“
然后我又玩了他发我的这两款。一看就是做的第一款试水游戏,还有一款应该是蹭热度的游戏。
深井奇兵
我说
“这是什么?这是放屁吗?”
胖哥语塞……
“这么难,而且根本玩不懂啊!”
“别说小朋友玩家了,连我都玩不到20分”
“真是浪费了这么可爱的蜘蛛和这个骑士”
胖哥再次语塞……
奇货对对碰
我说,
“这是什么?这是少女心吗?”
胖哥语塞……
“你们做独立小游戏的,怎么也搞这些花里胡哨的。”
“是不是蹭口红机热度,还给我搞那套电商送口红。”
“没推广噱头再猛也没用啊,这种游戏是专业搞营销的玩的”
“要不有人看上,不过很多会自研一款”。
“不过你们这个做的还蛮精致的诶我觉得有点潜力。”
胖哥再次语塞……
聊着聊着,胖哥再给我发的两款游戏,我觉得是最能反映独立游戏特色的。
你会发现这两款用的是同一套美术底子~。
挖大厦
星球开拓者
怎么样?初见和玩了以后的感觉都很棒吧,作为放置挂机类的作品来说,怎么也算个中等偏上水平的游戏了吧。我玩了后,第一个感觉就是,这样的小游戏,怎么也能解决个温饱问题吧。游戏质量也是促使我写这篇文章的第一要素。
但是,在我边测边写边玩的时候,我发现了一些其他问题。
可能,独立游戏并没有我想的那么简单高大上。而他们家有一款游戏,我觉得能很直观的反应。
请先进去玩,在玩了两千分后,再来看下面的点评。
汪汪双雄
玩了两千分吧?没事,就当你玩了两千分吧。
先说说这款游戏吧,游戏叫做《汪汪双雄》,其实我一开始以为是一只猫一只狗的,后来我发现原来是两只狗。
这款作品做的非常精炼。
独立游戏转型小游戏特点一:登陆后的游戏工作室logo,一看就知道有底子在。
独立游戏转型小游戏特点二:特别出众的美术风格,一眼就让人人记得住。
独立游戏转型小游戏特点三:异常鲜明的原创玩法,比如这款是小狗射飞镖,大狗撞墙,可以通过点击切换两只狗的左右来实现高分挑战。
独立游戏转型小游戏特点四:不可小觑的游戏音效。加金币、撞墙。(可是为啥没加飞行道具的音效?)
《汪汪双雄》是个好游戏,
但我们还是要说说它的缺点:
它难度很高,马克游戏的游戏都是这样。
《小胖跳跳乐》、《深井奇兵》都是进入后让人一头雾水,《汪汪双雄》在遇到第一个齿轮后就开始变难。遇到齿轮后,发现躲避竟然要贴边移动,一不小心就会碰到,于是我起码死了四五次。
一开始就死四五次,我后面还有心思玩吗?这是不是难度的问题?是不是要调难度?怎么改?
很多研发团队可能会想的是“难道我要把齿轮减少,或者1000米后再出现齿轮吗?这样来降低难度提高新手体验吗?”
答案是错的,正确的做法应该是把齿轮的模型减小,两个齿轮的空隙放大,而不是减少齿轮的出现。因为这不是难度问题。
再说一次,游戏难度并没有问题,但是从此以后难度一直都是这样就有问题了。这也是设计的不合理。
因为直到你学会贴边移动后,你发现你根本死不掉了,于是,你就一直控制两只小狗在走啊走,走到你觉得乏味。
乏味,这么讽刺的一个词啊,如果我觉得乏味了,我还会在第二天进入这个游戏吗?我觉得不可能。尽管它给予我的第一印象是这么好,两只小狗是多么可爱,玩法是多么新颖有个性。
这种乏味,来自关卡后期没有新元素出现。整个游戏的速度也是稳定无变化的,挑战高分游戏一定要循序渐进的提升速度,这才有高分挑战的乐趣。所有跑酷游戏最教会我们的,就是速度由慢变快的循序渐进。再在每次执行变化指令会有即时的音效反馈,再结合金币的叮叮当当。你得用做音游节奏游戏的思路去制作跑酷游戏。再在自己测试的时候把音效关掉看看这个游戏没有音效还是否有趣,如果有趣,那它就成了。游戏皮肤和游戏角色什么的,都是后话了~
再说《宇宙开拓者》和《挖大厦》两款,这两款的问题也在于挖矿的时候缺乏后劲,我除了在建大楼的时候有快感和成就感,挖矿挖了十分钟的时候真的很无聊。因为下面的矿竟然是一样一样的?我就不能挖出点什么鱼啊骨头啊女朋友什么的吗?这点,在《frvr矿工》和《爆破矿工》小游戏里没有这种感受,所以他们的粘性很好。另外,数值上,挖一下的伤害太低,爆发模式的冷却太长等,都会让我在比较长的时间里处在一个非常无聊的点点点点屏幕动作。也有可能游戏内设置了变化,但是这种变化,来的太慢了。这可是小游戏呀!快节奏呀!
