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半数以上国产手游曾使用他开源的引擎:Cocos和王哲的故事

频 | 二叉树团队

编辑 | 徐川

2007 年,苹果发布 iPhone,从此开启了移动互联网时代,人们想用智能手机玩游戏,然而传统的游戏引擎最开始瞧不起新平台,不愿意开发适配版本,时代在呼唤新的游戏引擎。

在这样的背景下,一批生而移动的游戏引擎应运而生,我们今天要谈的,就是其中最闪耀的那一个——开源的 Cocos 引擎(原 Cocos2d-x)和它背后的开发者:王哲。

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巅 峰

Cocos 引擎的前身是阿根廷人 Ricardo Quesada 在 2008 年推出的用于 iOS 平台的 Cocos2D-iPhone,2010 年,王哲和他的小伙伴将其改造为跨平台游戏引擎 Cocos2D-X,随着移动互联网的爆发和捕鱼达人的走红,Cocos2D-X 也被越来越多的游戏开发者所知道和使用。

直到 2015 年以前,Cocos 引擎的发展都顺风顺水,市场占有率节节攀升,当时曾有竞争对手说自己排名第一,王哲一气之下写了个脚本,自动分析头部手游使用的游戏引擎,发现 Cocos 引擎的市占率超过 50%。对于 Cocos 这样的开源项目,王哲的追求就是有更多的人来用它。从这个角度来讲,他已经成功了。

2014 年,Cocos 引擎迎来了它的高光时刻,在应用商店 Top 1000 的头部手游里,它的占有率达到 70%,风头一时无二。同时,Cocos 引擎的母公司触控科技正准备上市,游戏引擎则是抬高公司估值的重要一环。

当时的王哲意气风发。他回忆说,他当时筹备 Cocos 开发者大会时,平时都够不着的国际巨头微软、英特尔、高通、ARM 等,都纷纷打电话来申请演讲名额,然而名额已经不够了,最后没办法设置了一个圆桌论坛,让这些平时可能还有竞争关系的巨头心甘情愿的坐在一起。

然而事情很快急转直下。上市遇阻、团队不稳、技术路线错误,对 Cocos 和王哲来说,巅峰之后是悬崖。

低 谷

2011 年底,王哲基于 Cocos 引擎创立了雅基软件,很快它被触控科技收购,王哲加入触控作为技术 VP。收购的原因是,触控科技创始人陈昊芝想打造一个集核心技术、产品、渠道等等为一体的超级游戏公司,并以此概念冲击上市。然而,到最后一刻才发现,资本市场对此并不买账,特别是其中尚显稚嫩的 Cocos 引擎承担的估值过高,同时整个游戏资本市场趋冷,最终触控科技上市功亏一篑。

在冲击上市的过程中,陈昊芝还引入了一批职业经理人,然而,这批空降的高管与原有的公司成员在管理理念上发生了冲突,导致人心涣散,团队里出现各种不和谐的声音。

对 Cocos 引擎更加致命的则是,团队在技术路线选择上出现了问题。其中一个是 Cocos Studio,当时是想打造一个游戏开发 IDE,但事实证明这项工程太过巨大,经历了不短时间仍然 Bug 不断,遭遇开发者声讨;另一个则是开发团队想在 2D 的基础上去做 3D 引擎,然而两者的核心机制有根本性的不同,在 2D 上做 3D 就如同在沙滩上建城堡,根基不稳,到后面,性能、稳定性都出现问题,开发团队整天焦头烂额忙于处理各种问题。雪上加霜的是,一直虎视眈眈的竞争对手,跨平台游戏引擎 Unity 也正式开始大举进军移动市场。

当时的王哲也很苦闷,趁着团队开拓海外市场的时候,泛舟海外,一边和各家客户以及开发者们交流,一边散心。

初 心

王哲是一个典型的厦门本地人,甚至比本地人更会“玩”,从小在大人的熏陶下,他弹得一手好钢琴,爱好泡茶喝茶,还喜欢在 iPad 上练习书法。不过,有一件事是他自己的爱好,那就是写代码。

王哲从小学四年级开始学编程,当时学的是 LOGO 语言,最开始就写了一个小游戏,叫“小海龟作图”,第二年他就获得了市里编程比赛的奖项。到中学时,校队使用的是 Basic,后来又改用 Pascal 语言,当时家里不支持王哲学习编程,他只能躲在被窝偷偷的学。最后他还是没有进校队,专心在课业上用功。

