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H5游戏“变身”手机页游 新时代到来了?

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文/游戏陀螺 罗伊

在今天的2015iWeb峰会上,触控科技CEO陈昊芝宣布Cocos将与白鹭引擎展开深度战略合作,建立“联合的手机页游加速器”,双方将在商业层面和技术层面建立手机页游的标准,并预测明年市场规模突破10亿。但无论是H5游戏还是手机页游,两者其实都是页游。之前我们说H5游戏,现在说手机页游,手机页游无异于进步明确用户定位和方向。而让游戏陀螺疑惑的是手机页游是否只是概念的转换?从游戏陀螺获取的信息看,触控、白鹭在此前均有提及手游页游,而直到QQ浏览器在今年6月份推出一级入口,才明确提出了手机页游。

触控陈昊芝:为什么定义H5游戏是手机页游?

在过去,行业里更多看到的是二者的竞争关系,但触控并不这么认为。在国内,Cocos的占有率非常高,本来我们以为3D游戏的风行会让Cocos的市场占有率收到巨大影响,但数据显示,我们比去年的占有率还要高。这是一个很奇特的现象,也代表了当下中国手游市场的环境其实有特殊性:大部分新增用户使用的是千元机,存量市场有大量的低配手机,所以用高大上的3D并不能寻求他们的目标或最终用户。尤其像《梦幻西游》、《大话西游》这种国民游戏更需要考虑设备的兼容性,所以Cocos目前依然是最主流的选择。

在顶端,我们支持VR、Win10平台、电视;在中间,我们正在拓展3D部分,比如去年国内最火的独立游戏开发商的下一款产品使用Cocos3D开发的;在底端,我们认为H5游戏是短期内商业化利益最大的。

为什么定义H5游戏是手机页游?如果使用QQ浏览器打开H5,大家可以看到它已经不是H5的模式了。触控和白鹭把引擎的虚拟机集成在了腾讯X5(QQ浏览器)的框架里,将来它会覆盖京东、大众点评等腾讯系投资的所有的应用,这套框架全部支持Cocos与白鹭的虚拟机。而这个虚拟机支持的游戏在不下载的情况下即点即玩,可以实现原生的效果,这就是手机页游的状态。但今年早期,更多的手机页游开发者是从H5转化过来,产品量级、产品类型并没有真正符合原生厂商的规模和标准,所以才需要过渡时间。

我们认为明年10个亿是保守的。今年仅腾讯平台,手机页游已经过亿了。假设触控和白鹭不联合,未来手机页游的渠道是数以千计的,没有一个统一的规则是很难进行的。对于开发者来说,他们需要在不同的技术标准上做选择也是很痛苦的。今天我们达成合作,共同推动手机页游的发展这样一件事,是非常重要的节点,也是这个市场真正启动的标志。

游戏陀螺提问:H5游戏与手机页游的差别在哪里?

触控陈昊芝:过去,H5的性能完全靠浏览器自己的性能支持。过去10年证明,无论是从PC、还是手机上,仅浏览器的性能无法支持大型游戏的效果。此外,还存在加密问题等局限性。第一款页游是德国的Travian,使用的引擎是JS,跟今天所谓的H5是一样的,都是所谓的H5开发的,但真正的手机页游启动,一定不是纯H5的模式,不纯粹是JS开发的。

(媒体专访,从左到右分别是:白鹭马鉴、白鹭陈书艺、触控陈昊芝、触控王哲)

触控王哲:早在2012年第一波H5浪潮时我们就已经进去了,开发了Cocos2D、HTML5的引擎,并且把《捕鱼达人》运行在Chrome浏览器上面,且不带插件。但是它有性能、浏览器兼容的瓶颈。往回看,2008年在PC页游的时候,开发有两种,一种是JS和DOM开发的,不带Flash插件,直接可以运行;另外一种是用Flash插件开发的。到2010年的时候,清一色全是用Flash插件开发的,前面的技术方式已经消失。现在手机页游也是一样,很多公司都在这上面有投入,但这些公司都前浪死在沙滩上,包括我们自己。通过插件方式只是在重演PC页游时代的经历而已,用插件可以有很好的性能的提升,解决兼容性问题,甚至还可以运行3D,很多问题可以迎刃而解。

白鹭陈书艺:当年的PC页游也不仅是基于浏览器本身,因为各家标准都是不同的,这是没有办法调节。因为Flash诞生了,所以才有了手机页游,今天我们比它更先进一些。我们至少是基于H5标准的,在此之上我们做了一个加强,也就是Runtime,它实现了适配、性能方面的提升,符合第三方服务的要求。比如说H5本身运行、蓝牙、RPS,我们可以保证它的安全性。

在未来,白鹭将自己定位成技术平台提供商,但我们不仅仅只做技术的事情,还帮助开发者整合更多的资源、第三方的服务以及帮助他们跟渠道获取更好的流量。

媒体提问:2016年手机页游即将进入爆发期,判断理由是什么?