总之,这就是独立游戏团队转型做小游戏的一些会出现的问题,他们太佛了,老想让玩家慢慢的去享受游戏体验游戏,奈何小游戏的玩家全是一群快餐玩家。
光谈游戏设计方面的问题了,还有一个问题,你们在玩上面游戏的时候,有没有出现闪退、跳出等情况?
我出现了很多次。这也是很多独立游戏做小游戏时没有考虑过的情况,他们都是一群工匠,只想把游戏做好,却忽视了玩家的手机可能并没那么好。因为游戏过多的美术资源,导致了加载闪退等各种问题,当然,这个也是微信小游戏平台目前还不够稳定,开发系统还不够完善导致的。你说我本来开个微信就很卡了,再加载个小游戏,我的老爷机真的跟不上啊!作为开发者,不要抱着平台会去优化这方面想法,而是在现阶段极大可能的降低这种问题出现。好不容易玩家进来了,游戏玩不了,下次还会再进来吗?
评完游戏,我在胖哥心中的形象又伟岸了许多。
当然了,胖哥在我心中一样很伟岸。
因为,在聊下来我发现他们这批老一辈的独立游戏开发者,根本不是那些地摊文里天天把“情怀”当口头禅,把“中国玩家不配玩好游戏”,“独立游戏是用来欣赏”,“我们小众但我们独立游戏逼格就是高”放嘴边的人。他们这批人,早就想的很明白了。
胖哥他们这批老前辈,一样不断的在学习主流游戏的玩法,去学很多新的技术,去学voodoo。他们现在摸索的是,如何在主流游戏里去加入一些独立气息,为游戏市场做两手抓。毕竟,像马克游戏这样的,本身就是独立游戏出身的,有研发经验的团队,一旦找到路子,火不是分分钟?
所以,我把胖哥的微信挂在这里。毕竟,他们家的游戏很不错,无奈为人太低调。手Q、oppo、头条一个没发……也欢迎游戏研发团队加胖哥一起诉诉苦水,一起抱团取暖。独立游戏团队,本应就就是一个联盟。
结尾补一些游戏研发团队说的话:
先是一则小技巧,比如一些独立游戏团队做小游戏遇到的问题,比如我问胖哥,你申请过公测了吗?胖哥说,我们做的比较早,90天已经过了,满可惜的。一位美女小伙伴给的建议是,可以下掉原来的重新上。当然,需要改动一些源码啥的,这也是微信为了弥补一些早期比较精品的游戏无法申请公测导致没有自然新增流量开的小窗口。
再是一则小建议,研发团队偶尔可以加强下商务方面的拓展,也不要惧怕发行团队。很多研发团队都有一种想法“发行主动来找我的游戏的话,聊分成的时候我好聊一点”,所以就闷声做游戏。我觉得这个不对,有时候要主动去找加了微信聊的来的发行团队谈合作。“嘿,老铁,看看我这游戏怎么样。”
没准对方觉得你太热情了,反而在保量和分成上多照顾你一点呢?
合作前一般都是先导量测试,测试觉得不错的就跑,如果实际发的不好,就主动说出团队的苦衷。放心,发的不好发行团队心里也难受的,他们也没钱赚,只能说游戏不适合他们的用户罢了。很多还是发行团队主动解约的~还有现在整个小游戏圈,大家都是以合作共赢为方向的,发行团队会觉得游戏没发好对不起研发团队,研发团队会说其实是我们游戏没做好啦云云。太温暖了太温暖了。
再说说目前的小游戏市场,它是80%超休闲+10%中重度游戏+10%的独立游戏的存在。
恩,这是我做游戏推荐以来每天看到的游戏种类,不是用户数量,也不是市场。
想对独立游戏团队说的是,现阶段最主流的小游戏模式就是voodoo、ketchapp的模式,做法就是抛开原画美术,把精力放在技术,3D技术,游戏的爽快度与游戏的流畅度上,做个3D小人就是一顿乱扭。
解压、发泄、打发时间是三个关键词,魔性、话题、短视频是最容易做白手起家宣发的。
不得不说微信做小游戏平台真的是一件非常非常前卫的事!