到大学后,王哲并没有沿着上一辈规划的人生轨迹继续走下去,而是不务正业的做了外包,当时是 2000 年,他和人合伙给客户做网站,收益不菲。也正是这段经历,让他在进入社会后选择编程工作,加入了程序员大军。

2010 年,当时王哲在联通沃 Phone 操作系统团队,和他一起的还有他后来的合伙人林顺,当时他们看到一个需求,有些开发者在开发了 iOS 游戏后,想要移植到安卓平台,但当时并没有好用的移动跨平台游戏引擎。他们选择了当时比较火的 Cocos2d-iPhone,将其改造为跨平台的 Cocos2D-X,并开源了出来。

王哲在开源 Cocos2D-X 的时候,其实并没有想太多,他只是觉得如果有更多人来用自己的技术,那就算成功了。但因为 Cocos 的开源并在手游上占据主流,后续想要做手游的游戏引擎都必须开源才能保持竞争力,在无形之中,Cocos 推动整个手游引擎行业都开源了。

Cocos 引擎的占有率已经超过 50%,下一步做什么呢?当时的王哲并没有想清楚。曾经,Cocos 最大的潜在对手 Unity 宣布进入手游市场,让王哲很是紧张了一阵,这也是 Cocos 选择合并到触控科技的重要原因。但一段时间后,团队发现 Unity 在前期并未很好的适应手游市场,没有对 Cocos 形成实质威胁。

之前,人们将王哲视为 Cocos2D-X 的创始人,一位技术大牛,但王哲认为,其实他自己并没有那么牛。开源世界里存在造神现象,一个项目最开始的代码其实并不多,一个人足以掌握,但当项目发展到数十万、上百万行代码的时候,一个人不可能了解所有的细节。

甚至,王哲认为一个开源项目的成功,最重要的不是创始人有多牛,而是时间窗口——在正确的时间做正确的事,站在风口上,自然能够腾飞。

但是,即使已经不了解庞大代码库的边边角角,即使成为了准上市公司的 VP,王哲依然喜欢亲自写代码,这是他的爱好,他以为自己可以一直写到老。然而,触控科技上市遇阻,他不得不去思考开源商业化的问题。

开 悟

在海外到处沟通交流时,一旦有空闲,王哲会去逛当地的书店,他有一项爱好,就是收集各个国家地区编写的 Cocos 教程书籍。到现在,他已经收集了七八十种由英语、日语、韩语、西班牙语等不同语言编写的书籍,摆在办公室的柜子里。

从这些书中,王哲感受到了开发者的渴望、感受到了自己所做事情的价值,也正是在这段和世界各地的开发者和客户的交流中,让他逐渐坚定了一个信念:为了 Cocos 引擎,他可以做一切事情。这包括他可以告别自己的爱好,也可以去做以前不那么擅长的事情。

不久后,上市的事情终于告一段落,触控科技的老总陈昊芝给王哲打电话让他回来,他没有犹豫。这次,他相信自己可以做得更好。

对王哲来说,陈昊芝是慧眼识人的伯乐,在多年的共事中,两人结成了深厚的友谊。昊芝经常劝王哲多学学企业管理,读读 MBA,在以前王哲总是一笑而过,但现在他必须认真对待。在上市遇阻后,陈昊芝决定将 Cocos 引擎拆分出来独立发展,王哲必须要学会如何管理一个公司。

同时,王哲需要思考开源商业化的问题,在之前,让他非常恼火的一件事就是发现有人复制了 Cocos 引擎的代码,重新打包后自己运营,虽然在声讨后很快消失,但也凸显出 Cocos 引擎没有护城河的现实。

最终王哲给 Cocos 商业化设定了一个三层结构:底层是开源的 Cocos2d-x,中间是免费但不开源的 Cocos Creator,上层是面向 To B 的业务。在这个结构里,开源的作用是获客——初学者可以方便的尝试开源项目,开发者也可以对自己的项目拥有完整的控制权。

他还需要做其它艰难的决定:推倒已经做了不短时间的 Cocos Studio,开发全新工具 Cocos Creator;重写 Cocos 底层代码,让 3D 引擎有一个坚实的基础。

而王哲的角色,也从一名程序员变成企业家,他需要为公司描绘蓝图、创造持续稳定收入,为客户创造价值。

前 方

2018 年对于国内的游戏行业来说,并不是一个好年头。年初,游戏版号收紧,一整年几乎没有新游戏版号放出,不少游戏公司“饿死”;游戏在舆论和监管上也遭遇高压,甚至被认为是造成中小学生近视的罪魁祸首;腾讯和网易在手游上投入巨大,无论是研发还是营销,国内手游市场开始重演网游页游的寡头化,中小游戏厂商生存愈发艰难……