触控陈昊芝:人都是被逼出来的,革命、造反都是被逼出来的。有饭吃谁也不会造反,不会跟自己过不去。在过去的一年里,手机游戏中小团队基本都在生死线边缘或者大量倒闭。不夸张地讲,触控过去有很多人出去创业,甚至拿到投资,今天我们发现很多人愿意回来,这是过去我们没有想到的。这是因为,获取流量太难了。第二,渠道还在进一步地紧逼,他们对CP的分成还在进一步施压。

渠道一方面受到大厂的挤压,中小团队可能连量都要不到,这也是市场的变局。这种情况下,大家要寻求突破。打开QQ浏览器的游戏,前四款游戏每款都有200万以上的激活、导入,且时间都在一两个月之内,在传统的第三方市场,已经完全不能想象,一个新型游戏给一个百万级的激活是没有可能的。这种数据,只有今天的S级产品才有可能享受,而且也不是持续的。所以首先是因为市场进入到了瓶颈期,寻求突破。这是“天时”。

“地利”而言,不是我们,而是从厂商到巨头BTA,到浏览器到超级APP,大家都有需求。我很感谢乔布斯在智能手机第一天就宣判了Flash的死刑,到今天,8年了,大家可以看到这个市场没有Flash,但是还是需要这样一个技术的平台或解决方案,去把流量释放出来,整个行业需要这样一个角色的出现。

这种联合实际上也是支持的联合。你们很难想象,在2年前第一次赞助iWeb峰会是什么状态,2年后才有现在这么火爆的现场。所以,今天可以看到“人和”,也是人气。

触控游戏业务体量还是比较大的,十几亿人民币一年,我们希望明年整个手机页游的收入能占到整个市场20%的收入,但这是有难度的。但我们认为10亿还是一个保守的数量。

韩国子公司在韩国上市,市值1亿美金,明年可能会突破2亿美金,这是超乎我们的想象的。我们的广告业务今年年底登陆新三板,目前在进程中了,且业绩也非常扎实,比如说《花千骨》、《苍穹变》、《SuperCell》的推广,它的估值明年初应该也会超过2亿美金。

作为触控的主体而言,游戏引擎业务是我们的核心,我们当然希望它能登陆资本市场,但我们不强求,因为跟去年在香港上市的状态不一样了。我们拥有两家上市主体,对于资本没有那么饥渴,不是说靠触控母体才能实现资本化,我们会选择最好的时机,是否具备独立上市的机会。白鹭今年会有资本的操作。

我们对国内资本市场看好,虽然过去几个月非常波动,但说实话,没有波动的话,像我们这种做资本规划的公司就疯了,如果泡沫放大到7000点、8000点的时候,可能我们连上市的机会都没有,因为后面几年都是要填坑的。这种波动是回归理性,而不是崩盘。如果是回归的话,那么未来,它会实现良性上升。我们相信未来10年,中国A股一定是全世界流动性最好的市场,流动性最好就会带来不同板块的高PE,这为无论是技术性的公司还是做产业的公司都带来了海外并购的机会,这是我们选择回来、选择资本化、选择义无反顾支持A股市场的原因。

日,滴滴打车游戏中心发布公告表示,由于公司业务调整,滴滴将于两个月后停止运营。作为一家目前国内排名靠前的手机页游渠道平台,滴滴的公告引发诸多业界人士的猜想,然而手机页游的未来是否真的如滴滴一样戛然而止?

参看DataEye日前公布的《2015 Q3HTML5游戏数据报告》,事实似乎并非如此。报告中指出,2015年手机页游(H5游戏)用户规模有望达到1.71亿人,同比增长率达到108.4%,而与此对应的原生移动游戏的增长率将回落到8.1%。人口红利一直是促进移动游戏市场高速增长的核心动力,随着越来越多的移动游戏用户开始接触手机页游,愈加庞大的用户规模为手机页游带来了巨大变现可能,手机页游也有望成为移动游戏行业的下一个“蓝海”。

虽然滴滴与手机页游缘分已尽,但手机页游的应用前景正逐渐被行业所认可,越来越多的厂商正积极布局该领域,国内最大的手机页游渠道腾讯在昨日正式发布“123手机页游节”,联合业内引擎商Cocos、白鹭、Laya,手机页游发行商触控科技等一起放出的明确行业信号。