国区
老美
韩国
日本
早期的独立游戏对标的是那时候的主流游戏、垃圾网游垃圾页游。所以,靠情怀、靠冷门精品,是能吸引到一些喜欢游戏的人的。现在不是了,现在的对手是超休闲。那时候我可以帮独立游戏一起喷国内垃圾网游页游,但是现在我不能帮你们喷voodoo、Lion Studios、good job games了。我想,独立游戏开发者对游戏环境态度的转变,也是这个原因。谁让这些家伙的游戏真的还蛮有意思的,就解压来说,也没啥喷点,而且寿命也短,想喷的时候丫已经过气了。
最后给所有游戏研发团队打打气。有独立游戏研发经验的小游戏团队,比起传统研发团队有着天生优势。
全部人都在做超休闲换皮,比起传统换皮团队,独立游戏团队更能加点创新吧?(比如上面的《球你太美》)万一一拍脑门做出个原创休闲爆款,发个海外不是so easy?
就算你没有这么做,大家都在这么做,往好的方面想。等到市场上全部人都在做3D超休闲,玩家审美疲劳了,市场缺独立游戏了也不是不可能啊。
再者,有一大堆还在做手游的团队甚至不知道整个主流游戏方向在慢慢转变,正是门槛低的voodoo式超休闲、门槛低的中重度以及精品独立游戏。在这点上,你们做小游戏的,比他们提前嗅到太多了。
好了,你们可以转发到朋友圈了。我知道很多团队游戏立项是老板立的,所以偷偷转发让他知道现在别家都在做什么游戏。如果老板在做你觉得对的方向,也偷偷转发,他万一看了很舒服呢?
关于整个小游戏平台的一些玩法,头部的研发团队、发行团队在干嘛,我们下次再写。
感谢每一次与小游戏圈子里的朋友面基聊天,总能让我收获很多新的知识。
结尾抽一盒旧街场的咖啡~我还比较喜欢的速溶咖啡。
独立游戏的小伙伴像咖啡一样,苦苦的,却一直香醇。
如果你也是像马克游戏这样的独立游戏团队,欢迎找我聊游戏,
听听我作为旁观者,对游戏的评价,虾的微信:
文章发布在公众号「龙虾发现好游戏」
转载请标明出处
TalkingData在今日(5月24日)腾讯云+未来峰会游戏专场发布了《2018年Q1移动游戏行业报告》。
报告包含三部分内容:
01 移动游戏行业发展现状
02 移动游戏热门人群洞察
03 移动游戏市场未来趋势
报告指出,存量时代移动游戏行业竞争焦点由流量转向运营,其中,长生命周期移动游戏用户的精细运营成为关键,同时也总结了男性、女性游戏用户关键词和一些地区用户的特色,比如热血汉子相对集中于广东、河南、江苏、河北和山东等人口大省,其中广东以超过10%的占比居全国首位。
以下是详细报告:
01 移动游戏行业发展现状
移动互联网蓬勃发展,游戏应用继续领先
在“提速降费”、4G普及、应用丰富等利好因素影响下,各行各业全面拥抱移动互联网时代,并深化移动互联网与人们日常生活的融合,游戏、社交、手机支付、网购、共享单车等迅速地改变着人们的生活。
游戏时间碎片化,娱乐场景更多元
游戏时间碎片化,娱乐场景更多元移动游戏作为线上休闲娱乐的一种方式,其随时随地能够适用较多人群的特性,受到大部分用户的青睐,无论是居家、乘车或者身处公司等场景,人们往往会利用闲暇的碎片化时间进行游戏,调查显示超过30%的玩家每天至少花费2小时打游戏。
使用习惯逐渐固化,竞争从流量转向运营
存量时代移动用户的App使用习惯进一步固化,用户流量更加集中于头部应用,移动游戏用户的时间和金钱不断投入到部分作品,移动游戏行业竞争焦点由流量转向运营,其中,长生命周期移动游戏用户的精细运营成为关键。
用户规模趋于稳定,行业收入稳步增长
得益于Html5游戏、微信“小游戏”、游戏直播、移动电竞、手机支付等生态的完善,移动游戏用户规模保持稳定增长,在整体移动互联网中的渗透率超过80%,并推动移动游戏市场收入规模进入千亿时代。
研发运营精细化,洞悉玩家促发展