但这一切,在 Cocos 引擎这里则意外的没有受到太大的影响。王哲解释说,因为 Cocos 引擎下潜的足够深,所以水面上的动荡影响不到这里,甚至,在这一年里 Cocos 引擎还取得了长足的发展,因为,它可以顺着市场的变化而变化,比如,近一两年 Cocos 引擎在棋牌方面做了大量的研发工作,几乎统治了棋牌游戏市场,以至于被人戏称为“棋牌引擎”。

Cocos 的发展同时还离不开王哲对于市场的预判。在 15 年左右,王哲看到移动端 HTML5 的兴起,开启了 Cocos2D-JS 的项目,后来微信小游戏发布后,他又第一时间对其进行了支持,而这两者的发展证明了这些判断是正确的。王哲说,其中的诀窍在于,看新的平台能否带来新的游戏用户,只有新的用户才能带来新的市场机会。

也正是因为这个原因,王哲不太看好当前的 VR 游戏行业,因为它只是在原有的游戏玩家里挑选了一些最为硬核的玩家,并没有带来新的用户。

在王哲看来,Cocos 引擎发展的其实已经很不错了,搭上了移动互联网的历史机遇,过去几年最艰难的时刻已经过去,接下来是要沉住气精耕细作,打磨技术,开拓市场。

“游戏引擎是一个慢行业。Cocos 引擎已经 8 年,Unity 成立七八年的时候还在哥本哈根,一个三十万人的小城市,和他们比起来,我们的开局已经非常好了。”说这句话的时候,王哲的语气里只有冷静和淡然。过去的梦想已经实现了,现在他有一个新的梦想,梦想是将 Cocos 引擎变成厦门的城市名片之一,变成厦门的文化地标,而现在,是面向新征程的第一步。

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HTML5(以下简称H5)干掉了Flash,H5游戏占领了浏览器。如果你想开发H5游戏,选择一款好用的开源H5引擎非常有必要。

GDevelop

GDevelop是一款2D H5游戏引擎,专为初学者和专业开发者设计。强大的事件系统,可以在不了解编程语言的情况下开发H5跨平台游戏。详细的官方教程帮助你快速上手。



下载地址:https://gdevelop-app.com/download/

Phaser

Phaser是一款2DH5游戏引擎,开发环境类似Flash。由开源开发者社区提供支持。它可以创建基于手机和桌面浏览器的游戏。有两个主要版本,即Phaser CE和Phaser 3. Phaser CE是旧版本,Phaser 3是最新的稳定版本。



下载地址:https://github.com/photonstorm/phaser

PixiJS

PixiJS是一种2D WebGL渲染器。当开发者专注于游戏开发时,引擎会自动解决设备兼容性。如果想要创建跨平台的游戏和应用,它是不错的选择。



下载地址:https://github.com/pixijs/pixi.js

Babylon.js

Babylon.js是一款3D H5游戏引擎。利用WebGL API渲染游戏。它还有一个在线沙盒,允许测试引擎API。毫无疑问,它是最好的开源HTML5和JavaScript游戏引擎之一。



下载地址:https://github.com/BabylonJS/Babylon.js

Crafty JS

Crafty JS是最好的开源H5游戏引擎之一。它的主要功能包括事件绑定,组件和实体,不需要自定义绘图或DOM操作。它还拥有一个竞争激烈的高素质开源开发者社区,他们随时可以提供帮助。



下载地址:https://github.com/craftyjs/Crafty

melonJS

melonJS是一款H5游戏轻量级引擎。这个JS库的好处是没有任何依赖性,只需要一个能够支持H5的Web浏览器。主要功能是跨平台,支持加速度和设备运动,补间效果,对象池,基本动画管理,鼠标和触摸设备支持等。



下载地址:https://github.com/melonjs/melonJS

PlayCanvas WebGL

PlayCanvas是开源3D H5游戏引擎,可以创建一些非常漂亮的3D游戏和交互式动画。使用它的公司有Facebook,三星,迪士尼,Miniclip,Mozilla,King,ARM,Zynga等。



下载地址:https://github.com/playcanvas/engine

完。

015-04-09 | 标签:CocosHTML5游戏QQ空间| 来源:COCOS

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“Cocos 2015开发者大会(春季)”于4月2日在国家会议中心圆满落下帷幕。在会上全新的3D编辑器,Cocos Runtime等产品重磅公布,给业界带来了Cocos这款国产引擎的最新动态。同时Cocos引擎创始人王哲也提到在目前国内最重要的HTML5游戏渠道玩吧中Cocos已经成为使用率最高的游戏引擎。