手机页游将步入一个黄金时代

腾讯QQ浏览器今日正式上线手机页游领域的游戏嘉年华---“123手机页游节”,携手机页游平台上用户口碑及可玩性都较高的10款游戏参加,并有计划将此活动持续性的举办下去。既涵盖了《奇迹西游》这样的挂机类游戏,又有《天天挂传奇》、《西游神传》这些当下火爆的动作冒险类游戏,还有《带头大哥》、《貂蝉有妖气》、《冒险与挖矿》等休闲卡牌类游戏,可以说满足了不同类型玩家的需求。

腾讯对手机页游的布局由来已久,今年,手机QQ浏览器和腾讯空间分别在手机页游上有大动作,前者在最新上线的6.3版本更新中增添了“手机页游”的一级入口,后者在APP端中增加“玩吧”的一级入口,正式布局手机页游市场。除了在分发上助力,QQ浏览器更是在技术层面上对手机页游进行了扶持。既有对主流游戏引擎的适配,也有对腾讯关系链引入的支持:QQ、微信接入,无论是登陆、社交,还是分享、支付,QQ浏览器都可以提供一整套完整的腾讯体系支持。

腾讯完善的生态链系统,手机QQ浏览器平台化的血统,以及强有力的手机游戏运营,直接将手机页游带入了一个全新的阶段:用户关系链的分享,游戏CP获得更开放,更稳定的平台。

《冒险与挖矿》实现原生手机页游同步

《冒险与挖矿》是第一款实现原生游戏和手机页游同步运营发行的游戏,通过腾讯“123手机页游节”的集中运营,业内人士预测该款游戏将有可能实现单款月流水破700万的历史突破。

众所周知,手机页游虽火,但属于手机页游的精品还没有出现。包括《围住神经猫》、《寻找房祖名》等游戏曾经风靡朋友圈,但无论是从游戏质量还是游戏收入都不能算是精品。如果此时有一款手机页游的玩法和质量相对过关,成为手机页游中的《梦幻西游》或《COK》或许并不困难。

《冒险与挖矿》主打放置+像素风格,在畅思广告的助力下,原生端游戏获得苹果官方推荐,App Store榜单免费榜第一,畅销榜连续一个月维持在十名之内的成绩。良好的用户背景和IP资源,手机页游版本完美移植原生游戏,结合触控独家发行+腾讯分发运营,使该款游戏天然有着一款精品手机页游的潜力。

在PC上,网络游戏市场最终在端游外形成了网页游戏。曾有业内专家据此预测,手机端在App游戏之外,也将会出现一个量级差不多的手机页游市场。随着手机页游引擎方、手机页游研发方、手机页游发行商、手机页游游戏运营平台的陆续到位,以及腾讯通过QQ浏览器放量支持手机页游、导入QQ和微信关系链、打通游戏全链条的落实,这一乐观预测或将成真。

此外,移动设备硬件性能升级,4G普及,网页载入时间的缩短,不仅提升了用户的游戏体验,也促使更多的用户愿意体验和分享HTML5游戏。HTML5游戏发展的环境日趋成熟。从雷军这样的互联网领袖到菜场股市大妈都深信:“只要站在风口,猪也能飞起来。”而对于移动游戏领域来说,2015年的这只“猪”当之无愧属于手机页游。

年初,当白鹭时代CEO陈书艺喊出“2017年HTML5游戏市场规模将突破30亿大关,最高可达到50亿”这一观点时,曾引起了业界的轰动。但在一大波“传奇类”HTML5游戏产品的带动下,50亿的市场规模已经不是天花板。明年HTML5游戏的市场规模突破百亿大关,也不再是痴人说梦。

头部产品流水过五千万,多家手游发行商“跨界”入局

为何手游那点事敢于作出这样的研判,这与当下HTML5游戏市场的“火爆”有着密切的关系。

当2015年年初《愚公移山》的月流水突破百万之时,不少从业者高呼HTML5游戏的春天已经到来;而一年后,当蝴蝶互动宣布《传奇世界》成为业界首款流水过千万的产品之时,引起业界一片哗然。

据手游那点事的了解,目前一款质量尚可的HTML5游戏,特别是传奇类,过千万的月流水已渐成常态。不少优质产品的月流水集中在一千至二千万这一区间。根据手游那点事收集到的信息,目前几款HTML5游戏市场的头部产品,月流水已经突破五千万,这一收入也超过原生手游市场上的大部分产品。

360游戏年初对于HTML5游戏的分析报告

随着产品收入的提高,市场也出现了不少新组建的HTML5游戏研发和发行团队。不少有实力的团队,在成立不到半年的时间内,月流水已经达到数百万的量级。更重要的是,它们实现了自负盈亏,这和过去两年不少“赔钱赚吆喝”的HTML5游戏企业形成了鲜明的对比。