移动游戏行业参与者对游戏研发和运营拥有充分的经验积累,在研发上仍将工作重心放在核心玩法和互动体验上面,在洞察玩家时普遍以数据指标和玩家评论作为重要分析依据,用户优先和精细化发展策略帮助参与者紧跟市场步伐,洞悉玩家偏好。
端游IP骤升温,游戏厂商挖红利
随着移动游戏行业加快对端游IP的移植速度,大量端游IP开始通过改编或者重制等形式进入移动游戏市场,而持有较多端游IP资源的腾讯、网易等厂商则凭借技术、运营等积累,不断加码端游IP在移动游戏市场的投入并取得成效。
角色扮演仍热门,策略游戏始升温
角色扮演游戏目前仍旧是主流畅销游戏,为整个移动游戏市场创造了较多的收益,与此同时,策略游戏比重开始逐渐提升,而且,一年以上运营时间的策略游戏占比不断增加,策略游戏成为重要市场。
新作冲榜愈艰难,卡牌游戏持降温
老游戏凭借稳定的玩家基础和良好的运营支撑,将生命周期进一步延长,截至2017年12月,主流老游戏的平均运营时间接近30个月,这也间接增加了新上线游戏冲击榜单的压力,尤其是竞争较激烈的角色扮演类市场,而卡牌游戏的热度则继续退减。
精品游戏大厂造,头部游戏聚玩家
游戏精品化带来的直接影响是用户向头部作品集聚,马太效应下,优质游戏的用户基础会更稳固,游戏的各项运营指标也会优异;与此类似,一线厂商凭借广泛的市场布局和高额的研发投入,能够让旗下游戏满足并沉淀多元兴趣偏好的用户。
02 移动游戏热门人群洞察
热血汉子用户特征关键词
热血汉子人群,是指相对偏好动作射击、体育竞技等移动游戏的男性用户群体。
手游忠实老玩家,娱乐时光宅家中
移动游戏伴随移动互联网应运而生,给予用户在移动碎片化生活中放松身心的娱乐空间,热血男儿中3/4的游戏网龄至少达到3年,87%曾为游戏付费,接近一半的日均游戏至少1个小时,而且4成以上的愿意在家中、交通工具或公司等场景下玩游戏。
挥洒男儿青春气,动作射击燃激情
热血汉子整体较为喜欢网络游戏、休闲时间、角色扮演和动作射击类作品,偏好度均超过80%,TGI指数相对较高的则是动作射击、角色扮演和挂机类游戏;而从具体作品看,热血汉子较热爱MOBA的《王者荣耀》和FPS的《穿越火线:枪战王者》。
追忆童年小时代,日漫背后显情怀
热血汉子同样拥有柔情的一面,在DOTA-LOL、魔兽、魔幻、军事战争等游戏题材之外,他们也钟情于80后日本动漫题材游戏,Q版以及动漫风格的作品,例如《QQ飞车》、《火影忍者》、《魂斗罗:归来》等移动游戏则让其倍感怀念。
亲朋好友常开黑,游戏达人志趣同
热血男儿的亲朋好友同样是游戏达人,能够通吃“农药”和“吃鸡”,大约7成的人都会玩“农药”和“吃鸡”,享受这两款游戏所带来的欢愉;大约96%的热血男儿最近一个月会玩至少1款游戏,而近期经常玩的游戏则包括《王者荣耀》、《绝地求生》等。
堪当游戏多面手,高额付费剁手忙
在安装偏好方面,热血汉子安装游戏的款数整体较高,仅安装1-2款的TGI指数不足90,安装3款以上的TGI指数则均超过120,说明热血汉子游戏偏好比较广泛;在付费偏好方面,热血汉子在100元以上的TGI指数则均超过130,说明付费意愿比较强烈。
豪杰云集广东省,东北玩家更热血
热血汉子相对集中于广东、河南、江苏、河北和山东等人口大省,其中广东以超过10%的占比居全国首位,相比整体移动互联网人群,热血汉子在青海、贵州和广西的TGI指数较高;热血汉子在华东的比重尽管高但TGI指数低,东北的TGI指数最高。
热血汉子兴趣多,游戏工作两不误
热血汉子不仅仅偏爱游戏,日常生活中同样离不开影音、通讯、工具、生活等App,相对整体互联网人群更加偏好阅读、工作和娱乐类应用;除了微信、QQ等维系社交的应用外,热血汉子还喜欢通过爱奇艺视频和腾讯视频满足追影需求。
游戏佳人用户特征关键词