那么这一数据是如何获取的呢?国内HTML5游戏渠道中目前现状究竟如何?今天我们让数据来说话。

1、背景分析

2015年,HTML5平台可谓火爆异常,广大CP纷纷觊觎这个暗流涌动的蓝海市场。Cocos引擎作为HTML5市场的先行者,早在2012年初就在Google赞助下成功移植Cocos2d-x到Cocos2d-HTML5版本,成为全球最早的HTML5游戏引擎之一,随后2014年初融合HTML5引擎和Cocos2d-x原生引擎推出Cocos2d-js;在2015年推出的整合方案cocos引擎中,开发者可以直接用JavaScript语言开发游戏,并导出到手机原生和HTML5两种平台。Cocos在HTML5游戏引擎上的投入研发已进入第四个年头。

Cocos引擎始终伴随HTML5平台发展进化,深厚的积累保障了引擎的性能和稳定性,也积累了大量的开发者基础。另一方面,玩吧平台自2014年上线以来,凭借着对游戏严格的质量审核,活跃用户量大,付费率高,积极扶持优秀CP等特点稳步成为最重要的国内HTML5游戏渠道之一。作为引擎技术提供商,触控科技一直很关注引擎在这一平台上的表现。

2、玩吧渠道数据分析

首先,这次分析的数据完全来自玩吧渠道本身,数据采集时间点在2015年3月27日。

其次,我们采集了三项重要数据:

— 玩家人数:玩吧界面显示数据

— CP名称:玩吧界面显示数据

— 所用引擎:根据游戏引用脚本手工分析

最后,我们分析得出三大重要数据,如下所示:

值得一提的是,统计数据中最高的“DOM”是指游戏使用HTML5直接编写而成,没有使用任何游戏引擎(可能使用jQuery等DOM框架),这种游戏的特点往往是游戏逻辑相对简单,或部分挂机类游戏也会选择这种技术框架。除了“DOM”、“Unkown”以外的其他游戏均使用游戏引擎研发而成。

所以从数据中可以看出,除了非引擎的“DOM”游戏之外,Cocos从各个方面看都是最受欢迎的HTML5游戏引擎。DataEye的2015第一季度HTML5游戏数据报告也从侧面印证了这一点。

3、引擎介绍

HTML5游戏引擎自2011年以来呈百花齐放之势,以上列表中被国内开发者所熟知的有触控科技的Cocos、ImpactJS、Adobe的CreateJS等有着长远历史和积淀的引擎,也有Pixi这样性能出众的渲染引擎,还有白鹭时代Egret,日本个人开发者的作品Lufylegend,以及盛大放弃维护的QuarkJS等。除了这些引擎之外,其实还有诸如无需编程傻瓜化开发的Construct2、组件式的CraftyJS,基于Pixi的Phaser、3D/2D兼修的Turbulenz等游戏引擎。我们也看到了这个市场上还有超半数游戏不采用通用引擎方案,而使用DOM框架或者自研引擎,这点非常类似于2010年手机原生游戏刚开始阶段的行业情况。

Cocos在这其中可算是功能最全面,平衡性优越的全栈式游戏引擎,同时兼顾Native和HTML5,既不损失原生游戏的巨大市场,也不放弃HTML5游戏的机会,很好地解决了开发者对于HTML5观望纠结问题,这点和Cocos2d-x在2010年时跨iOS和Android,解决开发者对安卓平台的观望疑虑的问题是类似的。Cocos提供了完全开源可定制的高性能原生解决方案,配合近期发布的CocosRuntime可解决移动端HTML5平台的性能问题。按王哲的话说,Cocos提供给开发者的最大优势就是进退自如,左右逢源,尽最大可能降低开发者的成本和风险。

这里介绍这么多,其实是想鼓励开发者多尝试,选择适合自己游戏的引擎,因为使用Cocos引擎跨Native和HTML5之后,新平台的试错成本并不高,开发团队亲自去使用不同的技术,比看文章会更客观,找到更符合自己需求的引擎。

4、玩吧平台所有游戏列表

最后附上玩吧2015年3月27日的所有游戏供参考。游戏名、游戏人数、公司名都是根据玩吧里公开的资料,所用引擎为我们脚本根据关键字自动扫描得到的结果。

(注:游戏人数受上线时间影响较大,不能作为衡量游戏品质的唯一标准。)