而不少手游发行商,也在今年内或明或暗地进入了HTML5游戏领域。保守估计,仅在广州一地,HTML5业务月流水破两千万的手游发行商就不下5家,而月流水在千万级别的则有十数家之多。凭借在产品调优和买量上的丰富经验,这些手游发行商也迅速地成为了HTML5市场有力的竞争者。

“火爆”的市场背后,大部分的钱都被这一类公司赚走了

在不少HTML5游戏从业者看来,虽然目前HTML5游戏的市场规模在迅速扩张,但是大部分增长的背后都指向了同一种方式,那就是“页游化”。这也是为何华南的游戏企业能在HTML5游戏业务上突飞猛进的重要原因。

早在2015年初,触控科技CEO陈昊芝就提出了“手机页游”这一概念,来代替HTML5游戏。或许令他自己也没有想到的是,两年后,HTML5游戏市场无论是产品属相还是市场打法,都在“页游化”的道路上越走越远。

首先是产品层面,页游化的标志,无疑是大量以“挂机+ARPG”为核心的传奇类HTML5游戏的出现。这类游戏最大的共通点就是拥有像素级的画面以及几乎不用玩家任何操作的玩法。有业内人士透漏,目前市面上百余款传奇类HTML5游戏,其实真正的源代码(数值)不超过10款,大部分都是换皮甚至只是换名字和icon的产品。

HTML5游戏大量重复的产品

其次是在入口方式上,与传统HTML5游戏“即玩即走,随处是入口”的特点不同,这些传奇类的HTML5游戏,往往有自己的包体,玩家需要通过下载才能进入游戏。不过这些的包体往往只有1-2m,对于用户而言,下载一个这样的包可以说毫无负担。但对于发行商来说,这样的做法不仅可以更好地留住用户,更为重要的是,他们可以通过买量,解决HTML5游戏渠道少、获取用户难等一系列问题。

最后自然是在市场打法上,正因为“微端”的特点,现阶段不少HTML5游戏正是通过疯狂买量的来获取大量的用户。有消息指,个别厂商在微端买量上的投入费用达到了千万规模,这也与过往页游主要获取用户的方式雷同。

通过对得到市场验证、成熟的产品(数值)进行换包、换皮等的手段快速上线,再通过大规模买量的模式来“洗”用户,这就是目前大部分传奇类HTML5游戏和发行商的商业逻辑。以至于有从业者表示:“一旦被页游公司盯上的话,(哪个行业)基本都是那套玩法了。”

东边日出西边雨,HTML5游戏市场便是如此

但除却这些传奇类产品,其他类型的HTML5游戏则显得不温不火,这也是目前HTML5游戏市场最大的问题所在。

2017年上半年,能被业界所熟知的非传奇类HTML5游戏并不多,《猪来了》、《绝世神功》以及《原谅帽大作战》是当中为数不多的几款。而在今年4月腾讯UP发布会上公布、进入了“极光计划”的《疯狂雪球H5》,至今仍未正式上线。缺产品、特别是优质产品,依旧是HTML5游戏市场的主旋律。

《疯狂雪球H5》入选了腾讯的“”极光计划

此外,流量仍然是绕不过去的一道坎。有消息指,目前市场最大的流量入口腾讯对HTML5游戏的扶持力度并没有预期中那样大。在微信上,腾讯十分谨慎地选择了自研产品而非第三方产品作为第一波的尝试;而在手Q中,腾讯则对合作产品的类型和数量有着明确的要求,并且入口较深,不容易被发现。而腾讯体系以外的流量,也相对集中在头部的几个渠道当中,竞争相当激烈。

而由于传奇类HTML5游戏大火,迫于变现和KPI的压力,渠道也将更多的资源倾斜到这类型的游戏上。这也导致相较以往,非传奇类的产品需要更高的质量和更好的数据才能打动渠道。而这无疑令HTML5游戏的研发成本大为上升。据悉,单款非传奇类HTML5游戏的研发成本从今年年初的几十万,发展成当下的五六十万甚至过百万。

一方面是传奇类产品的持续火热带动整个HTML5游戏市场规模的高速发展;另一方面则是非传奇类产品(团队)在流量、资金上的吃紧。这一看似矛盾的现状,却的的确确发生在当下的HTML5游戏市场中。

结语

可以预见,在没有大的冲击和改变的情况下,未来过百亿规模的HTML5游戏市场收入,恐怕大部分将落入到页游套路(挂机+买量)的公司的手中。