游戏佳人人群,是指相对偏好恋爱养成、模拟经营等主要面向女性玩家的移动游戏用户群体。
游戏佳人年轻派,益智休闲图轻松
接近80%游戏佳人的年龄在30岁以内,她们的移动游戏网龄相对较短,约一半的网龄不足3年,她们无疑正处在青春年华的大好时期,整体倾向于通过益智休闲、模拟经营等轻度移动游戏增加生活趣味,同时也原意尝试角色扮演、策略等重度游戏。
东北女人更爱玩,奇迹暖暖受追捧
1/3的游戏佳人分布在华东地区,说明华东地区不仅盛产美女,也是女性玩家集聚地,相比移动互联网人群,游戏佳人在东北地区的TGI指数超过120,说明东北女人也比较偏好移动游戏;游戏佳人不仅青睐奇迹暖暖的甜美,也喜欢王者荣耀的英姿。
花费金钱求美好,真实世界亦重要
57%的游戏佳人曾为移动游戏买单,她们愿意将金钱花费在更厉害、更好看、以及皮肤/英雄等,比较重视游戏内的实力和装扮;43%的游戏佳人还未向移动游戏付费,有一半人以为免费的就挺好,40%的人则认为不如花在真实生活中。
追捧影视悬疑片,综艺栏目笑开怀
游戏佳人的休闲娱乐方式并不仅在于移动游戏,91%的她们还倾向观看影视,相对喜欢犯罪悬疑、综艺节目、偶像爱情、冒险科幻和青春励志等类型影视作品,最近观看较多的节目是综艺和电影;此外,她们对吃喝、阅读和游玩也有着较高的偏好。
倾慕帅气英俊男,实力演技更重要
在偶像类型偏好方面,57%的游戏佳人更加喜欢帅哥型男,36%的人喜欢“小鲜肉”,32%的人喜欢大叔;在关心偶像标准方面,74%的游戏佳人比较在意演技,“戏骨、戏精、实力派”更受她们关系,65%的人在乎三观,61%的人则更看中颜值。
塑造气质美人妆,美颜修图齐上阵
游戏佳人都有一颗美丽的心,相比移动互联网人群,她们在个护美容的TGI指数高达487,说明她们力求通过个护美容塑造起美好形象;为了时刻保持靓丽的美肌状态,游戏佳人比较偏重美颜功能设备,以及美图秀秀、Faceu激萌等拍照修图App。
游戏佳人爱包包,购物天性买买买
游戏佳人整体比较偏好餐饮、医疗、零售卖场等消费,注重吃穿以及健康,相比移动互联网人群,游戏佳人在箱包的TGI指数超过200,说明她们对箱包情有独钟;在生活消费的移动应用上,她们偏好手机淘宝、支付宝、美团、拼多多和京东等App。
寓教于乐用户特征关键词
寓教于乐人群,是指通过移动游戏等益智启蒙应用,帮助家中孩童快乐成长的用户群体。
游戏娱乐常相伴,动漫Q版惹人爱
寓教于乐人群享有充分的游戏和娱乐机会,他们通过游戏的方式促进孩童智力的发展,儿童益智游戏的TGI指数达到289,说明游戏发挥着教育作用;在游戏风格上,寓教于乐人群相对偏好中国动漫、像素风格和Q版画风,可爱风格更能俘获童心。
孩童成长欢乐多,文化教育轻松学
寓教于乐是一个长期的过程,家长的陪伴和文教的熏陶,使得子女在成长的道路上不断提升知识文化水平。移动应用作为互动性较好的媒介,母婴、教育、阅读等类型移动应用受到家庭成员的偏爱,37%的寓教于乐人群相对偏好作业帮App。
游乐纵享中西部,寓教于乐重庆娃
寓教于乐人群相对集中于华东,占比接近3成,但华中、西北和西南地区的用户更加纵享游乐,TGI指数分别达到122、113和105,说明中西部寓教于乐人群对于包括移动游戏在内的娱乐需求较高,其中重庆、郑州、成都和西安等城市的用户占比较高。
“呱儿”已失宠,旅行是真爱
2018年初,《旅行青蛙》风靡中国,被玩家视为“儿子”的小青蛙开始引爆朋友圈,从其百度指数和覆盖率变化趋势看,玩家养蛙的热度并没有长久维持下去,相比让“呱儿子”外出旅行,人们更在意本身的旅行,超过1/3的用户都会安装旅行应用。
恋爱超次元,生活有格调
作为一款面向女性用户的恋爱经营游戏,《恋与制作人》在上线之后俘获了许多女性玩家的芳心,游戏热度尽管相比上线初期有所减少但仍维持相对稳定的表现,用户在游戏之余还较为偏好阅读、健康美容、教育、图片摄影和娱乐票务等应用。
浴血杀场展雄风,竞技游戏燃基情
“吃鸡”游戏掀起的战斗热潮开始推向全球,正版IP光环的《绝地求生:刺激战场》持续吸引玩家,大约75%的男性玩家在“吃鸡”这场战斗中大展雄风,角色扮演、动作竞技、策略、冒险解谜、射击等富有激情的游戏同样吸引他们浴血其中。
03 移动游戏市场未来趋势
贴近年轻人文化潮流,营销方式需创新
在移动互联网主导的新媒体时代下,年轻人的活力和思维得到极大释放,他们倾向通过感性和自由的方式表达个性自我,追求自由自在、刺激/乐趣、新潮/酷、定制化、激情等精神诉求,“打王者”、“吃鸡”、“刷短视频”、“斗图”等成为一种流行文化。目前来看,年轻人群自我表达的需求还没有完全被满足,移动游戏作为现代休闲娱乐方式之一,能够利用设备、技术、内容等的创新,迎合年轻人碎片化的互动娱乐需求,移动游戏产品如果想要更广泛触动年轻人群,需要改善在创新创意方面的策略。
触动玩家游戏情怀,经典归根游戏本源
几乎在每一位玩家心目中,一段关于游戏的记忆都会令人难以忘怀,那些陪伴成长或青春的游戏往往演变成为经典,例如“马里奥”、“奇迹”、“魔兽”、“梦幻”、“QQ飞车”等对玩家情怀的投射并没有停歇过。从PC时代到移动时代,移动互联网赋予经典更多互动性和创新空间,许多玩家不仅没有消失对于经典作品的认同感,而且欣然接受游戏厂商所重新打造的移动游戏作品,因此,回归游戏本源的初心将能够让“情怀”不仅仅是情怀。
游戏参与者勿忘初心,市场仍旧存在机会
移动游戏行业尽管市场竞争越来越激烈,但是成熟的生态环境和健全的法制体系推动着行业进步,移动游戏行业参与者依然看好发展前景,超过6成的移动游戏开发者给予行业至少8分的评价。随着智能移动终端的硬件水平提升,扩展能力增强,以及VR、AR等技术的完善,移动游戏开发者能够不断创新产品玩法和互动模式。所以,移动游戏开发者需要保持游戏研发初心,通过敏锐的市场洞察和高质量的创意,依旧能够在移动游戏行业获得一片天地。
探索区块链游戏商机,要承受中长期考验
区块链技术在游戏领域的创新和应用,为移动游戏开发者打开了想象空间,目前全球范围内至少已经出现了100多款区块链游戏,例如《Cryptokitties》、《Decentraland》、《Fair Slots》等,游戏玩法主要围绕宠物养成、地产经营、博彩等类型,说明当前区块链游戏市场正处于早期发展阶段,开发者和玩家都需要市场教育,区块链游戏市场尽管受到投机心理、投资热潮等的驱动出现短暂爆发,但是区块链游戏距离遍地开花,找到商业价值,似乎还需要走很长的路。
小程序游戏新机遇,产品轻量不轻松
微信等社交平台的小游戏,将在2018年成为一个新风口,依托天然导量的超级入口,充满想象空间的小游戏市场吸引很多开发者跃跃欲试。小游戏由于门槛低、玩法轻度,适应人们碎片化的移动互联网生活,而且能够利用社交平台的人际关系网络增进互动性。所以,小游戏市场存在着大机会。但是,目前小游戏的发展也面临着变现等问题,尽管某些小游戏已经在商业化上迈出第一步,但是如何取得玩法与盈利的平衡,以及处理与平台的利益分配关系,将使得小游戏战场变得风云诡谲。
瞄准出海新商机,按需服务成常态
越来越多中国移动游戏开发者参与到拓展全球市场的行列,推出动作、角色扮演、策略等类型符合海外用户需求的产品,未来中国移动游戏将更加普遍借助Apple App Store和Google Play Store等生态系统,将产品和服务推向南美、欧洲、非洲、中东、北美和大洋洲等更多市场。
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